Ruperta99
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la consola mas rara de sega Esta es una de las consolas mas raras que hemos tenido ocasion de conocer. Fabricada por Aiwa es un combo de un Mega Drive y un Radio CD. Como es normal, nunca salió de Japon-Oriente. la Aiwa CSD-G1M es toda una maravilla, cuando la gente todavía realizaba el cambio de cinta a CD Aiwa fusionó un radiograbador con la Mega Drive, la parte de abajo era la Mega Drive, se unía con un cable y se podía desmontar por si te ibas a la playa. El gran beneficio como consola de este invento es que el reproductor de CD de la Aiwa servia como Mega CD. Así tenias un radiograbador, una Mega Drive con su Mega CD todo en uno. Como es normal la Aiwa CDD-G1M es totalmente compatible con todos los juegos de Mega Drive y con la gran mayoría de sus perifericos, incluyendo el 32X. Las características técnicas son identicas a las de la Sega Mega Drive, como añadido también tiene funciones de Karaoke un videito si te gusta lo retrogamer, unite. click en la imagen

consolas que no llegaron a ser lanzadas Seguramente te ha pasado alguna vez que has te planteado un objetivo y estuviste cerca de cumplirlo pero a último momento tenias que dejar todo de lado por X motivo. Y bueno, esto también sucede con prototipos de consolas que iban a ser lanzadas pero que al final no ocurrió. A continuación, un listado de las 5 más interesantes que hubiesemos podido ver. SNES portatil cuando en el año 1992 era muy popular la Super Nintendo, surgió el poryecto de la misma pero en versión portátil, y fue la empresa misma la que canceló este prometedor proyecto que hubiese sido todo un éxito en esos tiempos. Red Jade en ella Ericsson había invertido 10 millones de dólares para su desarrollo pero por la crisis del 2001 tuvieron que despedir a 22000 empleados y el proyecto a la basura. Tenía gráficos similares a la PlayStation original y contaba con soporte para películas DivX. Sega VR hubo un momento en el cual SEGA le hacía frente a Nintendo, y fue en aquel entonces cuando surgió el proyecto VR, el cual constataba de un casco que en su interior contaba con monitores LCD color y auriculares estéreo, con sensores que captaban los movimientos del jugador. Los efectos negativos como mareos y daños luego de usarlo prolongadamente, y el miedo de los directivos provocó que se tirara abajo el proyecto. Ultravision Ultravision: tan prometedor sonaba Ultravision, consola que podía soportar además juegos de Atari2600, Colecovision e Intellivision. Una consola muy interesante que iba a permitir jugar distintos juegos de diferentes consolas en una sola, un gran invento que nos deja con las ganas de conocerlo. Sony Nintendo PlayStation dicen los rumores que hubo un tiempo en el cual Sony y Nintendo se unieron para sacar la Sony Nintendo PlayStation, la cual pretendía hacerle pelea al MegaCD de SEGA, proyecto que constataba de añadirle la posibilidad de leer CDs a la SNES de Nintendo, pero que luego se cayó. Dicen que de allí fue que surgió y nació la PlayStation original. Atari phanter El Atari Panther fue de 32-bit predecesor a la Atari Jaguar . Fue programado para ser lanzado en 1991, pero Atari Corp. decidió abandonar el proyecto en favor de la Atari Jaguar. Se dispone de tres chips, que consiste en un Motorola 68000 que funciona a 16 MHz, un procesador de objetos llamado Panther, y un Ensoniq procesador de sonido llamado Otis, con 32 canales de sonido (presumiblemente una ES5505). La pantera puede mostrar 8.192 colores de una paleta de 18-bit de 262.144 colores, y soporta 65.535 sprites de cualquier tamaño al mismo tiempo. Atari Jaguar Duo Otra consola de Atari cancelada. Era la combinación de la Jaguar (de poco éxito) y el Jaguar CD (de menos éxito aun). No la lanzaron por las pocas ventas que habían tenido. Es mas, después de este prototipo Atari fue comprada por Hasbro que liberó el código de desarrollo, creándose una comunidad de programadores aficionados y hasta hay una versión casera portátil de Jaguar. Sega Neptune (1994): Luego de sacar su carísimo Sega CDX (mezcla de Genesis/Megadrive y Sega CD) no podían meterle a nadie su “update” para la Genesis llamado 32X, que era caro pero podías jugar al Doom, Virtua Fighter, etc. (cosa que NO podías hacer ni en un PC, que eran inasequibles también), así que pensaron en sacar una mezcla de la Megadrive con el 32X, pero evitando lo mas caro, el lector de CD, o sea con cartuchos. Pero 32X ya estaba llegando al final de su vida, la consola era cara igualmente y faltaba poco para que saliese Saturn así que cancelaron el proyecto. Panasonic M2 (1997): Un día 3DO, viendo que estaba fracasando estrepitosamente, cual CDI, en cuanto país salía, decidió hacerle la contra a la PSX y creo una maquina de potencia similar a una PS2 pero con lector CD en vez de DVD, o sea, una Dreamcast casi...pero 3DO ya había perdido mucho dinero, nadie creía en ellos y el mercado estaba lleno de consolas, incluso de ellos mismos, así que le vendió todo a Panasonic por un par de helados y se dedicaron a otra cosa. Éstos a su vez, reconociendo que la maquina era realmente buena para la época, la re-vendieron a varias empresas, incluso se hicieron estos arcades de salón con lo que se demuestra lo potente que ya era la maquina en una época en la que PSX acabada de salir. Atari Cosmos Atari Cosmos (1981): Solo hay alrededor de cinco en el mercado y son parte del museo de atari. Pero nunca se lanzó de manera oficial. Esta iba a ser una consola portátil que desplegaría hologramas pero se necesitaban dos pantallas para lograr el efecto dependiendo del juego. Atari 2000 Atari 2000 (1982): Iba a ser otra versión del 2600. Las especificaciones del 2000 no eran muy diferentes a las del 2600, sin embargo la única diferencia eran los controles que estaban en la consola y los cartuchos iban detrás de la consola. Fue probado en distintos mercados pero no paso a mayores. La consola sería lanzada en un principio de color negro pero para llamar la atención de los niños lo cambiaron a color azul. La gente que lo probó noto que los controles eran de muy mala calidad y decían que era malo para los niños jugar tan cerca de la TV con su consola. Una razón mas del por qué fue cancelada. NanoGear NanoGear (2003): La idea de esta portátil era la misma de la de la GP2X (que tiene bastante éxito). Una portátil open source, programable, con juegos, emuladores, herramientas, homebrew legal y totalmente oficial, buena idea hoy, hasta tenia montones de componentes como la GP2X, USB, infrarrojos, conexión a TV e igual de cara. Sin embargo, no llegó a ninguna parte. Hace 5 años esa idea, simplemente no era buena, época en la que pocos gurús se atrevían a instalar siquiera Linux. Phantom Phantom "La consola fantasma" (2004): Hasta ahora la ultima consola cancelada ha sido ésta que tiene una larga historia de retrasos. Originalmente era un Athlon XP, con una GeForce 5700 , 256 MB, 80GB de HDD, wireless y no tenia lectora ni soporte alguno... ¿Porqué? Porque la idea era que te la daban en comodato (una especie de TV por cable pero con juegos) te tenias que suscribir a la “revolucionaria” red de Phantom (una especie de Steam) con abono mensual y bajabas juegos, etc. La historia es larga (hay un completo informe aqui) pero todo huele a que la compañía entro sin saber donde se metían y se quedaron sin dinero rápidamente por lo que tuvieron que vender todo. Si hoy entras a la pagina oficial lo unico que venden de la Phantom, es su teclado y mouse -Phantom Lap Board- (y ni eso parece), pero ni señal de todas las demás promesas.
La consola menos conocida de septima generacion Zeebo Zeebo era una videoconsola de séptima generación producida por las compañías brasileñas Tectoy y Qualcomm para Zeboo Inc. A pesar de ser una consola con tecnología de séptima generación, la Zeboo no fue diseñada para competir con el resto de las consolas de su generación, sino para buscar encajar en un mercado de menor escala, con un costo de 1700 pesos mexicanos MXN, (Aprox EUR 100.00, USD 153.00). La compañía productora de Zeboo, define a su consola como "Una consola que ofrece la diversión, la emoción del entretenimiento interactivo y la educación para los que hasta ahora han tenido poco o ningún acceso a esta tecnología.1 El proyecto ha convencido a empresas como Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom e id Software para invertir en un nuevo e inexplorado mercado de "miles de millones". El 31 de mayo de 2011 se dio un comunicado oficial en donde dice que el equipo Zeebo inc. dejará de existir, el soporte de la consola y el servicio a internet cesará el 30 de septiembre del mismo año, además de no producirse más consolas Zeebo.2 Las características de la consola serán plenamente explotadas por la red entidad (ZeeboNet) a través de 3G o Edge, donde el jugador podrá comprar y descargar los juegos, que serán transferidas a través de las descargas mediante una moneda virtual, (Z-Créditos) adquiridos por transferencia bancaria, tarjeta de crédito, domiciliación bancaria o tarjetas de prepago. Según TecToy, que cerró alianza con América Móvil (red de telefonía móvil) para proporcionar los datos de sólo red 3G, el usuario estará siempre conectado a la red inalámbrica sin ningún tipo de tarifa (aunque esta afirmación podría ser falsa en México ya que Telcel el distribuidor de Zeebo en México cobra por el uso de la red 3G). Características técnicas Basado en el hardware del celular HTC Dream, éste está integrado por: Procesador ARM11 / QDSP-5 a 528Mhz Procesador de vídeo ATI Imageon Memoria interna de 1 GB NAND Flash Memoria de trabajo de 160 MB RAM, 128 MB DDR SDRAM + 32 MB DDR SDRAM en MSM7201A Resolución VGA (640 x 480) - 4:3 Conexión 3G (reduciéndose a 2.5G o 2G cuando lo necesita) 3 puertos USB 2.0 Standard A (Para accesorios) SD Card Slot / Interface Interfaz: USB HID Energía: Adaptador AC 5V 3A Consumo: 15 W max. Gráficos: 4 millones de polígonos por segundo Audio: 8 canales simultáneos MP3, ADPCM, MIDI Resolución: 640x480 Tamaño: Ancho x Diagonal x Alto - 44 x 215.4 x 157 mm Peso: 1.3 kg Sensibilidad : <- 106 dBm (in UMTS) Desarrollo El desarrollo de la nueva consola es una asociación con 12 empresas en el mundo, con los principales es una compañía de los EE.UU.: Qualcomm, que posee el 43% de Tectoy en los Estados Unidos y será nombrado Zeebo Inc - el otro 57% pertenecen al Grupo brasileño. De acuerdo con Fischer, presidente Tectoy, el Zeebo ya consumen alrededor de 17 millones de dólares en inversiones, con 5 millones de dólares EE.UU. de la equidad y otros brasileños Tectoy dólares de los EE.UU. 12 millones de Qualcomm. Juegos Zeebo cuenta con juegos como Resident Evil 4, FIFA 09, Need for Speed: Carbono, Prey, Crash Nitro Kart, Quake y Quake 2. En Brasil, Zeebo venía con tres juegos instalados - FIFA 2009, Action Hero 3D y Brain Training. Evil Prey, Quake y Need for Speed: Carbono está disponibles para descargar de forma gratuita, todos en portugués. Además de estos títulos, el catálogo de Zeebo tiene más de 58 juegos. Cabe resaltar que los juegos de Zeebo son adaptaciones de juegos de celulares (como RE 4) o juegos de la quinta generación (como Quake), con la única excepción de Prey Evil. como siempre. un videito link: http://www.youtube.com/watch?v=mK0mDsvtUXM

90 minutes:Sega Championship Football (Dreamcast) 90 Minutos es un videojuego de futbol para la consola Dreamcast. Fue lanzado sólo en Europa en el año 2001 Los jugadores tienen la libertad de elegir entre más de 32 equipos nacionales, así como a los equipos de clubes de grandes ligas en Europa y en todo el mundo. Hay una selección de equipos de clubes de las ligas inglesas, francés, alemán, italiano y español. Los jugadores pueden luchar por el Campeonato del Mundo (basado en la Copa del Mundo ) o competir por la gloria del título en una competición de la Liga Nacional. El juego también cuenta con los comentarios de Alan Parry . Se veia mejor que el winning eleven. Pero la jugabilidad era pesima. El que tuvo oportunidad de jugarlo sabra de que hablo. Era mejor emular winning eleven 3 con el bleemcast que mejoraba la imagen con un filtro. a la dreamcast le quedo pendiente un buen juego de futbol. Gameplay link: http://www.youtube.com/watch?v=jt0olWTkugc
A mediados de la decada de los 90 (S.XX), las compañías de videojuegos intentaban innovar con cosas novedosas. En aquellos tiempos la gente quería poder jugar a juegos cada vez más realistas, con graficos que asemejaran las 3 dimensiones. Sega había lanzado una serie de titulos que utilizaban graficos poligonales para intentar conseguir un poco de profundidad en este sentido, era la epoca de los "Virtua Racing", "Virtua Cop", "Virtua Fighter", etc... es decir la palabra "Virtual" estaba de moda y dilucidaba algo así como futuro. Así "Gunpei Yokoi" creador de otros sistemas como "Game Boy" llevaba tiempo trabajando en una nueva maquina para "Nintendo" (con nombre de prototipo "VR32". En aquellos tiempos la consola más esperada de la compañía era la "Ultra 64", finalmente llamada "Nintendo 64" que se retrasaba una y otra vez y no veía fecha oficial de salida. Por este motivo la compañía intentó sorprender con el lanzamiento de la consola fruto del trabajo de "Yokoi". Así se lanzó en Japón el 1995 (antes de la Nintendo 64) en plena epoca de los 32 bits, la "Virtual Boy". Al igual que casi todas las consolas de la 5ª generación (a la que pertenece este sistema) la "Virtual Boy" era de 32 bits, de echo es el unico sistema de 32 bits de "Nintendo" puesto que la otra consola de 5ª generación que lanzaría la maquina sería de 64. Era una maquina extraña. "Nintendo" intentó comercializar la consola como un sistema portatil, pero no para reemplazar a "Game Boy" sino como un nuevo concepto de videojuegos. Pero realmente el sistema no era nada portatil, era una maquina aparatosa, grande, pesada y delicada para poder ser una portatil... por eso muchos la consideran un sistema de sobremesa puesto que necesita de una superficie para poder colocarle las patas en forma de tripode que incorpora y que sostiene la maquina. Esta maquina era realmente rara, las patas sostenían al aparato que era una especie de gafas donde el jugador tenía que juntar la cara para poder ver casi pegando los ojos a las 2 pequeñas pantallas que incorporaba la consola. Estas pantallas reproducían las imagenes en un color rojo bastante molesto a la vista. Por este motivo "Nintendo" incluyó en la caja la advertencia de no jugar durante mucho tiempo para no tener " fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad". Esta advertencia no fue puesta en las primeras unidades, fueron colocadas en las posteriores después de recibir alguna que otra queja de jugadores que habían sufrido dichas molestias en la visión después de jugar con el aparato. Eso si, la sensación de profundidad que generaba la maquina era excelente. Realmente si que parecían graficos en 3D, pero debido al color monocromatico de la máquina y a la dificultad por el echo del cansancio visual esto quedaba en 2º plano. Al parecer "Nintendo" originariamente iba a lanzar la maquina a color. Pero por motivos de coste de producción fue utilizada las famosas pantallas monocroma que funcionaban mediante unos espejos que iban girando dentro de las pantallas, debido al giro de las pantallas la "Virtual Boy" producía ruido al funcionar. Además, cada pantalla podía reproducir una imagen diferente de la otra y de esa manera al verlo con cada ojo hacía la sensación de 3D... Esos espejos eran delicados, y por algún golpe que pudiese dar la maquina se podían desestabilizar y dejar de funcionar correctamente. Por todas estas cosas "Virtual Boy" fue un fracaso en ventas. Llegó a salir de "Japón", pero solo se quedó en EE.UU. donde tuvo la misma suerte y duras criticas de los jugadores y algunos oftalmólogos que desaconsejaban jugar con ella. Nunca llegó a salir oficialmente en Europa. Por este motivo practicamente todo el catalogo de la maquina fue creado por la misma "Nintendo" puesto que las compañías no se atrevían a lanzar juegos para ella. Así que sus juegos más conocidos fueron los "Mario Tennis", "Teleroboxer", "Wario Land" (el que está considerado el mejor juego del sistema) y "Galactic Pinball".... aunque no había mucho donde elegir, solo se lanzaron 22 juegos en EE.UU. y 25 en Japón, lanzandose solo un año después de su salida al mercado su ultimo juego oficial, el "3D Tetris" que salió en 1996. Así con todo "Nintendo" tuvo que retirar el sistema del mercado siendo el mayor fracaso conocido de la compañía. Actualmente es un sistema valorado por los coleccionistas. Existen multitud de foros especializados en el "Virtual Boy" donde tiene muchos fans que incluso hacen juegos caseros para ella. Pongo ahora algunos videos del "Virtual Boy": link: http://www.youtube.com/watch?v=RPjkaJ1ysCg&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UsBOqpuM_Tw

survival horror para ps2. algunos no son puramente survival. aclaro para que no haya quejas Silent Hill 2 es un videojuego de survival horror desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2001 para la Sony PlayStation 2. También se publicó una versión extendida para Xbox y PC, llamada Silent Hill 2: Restless Dreams en América y Silent Hill 2: Inner Fears en Europa y Australia, misma que fue lanzada más tarde para PlayStation 2 como Silent Hill 2 Greatest Hits. El 20 de marzo del 2012 el juego fue lanzado en HD para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 bajo el nombre de Silent Hill HD Collection. Es el segundo juego en la serie del mismo nombre que trata sobre un misterioso pueblo llamado Silent Hill Silent Hill 3 es un videojuego de acción-aventura del estilo survival horror desarrollado y distribuido por Konami Computer Entertainment Tokyo bajo el nombre de Team Silent para la consola PlayStation 2. Es la tercera entrega de la serie Silent Hill y se convierte en la secuela directa del primer título.3 Fue lanzado inicialmente el 23 de mayo de 2003 en Europa, el 3 de julio de 2003 en Japón y el 6 de agosto de 2003 en Norteamérica.Una versión para Microsoft Windows se estrenó el 31 de octubre del mismo año en Oceanía mientras que en los Estados Unidos tuvo lugar el 2 de diciembre de 2003. Cuenta con una versión remasterizada en alta definición, disponible solamente para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360,ésta se lanzó el 20 de marzo de 2012 Silent Hill 4: The Room es un videojuego de survival horror desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2004 para la Sony PlayStation 2, Xbox y PC. Es el cuarto en la serie con el mismo nombre que trata sobre un misterioso pueblo llamado Silent Hill. A diferencia de los títulos anteriores, los cuales tenían como escenario el pueblo de Silent Hill, este juego toma lugar en el pueblo ficticio de South Ashfield (Nombre inspirado de la ciudad de Ashland, Pennsylvania), y se enfoca en el personaje de Henry Townshend, el cual trata de escapar de un encierro sobrenatural en su apartamento. Al hacerlo termina explorando una serie de mundos extraños y se encuentra a sí mismo en medio de un conflicto con un asesino en serie relacionado con la mitología de Silent Hill. Silent Hill Origins (conocido en Japón como Silent Hill Zero1 ) es un videojuego de survival horror desarrollado por Climax Group y publicado por Konami en 2007 para la videoconsola Sony PlayStation Portable. En 2008 también se publicó la versión para PlayStation 2. El juego es parte de la serie con el mismo nombre, que trata sobre un misterioso pueblo llamado Silent Hill. Este videojuego es la precuela del primer Silent Hill, y sigue la historia del camionero Travis Grady, quien se encuentra atrapado en un pueblo rodeado de niebla después de salvar a una niña de una casa en llamas. Mientras investiga el misterio del destino de la niña en Silent Hill, también descubre verdades olvidadas de su propia infancia. Silent Hill: Shattered Memories es un videojuego de Climax Group desarrollado bajo auspicio de KONAMI para las plataformas Wii, PlayStation 2 y PlayStation Portable que sigue un argumento similar al original con el protagonista Harry Mason en busca de su hija Cheryl, después de que ella desaparezca luego de un accidente en coche en el misterioso y nevado pueblo de Silent Hill. El juego fue diseñado y escrito por Sam Barlow. Resident Evil Code: Veronica, también conocido en Japón como Biohazard Code: Veronica (バイオハザード コードベロニカ Baiohazādo Kōdo: Beronika?), es la cuarta entrega de la serie de videojuegos Resident Evil del género survival horror desarrollada por la compañía nipona Capcom para las consolas de sexta generación Dreamcast, PlayStation 2 y GameCube. Fue publicado en 2000 para Dreamcast, en 2001 para PS2 y en 2003 para GameCube. Resident Evil Outbreak (abreviado comúnmente como REO) conocido en Japón como Biohazard Outbreak (バイオハザード アウトブレイク Baiohazādo Autobureiku?) es un videojuego de acción-aventura del estilo survival horror desarrollado por Capcom y producido por Tsuyoshi Tanaka para PlayStation 2. Es la primera entrega de la franquicia que incluye la opción para jugar en línea. Fue publicado por primera vez el 11 de diciembre de 2003 en Japón; posteriormente, el 31 de marzo de 2004 en Norteamérica y el 17 de septiembre de 2004 en Europa Resident Evil Outbreak: File #2, conocido en Japón como Biohazard: Outbreak: File 2 (バイオハザード アウトブレイク FILE2 Baiohazādo Autobureiku Fairu Tsū?) es un videojuego del género survival horror, desarrollado y publicado por Capcom exclusivamente para PlayStation 2. Es el segundo título de la serie que cuenta con la opción para jugar en línea. Fue lanzado el 9 de septiembre de 2004 en Japón, el 26 de abril de 2005 en Norteamérica y el 26 de agosto de 2005 en Europa. Resident Evil 4 (abreviado comúnmente como RE4) conocido en Japón como Biohazard 4 (バイオハザード Baiohazādo Fō?) es un videojuego de acción-aventura del estilo survival horror desarrollado por Capcom Production Studio 4 y distribuido por varias compañías de videojuegos,4 como Capcom, Ubisoft, Nintendo Australia, Red Ant Enterprises y THQ Asia Pacific. El título es precedido por Resident Evil 3: Nemesis y se convierte en la sexta entrega numérica de la serie. Resident Evil: Survivor 2 - Code: Verónica (ガンサバイバー2:バイオハザードコード:ベロニカ? Gun Survivor 2: Biohazard Code: Veronica en Japón) es un videojuego de disparos con pistola de luz desarrollado por Capcom. El juego salió primero en Japón para recreativas a través de una colaboración entre Capcom, Namco (que también lo distribuyó), Nextech, SIMS1 y posteriormente fue convertido para PlayStation 2 en una versión que, fuera de Japón, sólo se lanzó en territorios PAL. El juego representa la segunda entrega de la subsaga Survivor de la franquicia de videojuegos Resident Evil. Project Zero, conocido como Fatal Frame en América y Zero (零 Zero?) en Japón, es una saga de videojuegos creada por el japonés Makoto Shibata del género survival horror que consta de cuatro partes y dos spin-off. El primer y el segundo juego de la series fueron lanzados para las consolas PlayStation 2 y Xbox, el tercero fue lanzado para PlayStation 2, y el cuarto para Wii. El argumento de la serie trata principalmente de fantasmas, exorcismos, y "oscuros" rituales sintoístas. Project Zero II: Crimson Butterfly, conocido en Japón como Zero: Akai Chō (零~紅い蝶~?) y en América como Fatal Frame II: Crimson Butterfly es la segunda entrega de la saga de videojuegos Project Zero, del género de survival horror, desarrollado por Tecmo. Fue lanzado solo para PlayStation 2 y Xbox. Aunque en el año 2012 fue publicada una remasterización del juego, exclusiva para la videoconsola Wii, con el nombre de Project Zero 2 Wii Edition. Project Zero 3: The Tormented, conocido en Japón como Zero: Shisei no Koe (零 ~ ~ 刺青 の 聲?) y en América como Fatal Frame III, es la tercera entrega de la serie de juegos Project Zero. La trama del juego une a los tres primeros juegos de la serie en conjunto, con los personajes, lugares y secciones de la historia de los dos juegos anteriores. El juego es una secuela directa de Project Zero y Project Zero II: Crimson Butterfly, lo cual se ve al ver el regreso de Miku Hinasaki, la heroína de Project Zero, así como otros personajes que comparten una conexión con los eventos de los juegos anteriores. Alone in the Dark: The New Nightmare es la cuarta entrega de la saga de survival horror Alone in the Dark creado por Darkworks y publicada por Infogrames. El juego salió a la venta en distintas plataformas incluyendo PC, PlayStation, Dreamcast, PlayStation 2, PSP (PlayStation Portable) y Game Boy Color. Alone in the Dark, originalmente conocido como Alone in the Dark 5 y Alone in the Dark: Near Death Investigation, es el quinto episodio serie de videojuegos de survival horror bajo el mismo nombre creado por Infogrames. El juego fue lanzado en PC, Xbox 360, Wii, PlayStation 3 y PlayStation 2, pero tanto sus fechas como sus desarrolladores fueron distintas. Las versiones de XBox 360, Wii y Playstation 2 se lanzaron el 30 de junio de 2008. La versión mejorada de Playstation 3 apareció más tarde, el 21 de noviembre de 2008, bajo el título de Alone in the Dark: Inferno. Todas las versiones fueron programadas por Eden Games excepto las de Wii y Playstation 2, que fueron desarrolladas por Hydravision Entertainment. ObsCure es un videojuego de alto presupuesto del género Survival horror y de terror psicológico desarrollado por Hydravision y publicado por DreamCatcher Interactive1 para PlayStation 2, Xbox, y Windows. Fue lanzado en América del Norte el 6 de abril de 2005 y en octubre de 2004 en zonas PAL. ObsCure 2 es la segunda entrega de la saga de videojuegos de ObsCure, del género Survival horror, desarrollado por Hydravision Entertainment para las consolas de sexta generación PlayStation 2 y PlayStation Portable, de séptima generación Wii y para PC. Forbidden Siren se da en una remota y rural villa en una montaña de Japón llamada Hanuda, la cual esta caracterizada por ser muy tradicional y particularmente xenofóbica. El punto de la historia se enfoca en los esfuerzos de Hisako Yao, líder de una extraña religión local que quiere resucitar ó despertar a un ser extraterrestre conocido como Datatsushi a través de una ceremonia ocultista. Mientras Datatsushi es indiscutiblemente alienígena, los métodos de su resurrección y los efectos de su presencia siguen siendo sobrenaturales. La sirena es la llamada de Datatsushi, invocando a los residentes de Hanuda a sumergirse en el agua roja (la cual rodea infinitamente las montañas), con esto, crea un ejército de subordinados llamados "Shibito" (屍人, literalmente, "persona cadáver". Una docena de personajes intentan sobrevivir al terror en la isla de Yamajima. ¿Qué se esconde tras los misteriosos acontecimientos? Descubre una terrorífica aventura que mejora la entrega original y adéntrate en el oscuro mundo de Forbidden Siren 2... En Cold Fear el jugador desempeña el rol de Tom Hansen, el marinero de un guardacostas norteamericano que ha sido enviado para investigar un misterioso ballenero ruso en el estrecho de Bering. Como Hansen, el jugador descubre que el barco es ocupado por soldados rusos hostiles y por criaturas extrañas que utilizan seres humanos y otras formas de vida como anfitriones, para alimentarse y para utilizar como protección contra el ambiente. Estos parásitos son una amenaza para Hansen. Éste investiga el misterio de la nave y de su carga mortal. Clock Tower 3 (クロックタワー3 Kurokku Tawā 3?) es un videojuego de survival horror y es la cuarta entrega de la saga Clock Tower por Capcom. El juego fue lanzado en Norteamérica el 18 de marzo de 2003, y fue desarrollado por Sunsoft. Los tres juegos anteriores a la saga, Clock Tower: The First Fear, Clock Tower and Clock Tower II: The Struggle Within, fueron desarrollados por Human Entertainment y publicados por ASCII Entertainment y Agetec Incorporated. Clock Tower 3 es el primer juego de la serie en incorporar el control directo sobre el protagonista, a diferencia de los juegos anteriores que era de apuntar y hacer clic. Clock Tower 3 es también el primer juego de la serie en no presentar múltiples finales. Este fue el primer y único juego que será dirigido por el renombrado director de cine, Kinji Fukasaku. Haunting Ground, conocido en Japón como Demento (デメント) y que podría ser traducido al español como Tierra de Tormentos, es un videojuego del tipo Survival Horror en tercera persona, desarrollado por el Estudio de Producción 1 de Capcom y publicado por Capcom para la consola de videojuegos PS2 en el 2005. Originalmente fue diseñado para ser parte de la serie Clock Tower, pero esta idea fue deshechada durante una etapa preliminar de su desarrollo. El juego comparte muchas similitudes con Clock Tower 3, no sólo porque presenta a un personaje femenino, sino porque también se caracteriza por tener a un enemigo específico al que se debe evitar durante un período mientras se resuelven puzzles y descifran acertijos y enigmas hasta que se le dé al jugador la posibilidad de enfrentarse a él. Es por esto que el juego es considerado una secuela espiritual a Clock Tower 3. El género de juegos de terror cuenta con un nuevo representante. De la mano de From Software nos llega ahora Kuon, juego que sigue un desarrollo muy similar al de películas terror japonesas de tanto éxito en la actualidad. El mal te acecha tras las puertas de esta mansión, en la que hace tiempo que ocurren extraños sucesos y continuas desapariciones de gente. Ha llegado la hora de desenmascarar los secretos que esconde Kuon, el último juego de terror de From Software aparecido en Japón. Rule of Rose' (Mandato de la Rosa)' es un videojuego del género survival horror para la consola de videojuegos PlayStation 2 desarrollado por Punchline y publicado en 2006. El juego esta centrado en los años 1930 y gira alrededor de una joven de 19 años llamada Jennifer, quien queda atrapada en un mundo gobernado por niños y no adultos racionales. Este juego ha sido comparado con Silent Hill debido al miedo psicológico y a Haunting Ground ya que la protagonista tiene un compañero canino. Rule of Rose apareció primero en Japón el 19 de enero de 2006. Posteriormente se lanzó en los EE. UU. el 12 de septiembre de 2006, y en Europa el 3 de noviembre de 2006. El juego tuvo mucha polémica y su puesta a la venta fue censurada en países como Australia, Reino Unido (UK) e Italia. Ash es el nombre de uno de los últimos galerians supervivientes a la locura de "Madre". Los galerians son seres humanos desprendidos de sus recuerdos, de toda conciencia y ética, y dotados de habilidades psíquicas más allá de la ciencia "mortal". En el primer capítulo de la saga, aparecido en PSOne, se narraba la historia de un gran científico, el doctor Steiner cuyo mayor legado para la humanidad debía ser una supercomputadora con vida propia que protegiera y rigiera los mecanismos de seguridad de toda una ciudad.

la primera consola de 16 bits. Mattel Intellivision Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente). historia La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género. Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas). Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.) En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers". Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vice presidente Baum. Especificaciones técnicas CPU: Microprocesador General Instrument CP1610 de 16 bits corriendo a 894.886 kHz, poco menos de 1 MHz. Memoria: 1352 bytes de RAM y 7168 bytes de ROM: Chip gráfico General Instruments AY-3-8900 (STIC Standard Television Interface Chip) Resolución: 160 píxeles de ancho por 196 píxeles de alto. Colores: Paleta de 16 colores, todos ellos utilizables al mismo tiempo. Sprites: 8 sprites. El hardware permite las siguientes características por sprite: Selección de tamaño: 8×8 o 8×16. Extensión: Horizontal (1×, 2×) y vertical (1×, 2×, 4× o 8×). Reflejo: Horizontal y vertical. Detección de colisión: De sprite a sprite, de sprite a fondo, y de sprite a borde de pantalla. Prioridad: Selecciona si el sprite va a aparecer encima o detrás del fondo. Sonido: Chip de sonido GI AY-3-8914 con 3 canales de 8 octavas de sonido más uno de ruido blanco. Controladores: Teclado numérico de doce botones (0-9, Clear y Enter), 4 botones de acción localizados a los lados (de los cuales dos eran electrónicamente lo mismo, dando como resultado tres botones de acción diferentes), "disco direccional", capaz de detectar movimiento en 16 direcciones y "overlays", las cuales se ponían encima del teclado para mostrar las funciones específicas de cada juego. video link: http://www.youtube.com/watch?v=vBBywSPnmu4

juegos de los simpson. (sin contar los exclusivos para portatiles) Bart vs. the Space Mutants” (1991-1992) ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, NES, Master System, Mega Drive, Game Boy, Game Gear Acclaim fue una de las primeras compañías en conseguir la licencia, junto con Konami, y a lo largo de los años sacó casi una docena de títulos basados en la serie, antes de que a mediados de los 90 la propia Fox tomase las riendas del asunto. En esta primera producción de la compañía americana, lanzada para casi todas las plataformas de la época, Bart debe hacer frente a una invasión alienígena, en la que los habitantes de Springfield son poseídos al más puro estilo de “La invasión de los Ultracuerpos“. Bart vs. the World” (1991) NES, Game Boy, Master System, Game Gear El argumento de este segundo juego de Acclaim se basa en un concurso televisivo de Krusty, en el que los concursantes deben buscar monedas del payaso por todo el mundo. Sin embargo, todo es una tapadera del Señor Burns, que ha visto como su central ha tenido unas pérdidas millonarias desde que Homer trabaja en ella, y ha aprovechado para que su familia dispersa por el mundo acabe de una vez con la familia Simpson. Bartman Meets Radioactive Man” (1992) NES, Game Gear Mientras Bart lee su comic favorito en su casa del árbol, y ve como el héroe no aparece por ninguna parte, de repente se muestra ante él el ayudante de Radioactive Man. Éste le cuenta al joven Simpson que los villanos han capturado al héroe, por lo que Bart decide “transformarse” en Bartman y salvarlo. Krusty’s Fun House” (1992) Amiga, NES, PC, Master System, Game Boy, Game Gear, SNES, Mega Drive En esta ocasión, el protagonista es el payaso Krusty, y nuestra misión es ayudarle a matar todas las ratas que han invadido su “Casa de la Diversión“. Realmente es una especie de clon del “Lemmings“, ya que debemos hacer que el personaje coloque objetos para guiar las ratas a las trampas en cada fase. Bart’s Nightmare” (1992) Mega Drive, SNES Después de haber perdido el protagonismo, Bart vuelve a tener el papel estelar en un juego de la serie. En esta ocasión, se queda dormido haciendo los deberes, y con esta excusa, debemos hacer frente a todas sus pesadillas, para conseguir que se despierte de nuevo y no le pongan el cero de costumbre. Virtual Bart” (1994) SNES, Mega Drive Como el nombre indica, Bart queda atrapado en un experimento de realidad virtual, y debe escapar del programa antes de que se colapse. El juego se desarrolla a lo largo de seis fases, de las cuales tres son de plataformas, y la otra mitad transcurren con Bart dándonos la espalda. The Itchy and Scratchy Game” (1995) SNES, Mega Drive, Game Gear, Game Boy los protagonistas de los dibujos favoritos de Bart y Lisa, vuelven a tener su propio juego. A diferencia de la entrega del título de Golf para Game Boy, esta vez controlamos a Pica, y debemos matar al gato usando multitud de armas, a lo largo de siete fases. The Simpsons Wrestling” (2001) PlayStation ¿Qué ocurre si mezclamos dos programas televisivos de éxito como “Los Simpsons” y “Pressing Catch“? Los de la Fox debieron pensar que esto era una buena idea, y por eso encargaron a los chicos de Big Ape Productions que sacasen a la venta este juego de PlayStation… The Simpsons Road Rage” (2001) PS2, GameCube, Xbox, Game Boy Advance Ya que lo del wrestling no funcionó, hace unos años intentaron coger otro juego y cambiar a los protagonistas. En esta ocasión se trataba del mítico “Crazy Taxi” de SEGA, y salvando las distancias, esta vez el experimento no les salió demasiado mal a los de Electronic Arts. The Simpsons Skateboarding” (2002) PS2 Después del relativo éxito de “Road Rage“, parecía que Electronic Arts empezaba a dar en el clavo con la franquicia, pero esta vez se equivocaron. Este juego demuestra que Bart Simpson no tiene nada que hacer frente a Tony Hawk… The Simpsons Hit & Run” (2003) PS2, GameCube, Xbox, PC En esta ocasión, la Fox confió en Vivendi Universal, y esta a su vez en Radical Entertainment, para hacer un clon de “Grand Theft Auto” dentro del universo de “Los Simpson“. Afortunadamente para todos, en esta ocasión el juego no sólo funcionó bien, sino que es francamente divertido. the simpson el video juego El juego ha sido publicado, desarrollado y distribuido por Electronics Arts, saliendo a la venta en Norteamérica y en el resto del mundo en octubre de 2007. Cuenta con una historia original escrita por Tim Long, Matt Selman y Matt Warburton. Similar a otros de EA (desarrollador del producto), el juego le pone diversión a la cultura popular. El juego tiene 80 niveles y todos tienen relación con los capítulos de Los Simpson. Se ha revelado que los jugadores podrán controlar cuatro de los cinco miembros de la familia con sus propios niveles y capacidades únicas. La familia utilizará sus poderes; Homer puede convertirse en Homerbola (se infla); Bart puede convertirse en Bartman y planear; Lisa puede usar una mano de Buda y aturdir e hipnotizar a sus enemigos con el saxo; Marge puede gritar por un megáfono y controlar a los habitantes de Springfield y también puede enviar a Maggie a lugares pequeños. arcades The Simpsons: The Arcade Game” (1991) Arcade, PC, Commodore 64 (posiblemente el mejor) Konami demostró como aprovechar la licencia con un arcade realmente memorable. Los miembros de la familia Simpson tienen que repartir leña a diestro y siniestro para recuperar a Maggie, que ha caído en las garras del señor Burns después de haber “robado” un diamante. Bowling” (2000) Arcade Konami intentó repetir el éxito que tuvo casi una década antes con esta recreativa de bolos, y lo cierto es que el intento fue bastante fructífero. Es una pena que la recreativa no saliese oficialmente de Estados Unidos, porque el control con el trackball, los simpáticos gráficos y la alta jugabilidad, hacen que nos piquemos hasta conseguir la partida perfecta.
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project es la tercera iteración en videojuego en la franquicia de Teenage Mutant Ninja Turtles para el Nintendo Entertainment System. Fue lanzado en Japón el 13 de diciembre de 1991, y en América del Norte en febrero de 1992. Como los juegos anteriores, fue producido por Konami. El juego fue lanzado en Japón como Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Manhattan Project desde el primer juego de NES se dio un cambio de nombre en Japón, causando que las versiones japonesas de las secuelas sean un número atrás. Argumento Mientras vacacionan en la playa en Key West, Florida, las tortugas ven el reporte de las ultimas noticias de April sobre las estadísticas de la escala de la delincuencia. La señal de la red se apaga durante la emisión, y Shredder aparece en la pantalla con un mensaje dirigido a las tortugas. Alza toda la isla de Manhattan hacia el cielo por encima de la Ciudad de Nueva York y toma como a rehen a April. Viendo esto, las tortugas regresan a Manhattan para rescatar a April y derrotar a Shredder. Juego A raíz de sus predecesores, el juego es un beat 'em up de estilo arcade. Uno o dos jugadores pueden elegir entre las cuatro tortugas, y dos modos de juego diferentes que permiten a los jugadores atacar en uno y luchar juntos en otro. Los jugadores de avanzan a través de los distintos niveles, luchando contra esbirros de Shredder. Cuando el jugador pierde una vida, el o ella puede cambiar el personaje y luego continuar. Si un jugador ha perdido todas sus reservas de vida, el o ella puede hacer un regreso robando una de las reservas de vida del otro jugador. Cada tortuga tiene un ataque especial único que cuesta un punto de salud para usarlo. Los jefes que se incluyen en la entrega (en orden de aparición) Rocksteady, Groundchuck, Slash, Bebop, Dirtbag, una madre cazaratones, Leatherhead, Rahzer, Shredder, Tokka, y Krang. El jefe final, Super Shredder, una versión transformada de Shredder que apareció en la segunda película, Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Secret of the Ooze. Gameplay. analisis hecho por el tio @walter_lamberti link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CbzozuAyHu0

recordemos un poco este juegazo F-1 Sensation es un videojuego de carreras desarrollado por Konami Corporation. Licenciado por Foca para Fuji Televisión. Este juego se llama Formula 1 sensation en Europa. La diferencia entre la versión europea del juego y la japonesa es la ubicación en pantalla de la información de posición. Cada circuito y cada conductor se basan en la temporada 1992 de Fórmula Uno. Hay paradas en boxes (Pit in). El jefe de escudería avisa mediante gráfico en la pantalla cuándo ir a boxes a reparar ya sean neumáticos, motor, ala o cuerpo entero del vehículo. En este trance se pierden minutos y por tanto el jugador puede ser rebasado por sus competidores. Cada carrera tiene hasta cinco vueltas "lo que permite una experiencia arcade."1 El juego posee un nivel de dificultad que varía según la libertad de escoger la calidad de las alas, de los engranajes, de los neumáticos, la suspensión, y los frenos. Asimismo, en cuanto al cambio de velocidades (embrague o shift) se puede optar por caja automática o manual. El jugador puede competir en una carrera única (Free run)4 o en toda una temporada (Grand Prix). En la primera opción puede escoger el circuito (course) que guste. En la segunda debe introducir un nombre de fantasía con el que correrá los 16 circuitos. Circuitos 1. Kyalami, Sudáfrica 2. Hermanos Rodríguez, México 3. Interlagos, Brasil 4. Cataluña, España 5. Imola, San Marino 6. Mónaco, Mónaco 7. Circuit Gilles Villeneuve, Canadá 8. Magny-Cours, Francia 9. Silverstone, Gran Bretaña 10. Hockenheimring, Alemania 11. Hungaroring, Hungría 12. Spa-Francorchamps, Bélgica 13. Monza, Italia 14. Estoril, Portugal 15. Suzuka, Japón 16. Adelaida, Australia Circuitos fuera del Grand Prix (en la opción "Free run" 17. Jerez de la Frontera, España 18. Desert Town, Estados Unidos Los jugadores deben calificar con el fin de entrar en la carrera. Tienen dos oportunidades para hacerlo y así mejorar su tiempo. El juego opera, por defecto, en los pilotos competidores un nivel que condice con la Temporada 1992. Lo que muestra, por ejemplo, a un Schumacher de regular desempeño. Hay doce puestos que deben ser llenados en cada carrera, incluido el jugador, entre tres niveles (A, B, C: en total 36 competidores rivales; niveles que también dependen del nivel mostrado por los pilotos reales durante la temporada histórica real). Entre los pilotos de F1 disponibles en el juego, algunos ejemplos considerables son los de Ayrton Senna, Riccardo Patrese, Nigel Mansell o a unos entonces novatos Michael Schumacher4 o Mika Häkkinen. El orden de los doce puestos (Starting grid) resulta del mejor tiempo de clasificación en el espacio de una vuelta sobre el circuito. Publicidades del mundo real se colocan en las vallas que se encuentran en el fondo de cada campo del circuito. Algunos ejemplos: Shell, Pirelli, Toshiba, Elf, Goodyear, Nestlé, entre muchas otras.4 El jugador puede seleccionar el tipo de cuerpo del coche, el color de la carrocería, el chasis, con su respectivo motor de 1992: Ferrari (Ferrari), Beneton (Ford), McLaren (Honda) o Williams (Renault), equipos que, precisamente, fueron los mejor posicionados en la temporada 1992. La gráfica en pantalla muestra, además del auto del jugador enfocado desde atrás y la pista, otros gráficos que complementan el entretenimiento. Primeramente un gráfico de dos dimensiones del auto con las partes respectivas que pueden ocasionalmente dañarse (alas, motor, neumático, chasis), luego un gráfico sencillo de la figura del circuito, con sus rectas y sus curvas; y otro cuadro grande donde se observan: la situación de otros pilotos mediante una marquesina, la velocidad a que se está corriendo, los minutos transcurridos, la velocidad o cambio en el que se está, las revoluciones del motor, las vueltas restantes y la posición del jugador. game play link: http://www.youtube.com/watch?v=IunQUk6jW50 link: http://www.youtube.com/watch?v=qb9ou_ldukU&feature=relmfu