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Primer post: 5 oct 2011Último post: 23 may 2013
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Videojuegos pioneros
InfoporAnónimo9/23/2012

¿Cual fue el primer juego on-line? Dos juegos para uso exlusivamente on-line se programaron en 1974: Spasim (abreviatura de Space Simulation) para la red PLATO y el Maze War a través de conexiones LAN en sistemas gráficos Imlac PDS-1. Debido a que el Maze War es una modificación de la versión de un solo jugador del 1973 (llamada simplemente Maze) se tiende a reconocer mas a éste como el primer juego, aunque en realidad no se puede probar cual salió primero. Spasim Maze War fue modificado nuevamente en 1977 para ser jugado en el ARPANET Maze War Ambos juegos solo podían contener 32 jugadores al mismo tiempo. ¿Cual fue el primer MMORPG? Never Winter Nights en 1991. Fue programado por TSR y debía ser jugado a través de la red America On-Line. Costaba U$S 6 dólares la hora y fué muy exitoso, teniendo un pico de 115.000 jugadores registrados. El juego cerró definitivamente en 1997 debido a desacuerdos sobre los derechos del juego entre AOL y TSR. Cabe decir que el último año se podía jugar gratuitamente. ¿Cual fue la primera consola casera? El Magnavox Odyssey lanzado en Abril del '72. No hay mucho mas que decir que no haya dicho ya el AVGN. link: http://www.youtube.com/watch?v=w6yNIH8ucQM ¿Cual fue el primer FPS? Aunque el Maze War consistía en dispararle a enemigos desde una vista en primera persona, tan solo se podía girar en angulos de 90º y el jugador ocupaba todo el pasillo. Mucha gente prefiere entonces darle el crédito al Battlezone lanzado por Atari en los arcades en Noviembre de 1980. El juego consistía de dos palancas, una movía al tanque del jugador dándole libertad de movimiento a través de todo el campo y la segunda la torreta para disparar a los enemigos. ¿Cual fue el primer juego en tener música? Por mas extraño que parezca, el primer juego fue el Space Invaders con un loop de cuatro notas que interactuaban con el juego. Con el pasar del tiempo, varios juegos incluían cortas melodías entre niveles o eventos, pero el primero en tener una melodía continua durante el juego fué el Rally-X de Namco en 1980. También se puede agregar al primer juego con una canción: el Psycho Soldier. La canción tiene versión en japonés y en inglés según la versión del juego y es reusada en varios King of Fighters. ¿Cual fue el primer simulador? Sin lugar a dudas, fué el Hang-on! de Sega (1985). Por supuesto inmediatamente después comenzó un aluvión de simuladores de autos, de aviones y hasta de trenes. También hay una versión mas económica de este juego que es un simple gabinete con un manubrio de moto como controlador. ¿Cual fue el primer juego con el que se organizó un torneo oficial? El Space Invaders. Atari llevó a cabo el Space Invaders Tournament donde se reunieron a mas de 10,000 personas. ¿Cual fue el primer juego con Laserdisc? Quarter Horse. Programado en 1982 por Electro Sport, salió antes que Astron Belt y Dragon's Lair, que son comunmente referenciados como los primeros juegos en emplear Laserdiscs ¿Cual fue el primer juego en CD-Rom? Debido a que los primeros juegos tuvieron distintas fechas de lanzamiento según las regiones, no se puede saber con certeza. Dune, Loom y Sherlock Holmes Consulting Detective figuran con seguridad entre los primeros. ¿Cual fue el primer juego en DVD-Rom? Tex Murphy: Overseer, una aventura gráfica publicada por Access Software en Febrero del '98. Hay dos versiones del juego: una que tiene 5 CDs o la de 1 DVD. La única diferencia entre ellas es que el DVD tiene videos de mejor calidad. ¿Cual fue la primera revista de videojuegos? La revista americana Play Meter es la primera que se dedicó íntegramente a la industria de los arcades y productos relacionados. Se publicó por primera vez en 1974 y aún se publica por suscripción solamente. Cabe mencionar que está dirigida mas a empresas en el rubro que al consumidor final. ¿Cual fue el primer juego erótico? On-Line Systems publicó ,en 1981, para la Apple II una aventura conversacional erótica con toques de humor titulada Softporn Adventure. Este juego terminó siendo la base de la saga de Leisure Suit Larry. ¿Cual fue el primer juicio en el mercado de los videojuegos? Magnavox contra Atari, Seeburg y Bally-Midway, en 1974, por diversas violaciónes de patentes. El presidente de Magnavox, Ralph Baer demandó a Atari porque el juego Pong era una copia del Ping-Pong ya presente en la consola Magnavox. Bushnell, fundador de Atari, alegó que ya había diseñado su juego mucho antes que Baer hiciera la primera demostración de su consola, pero el juez no le creyó. Finalmente Bushnell acordó pagar regalías para seguir vendiendo legalmente los sistemas Pong. Seeburg y Bally-Midway siguieron el juicio hasta el final y perdieron. Aprovechando esta situación, la otra empresa de Baer, Sanders, siguió demandando a muchas otras empresas como Mattel, Activision y Nintendo por violaciones de patentes y ganaron todos los juicios. Ralph Baer ¿Cual fue el primer arcade? Si pensaste en Pong, estás equivocado. Fue el Galaxy Game, sólo se contruyó una unidad, pero luego fue modificada para que jueguen varias personas. Fué instalada en la universidad de Stanford en EEUU en 1971 y se retiró en 1979 debido a que ya era inestable. Fué restaurada en el '97 y actualmente descansa en las instalaciones de Google. ¿Cual fue el primer videojuego comercial? Si volviste a pensar en Pong, te equivocaste otra vez. Computer Space fue el primer intento de Bushnell y Dabney en comercializar videojuegos, bajo la compañia Nutting Associates. Fue lanzada en 1971 (6 meses antes que la Magnavox) y Bushnell la consideró un fracaso por ser un juego demasiado complicado para el jugador promedio. ¿Cual fue el primer juego que tuvo un personaje principal definido (no genérico)? Pac-man de Namco ¿Cual fue el primer juego en tener cutscenes? Pac-man de Namco ¿Cual fue el primer juego que tuvo un Pinball? Pac-man de Namco ¿Cual fue el primer juego que atrajo al público femenino? Pac-man de Namco ¿Cual fue el primer juego en tener una caricatura? Pac-man de Namco ¿Cual fue la primera mascota de una compañia desarrolladora? Pac-man de Namco, si después de todo lo que logró cuando fue lanzado en el '80 la compañía lo hubiera hecho a un lado, serían los idiotas mas grandes del mundo. ¿Cual fue el primer personaje femenino? Como Namco se demoraba mucho en sacar la continuación del Pac-Man, su distribuidora en EEUU, Midway, decidió alterar uno de sus juegos que estaban siendo desarrollados para que encajen en el universo Pac-Man y no dejar menguar la fama del personaje. Aprovecharon que el original atrajo mucho al público femenino y decidieron cambiar al protagonista, asi nació Miss Pac-Man en 1982. ¿Cual fue la primer película en ser llevada oficialmente a los videojuegos? Bally-Midway consiguió los derechos de Disney en 1982 para realizar el videojuego de Tron ¿Cual fue el primer juego en ser llevado al cine? Super Mario Bros. Pero no por la película americana del '93, sino por un animé llamado "Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen" (la gran misión de rescatar a la Princesa Peach) que se estrenó en los cines japoneses en 1986. Se desconoce cuanto público llevó, la empresa VAP lo sacó en VHS en cantidades muy limitadas y no se reeditó en DVD. Es una película muy dificil de encontrar. ¿Cual fue el primer juego que guardaba los puntajes mas altos? Aunque no se podían poner las iniciales del que lograra la hazaña, Space Invaders mantenía en pantalla el High-score, hasta que se apagara la unidad. ¿Cual fue el primer juego con gráficos digitalizados? El juego Journey basdo en la banda de rock homónima, tenía las caras digitalizadas de los integrantes del grupo. Fue lanzado por Midway en el '83. ¿Cual fue el primer juego de exploración de calabozos? Un programa llamado m199h (1974). Como fue programado "ilegalmente" en un sistema diseñado únicamente para educación fue borrado y perdido para siempre. No hay mas datos sobre este juego. ¿Cual fue el primer RPG? Probablemente haya sido el m199h mencionado anteriormente, pero como se desconoce el contenido del juego, es considerado el primer RPG el pedit5 diseñado para la mainframe PLATO en 1975. Fué borrado al poco tiempo, pero una versión mejorada llamada orthanc fué lanzada para el mismo sistema poco después y la versión original fué relanzada como orthanc1. Aún están disponibles usando PLATO o un emulador conectado a Internet. ¿Cual fue el primer juego diseñado por una mujer? Donna Bailey diseñó el prototipo de Centípede en 1981, pero Ed Logg fué quien hizo todo el trabajo de transformar otro clon del Space Invaders en un juego mas original. Casualmente este juego también es muy atractivo para las mujeres. ¿Cual fue el primer juego programado por una mujer? Carol Shaw programó completamente el 3D Tic-Tac-Toe para la Atari 2600 en 1979, aunque el año anterior programó Polo, éste no se publicó. Mas tarde se unió a Activisión y programó el juegazo River Raid en el '82. ¿Cual fue el primer juego involucrado en una muerte? Un muchacho obeso, subió corriendo unas escaleras de una sala de arcades para jugar al Berzerk y tuvo un paro cardiorrespiratorio antes de terminar. Se desconoce nombre y edad de la víctima. Todas las demás leyendas sobre muertes con este juego son falsas. ¿Cual fue el primer juego con crossovers? En 1989 Bandai sacó para el Famicom el RPG Famicom Jump: Hero Retsuden (Historia de héroes) como conmemoración al aniversario Nº 20 de la revista Weekly Shonen Jump. En él se pueden encontrar personajes de distintas series como Gokú, Seiya y Kenshiro. ¿Cual fue el primer juego de peleas? Sega sacó en 1976 el Heavyweight Champ. Lo mas notorio es que sus controladores son dos guantes de boxeo (uno para cada jugador). ¿Cual fue el primer juego con un final definido? Hasta que Atari publicó en 1983 Crystal Castles, en ningún otro juego se podía derrotar a la máquina: o se seguía jugando indefinidamente o se repetían los niveles hasta que el jugador perdiera. Luego de terminar el nivel 37 aparece un mensaje diciendo que el juego se rendía y mostraba el puntaje, dando por terminada la partida. ¿Cual fue el primer juego con varios finales? Aparentemente, Bubble Bobble (Taito, 1986). Para ver el buen final era necesario terminarlo con los dos jugadores vivos y haber encontrado todos los secretos. No se tienen datos de otro juego anterior con esta característica. ¿Cual fue el primer juego con polígonos 3-D? I, Robot de Atari (1984). Sólo se produjeron 750 gabinetes de los cuales se vendieron 500, y muy pocos sobreviven hoy en día. ¿Cual fue el primer juego con Easter Eggs? Las primeras empresas de videojuegos no dejaban que los programadores pongan sus nombres en los juegos o manuales para evitar que la competencia se los roben, así éstos empezaron a incluirlos (o al menos sus iniciales) de forma secreta para que no puedan ser encontrados por los testers. El primer programador que logró esto fue Warren Robinett en el Adventure del Atari 2600 en 1979. Estos mensajes escondidos por los programadores son llamados Easter Eggs y aún en los juegos de hoy en día se siguen incluyendo. ¿Cual fue el primer emulador de videojuegos? Se rumorea que Yuji Naka programó un emulador de NES que solo reproduce el Super Mario Bros. a una velocidad inferior a la normal para la Sega Genesis. Pero como se desconoce cuándo lo hizo (y si en en verdad lo hizo), el logro se lo lleva el Nesticle. Fue programado por el grupo Bloodlust Software en 1997 y, como su nombre indica, emulaba al NES. Se lanzaron varias versiones que mejoraban compatibilidad y agregaban funciones, pero finalmente fue abandonado en Agosto del '98. ¿Cual fue el primer videojuego con escenas gore? Mucho antes del Mortal Kombat y Splatterhouse, Exidy publicó en los arcades Chiller (1986), donde podían verse escenas de tortura y desmembramientos. Tuvo muy pocas ventas en los EEUU porque los dueños de los locales se rehusaban a comprarlos, pero tuvo un enorme éxito en varios países. Por mas absurdo que parezca, tuvo una versión de NES, la cual tuvo cambios mínimos como la quita de cruces y la desnudez. ¿Cual fue la primer empresa dedicada a los videojuegos? Atari, Inc fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney el 27 de Junio de 1971. Originalmente iba a ser llamada Syzygy, pero ya habia otra empresa con ese nombre. Cerró sus puertas en 1984. ¿Cual fue la empresa mas antigua que se dedicó a los videojuegos? Por lejos, desde 1889, Nintendo es la empresa más antigua en el negocio. Al principio se llamaba Nintendo Koppai y prducían juegos de cartas Hanafuda. En 1974 obtuvo los derechos para distribuir la Odyssey de Magnavox en Japón y finalmente en 1977 se volcó totalmente al rubro al lanzar su primer consola, la Color TV Game 6. Y por último ¿Cual fue el primer videojuego de la historia? Depende del punto de vista, si lo pensamos como el primer videojuego hecho para ser comerciado, sería el Computer Space en 1971. Si se lo piensa como el primer programa hecho por computadora solo para jugar, sería el Spacewar! de Steve Russell en 1962 para la computadora PDP-1 Si lo tomamos como el primer entretenimiento electrónico sin tener una base programada, o en otras palabras, una modificación de una computadora con un uso original completamente distinto, fue el Tennis for Two. Este juego fue hecho por William Higinbotham en 1958 alterando una computadora que podía calcular trayectorias de misiles. Por último podríamos agregar al primer programa de computadoras que puede ser usado como entretenimiento sin ser ese el motivo de su creación, el OXO Alexander Douglas creó, en 1952, para su tésis en doctorado de filosofía un programa que reflejaba la interacción humano-computadora. Este programa es simplemente un juego de Ta-Te-Tí para probar la inteligencia artificial contra el comportamiento humano. Fue programado en la computadora EDSAC y usaba como controlador un marcador telefónico giratorio. En Internet se puede encontrar un emulador tanto para la EDSAC como para el OXO. Nota especial para el matemático Alan Touring y su colega David Champernowne, que comenzaron a escribir en 1948 un programa de ajedrez lo suficientemente complejo que ninguna computadora pudo ejecutarlo en años.

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Curiosidades de videojuegos retro.
InfoporAnónimo9/20/2012

Atari desapareció oficialmente en 1996 cuando se fusionó con el fabricante de discos duros JTS Inc. La Atari que anda dando vueltas hoy en día se debe a que Hasbro le compró el nombre a JTS antes de que quebrasen en el '99, posteriormente Hasbro fue adquirida por Infogrames quienes también compraron a GT Interactive en el 2003 y la renombraron Atari para que tenga mas peso en el mercado. En resumen, la Atari de hoy no tiene nada, (pero nada de nada) que ver con la fundada por Bushnell y Dabney en el '72 En la versión de PC del Maniac Mansion, para abrir una de las puertas del juego se necesitaba ingresar en un panel un código especial que venía con el manual del juego con el fin de evitar la piratería. Cuando éste juego fue trasladado al NES, la puerta está siempre abierta y el gráfico del panel fue borrado, pero no su código. De hecho es invisible y está en una habitación completamente diferente, y si se lo activa sucede lo mismo que ingresar el código equivocado en la versión original: el inicio de un conteo irreversible de una explosión que destruye la casa. Recuerdan el Galaxian del Family? Tiene un easter egg bastante extraño: primero hay que resetear la máquina 44 veces, luego mantener presionados A+B y resetear una vez mas, y se empezará a escuchar un fragmento de un tema del animé Nausicaa, se puede repetir el truco para escuchar mas temas. Este video deja escuchar todas las canciones sin necesidad de hacer todo el truco. link: http://www.youtube.com/watch?v=28lDju8UC1Y Quadrun, Open Sesame y un hack del Berzerk son los únicos juegos del Atari 2600 en tener voces. La pantalla se apaga al reproducirlas porque es una gran carga para el sistema. También estos "apagones" ocurren en otros juegos donde debe realizar calculos complejos como las damas o el ajedrez. En el juego Cool World de NES si se tiene 11 vidas y se pierde una es Game Over. El juego no cuenta las decenas. También en el último nivel (el edificio) una de las nubes que aparecen es de diferente color, si se sube a ella se entra a un bonus stage todo bugueado. En el nivel 8 del episodio 2 del Wolfenstein hay un sprite en un cuarto secreto que dice " Llama a Apogee y dí Aardwolf". Esto iba a ser parte de un concurso que se canceló porque al poco tiempo de salir el juego ya habia editores de niveles. Michael Jackson participó en la banda de sonido del Sonic 3 del Sega Genesis, y sin embargo no figura en los créditos. Hay dos versiones para esto: la primera, según el director Roger Hector, es que Jackson fué removido del proyecto muy temprano debido a sus escándalos y, ya que las músicas tuvieron que ser rehechas, no hizo suficiente contribución para ser acreditado. Esto es poco factible, porque los directivos de Sega nunca supieron que Jackson estaba involucrado y no hicieron ningún contrato con él. La segunda versión es del compositor Bradley Buxer (que figura como Brad Buxer), que dice que Michael Jackson se retiró porque no le gustaban como sonaban sus canciones con el chip de sonido del Genesis. De todas formas Jackson tomó la base de la canción de los créditos del juego para hacer Stranger in Moscow. Otro de los compositores del juego, Cirocco (mal acreditado Scirocco), dice que tiene toda las pistas originales de Michael Jackson del juego, incluyendo tarareos y charlas con los otros artistas, pero no puede lanzarlo al público por cuestiones de copyright. The New Tetris para Nintendo 64 tiene escondido en su código una montaña de insultos, saludos y demás mensajes de los programadores. El juego Rygar (Argus no Senshi en Japón) de arcades fue porteado a todas las consolas disponibles en su momento. Pero la versión de Famicom/Nes es la única completamente distinta a todas las demás. En vez de ser un juego de acción lateral es una mezcla de rol con aventura. Esta versión tuvo su continuación en la Playstation 2 bajo el nombre Rygar: The Legendary Adventure y cabe decir que el mítico God of War robó de este juego unas cuantas ideas (demasiadas, diría yo) Ya había emuladores de Gameboy Advance incluso antes que saliera a la venta! El juego Punch Out! del NES tiene tres versiones. El primero fue una versión dorada entregada como premio a los ganadores del torneo de Famicom del Golf U.S. Course, esta versión tiene como boxeador final a Super Macho Man. La segunda versión fue el juego normal y tiene a Mike Tyson esperando en la final. La tercera versión reemplazó a Tyson (que estaba en juicio por violación) con un genérico Mister Dream. Se puede hacer trampa con la pistola Zapper de la NES. Simplemente hay que subir el brillo de la tele al máximo o apuntar hacia una luz muy brillante, como una lámpara incandescente y al disparar siempre acertarás al blanco. El joystick del Sega Genesis puede usarse perfectamente en un Atari 2600, los direccionales reemplazan a la palanca y el B es el botón. De hecho, es mas cómodo jugar con el de Sega. El juego de rol Earthbound de Snes es conocido por ser original, alegre, y estar lleno de chistes y gags. Pero en el último tramo del juego todo eso desaparece. La trama se vuelve trágica y el ambiente pasa a ser mas oscura y deprimente, hasta llegar al boss final Giygas que es considerado uno de los bosses mas aberrantes en la historia de los videojuegos. La batalla entera puede ser bastante dura incluso en los niveles mas altos y la experiencia es una pesadilla de principio a fin. Cuando le preguntaron al director Shigesato Itoi en que se basó para crear a Giygas, contó que de muy pequeño fué a un cine, pero se equivocó de sala y entró a una donde se proyectaba una película de terror. Por alguna razón tiene esa imagen grabada en la cabeza desde entonces. A fines del año 1991 American Softworks lanzó el juego Treasure Master que formaba parte de un torneo de MTV. Solo podrían jugarse los primeros 5 niveles hasta que el 11 de Abril del '92 MTV lanzó el password que habilitaría el sexto y último nivel. Los jugadores tenían solo 24 horas para terminar los 6 niveles y recibir un código de 24 caracteres, el cual debían comunicarlo telefónicamente a una hotline especial y ganar uno de estos premios: Los dos primeros jugadores podían elegir entre: tickets para el ganador y tres acompañantes a un concierto de rock o un evento deportivo con hotel y transporte pagos mas U$S 5000, o una tele de 50 pulgadas con un Super NES mas 15 cartuchos y un equipo de audio de primera marca o U$S 10000. Los siguintes 250 ganarían un Super Nes y los siguientes 36000 un crtificado de ganador oficial tamaño poster. Se desconoce el número de ganadores, y tal parece que no hubo un solo maldito ganador. El juego mas hackeado de la historia es el Super Mario Bros, debido principalmente a que el emulador Nesticle permitía hacerle cambios al rom mientras se jugaba. El problema es que mucha gente cambiaba dos o tres tonterías y las subía a internet sin importarles que tal vez el juego podía quedar inutilizado o injugable debido a que ni siquiera sabían que datos estaban alterando. Se tienen registrados mas de 1000 hacks, de los cuales muy pocos son de calidad profesional, donde se agregan nuevas músicas, gráficos, niveles y características al juego. El nivel escondido -1 es en realidad el 0-1 pero como el cero está a la izquierda el sistema no lo muestra, y se rumoreaba que iba a ser un pack de 4 niveles enteros, pero ya no tenían espacio en el rom. El juego TMNT del DOS es impasable debido a que en una sección debe realizarse un salto sobre el agua y el techo es demasiado bajo. Si se hackea el juego para colocar la tortuga del otro lado, se puede terminar sin ningún otro problema. Misma suerte corrió el Rastan para la Commodore 64, a mitad del juego hay un precipicio donde las dos plataformas estan tan separadas que el protagonista no puede superar. En 1998 SNK lanzó el juego Guevara, en donde se manejaba al Ché y a Fidel Castro en la revolución cubana contra Batista. Obviamente no podía ser llevado así a Norteamérica. Cambiaron el nombre a Guerrilla War y modificaron la historia, aunque el mapa con la isla de Cuba permaneció intacto. En el año 2008 Landon Dyer, dijo que en el juego que programó para la Atari 400, Donkey Kong, tenía un Easter Egg que nunca nadie encontró, y dió los pasos detallados para sacarlo. Sin embargo, dió datos erróneos que no lograban nada. Un año mas tarde el programador Don Hodges, (que también corrigió el nivel bugueado 255 del Pac-Man), logró decompilar el juego y encontró los pasos necesarios para lograrlo: -Tener un high score de 37000, 73000 o 77000 puntos (centenas de mil, centenas, decenas y unidades no importan) -Perder todas las vidas, pero la última debe ser por caída -Cambiar el nivel de difucultad a 4 -Dejar correr el demo del juego hasta que aparezcan las iniciales del programador. Todo este proceso ridículo para lograr el Easter Egg estuvo escondido durante 26 años! Ni siquiera el programador se acordaba como sacarlo. La saga Contra es conocida como Probotectors en Europa debido a que sustituyeron a los humanos con robots para evadir la atención de la censura alemana. A propósito, los personajes Bill y Lance son copias del Mayor Schaeffer y John Rambo. En 1994 la productora de películas Golden Harvest buscaba sponsors para su nueva película "Thunderbolt" en la cual actuaba Jackie Chan. Kaneko aprovechó y no solo se ofreció a patrocinarla, sino que también planeó hacer un videojuego basado en Jackie. El juego se llamó "The Kung-Fu Master Jackie Chan" (se mataron con el nombre) y fué otro clon del Mortal Kombat: peleas 1 contra 1 en 2-D con imagenes digitalizadas y toneladas de sangre y desmembramientos. Jackie no estuvo de acuerdo con esta clase de violencia (al igual que en sus películas) y pidió que mientras su personaje esté en juego no haya sangre. Kaneko accedió y usó a actores de "Thunderbolt" y miembros del equipo de dobles de Jackie como personajes para el juego. El juego recién pudo ser crackeado y emulado con el MAME en el 2008. link: http://www.youtube.com/watch?v=lomugUihsDk En toda la saga original del Mortal Kombat (sin contar los spin-offs) solo un personaje muere: Classic Sub-Zero. El resto, Johnny Cage, Liu Kang y Scorpion, mueren antes o después de los torneos Nunca se supo quien fué el ganador definitivo del último torneo, el Armageddon. Con excepción del "Come over here" de Scorpion y las amenazas y burlas de Shao Khan, todo los demas personajes gritan incongruencias. El primer campéon del King of Fighters fue Billy Kane, que mantuvo su título por un tiempo indeterminado hasta que lo derrotó Terry Bogard, quien también salió triunfante en el siguiente, contra Wolfgang Krauser. A pesar de que los personajes de Fatal Fury y Art of Fighting aparecen juntos desde el KOF '94 en adelante, la historia de los primeros ocurren varios años después que los últimos. Geese Howard, Rugal, Goenitz ,Yashiro, Shermie, Krizalid, Zero, Original Zero, Mukai, Nameless y Ash mueren durante la historia pero son reutilizados en los "dream match" o compilaciones que hacen cada tantos años. Se desconoce el estado de Foxy, Chris, Orochi, Oswald, Shen, Shion, Magaki, Saiki y los dos clones de Kyo. Vice y Mature no son seres vivos, sino sombras de Orochi que persiguen a Iori. Capcom nunca reveló quien fué el ganador del Street Fighter 2, pero para que la historia concuerde tuvieron que ser Guile (lo mas probable) o Chun Li. Según un libro oficial que Capcom sacó en Japón, así se sienten algunos de los poderes: - El Hadouken de Ryu tiene la temperatura corporal, su impacto es como una patada y su efecto en el cuerpo del adversario es duradero. El Shakunetsu Hadouken es como agua hirviendo, aunque no alcanza a quemar la ropa. - El Hadouken de Ken es templado, se siente como un puñetazo pero no causa grandes efectos. - El Hadouken de Sakura varía según que tanto tiempo fue cargado: desde una simple bofetada hasta un impacto como el de Ryu, pero su temperatura es siempre menor al de Ken. - El Gou-Hadouken de Akuma es similar al de Ryu, pero su impacto y efecto son mas fuertes. - El Gadouken de Dan es muy cálido y se siente como una bofetada. - El Sonic Boom de Guile es helado y causa un impacto tremendo, en cambio el de Charlie es templado y se siente como una herida cortante. - El Air Slasher de Dee Jay tiene temperatura ambiental, no causa muchos daños pero es muy doloroso. - El Yoga Fire de Dhalsim tiene la temperatura del agua hirviendo y provoca mucho ardor al impacto. - El Tiger Shot de Sagat se siente como un mordisco y es helado. - El Kikouken de Chun-Li es tibio, no causa mucho daño pero si afecta el cuerpo entero - El Soul Spark de Rose es templado, no golpea duro pero provoca un gran entumecimiento en la zona del impacto. - El Psycho Shot de Bison es muy caliente. Quema y entumece en donde impacte. En el Street Fighter 1, Sagat estuvo a punto de ganar la pelea, pero en un ataque de furia Ryu es dominado por la onda maligna de su estilo de pelea y con un Shoryuken le abre el pecho a su contrincante. A propósito, para ese entonces Sagat ya había tenido una cruenta pelea contra el padre de Dan. Sagat perdió el ojo, pero su enemigo, la vida. En la historia alternativa Street Fighter EX, se presume que Kairi mata a Akuma al final del primer torneo y absorbe sus poderes, por eso está lleno de cicatrices y enloquecido. No está comprobado pero eso explica porque Akuma no volvió a aparecer en esa saga. El hecho de que Kasumi y Tina tengan color de pelo castaño en la versión del Sega Saturn, se debe a que el hardware no manejaba bien los gráficos del engine del juego. Todas las demás versiones tienen su color correcto (pelirroja y rubia) El juego de PC SiN de 1998 (que usó el engine del Quake 2) estaba plagado de fallos debido a que fue apresurado para competir en las navidades contra el Half-Life. Estos errores incluían desde tiempos de carga larguísimos, bosses que no se movían, incompatibilidad con placas de video y sonido populares en esa época, hasta los siempre temidos CTDs (crashes to desktop, o cierre repentino del juego). Para corregir estos errores su desarrolladora Activisión lanzó un parche bestialmente pesado para esa época: en vez de ser los usuales ~5 Mb, el de este juego pesaba mas de 31 Mb! Como la gran mayoría de los jugadores usaba conexión dial-up en ese entonces (lo cual tomaría horas para descargar), Activision envió CDs con los parches a quienes habían registrado el juego. RTMark.com, un grupo de activistas que se dedica a sabotear productos y empresas que van en contra del desarrollo cultural, sobornó con U$S 1000 a uno de los programadores de Panasonic cuando trabajaba en el juego educativo Secret Writer's Society. Este juego enseña a escribir a niños de entre 7 y 9 años de edad, por lo que muchos padres lo compraron para no tener que enseñarles ellos mismos. El saboteo ocurrió de esta forma: el software tiene, entre otras cosas, una función para leer en voz alta lo que el chico escriba y un filtro que anulaba las malas palabras e insultos, pero si se escribe un texto de unas cuantas oraciones y se hacía doble click sobre el botón para dar inicio a la lectura, el software comenzaba a decir todas las palabras que anulaba el filtro en medio del texto original como "shit", "asshole", "cock". Muchos padres se enfurecieron y devolvieron el juego. Panasonic lanzó un comunicado diciendo que era un bug en el código del filtro y que cambiarían el disco por uno corregido (la versión 3.0 y final), pero la gente no lo creyó. Si el filtro anulaba esas palabras, entonces porque estaban grabadas e incluidas en el disco? Finalmente RTMark logró el cometido de enseñarle a los padres negligentes a no dejar que programas de computadora eduquen a sus hijos. Cuando el Duck Hunt salió para el NES en 1985 en Norteamérica, existía el rumor de que era posible dispararle al perro. En realidad sí es posible, pero solo en la fase de bonus de la versión Arcade, Algunos juegos de la Master System cambiaban si eran colocados en máquinas japonesas o americanas, por ejemplo el Hokuto no Ken y el Black Belt, que eran un mismo cartucho para abaratar costos. Si era colocado en una máquina japonesa arrancaba el primero, si la máquina era americana el segundo, y aunque el juego era basicamente el mismo cambiaban las pantallas de inicio, gráficos, historia, etc La historia de que el juego Final Fantasy se llama así porque era la última esperanza de la compañia para no quebrar es falsa. Aunque no estaban tan bien posicionados como Capcom, tampoco estaban al borde de la bancarrota, de hecho si Final Fantasy hubiese sido un fracaso probablemente hubieran sobrevivido un poco mas. El nombre tiene doble sentido, el primero es que el grupo que maneja el jugador son la última esperanza del mundo y la segunda, es que si este juego no se hubiese vendido bien, el director Hironobu Sakaguchi hubiera renunciado a los videojuegos y vuelto a la universidad. La versión del cierre de la empresa fue una invención de algún periodista para hacer mas emotiva la nota y quedó en la historia. Squaresoft planeaba hacer un cuarto Final Fantasy para el Famicom, pero finalmente trasladaron todo el proyecto al moderno Super Famicom. Lo curioso es que una foto y una breve reseña fueron publicada en una revista japonesa de este juego, haciendo que los coleccionistas se pongan como locos tratando de conseguir el prototipo. Años mas tarde un empleado declaró que esa foto estaba "armada" y que jamás se programó una simple línea de código. He aquí la traducción al inglés de esa reseña: Ruby, uno de los personajes secundarios del Final Fantasy 9 del PSX, tiene acento argentino en la versión en castellano del juego. En el Resident Evil 3, durante la batalla contra Némesis en el vagón del tren, el mercenario Mikhail llama a Jill por su nombre, sin embargo, nunca nadie le dijo que se llamaba así. Oficialmente, al menos 10 personas escapan vivas de Raccoon City: Leon, Claire, Jill, Nicholai, Carlos, Ada, Sherry, Linda, Wesker y Hunk. La población de la ciudad era de cien mil personas. Uno de los juegos de lanzamiento de lanzamiento de la PS2 hecho por Konami, tuvo una sorprendente cantidad de ventas. El juego era Zone of the Enders, pero a nadie le interesaba eso, sino el regalo que traía: una demo jugable del Metal Gear Solid 2! La prueba es que el juego se podía conseguir usado muy facilmente en locales de videojuegos al poco tiempo de haber salido, obviamente sin el disco del demo. Los desarrolladores de Capcom no se ponen de acuerdo en declarar oficialmente al personaje Poison del Final Fight como mujer o un travesti. El artista de sonido Kazumi Totaka inserta una breve melodía de 19 notas en todos los juegos que trabajó. Siempre están escondidas y hay que hacer cosas extrañas para que suenen. Este es un mini compilado: link: http://www.youtube.com/watch?v=DYY_AOBTdh8 En el primer Command and Conquer para PC, para que la hermandad del NOD tenga una bomba atómica en su última misión, es necesario haber recogido cajas escondidas en las misiones 6, 8 y 12. Sin embargo, la mayoría de las veces esto no funcionaba, y aunque sucesivos parches decían solucionar el problema, eso no sucedió hasta la versión 1.19. En la versión gold que salió posteriormente, ya no hace falta agarrar las cajas. La productora de juegos Williams tambien diseñaba gabinetes de arcades. Uno de sus modelos llamado DuraMold estaban hechos de plástico grueso, eran atractivos y muy resistentes, aunque también eran caros y tenían una falla: se encogían con el tiempo, al punto tal de eyectar el monitor del gabinete. Williams corrigió este problema, pero ya nadie quería arriesgarse a tener monitores volando por sus locales.

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La expurgación de Maniac Mansión
InfoporAnónimo5/23/2013

Traducción propia de un interesante y famoso artículo escrito por el programador Douglas Crockford y publicado en la revista Wired, que detalla el grado de censura al que Nintendo sometía a las empresas que desarrollaban juegos para sus consolas en la era pre-ESRB. La expurgación de Maniac Mansion para la Nintendo Entertainment System. La historia no contada por Douglas Crockford Yo era el tipo con mas conocimientos sobre tecnología de punta en la LucasArts Entertainment Company, una subsidiaria de Lucasfilm Ltd. perteneciente a Geroge Lucas, en Marin County, California. La mayor parte de mi trabajo estaba (si se me permite decirlo) muy "por encima", pero a veces aceptaba proyectos mas mundanos para ayudar. Uno de estos proyectos era la versión de Nintendo de Maniac Mansión. Este iba a ser el primer cartucho de LucasArts para Nintendo. Este era un proyecto importante, pero la administración en Games estaba sobrecargada de trabajo y el proyecto se estaba yendo de las manos. Me ofrecí como voluntario para encargarme de su finalización. La versión original de Maniac Mansion fue diseñada por Ron Gilbert y Gary Winnick. Es un juego de aventura gráfica en la cual manipulas tres adolescentes para salvar a Sandy la Porrista del Dr. Fred, cuya mente está siendo manipulada por un meteoro púrpura maligno del espacio exterior. No contribuí en mucho a la versión original salvo por el eslogan del paquete: Su ambición era dominar al mundo... un adolescente a la vez! Usualmente es necesario hacer que un juego corra en diferentes sistemas para tener una audiencia lo suficientemente grande como para que deje ganancias. El proceso de mover un juego a otro sistema se llama conversión. Es como filmar una película dos veces para tener una versión Beta y otra VHS. Mientras hacíamos la conversión al Nintendo, tuvimos que rediseñar todo el arte para poder conformar la geometría de pantalla del Nintendo. También hicimos algunos cambios para adaptar el juego a una audiencia mas joven. Las malas palabras fueron removidas, como ejemplo "The meteor is going to be pissed" ("El meteoro se va a encabronar" ) fué cambiado a "The meteor is going to be mad" ("El meteoro se va a enojar" ). Howie Rubin de Jaleco (la compañia que iba a publicar el juego bajo licencia) nos aconsejó que la peor mala palabra de todas era Matar. La actividad central de la mayoría de los juegos de Nintendo es matar cosas. La imagen y el acto eran buenos, pero la palabra es mala, icluso si la palabra no sugiere la imagen o el acto. La mansión contenía un número de videojuegos arcade. Uno se llamaba KILL THRILL (la emoción de matar). El nombre tenía que cambiarse. Doug Glen, nuestro Director de Marketing, sugirió que lo cambiáramos a MUFF DIVER (nadador torpe), lo cual pensé que era una muy buena idea. Desafortunadamente, luego recordé la Política Estándar para Juegos del NES, que en una parte dice: Nintendo no aprobará cartuchos para el NES...con contenido sexualmente sugestivo o explícito Puf, MUFF DIVER tenía que ser cambiado otra vez (NdeT: muff diver es un vulgarismo para el cunnilingus). Para poder minimizar el impacto en el gráfico, necesitaba sustituir MUFF con otra palabra de cuatro letras que fuera menos sugestiva y tuviera sentido con DIVER. Decidimos la palabra TUNA (atún). El estándar seguía prohibiendo: muestras de violencia excesiva y gratuita, lo cual a primera vista prohibiría cualquier juego en el cual tu personaje encontrara gente, las matara, quitara su dinero, y entonces comprara mas armas. Pero de hecho la mayoría de los juegos de Nintendo son fieles a ese tema, así que no nos quedaba claro como interpretar la política de Nintendo. En los juegos de Super Mario Bros, que son considerados limpios y saludables, los niños rutinariamente matan criaturas, y la única motivación es que simplemente están ahí. Claramente, interpretar el estándar requiere habilidades mas allá de las mías. Había cosas en la mansión que pensé que eran sospechosas, pero no estaba seguro si se pasaban de la raya. Las puse todas en una lista Cosas en Maniac Mansión (ver al final del texto). Les dí la lista a nuestros amigos en Jaleco, y me dijeron que no me preocupara. La forma en que se hacían los cartuchos en esa época consistía en envíarle un juego terminado a Nintendo junto con una carta de crédito. Si aceptaban el juego, te dirían cuantas unidades fabricarían, cuando, y a que precio. Envíamos Maniac, esperanzados de que nuestra labor haya concluído. Un mes después nos llegó un reporte de los censores de Nintendo of América: NOA ha descubierto los siguientes problemas con esta versión del programa: 1) Hay varios lugares en el texto en pantalla que pueden ser ofensivas a los jugadores del NES. Por favor, corrija lo siguiente: "For a good time EDNA 3444" (Para un buen rato EDNA 3444) Este mensaje está escrito en la pared de la ducha del baño del Primo Muerto Ted. Obviamente, no se puede pasar un buen rato en un cartucho de Nintendo. No podíamos borrar el mensaje completamente porque telefonear a Edna es un evento importante en el juego. Lo cambiamos simplemente a "Call Edna 3444" ("Llama a Edna 3444" ). "getting your brains sucked out." ("chuparte los sesos " ) Esto es de la primera escena del Dr. Fred con Sandy. En verdad el Dr. Fred dice "getting your pretty brains sucked out." ("chuparte tus lindos sesos" ). No aclararon cual era su objeción. ¿Temían que los jugadores del NES se ofendieran por amenazas contra una mujer inocente, o por la mención de una parte vital del cuerpo (cerebro en este caso) o por el horror al daño cerebral? No, resultó que el lenguaje era demasiado gráfico. Me dijeron que cambiar chuparte por removerte estaría bien. Con el mismo tema, voluntariamente removimos el poster "Disco Sucks" ("Disco Apesta" ) del dormitorio del Tentáculo Verde. También modificamos un poster médico en la oficina del Dr. Fred. La leyenda en un detalle de la cabeza mostraba "Chewy Caramel Center" ("Centro de Caramelo Masticable" ). Ahora muestra "Pretty Brains" ("Lindos Sesos" ). "Well, Mommy, I'm worried about him. Well, Mommy, I'm worried! He hasn't eaten in 5 years. YEAH, SO!!! and he's been bringing those bodies, and he carries those bodies to the basement at night." (Bueno, Mami, estoy preocupado por él. Bueno, Mami, estoy preocupado! No ha comido en 5 años. SI, Y QUE!!! y el ha estado trayendo esos cuerpos, y él carga esos cuerpos hacia el sótano de noche." Esto era del diálogo de Ed el Raro con su madre, la Enfermera Edna, en la cual Ed intenta lograr que su madre reconozca las cosas terribles que le han sucedido a su padre durante los últimos 20 años. ¿Cual era el problema de Nintendo con el diálogo? ¿Era la brutal exposición de la negligencia paternal en la desintegración de una familia americana? Probablemente, pensamos, tenían un problema con los cadáveres en el sótano, que eran esenciales para establecer el tono de parodia de película de Frankestein del juego. De hecho, la interpretación de Nintendo de ese discurso era que el Dr. Fred era un caníbal, que él se estaba comiendo los cuerpos. Esa nunca fué nuestra intención, así que cambiamos el diálogo de Ed a "He hasn't slept in 5 years," ("No ha dormido en 5 años," ) lo que ayuda a explicar porque el Dr. Fred nunca fué visto en su dormitorio. Pero si de todas formas hubiéramos planeado que el Dr. Fred fuese un caníbal, ¿donde está el daño? Él hubiese estado bajo la influencia del meteoro púrpura maligno. El juego reconoce que esto es malo, y tu misión es rescatarlo de este infeliz estado. ¿Quién se hubiera ofendido? Espérabamos que se quejasen por el personaje de la Enfermera Edna. La mayoría de sus textos eran sexualmente sugestivos. Cuando ella encierra a los chicos en su calabozo, ella ahorá dirá uno de los siguientes: "You'll be safe here until the police come." ("Estarás a salvo aquí hasta que llegue la policía" ) "Just wait until I talk to your mother." ("Tan solo espera que hable con tu madre" ) "I have half a good mind to talk to my husband." ("Estoy pensando en decírselo a mi esposo" ) Yo quería que comentase la mentalidad de Nintendo, diciendo: "You deserve to die, but I believe it is wrong to take any life." ("Mereces morir, pero creo que está mal quitar una vida" ) Pero eso podría verse como una creencia religiosa, y entonces: absténgase de ser insultante a grupos raciales, religiosos o étnicos. Está bien buscar criaturas y destruirlas con bolas de fuego, pero no es necesariamente permisible decir que está mal. La llamada telefónica obscena a la Enfermera Edna definitivamente tenía que cambiarse. Consideré reemplazarla con "No, I don't have Prince Albert in a can, why do you ask?" (NdeT: ver aclaración mas abajo) pero eso aún daría a los chicos una muestra de comportamiento telefónico abusivo e ilegal. Así que en su lugar, tuvimos que Edna confunda al que llama con el Primo Muerto Ted. Edna nunca supo o nunca aceptó la muerte de Ted. Cuando el teléfono suena, Edna asume que es Ted y comienza a hablar. Su número no está en la guía. Solo Ted lo tuvo. Un error natural. Esto parcialmente explica porqué el número de Edna está escrito en la pared del baño de Ted. 2) Además, hay varios lugares donde la desnudez necesita ser removida: los posters del gimnasio, y la estatua del salón Había dos posters en la habitación del Primo Muerto Ted: un calendario con un traje de baño, y un poster de una momia. La momia está en una pose de conejita de Playboy, completamente envuelta en vendas, sin piel visible. Terminamos removiendo ambos. La estatua era un desnudo reclinado clásico. Le dije a uno de los esbirros de Nintendo de que era un Miguel Angel (el escultor, no la tortuga). Había una chispa de esperanza de que pudiéramos conservarla si era realmente arte, así que envié a Gary a que busque un libro sobre el trabajo de Miguel Angel, esperando que él haya realizado una estatua similar. De hecho la hizo, es un trabajo llamado Amanecer, para la Capilla de los Medici. Los esbirros de Nintendo dijeron que podíamos mantener la estatua si hacíamos algo con respecto a la ingle. Pero si ellos podían ver vello púbico en donde no había, ¿Que verían si intentaramos esconderlo? Removimos la estatua. 3) También hay una referencia en el final del juego de un "NES Scumm System" que no estamos seguros de entender. Por favor aclárenos el significado de esta referencia. (NdeT: "Scum" es basura en inglés) En los créditos, que son mostrados después de la conclusión del juego, hay dos ocurrencias de la palabra Scumm, siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion (Utilidad de Creación de Escritos para Maniac Mansion). Scumm es el sistema de desarrollo de juegos que fué usado para producir Maniac. Ellos entendieron, y preguntaron "¿Que es NES SCUMM?" Esa es la versión de Scumm que hicimos para Nintendo. "Si, pero dice NES SCUMM. ¿Que va a pensar la gente?" No sé que va a pensar la gente. Y nunca sabremos que va a pensar la gente. Lo quité. No objetaron las cosa horrible que le pasa al hamster. Ron sugirió que era simplemente violencia. Gente de Nintendo dice con orgullo que aunque están en crecimiento, el número de cartas que reciben de grupos de intereses especiales disminuye. Insisten en que sus estándares no fueron hechos para hacer sosos sus productos, pero que ese es el resultado inevitable. Parte del envío formal del producto incluye un listado completo del texto completo del juego. Ellos buscan allí no solo la existencia de malas palabras, sino también de elementos religiosos. Nintendo es un dios celoso. Cosas en Maniac Mansion Hamster: Puedes ordenarle a Syd o a Razor poner el hamster en el microondas y reventarlo Si un chico le entrega los restos del hamster a Ed el Raro, entonces el lentamente descubrirá que es. En la escena siguiente, el chico es reemplazado por una lápida en el jardín del frente. El Dr. Fred va a ver a Ed el Raro, diciéndole que el meteoro maligno necesita un hamster y una picana eléctrica. Enfermera Edna: Cuando ella encierra a un chico en el calabozo, dice "I should have tied you to my bed, cutie." ("Debí atarte a mi cama, guapo" ) Cuando ella encierra a una chica en el calabozo, dice "You're lucky you aren't a boy." ("Tienes suerte de no ser un chico" ) Cuando alguien la llama desde el teléfono en la librería, ella dice "Is this a prank phone call? There's no heavy breathing. Let me show you how to do it." ("¿Es una broma telefónica? No respiras de forma agitada. Déjame mostrarte como se hace" ) Tentáculo Púrpura: Cuando encierra a un chico en el calabozo, dice "I hope you rot." ("Espero que te pudras" ) Policía de Meteoros: Él llama al Tentáculo Purpura Sucker Face ("Cara de Tonto" ) Él llama al meteoro Crater Head ("Cabeza de Crater" ) Fusión Si el reactor estalla, todos dentro de un radio de cinco millas mueren (Esta es una moraleja sobre la energía nuclear casera). Curiosidades La broma telefónica del Prince Albert era popular entre los chicos de aquella época. Consistía en llamar a un almacén o quiosco y preguntar si tenían Prince Albert in a can (Prince Albert enlatado) y si el tendero decía que si, responder con un "entonces déjelo salir". Prince Albert es una marca de tabaco y se podía comprar en un envase de lata. Esta es la estatua Amanecer de Miguel Angel Aunque la versión japonesa para el Famicom fue lanzada dos años antes que la versión en inglés, se reprogramó todo desde cero, ya que no era un juego de mucha calidad. Para la versión de NES trabajó gran parte del staff original de PC. En internet se puede conseguir el rom del prototipo que Lucasarts le envío a NOA y no pudo pasar sus censores. De hecho la revista Nintendo Power sacó una guía para este juego usando este prototipo sin censura. Nintendo descubrió el evento del hamster en el microondas luego de ser lanzado el juego, así que le pidieron a Lucasarts que cambie el juego una vez mas para removerlo. Lucasarts accedió pero esa nueva versión se lanzó solamente en Europa dos años mas tarde. Un panel con un código antipiratería de la versión PC se infiltró sin querer en el juego. No tiene gráfico y está escondido, pero si se activa inicia un conteo que hace estallar la mansión.

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Revista Action Games, historia, trivia y más.
InfoporAnónimo10/5/2011

Como estoy pensando en tirar mis viejas revistas de videojuegos que coleccionaba de chico, me las puse a escanear para conservarlas y de paso las comparto. Voy a empezar con las Action Games, y si hay onda seguiré con otras.HistoriaEn diciembre de 1990 la editorial brasileña Editora Abril decide incluir junto a su revista deportiva "A Semana em Ação" un especial dedicado a videojuegos, aprovechando el mercado en ascenso que tenian en ese entonces. Debido a que tuvo una buena recepcion entre sus lectores, se repitió un segundo especial en marzo de 1991. Sin embargo, el director de la editorial decide súbitamente cancelar la revista un mes mas tarde.Primera A Semana em AçãoLos derechos de la revista fueron vendidos a la editorial Editora Azul que tomo el nombre completo "A Semana em Ação: Especial Games" y se quedo con las dos palabras mas destacadas: "Ação Games".Primera Ação GamesLa revista fue tan exitosa que se decidió extenderla a otros mercados: en junio de 1992 Editorial Quark, una empresa argentina nacida en 1986, y que se dedicaba exclusivamente a publicaciones de electronica, se encargo de traducir, localizar y publicar la revista en Argentina y Uruguay bajo el nombre "Action Games"Primera Action GamesLa revista superó a su competencia (entre ellas la versión sudamericana de la mexicana Club Nintendo, las españolas Hobby Consolas y Superconsolas y GamePro en español) y creció gozando de una excelente calidad durante más de dos años.Número aniversarioEn el número 30 Action Games cambia su formato a uno de menor tamaño, y a medida que comienza a dirigir su atención a la nueva generación de consolas (3DO de Panasonic, CD-i de Philips, Jaguar de Atari y Saturn de Sega) también cambia su forma de reseñar.Durante el cuarto año (no se exactamente cuando, me falta la revista. ) la Action Games de Editorial Quark se deslinda de la Ação Games de Editora Azul y comienza a trabajar con material propio, pero en el proceso perdió mucha calidad: ahora contaba con menos hojas, las imagenes eran borrosas y se revisaban pocos juegos y de manera pobre; llegando al punto de poder leerse la revista entera en menos de una hora.Action Games siguió siendo publicada sin muchos cambios durante tres años mas, tiempo en el cual Editorial Quark lanzó una revista "hermana" llamada Action Play (no confundir con Club Play de editorial Mayday Comics) dedicada exclusivamente a la consola Playstation. Tambien comenzó a vender ediciones extras de Action Games que contenian un CD para computadora con un juego gratis y programas shareware mas un libro de instrucciones. Estas ediciones eran adaptaciones de una revista brasileña llamada PC-Multimidia y no contaron con mucho éxito (ver trivia)En el octavo y último año, la calidad de la revista mejoró notablemente, los articulos eran mas detallados y las fotos mas claras. Aunque se notaba que algun artículo que otro era robado de paginas de internet y traducido con algun software, dando lugar a textos incoherentes, que extrañamente, nadie corregía.Finalmente, en marzo del 2001, es lanzado su último número, el 104, y, a pesar de que la nota de editorial indicaba que en el proximo número habria novedades, este nunca salió, llevando a la conclusión que fue cancelada repentinamente.TriviaA Ação Games no le fué mejor: luego de perder terreno frente a su mas grande competidora, la revista SuperGamePower, y la internet; la editorial lanzó junto con su numero 171 (enero del 2002) un comunicado informando que perdería su condición de mensual y que comenzaría a ser lanzada como especiales sin periodicidad.Se realizaron dos ediciones con este formato y nunca más se supo de ella.Si quieren descargarlas, en esta dirección se encuentran todas:http://www.datacassete.com.br/revistas.htmlUltimo número de Ação Games.Action Games no era una copia exacta hoja por hoja de Ação Games. Mientras que algunos artículos eran publicados dos o tres meses luego de su contraparte brasileña, otros demoraban cinco o seis.Copyright de la revista en sus primeros años.Durante los primeros años de vez en cuando se colaba algun que otro texto en portugués, pero en el artículo de las Tortugas Ninjas del número 28 se colaron dos párrafos enteros.Recién en el número 31 hicieron el fe de erratas.Una de las cosas que siempre caracterizo a Action Games era la enorme cantidad de publicidad (entre ellas la del infame "Pachi de todo" ), donde se puede apreciar la bestial variedad de Family Games que habia a inicios de los '90.A partir de octubre del '93, se puso a la venta en la editorial una remera con una "extraña" inscripción:Qué!? En el numero 19 hace aparición la nefasta "Cartelera Action" en donde los lectores podian mandar fotos y dibujos.Estoy seguro que varios de esos lectores estan dando vueltas por acá y con ganas de querer tirarse a un pozo. El número 55 es un robo: es simplemente un compilado de artículos de revistas pasadas, por lo que si ya tenías la colección completa no vas a encontrar ninguna novedad (excepto por una carilla de noticias sin mucha importancia). Y hablando de robos: la guía de Digimon World del número 100 es una traducción exacta de una de las guías de Gamefaqs.En el artículo del Parasite Eve 2 del mismo número dice que hay un objeto llamado "modificador loco" que transforma a la protagonista del juego "en un fiero guerrero escandinavo" (?) cuando en realidad el objeto se llama "eau de toilette" y te pone en estado "berserker". Cualquiera!! Estos son solo unos ejemplos de las muchas notas que fueron robadas de algún sitio de internet y que fueron traducidas así nomás. Nota especial para el artículo del juego Evolution en el 96 que es indescifrable.Editorial Quark tambien lanzó una revista dirigida a usuarios de PC llamada CD-Rom Today Argentina, que era la adaptación de una revista norteamericana perteneciente a Imagine Publishing. Su primer numero fue en febrero de 1997 y analizaba tanto software como hardware. Más tarde cambió su nombre a CD-Rom Today Latinoamérica y se enfocó a videojuegos solamente. Esta revista duró poco mas de tres años.Se lanzaron 16 libros de Action Games con juegos para PC gratuitos.Los titulos eran los siguientes: Thexder, Corridor 7, Larry 5, Larry 6, King's Quest V, Betrayal at Krondor, Red Baron, Aces Over Europe, Witchaven, Tekwar, Action Soccer, Gabriel Knight, Woodruff and Schnibble, The Little Rascals, Muzzy at the Seaside y un disco con programas varios.Aparentemente fueron un fracaso, porque al principio el precio de lanzamiento de cada libro era de $10,90, dos años mas tarde bajaron a $4,90 y por último venían de regalo junto con la revista CD-Rom Today Latinoamérica! Por cierto, cuando esto último ocurrió la revista disminuyó drásticamente su número de hojas y la impresion cambio a monocromática.No vi mas que un par de números desde que esto sucedió, asi que imagino que siguieron publicándola hasta que se deshicieron de todos los libros.En julio del 2000 se publicó una edición especial con la solución del juego Driver más una edición de regalo de Action Play y CD-Rom Today sin sus tapas. Las tres revistas estaban en monocromático.Durante enero y febrero del 2000 Editorial Quark sacó unos libritos para colorear llamadas Action Chicos y traían 6 crayones de regalo. Desconozco si se lanzaron más de dos ediciones.Algunos de los regalos que la revista trajo:- Un poster en hojas centrales desde el numero 20 hasta el 28- Un CD para PC con el juego FX Fighter en el número 58- Otro CD con el juego de "El Zorro" para PC con el número 62 (que era una copia descarada del Prince of Persia)- Un CD más con demos de programas y juegos para PC en el 67- Una lámina con figuritas autoadhesivas desde el número 61 hasta el 68. El álbum salió en el 66.- Una raspadita junto al número 91. No la conservo porque no gané nada. - Un suplemento desplegable en el número 93 que contenia de un lado las cartas de los lectores y del otro dos posters horrendos (uno de Jill del Resident Evil pero muy oscuro, y otro de Gex, mas claro pero horrible igual)- Bolitas de vidrio en el número 95 - Algunas de las últimas ediciones trajeron una edición de CD-Rom Today sin tapas y monocromática, un librito con cartas de lectores y otro libro de Action Play. Desafortunadamente, no sé en que números fueron.La prueba de que el último numero fue el 104 esta en esta dirección:http://web.archive.org/web/20010215042717/http://www.editorialquark.com.ar/actiongames/index.htmHaciendo usa de la barra navegadora que aparece arriba se puede verificar que la sección Action Games no se volvió a actualizar luego del lanzamiento de ese número.Hoy día, Editorial Quark sigue publicando la linea de revistas con las cuales nació en 1986: Saber Electronica. Para los interesados en el tema, esa revista es excelente.Aquí está su página web actual:http://www.webelectronica.com.ar/nueva/index.phpMás un video institucional:link: http://www.youtube.com/watch?v=5BJETcR63ngY por último... las revistas!!Debido a que si el post tiene links de descargas no aparece en la home, y quiero asegurarme de que esto llegue a más gente, me armé otro post con los links. El link es este:Scans de revista Action Games + yapa.Tengo 59 de las 105 editadas (contando la edición especial). ¿Podremos tener algún día la colección completa?Fuente: http://pt.wikipedia.org/wiki/A%C3%A7%C3%A3o_Games

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