MaskedReviewer
Usuario (Argentina)
Luego de casi 3 años sin que Konami saque un Metal Gear Solid protagonizado por Big Boss llega el Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. ¿Valió tanto la espera para este juego? NO. Ubicado en 1975 en algún tiempo después de los eventos de Peace Walker, el jugador controla nuevamente a Naked Snake (Big Boss) liderando su organización renegada Militaires Sans Frontieres (MSF), infiltrándose en un centro de detención estadounidense ubicado en Cuba, llamado Camp Omega. El objetivo principal de Snake es recuperar a la agente de Cipher, Paz Ortega, y al joven soldado sandinista, Chico, quienes estuvieron involucrados con Snake durante los eventos de Peace Walker. En algun momento de la misión, la Base Madre de MSF es atacada por una desconocida organización llamada XOF, liderada por Skull Face. La historia es cortísima dura unas 2 horas y en algunos "speedruns" ha llegado a durar unos 10 minutos. ¡De no creer! Seguimos con la constante que vi en el Titanfall. Cada vez pagamos más por menos contenido. Básicamente es un prólogo del Metal Gear Solid Phantom Pain, que bien podría ser una demo de lo corto que es. Hay un total de 5 side missions contando la exclusiva de cada consola. Déjà Vu para PlayStation y Jamais Vu para la Xbox. Con una duración de unos 15 minutos cada una aproximadamente. Muy pobre. Otra cosa, ¿Esto es un "Open World"? Debe ser el "Open World" más chico que vi en mucho tiempo. Tomará unas 2 horas explorarlo en su totalidad No hay desarrollo de los personajes y casi que no hay tiempo para explicar lo que sucede. Para los nuevos en la serie, nunca te explican quien son los personajes. Como un prólogo es bueno pero esto te lo venden como si fuera un juego entero y no lo vale. La jugabilidad, junto a los gráficos, son los puntos más fuertes del juego. Los movimientos y reacciones de las IA son muy realistas. La IA realiza tanto movimientos predecibles como impredecibles pero siempre de forma correcta. Esto es un punto fuerte porque siempre te está exigiendo al máximo. Casi que no podes desconcéntrate ni un minuto. Nunca hay un momento sin acción. Cuando sos descubierto hay un nuevo sistema que se llama "Reflex system". Te pone una cámara lenta, a lo Max Payne, y te da la oportunidad de matar a los enemigos que se dieron cuenta de presencia antes de que estos le avisen a los demás. Aunque esto puede hacer más fácil el juego. Igual se puede quitar en el menú de opciones. Otra nueva incorporación es el "Enemy Tagging System" que te permite marcar a los enemigos y poder hacer un seguimiento de ellos por más que entren a algún edificio. (Como el Far Cry 3). Puedes interrogar a los enemigos o usarlos como cebo para llamar a más enemigos y distraerlos. El inventario cambio con respecto a los anteriores Metal Gear Solid. Por último, la vida se regenera sola. Como de costumbre en los nuevos juegos. Una decepción no poder ver los famosos diálogos que siempre se caracterizaron en la saga de Metal Gear Solid. También nunca pude encontrar una sola caja de cartón para esconderme. Hubiesen sido dos grandes adiciones para los nostálgicos y para los nuevos también. El Fox Engine nos da la bienvenida a lo que la Next-Gen es capaz de hacer. En cuanto a las visuales el juego es una obra de arte. Los gráficos son espectaculares, el Fox Engine es impresionante. Las cinemáticas están muy bien realizadas y con mucho realismo. Los gráficos de las cinemáticas y los del "in-game" son lo mismo y todo trascurre con mucha naturaleza. No se distingue de una cinemática con un momento normal del juego. El juego va a 60 FPS constantes. La iluminación del juego es impresionante. Los gráficos son el punto más alto del juego. Muy pocos extras hay en el juego, lo que hace que la rejugabilidad sea bastante limitada. En el mapa se pueden encontrar 9 insignias XOF que, al coleccionarlas todas, te dan acceso a la misión exclusiva correspondiente a tu versión del juego. Hay unas 17 grabaciones las cuales las vamos consiguiendo a lo largo del mapa o si obtenemos ranking S en las misiones. Estas grabaciones son importantes por lo que hace importante sacarte un ranking S en todas las side missions sea necesario si estas interesado en seguir en detalle lo que sucede. El sonido es estable, los ruidos de los autos, helicópteros y esas cosas conviven muy bien con los ruidos de la naturaleza, como la lluvia o el viento. Los disparos, explosiones y ese tipo de sonidos también están muy bien realizados. El soundtrack está hecho por Harry Gregson-Williams junto a Ludvig Forssel. Como todo el sonido del juego, es bueno pero no sobresale. Como conclusión el sonido es normal. No es malo pero tampoco deslumbran, como si lo hizo el sonido del The Last of Us. Como conclusión, Este juego es pobre en cuanto a contenido pero deja esa sensación que Metal Gear Solid Phantom Pain va a ser un "Game of the Year" seguramente. Acá hay contenido para crear un juego que termine siendo épico y pionero de la “Next Gen”. Para más reviews de mis juegos, aca tienen mi blog. http://reviewermasked.blogspot.com.ar/?zx=f67466c5017b87cc
Square-Enix presenta otro reebot luego del éxito de Tomb Raider, las expectativas eran altas para la nueva versión del clásico Thief, una serie de sigilo. El juego se presenta es funcional y mediocre, tiene innumerables fallas técnicas convirtiéndolo en un ejercicio de paciencia y frustración. Trama pobre. No hay manera de describirlo excepto cliché y trillada. En pocas palabras, algunos magos cultistas están jugando con fuerzas más allá de sus cálculos y han desatado una plaga misteriosa en la ciudad. Este fue un argumento pésimo cuando Neverwinter Nights lo utilizaban hace más de una década. Gran prologo pero a partir de ahí la historia empieza a decaer. Los diálogos son malos. Garrett, el personaje principal, es indescriptible. No se sabe si es una figura llena de culpa, un arrogante, engreído ladrón, o un cleptómano con problemas de acaparamiento obsesivo. A diferencia de sus precursores, Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age son juegos clásicos de sigilo por sus diseño de niveles, por la libertad, por el efecto de sonido y por la historia atrapante. Esta versión del Thief es todo lo contrario. Las misiones son lineares, ir del punto A al punto B y así sucesivamente. Progresión linear. Cada tanto hay alguna zona donde tienes un segundo camino. 9 misiones principales más 7 misiones secundarias. Esto da un total de unas 8 horas de juego. Buena cantidad de horas. Thief ha proporcionado una gran cantidad de opciones de personalización de bienvenida para los jugadores. Te da la posibilidad de ajustar y alterar tu experiencia de juego. Me apunté a un HUD y la mecánica lo más cercana a la serie Thief original como sea posible, lo que significa la desactivación poder de Garrett mágico Focus (Eagle Vision/detective visión/instinto equivalente de este juego), así como todas las ayudas marcadores de navegación y puntos de recorrido. También apagué metros de amenaza, las barras de salud, indicaciones de interacción y básicamente cualquier cosa que estorba para arriba la pantalla como la basura - de la mano. Brillo del Loot parecía muy agresiva brillante, por lo que se deshizo de también. Thief es bastante jugable con estos ajustes y en su mayoría se mantiene alejada del problema que me temía antes de su liberación; que ciertas secciones serían diseñadas con el uso de enfoque en gran medida en la mente. Sin interacción le pedirá que puede tomar un rato para reconocer cuando una pila de cajas es en realidad una zona de carga de Garrett para sacar adelante más que un callejón sin salida, pero por lo demás no me encontré demasiados problemas con mis opciones de set -up. Me hubiese gustado tener una palanca para los destellos blancos que se producen en la periferia de la pantalla cuando Garrett sale de las sombras, ya que estos son muy irritantes y no son realmente necesarias si el jugador ya está utilizando la gema de luz. Las misiones más pobres son restrictivas y, penalmente, salpicada de zonas de carga que a veces sirven para prevenir back-tracking. ¿Usted cruza accidentalmente una zona de carga sin marcar y antes que termine de explorar? JODETE NO SE PUEDE VOLVER PARA ATRAS! Esto es aún más desesperante, porque a veces el equipo de Eidos demuestra saber lo que es una misión Ladrón decente y realmente llegar a ser muy cerca de la construcción de una. En el capítulo 4 se abre con una infiltración mansión decente, con múltiples puntos de entrada y de un edificio que se siente realmente funcional y vivió en, en lugar de una serie desordenada de habitaciones conectadas por zonas de carga. Deadly Shadows es también la inspiración para centro de la ciudad central de Ladrón, en el que Garrett puede esconderse abajo, secundarios callejones y tejados en todo para llegar a su próximo destino de misión, misiones secundarias cortas completas o simplemente buscar alrededor dormitorios sin protección para objetos de recompensa. Este último tiende a involucra abrir ventanas con “lockpicks” que solo se hace apretando un botones. Muy aburrido. Buscando en los cajones y la realización de un mini-juego de abrir cerraduras para llegar baratijas más valiosos. Si bien no es el mejor mini-juego, que puede dar lugar a momentos de tensión sigilo adecuado. Ya sea porque un guardia está a punto de volver a la escena, o porque saben que meter la pata hará un ruido que puede alertar a la gente. La IA no se destaca pero tampoco es mala. Los guardias tienen un patrón de movimientos, reaccionan a los sonidos altos, cuando se abren las puertas y se apagan las velas, son capaces de volver a prender las velas. Los gráficos están acorde a la generación actual pero no sobresalen demasiado. Cada tanto hay errores de optimización y de texturas. Las texturas de los objetos secundarios dejan mucho que desear. Caso contrario para los objetos interactuarles que tiene un nivel de detalle superlativo. El juego utiliza el Unreal Engine 3 pero, viendo los demás juegos, se nota que usa una versión básica o no se esforzaron demasiado en hacer los gráficos. Hay 8 tipos de coleccionables distintos: 1) 35 City Heritage Plaques 2) 12 pinturas de The COunt of Montonessi 3) 7 Serendi Stone Circles 4) 6 The Mortal Coils 5) 6 Whiteridge's Duty 6) 6 Memories of the Dead 7) 6 The Pinned Castinets 8) 6 Flowers Eternal Gran cantidad de coleccionables. Mucha variedad y gran cantidad. Lo más rescatable del juego, ya que le te ínsita a recorrer todo el mapa. Romano Orzari no hace un mal trabajo haciendo la voz de Garrett. Conversaciones ambientales y chats de guardia a veces suena como si estuvieran teniendo lugar justo al lado de usted, cuando en realidad están bien detrás de las paredes, debajo de usted, o de cierta distancia. Mientras tanto, los diálogos que tienen lugar al aire libre, a veces tienen un efecto amortiguado "Estoy detrás de una pared en este momento" en ellos. Escenas cortadas tan entretenido que tienen lugar en las zonas pobladas por los NPCs son a menudo interrumpidas por sus ladridos con guion. Un par de misiones cuentan con relámpagos pero no con truenos. Y no creo que se pueda confiar en los subtítulos, porque éstas a menudo pierden líneas de diálogo ambiente y en un momento se quedó completamente fuera de sincronía con el corte de escena. Diferentes superficies de suelo no al menos todavía hacen diferentes ruidos cuando usted camina a través de ellos, pero aparte de cruzar agua corriente y pisoteando las dispersiones liberales de vidrios rotos que cubren algunos de los niveles de la AI parece más preocupado por la proximidad de cualquier superficie Garrett está cruzando. Las aves y los perros (muy bien por qué los perros no se les permite salir de las jaulas es un triste misterio) también guardias de alerta a su posición enjaulado. La adición de objetos precarios como jarrones y escobas es positiva también, fomentar cierta conciencia espacial extra para evitar que las cosas ruidosamente otra vez. Las tres principales fortalezas de los títulos de Thief en los últimos años - Diseño, misión de par en par, la propagación del sonido y narrativos - son las mayores debilidades de este juego. Ese es un problema fundamental por lo cual el juego no puede aspirar a ser más. Espero que les guste Y NOS VEMOS EN EL SIGUIENTE MASKED REVIEW!!!! Para noticias y opiniones diarias me pueden seguir en Twitter y en Facebook, los links están la página.
Luego de esperar demasiado me hice del season pass de la segunda temporada del juego de The Walking Dead. Como sabrán ya salieron los primeros dos episodios de la temporada, así que compartiré mis impresiones de esos 2 capítulos y luego, cuando la temporada finalice, hare una review del juego completo. Al comienzo del juego veremos el primer cambio radical con respecto a la primer temporada, abandonaremos a Lee para utilizar ahora a Clementine. Luego de un prólogo donde descubriremos que Christa y Omid se hicieron cargo de ella luego de lo sucedido en la primera temporada, nos encontraremos con un salto temporal de 16 meses. A partir de ahí nos iremos encontrando con nuevos personajes y con nuevas historias. La jugabilidad del juego, casi, que permanece intacta. Podremos hablar, agarrar o mirar un objeto, tendremos varías opciones de diálogos y los personajes reaccionaran de distinta formas según la opción que elegiremos. Al juego le vi un poco más de acción que al de la temporada pasada. Las escenas en donde tendremos dos opciones que cambian el curso de la historia ya no poseen lag como se presentaba antes. Los gráficos permanecen iguales, lo que me parece excelente. La banda sonora sigue siendo muy buena y la ambientación también. La duración de cada capítulo ronda la hora y con mucha rejugabilidad el juego vale su precio. Van tan solo 2 capítulos, así que, no puedo destacar nada más ni llegar a una conclusión sólida del juego. Si puedo decir que la historia me sigue atrapando aún más y eso es lo que hace muy interesante a este juego. Es como ver la serie siendo vos uno de los personajes y esto es muy destacable por parte de Telltale Games. Si quieren leer más, pueden entrar a mi blog: reviewermasked.blogspot.com.ar/