Square-Enix presenta otro reebot luego del éxito de Tomb Raider, las expectativas eran altas para la nueva versión del clásico Thief, una serie de sigilo. El juego se presenta es funcional y mediocre, tiene innumerables fallas técnicas convirtiéndolo en un ejercicio de paciencia y frustración.
Trama pobre. No hay manera de describirlo excepto cliché y trillada. En pocas palabras, algunos magos cultistas están jugando con fuerzas más allá de sus cálculos y han desatado una plaga misteriosa en la ciudad. Este fue un argumento pésimo cuando Neverwinter Nights lo utilizaban hace más de una década. Gran prologo pero a partir de ahí la historia empieza a decaer. Los diálogos son malos. Garrett, el personaje principal, es indescriptible. No se sabe si es una figura llena de culpa, un arrogante, engreído ladrón, o un cleptómano con problemas de acaparamiento obsesivo. A diferencia de sus precursores, Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age son juegos clásicos de sigilo por sus diseño de niveles, por la libertad, por el efecto de sonido y por la historia atrapante. Esta versión del Thief es todo lo contrario. Las misiones son lineares, ir del punto A al punto B y así sucesivamente. Progresión linear. Cada tanto hay alguna zona donde tienes un segundo camino. 9 misiones principales más 7 misiones secundarias. Esto da un total de unas 8 horas de juego. Buena cantidad de horas.
Thief ha proporcionado una gran cantidad de opciones de personalización de bienvenida para los jugadores. Te da la posibilidad de ajustar y alterar tu experiencia de juego. Me apunté a un HUD y la mecánica lo más cercana a la serie Thief original como sea posible, lo que significa la desactivación poder de Garrett mágico Focus (Eagle Vision/detective visión/instinto equivalente de este juego), así como todas las ayudas marcadores de navegación y puntos de recorrido. También apagué metros de amenaza, las barras de salud, indicaciones de interacción y básicamente cualquier cosa que estorba para arriba la pantalla como la basura - de la mano. Brillo del Loot parecía muy agresiva brillante, por lo que se deshizo de también. Thief es bastante jugable con estos ajustes y en su mayoría se mantiene alejada del problema que me temía antes de su liberación; que ciertas secciones serían diseñadas con el uso de enfoque en gran medida en la mente. Sin interacción le pedirá que puede tomar un rato para reconocer cuando una pila de cajas es en realidad una zona de carga de Garrett para sacar adelante más que un callejón sin salida, pero por lo demás no me encontré demasiados problemas con mis opciones de set -up. Me hubiese gustado tener una palanca para los destellos blancos que se producen en la periferia de la pantalla cuando Garrett sale de las sombras, ya que estos son muy irritantes y no son realmente necesarias si el jugador ya está utilizando la gema de luz. Las misiones más pobres son restrictivas y, penalmente, salpicada de zonas de carga que a veces sirven para prevenir back-tracking. ¿Usted cruza accidentalmente una zona de carga sin marcar y antes que termine de explorar? JODETE NO SE PUEDE VOLVER PARA ATRAS!
Esto es aún más desesperante, porque a veces el equipo de Eidos demuestra saber lo que es una misión Ladrón decente y realmente llegar a ser muy cerca de la construcción de una. En el capítulo 4 se abre con una infiltración mansión decente, con múltiples puntos de entrada y de un edificio que se siente realmente funcional y vivió en, en lugar de una serie desordenada de habitaciones conectadas por zonas de carga.
Deadly Shadows es también la inspiración para centro de la ciudad central de Ladrón, en el que Garrett puede esconderse abajo, secundarios callejones y tejados en todo para llegar a su próximo destino de misión, misiones secundarias cortas completas o simplemente buscar alrededor dormitorios sin protección para objetos de recompensa. Este último tiende a involucra abrir ventanas con “lockpicks” que solo se hace apretando un botones. Muy aburrido. Buscando en los cajones y la realización de un mini-juego de abrir cerraduras para llegar baratijas más valiosos. Si bien no es el mejor mini-juego, que puede dar lugar a momentos de tensión sigilo adecuado. Ya sea porque un guardia está a punto de volver a la escena, o porque saben que meter la pata hará un ruido que puede alertar a la gente. La IA no se destaca pero tampoco es mala. Los guardias tienen un patrón de movimientos, reaccionan a los sonidos altos, cuando se abren las puertas y se apagan las velas, son capaces de volver a prender las velas.
Los gráficos están acorde a la generación actual pero no sobresalen demasiado. Cada tanto hay errores de optimización y de texturas. Las texturas de los objetos secundarios dejan mucho que desear. Caso contrario para los objetos interactuarles que tiene un nivel de detalle superlativo.
El juego utiliza el Unreal Engine 3 pero, viendo los demás juegos, se nota que usa una versión básica o no se esforzaron demasiado en hacer los gráficos.
Hay 8 tipos de coleccionables distintos:
1) 35 City Heritage Plaques
2) 12 pinturas de The COunt of Montonessi
3) 7 Serendi Stone Circles
4) 6 The Mortal Coils
5) 6 Whiteridge's Duty
6) 6 Memories of the Dead
7) 6 The Pinned Castinets
8) 6 Flowers Eternal
Gran cantidad de coleccionables. Mucha variedad y gran cantidad. Lo más rescatable del juego, ya que le te ínsita a recorrer todo el mapa.
Romano Orzari no hace un mal trabajo haciendo la voz de Garrett. Conversaciones ambientales y chats de guardia a veces suena como si estuvieran teniendo lugar justo al lado de usted, cuando en realidad están bien detrás de las paredes, debajo de usted, o de cierta distancia. Mientras tanto, los diálogos que tienen lugar al aire libre, a veces tienen un efecto amortiguado "Estoy detrás de una pared en este momento" en ellos. Escenas cortadas tan entretenido que tienen lugar en las zonas pobladas por los NPCs son a menudo interrumpidas por sus ladridos con guion. Un par de misiones cuentan con relámpagos pero no con truenos. Y no creo que se pueda confiar en los subtítulos, porque éstas a menudo pierden líneas de diálogo ambiente y en un momento se quedó completamente fuera de sincronía con el corte de escena.
Diferentes superficies de suelo no al menos todavía hacen diferentes ruidos cuando usted camina a través de ellos, pero aparte de cruzar agua corriente y pisoteando las dispersiones liberales de vidrios rotos que cubren algunos de los niveles de la AI parece más preocupado por la proximidad de cualquier superficie Garrett está cruzando. Las aves y los perros (muy bien por qué los perros no se les permite salir de las jaulas es un triste misterio) también guardias de alerta a su posición enjaulado. La adición de objetos precarios como jarrones y escobas es positiva también, fomentar cierta conciencia espacial extra para evitar que las cosas ruidosamente otra vez.
Las tres principales fortalezas de los títulos de Thief en los últimos años - Diseño, misión de par en par, la propagación del sonido y narrativos - son las mayores debilidades de este juego. Ese es un problema fundamental por lo cual el juego no puede aspirar a ser más.
Espero que les guste Y NOS VEMOS EN EL SIGUIENTE MASKED REVIEW!!!!
Para noticias y opiniones diarias me pueden seguir en Twitter y en Facebook, los links están la página.
Trama pobre. No hay manera de describirlo excepto cliché y trillada. En pocas palabras, algunos magos cultistas están jugando con fuerzas más allá de sus cálculos y han desatado una plaga misteriosa en la ciudad. Este fue un argumento pésimo cuando Neverwinter Nights lo utilizaban hace más de una década. Gran prologo pero a partir de ahí la historia empieza a decaer. Los diálogos son malos. Garrett, el personaje principal, es indescriptible. No se sabe si es una figura llena de culpa, un arrogante, engreído ladrón, o un cleptómano con problemas de acaparamiento obsesivo. A diferencia de sus precursores, Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age son juegos clásicos de sigilo por sus diseño de niveles, por la libertad, por el efecto de sonido y por la historia atrapante. Esta versión del Thief es todo lo contrario. Las misiones son lineares, ir del punto A al punto B y así sucesivamente. Progresión linear. Cada tanto hay alguna zona donde tienes un segundo camino. 9 misiones principales más 7 misiones secundarias. Esto da un total de unas 8 horas de juego. Buena cantidad de horas.
Thief ha proporcionado una gran cantidad de opciones de personalización de bienvenida para los jugadores. Te da la posibilidad de ajustar y alterar tu experiencia de juego. Me apunté a un HUD y la mecánica lo más cercana a la serie Thief original como sea posible, lo que significa la desactivación poder de Garrett mágico Focus (Eagle Vision/detective visión/instinto equivalente de este juego), así como todas las ayudas marcadores de navegación y puntos de recorrido. También apagué metros de amenaza, las barras de salud, indicaciones de interacción y básicamente cualquier cosa que estorba para arriba la pantalla como la basura - de la mano. Brillo del Loot parecía muy agresiva brillante, por lo que se deshizo de también. Thief es bastante jugable con estos ajustes y en su mayoría se mantiene alejada del problema que me temía antes de su liberación; que ciertas secciones serían diseñadas con el uso de enfoque en gran medida en la mente. Sin interacción le pedirá que puede tomar un rato para reconocer cuando una pila de cajas es en realidad una zona de carga de Garrett para sacar adelante más que un callejón sin salida, pero por lo demás no me encontré demasiados problemas con mis opciones de set -up. Me hubiese gustado tener una palanca para los destellos blancos que se producen en la periferia de la pantalla cuando Garrett sale de las sombras, ya que estos son muy irritantes y no son realmente necesarias si el jugador ya está utilizando la gema de luz. Las misiones más pobres son restrictivas y, penalmente, salpicada de zonas de carga que a veces sirven para prevenir back-tracking. ¿Usted cruza accidentalmente una zona de carga sin marcar y antes que termine de explorar? JODETE NO SE PUEDE VOLVER PARA ATRAS!
Esto es aún más desesperante, porque a veces el equipo de Eidos demuestra saber lo que es una misión Ladrón decente y realmente llegar a ser muy cerca de la construcción de una. En el capítulo 4 se abre con una infiltración mansión decente, con múltiples puntos de entrada y de un edificio que se siente realmente funcional y vivió en, en lugar de una serie desordenada de habitaciones conectadas por zonas de carga.
Deadly Shadows es también la inspiración para centro de la ciudad central de Ladrón, en el que Garrett puede esconderse abajo, secundarios callejones y tejados en todo para llegar a su próximo destino de misión, misiones secundarias cortas completas o simplemente buscar alrededor dormitorios sin protección para objetos de recompensa. Este último tiende a involucra abrir ventanas con “lockpicks” que solo se hace apretando un botones. Muy aburrido. Buscando en los cajones y la realización de un mini-juego de abrir cerraduras para llegar baratijas más valiosos. Si bien no es el mejor mini-juego, que puede dar lugar a momentos de tensión sigilo adecuado. Ya sea porque un guardia está a punto de volver a la escena, o porque saben que meter la pata hará un ruido que puede alertar a la gente. La IA no se destaca pero tampoco es mala. Los guardias tienen un patrón de movimientos, reaccionan a los sonidos altos, cuando se abren las puertas y se apagan las velas, son capaces de volver a prender las velas.
Los gráficos están acorde a la generación actual pero no sobresalen demasiado. Cada tanto hay errores de optimización y de texturas. Las texturas de los objetos secundarios dejan mucho que desear. Caso contrario para los objetos interactuarles que tiene un nivel de detalle superlativo.
El juego utiliza el Unreal Engine 3 pero, viendo los demás juegos, se nota que usa una versión básica o no se esforzaron demasiado en hacer los gráficos.
Hay 8 tipos de coleccionables distintos:
1) 35 City Heritage Plaques
2) 12 pinturas de The COunt of Montonessi
3) 7 Serendi Stone Circles
4) 6 The Mortal Coils
5) 6 Whiteridge's Duty
6) 6 Memories of the Dead
7) 6 The Pinned Castinets
8) 6 Flowers Eternal
Gran cantidad de coleccionables. Mucha variedad y gran cantidad. Lo más rescatable del juego, ya que le te ínsita a recorrer todo el mapa.
Romano Orzari no hace un mal trabajo haciendo la voz de Garrett. Conversaciones ambientales y chats de guardia a veces suena como si estuvieran teniendo lugar justo al lado de usted, cuando en realidad están bien detrás de las paredes, debajo de usted, o de cierta distancia. Mientras tanto, los diálogos que tienen lugar al aire libre, a veces tienen un efecto amortiguado "Estoy detrás de una pared en este momento" en ellos. Escenas cortadas tan entretenido que tienen lugar en las zonas pobladas por los NPCs son a menudo interrumpidas por sus ladridos con guion. Un par de misiones cuentan con relámpagos pero no con truenos. Y no creo que se pueda confiar en los subtítulos, porque éstas a menudo pierden líneas de diálogo ambiente y en un momento se quedó completamente fuera de sincronía con el corte de escena.
Diferentes superficies de suelo no al menos todavía hacen diferentes ruidos cuando usted camina a través de ellos, pero aparte de cruzar agua corriente y pisoteando las dispersiones liberales de vidrios rotos que cubren algunos de los niveles de la AI parece más preocupado por la proximidad de cualquier superficie Garrett está cruzando. Las aves y los perros (muy bien por qué los perros no se les permite salir de las jaulas es un triste misterio) también guardias de alerta a su posición enjaulado. La adición de objetos precarios como jarrones y escobas es positiva también, fomentar cierta conciencia espacial extra para evitar que las cosas ruidosamente otra vez.
Las tres principales fortalezas de los títulos de Thief en los últimos años - Diseño, misión de par en par, la propagación del sonido y narrativos - son las mayores debilidades de este juego. Ese es un problema fundamental por lo cual el juego no puede aspirar a ser más.
Espero que les guste Y NOS VEMOS EN EL SIGUIENTE MASKED REVIEW!!!!
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