A

Assasins10

Usuario (Argentina)

Primer post: 28 jun 2011Último post: 19 mar 2013
3
Posts
392
Puntos totales
39
Comentarios
B
Bioshock Infinte - Toda la Info
InfoporAnónimo6/28/2011

Este Juego Se viene con todo para el 2012 que se viene! Asi que para que vallan sabiendo lo que van a disfrutar en el 2012, les dejo mi nuevo aporte, a disfrutar. Al final de este mismo aporte, van a encontrar una joyita de este juego! Bioshock Infinite. Ficha! Tercera entrega de la saga Bioshock que se desarrolla en el año 1912 y presenta una experiencia narrativa totalmente nueva que saca a los jugadores del entorno familiar de Rapture y les lanza a Columbia, una inmensa ciudad en el cielo. Plataforma: PC, Xbox360, PS3 Género: Acción, Primera persona (FPS), Aventura Temática: Ciencia ficción Desarrollado por: Irrational Games Distribuido por: 2K Games Fecha de Lanzamiento:2012 (Por Determinar) Tambien Conocido como: Bioshock 3 ¿ Que Nos Cuenta Timothy Gerritsen ? (Protagonista de Irrational Games): BioShock Infinite Irrational Games habla sobre su utópica y vertiginosa aventura: Bioshock Infinite. Crear utopías no es algo al alcance de muchos, y si bien Irrational Games lo logró sobradamente sumergiendo a los gamers en las profundas aguas de Rapture, ahora nos proponen que damos un salto de altura para experimentar una revolución de altura: un shooter vertiginoso en el cielo de Columbia. En Los Ángeles Timothy Gerritsen, arquitecto de sueños en Irrational para Bioshock Infinite. El Respondió algunas de las siguientes preguntas.. Vamos a ver cuales fueron! ¿Cómo surgió la idea de desarrollar Bioshock infinite en una imaginaria era Steampunk? - Timothy Gerritsen: Tras finalizar el desarrollo de Bioshock nuestra intención era crear un nuevo mundo. Por ello, tras llegarnos un vídeo de la Exposición Universal de Chicago de 1893, pensamos que era una gran idea trasladar este mundo de inventiva, de maravillas tecnológicas, de crear un mundo mejor donde cada país presentó sus propios artilugios. Una época de gran interés científico por hacer algo más por el desarrollo de la humanidad. Esta mentalidad, esta estética, encaja perfectamente en nuestro mundo de Columbia. ¿Cuales son las principales diferencias entre Rapture y Columbia? - Timothy Gerritsen: No quiero hablar mucho sobre Columbia, prefiero que cada jugador descubra por si mismo lo que ofrece esta nueva experiencia. Pero sí puedo comentar que en este nuevo juego hemos experimentado con la posibilidad y la responsabilidad de llevar nuestras ideas hasta un extremo de casi locura. En el Bioshock original llegábamos a un mundo utópico ya destruido y nos enterábamos de lo sucedido a través de las grabaciones, o a través de las comunicaciones de radio de los distintos personajes. En este caso, el universo de Columbia está vivo, en constante evolución. Nosotros podemos hablar con sus gentes, modificar el curso de la historia, tomar nuestras propias decisiones enmarcadas en un mundo de confrontación y lucha de ideales. En la demo hemos podido ver varios elementos diferenciados: dos facciones en guerra por un lado, y Booker y Elisabeth por otro. ¿Cómo han unido todo en la trama del juego? - Timothy Gerritsen: Columbia está regida por los Founders de una manera ultranacionalista y ultra católica, y por ello como reacción ante ellos surge el movimiento Vox populi, que según va creciendo en adeptos se hace más agresivo. Son dos ideas llevadas al límite, y nosotros tenemos que descubrir el porqué de todo ello y la relación con Elisabeth. Ella es el centro de esta trama, todo gira alrededor de ella. Cada facción tiene sus propios intereses respecto a Elisabeth. ¿Puedes hablarnos de los poderes de Elisabeth? - Timothy Gerritsen: Tras ser rescatada por primera vez por Booker se le manifiestan estos poderes. Solo ella puede manipular los artefactos mecánicos que se encuentran en el mundo de Columbia. Sin embargo tiene varios problemas: El primero que se agota al utilizar el poder. El segundo es que no controla este poder. Con estas premisas el jugador tiene que descubrir cuándo y cómo debe utilizarlo. Ella hará saber en cada momento cuándo puede utilizarlo. Esto convierte el poder de Elisabeth en un poder estratégico, ya que si lo usamos mal o en el momento no adecuado, podemos encontrarnos en una situación límite sin capacidad de reacción, sólo con nuestras armas. ¿Puedes explicar las diferencias principales entre el combate de los anteriores Bioshock y el combate en Infinite? - Timothy Gerritsen: La experiencia de combate en el primer episodio de la saga era muy simple. Con la escopeta y el poder de electrificación nos podíamos pasar el juego completo. Los enemigos en juego no pasaban de 3 o 4, ahora nos encontramos hasta con 15 o 16 enemigos a la vez. El combate sucede a distintas alturas, ¡y muy rápido!. Eso sí, no deseamos que se convierta en un caos, queremos que el jugador pueda tomar decisiones y por ello se le presentarán pistas de cómo seguir el combate, o cuál es la mejor opción para derrotar a los enemigos, uno a uno. Entendemos el combate en Bioshock: Infinite como un espectáculo donde sea divertido participar y no un caos frustrante. ¿Tenemos elecciones éticas o morales en Infinite? - Timothy Gerritsen: Por supuesto. En Rapture estas decisiones eran mecánicas, sencillas y en cada momento conocíamos las consecuencias de seguir un camino u otro. En este caso en Columbia nos encontramos con un sistema más orgánico. Tomamos decisiones que pueden afectarnos o no. Decisiones que nos afectan al momento, o que inclusive pueden aparecer a largo plazo. Columbia es un mundo armado. ¿Puedes hablarnos de las armas? ¿Son el reflejo de la época que representan? - Timothy Gerritsen: Por supuesto, son armas basadas en las existentes al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo su desarrollo es mucho más avanzado, conforme a la evolución existente en la ciudad de Columbia. Son tiempos de desarrollo y evolución. En la demostración solo habéis podido ver unos pocos tipos, sin embargo en los próximos avances, os mostraremos nuevas armas. La demo ha sido increíble, y más desde el punto de vista técnico. ¿Nos puedes hablar de la tecnología utilizada en Infinite? - Timothy Gerritsen: Es claro que esta nueva tecnología ha estado a nuestro alcance en este preciso momento, y por ello y gracias a la modificación del Unreal Engine 3 podemos ofrecer esta nueva experiencia de juego. Y especialmente la tecnología del mundo flotante. También quiero destacar las diferencias entre las zonas de luz y las zonas de oscuridad. El efecto es increíble, realista. Como creadores del primer Bioshock, ¿que opinión tenéis sobre la segunda parte, juego no desarrollado por Irrational games? Al no haber intervenido en su creación nos queremos mantener en un segundo plano. Nuestros esfuerzos y opiniones solo se centran en nuestras creaciones. Creemos que la segunda parte es un buen juego, con buenas ideas, pero repito, solo la crítica y el público tienen la verdadera voz. ¿Tendra Infinite opciones multijugador? - Timothy Gerritsen: Estamos experimentando con nuevas ideas, viendo nuevos caminos, pero si algo tenemos claro es que solo habrá opciones multijugador si son realmente buenas y están en consonancia con el modo de un jugador. Nosotros no competimos con Halo o Call of Duty, creemos que el jugador de Infinite busca principalmente la experiencia del modo single player. Impresiones. Y una entrevista a Ken Levin Sobre este nuevo game! Infinito, enigmático, único… Impresiones y entrevista a Ken Levine, creador de Columbia. De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo. Irrational Games presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos vuelos. "Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando. No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión "in-game" de BioShock Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes. Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer... Pesadilla en los cielos de Columbia Y es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton), tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia. Los primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo formado por una reciente lluvia. Podríamos hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer Bioshock, pero más importante fue la espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el Unreal Engine 3. Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso. La ciudad del vértigo En cuanto a los motivos políticos, parece que también van a estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante, pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero (¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante. Como nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles, los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego, puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos. El vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth. Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister? La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers (curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos, hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar que, efectivamente, somos entes extraños en Columbia, aunque no desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego. En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar combos con Elizabeth. En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato, cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso escoger si dañar o no a Elizabeth? La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva antítesis: un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis consultar nuestra entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012. La Gran Respuesta de Ken Levine La ambientación y la historia de nuestros videojuegos en Irrational Games siempre han sido dos grandes pilares para construir nuestros conceptos jugables. ¿Cuál es el argumento de Bioshock Infinite? - Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia. Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia. Una tarea extraña, sobre todo si no sabemos donde ha ido a parar el enclave, pero nuestro visitante lo sabe, y nos guiará allí para rescatar a la chica, pero no será tarea fácil, ya que ella es el centro del conflicto internacional que se ha desatado. Y el gran problema es que nadie quiere dejarla escapar de la ciudad sobre el cielo, pero tú deberás colaborar con ella para conseguirlo. En el primer Bioshock existió una alta carga política en el argumento, con una crítica hacia la tiranía de una clase opresora. ¿Tendremos de trasfondo algo semejante en esta entrega? Tengo que aclarar algo. Algunas personas creen que en el primer Bioshock hicimos una crítica del comunismo y otras creen que lo que dijimos era prácticamente que el capitalismo apestaba, y eso dependía de sus propias opiniones personales. Me gusta el hecho de que fuimos capaces de crear un juego donde los jugadores realmente no eran capaces de extraer la opinión real de los creadores, y también nos encantó el hecho de que muchos usuarios creyeron que Andrew Ryan podía ser tanto un héroe como un villano. Por tanto, lo que ha sido interesante para nosotros en este título no es exponer ideas -nociones de comunismo o nacionalismo- de una época concreta o ideas que pueden estar en España, en los Estados Unidos, en Reino Unido o en cualquier otro lugar. Lo interesante para nosotros es que existen diferentes documentos fundadores de un país (la constitución, la declaración de la independencia...) y no sé si estos nombres os serán familiares, pero Benjamin Franklin y Thomas Jefferson fueron grandes figuras de mi país. Pues bueno, la cuestión con la que nosotros hemos jugado para este título es que dos personas pueden leer esos documentos y formar diferentes opiniones acerca de lo que significan, e incluso pueden estar dispuestos a matar por esas opiniones. Es algo complejo de explicar, pero lo entenderéis mejor cuando veáis Bioshock Infinite. La atmósfera también es un elemento esencial en vuestros juegos. ¿Podrías describir qué vamos a sentir en esta nueva obra? No tengo palabras particulares para describir el juego. En el primer Bioshock la atmósfera fue la de una ciudad acuática en el año 1959, pero en este caso lo que quería como director creativo era conseguir traer la fuerza de la luz a la celebración del Día de la Independencia estadounidense. Es algo así como un recuerdo histórico, no de un tiempo específico, sino de una sensación que recrea los días de verano norteamericanos idealizados en las mentes de las personas de entonces, con banderas ondeando, la hierba moviéndose y el sol bajando mientras los pájaros vuelan de árbol en árbol y las abejas revolotean. Esa es la sensación que queremos retransmitir, un recuerdo idealizado de aquel tiempo que es el que realmente dibuja el aspecto visual del videojuego. ¿Y cómo es ese aspecto visual? Hemos querido recuperar toda la inmersión gráfica del anterior Bioshock, pero llevándola fuera del océano, hacia el sol. Cuando Elizabeth aparece en el juego, ella es capaz de transformar todo el sistema climático. ¿Os ha servido la tecnología anterior del primer Bioshock? No. De hecho, una de las razones por la que hemos adoptado un motor completamente nuevo ha sido para conseguir cosas como la representación del cielo, la tecnología de edificios flotantes, el poder despachar a quince enemigos de una vez tanto con disparos como con ataques cuerpo a cuerpo... En cuanto a la iluminación y al clima hemos creado un sistema que tiene como último exponente a Unreal Engine 3 y que permite modificar la iluminación de manera dinámica. Podemos ir desde un precioso día de verano con nubes que cubren el sol hasta un paisaje lluvioso y tormentoso en cuestión de segundos. Algo así era estrictamente necesario para llevar adelante nuestro concepto de juego. ¿Puedes describirnos ese nuevo motor? Lo hemos diseñado en base a Unreal Engine 3, pero en realidad sus características quedan por encima de este motor, utilizando una tecnología de iluminación conocida como "The Third Lightning". Eso nos ha permitido crear esos cambios de luz dinámicos que con un motor estándar nunca hubieran sido posibles. Realmente, hemos modificado todo el sistema de luces, y esa ha sido precisamente una de las razones por las que ya llevamos trabajando en el título dos años y medio. Desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿cuál va a ser la experiencia predominante que va a recibir el jugador? En el primer Bioshock nuestro objetivo estuvo representado por el denominado "Motion Art Effect", que nos permitía movernos y luchar dentro de un océano, creando una experiencia completa. Era arte encerrado entre cristales; y funcionó bien, pero ahora queremos crear una experiencia de juego sobre el cielo, y el vértigo forma parte de esa experiencia. Todos los edificios se mueven y flotan como barcos balanceándose por el oleaje en el mar, y conseguir eso ha sido muy difícil desde un punto de vista tecnológico. Podemos también circular a toda velocidad (80 millas por hora) a través de raíles flotantes, creando esa sensación de vértigo que también te permite sentir estar en una plataforma que puede desplomarse bajo tus pies en cualquier momento. Esa experiencia de estar en el cielo es muy importante para nosotros, de manera que gastamos mucho tiempo y tecnología hasta conseguir el efecto que deseábamos, así como los artworks necesarios. "Los que creían que habían entendido todo sobre Bioshock se sorprenderán de lo que aprenderán en esta entrega". Así de enigmático se mostró Ken Levine ante su nuevo videojuego, tal vez el de más altos vuelos de su carrera. Los raíles que flotan sobre el cielo y que comunican Columbia parecen suponer otra gran dinámica de juego. ¿Nos puedes hablar más sobre ello? Los raíles sobre el cielo que hemos visto en la demo son sólo un aperitivo de lo que nos encontraremos en el juego final. Realmente, para hacernos una mejor idea hemos de imaginarnos a una montaña rusa que está sobre otra montaña rusa que también tiene otra montaña rusa acoplada... y todo ello con armas de por medio. La sensación que queremos retransmitir a los jugadores es la de saltar de vagón en vagón a 80 millas por hora. Además, los raíles de estas montañas rusas suponen un sistema de transporte libre que interconecta la ciudad flotante de Columbia. Pero como ocurre en muchos casos, estos sistemas se adaptan a las necesidades propias de cada época, como fue el caso de Londres cuando el metro de la ciudad fue utilizado para llevar a cabo las purgas. En nuestro caso en particular, el sistema de transporte pasa de conectar la ciudad a convertirla en un lugar violento. En Bioshock Infinite habéis conseguido crear un nuevo mundo. ¿Era vuestra intención o tiene esta ciudad algo que ver todavía con Rapture? Para nosotros el éxito del primer Bioshock residía en que, cuando los usuarios lo veían, les venía a la mente la expresión "What the fuck?". Se preguntaban por qué estaban allí, qué era ese lugar... No lo entendían. Era extraño y sorprendente, y queremos devolver a la franquicia otra vez a esa dinámica, a un lugar que los jugadores no conocen para que sientan lo mismo que cuando llegaron por primera vez a Rapture y no entendían nada, pero les parecía extraordinario y necesitaban averiguar más cosas sobre él. Eso es lo que deseamos recuperar, y esa es nuestra misión en este juego: hacer que las personas que creían que habían entendido Bioshock regresen y se den cuenta de que no sabían todo sobre Bioshock. El misterio ha vuelto, y dentro de un puzle que involucra a una nueva ciudad directamente relacionada con la historia de Bioshock. Pero es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos. ¿Y cuándo podremos descubrirlo? Todavía no tenemos una fecha concreta, pero esperamos tenerlo listo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo 2012. El Primer Contacto con esta genialidad. Vertical, biomecánica, Steampunk, infinita... Bienvenidos a Columbia, una Rapture de altura. Rindiendo culto a su fama de estudio nada conformista, Irrational Games celebra su regreso a la franquicia que mayores réditos le ha proporcionado con un retorno nada convencional. Si con el primer Bioshock triunfaron buceando en las más oscuras profundidades marinas, con la tercera parte pretenden elevarse surcando los más luminosos cielos. Irrational Games lo ha vuelto a hacer. Conscientes de que lo último que espera la industria del videojuego de ellos es una secuela acomodaticia y al uso, han reinventado la franquicia Bioshock para llevarla hasta una ambientación Steampunk que la hace francamente irreconocible. Desde el lanzamiento del unánimemente aclamado Bioshock en 2007, el equipo de Ken Levine ha guardado un escrupuloso silencio sobre su futuro, lo que ha hecho que el anuncio de Infinite sea todavía más sorprendente. "Estamos abiertos a explorar ideas, cambiar y re-imaginarlas. Por eso hemos estado en silencio durante tanto tiempo, es algo en lo que hemos tenido que luchar durante mucho tiempo y nos ha llevado algunos años estar en el punto en el que estemos listos para hablar sobre ello. Ahora nuestro equipo está super emocionado con el tema", ha declarado el propio Levine en un Q&A de 2K Games. Así pues el mítico creativo, con créditos en videojuegos tan impresionantes como System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force o Thief: The Dark Project, pretende darle la vuelta a la tortilla. Buscando un complejo equilibrio entre la sensibilidad comercial de la necesidad de explotar una franquicia de éxito en tiempos de crisis y la sensibilidad artística de buscar nuevos horizontes, Levine y compañía han tramado la que parece a priori la mezcla perfecta entre ambas: Bioshock Infinite. ¿Qué es Icarus? El nuevo Bioshock abandona su ambientación a mediados del pasado siglo XX de las dos primeras entregas para profundizar en los albores de esa misma época, con un nuevo arco argumental ambientado concretamente en 1912. En él responderemos al sonoro nombre de Booker Dewitt, un antiguo miembro de los Pinkertons -el más popular de los cuerpos de seguridad privados de Estados Unidos durante el siglo XIX-. "En la industria del videojuego la gente tiene una idea muy concretar de lo que es una secuela... Ya sabes, tienes que seguir la historia, estar ambientado en el mismo mundo, contar con muchas de las mismas armas", comentó Levine. "Creo que reimaginación sería una buena palabra para definir a Bioshock Infinite. Todo lo que estaba en el juego anterior tiene que ganarse su propia presencia en el nuevo". Así pues en el papel de Dewitt deberemos responder a encargos de individuos privados, y el que nos encomiendan y da pie a la historia es el de dar con la joven Elizabeth que ha sido secuestrada. ¿Dónde se encuentra la misteriosa desaparecida? En la ciudad de Columbia, una utopía de la época en forma de gigantesca ciudad voladora que recorre los cielos. "Cuando haces un juego como Bioshock la audiencia espera quedar sorprendida y alucinada en el mismo modo en el que estuvieron con Rapture", declaró el creativo. "Queremos asegurarnos de que tengamos cosas que parezcan familiares de algún modo, pero al mismo tiempo diferentes". De este modo se mantiene el concepto de una ciudad inaccesible al ser humano salvo para una élite de personas, así como su concepto de utopía puesto que Columbia navega por el mundo a modo de Feria Mundial para mostrar al planeta las maravillas del ser humano y de una innovación tecnológica muy en la línea del ya mencionado Steampunk. Pero, ¿qué es el Steampunk? Se trata de un género fantástico de literatura y cine en el que se versa sobre un mundo de ciencia ficción futurista en el que las fuentes de energía continúan siendo el carbón y el vapor, al igual que en el siglo XIX. Una variación menos conocida que el popular Ciberpunk, que surgió en los 80 y que no se ha prodigado demasiado en los videojuegos, salvo las honrosas excepciones de Rise of Legends, TimeShift o el lamentable Damnation. ...Rapture que Estás en los Cielos Columbia es descomunal. El colosal sentido de la escala y la verticalidad que muestra esta "nueva Rapture" no tiene nada que ver con el que transmitían las angostas y claustrofóbicas estancias de la utopía submarina con la que debutaban las series Bioshock. Lo más positivo de esto, fuera de la fuerza estética que le imprime al videojuego, es el hecho de que este sentido de las proporciones que comienza a explorarse en el juego tiene infinidad de aplicaciones directas sobre la jugabilidad. La más clara de ellas es que, por ejemplo, asomados a un balcón podremos intuir a enorme distancia la presencia de un enemigo y, con nuestro rifle de francotirador, alcanzarle a pesar de estar ciertamente lejos. Esto demuestra que lo que veamos en el horizonte no es mero decorado, es siempre un mapeado accesible y totalmente interactivo. ¿Cómo se consigue semejante cambio de prisma? Con modificaciones radicales en la forma de trabajar, la primera de ellas la que tiene que ver con el cambio de motor gráfico, un engine completamente nuevo que se adaptará como un guante a las necesidades que parece requerir un título tan diferente al original como es este Infinite. Sin embargo no todo son cambios, en Columbia vamos a ver también los restos de una guerra civil como ya vivimos en el primer Bioshock. Aquí la propaganda de la ciudad aérea emplaza a sus ciudadanos a tomar las armas contra los anarquistas, y un mensaje propagandístico tan claro y agresivo sólo puede desembocar en una cosa: Un devastador baño de sangre. Con sólo unos minutos de juego veremos rápidamente que la urbe no es un sitio seguro. No sólo porque algunos dispositivos fallan y porque su arquitectura es ciertamente peligrosa, sino también porque la paranoia colectiva que la mora no tarda en volverse en nuestra contra. No pasará mucho tiempo antes de conocer a un tal Stall que parece liderar a ciertos grupos violentos, y que mandará en nuestra contra a los primeros enemigos a los que deberemos plantar cara. Si en Rapture, por otra parte, había un sistema de metro que unía las diferentes partes de la ciudad en viajes rápidos, en Columbia también habrá algo similar, aunque revestido de un componente interactivo que estaba ausente en el original. Aquí se llama el Skyline, y es un sistema de raíles que conecta las diferentes partes flotantes de las que se compone la ciudad. Inicialmente fue ideado como una forma de transportar meras cargas, pero ahora los ciudadanos de Columbia lo emplean a su discreción, y el propio Dewitt no será una excepción. Así pues disfrutaremos de viajes a través de estos raíles con total interacción, siendo nosotros mismos los que controlemos al propio personaje sobre ellos. Los combates a bordo del Skyline con la posibilidad de saltar entre los raíles o cambiar nuestra dirección al vuelo prometen ser realmente espectaculares. Bioshock Hasta el Infinito Dewitt tendrá un buen abanico de armas originales e imaginativas al más puro estilo Bioshock, con diseños tan curiosos como atractivos a la vista. Sin embargo lo que le da la verdadera personalidad a la saga es el uso de los plásmidos a modo de poderes, y en esta ocasión tendrán forma de tónicos. En la demostración mostrada a la prensa, por ejemplo, nuestro protagonista bebe un sorbo de un botellín llamado Murder of Crows, que nos permitirá controlar a una manada de cuervos que atacarán a nuestros enemigos. Sin embargo no todo lo que podemos hacer en Bioshock Infinite tiene que ver con el uso de armas o tónicos, y es que nuestro protagonista también tiene un buen puñado de ases en la manga bien guardados. Por ejemplo podemos desarmar a nuestros enemigos con nuestros poderes, o incluso girar sus armas en el aire y hacer que se disparen a sí mismos con ellas. ¿El caso más espectacular? La demo concluye con el propio Stall disparando una bala de cañón con un mortero directamente sobre nuestro protagonista, éste ni corto ni perezoso la detiene en el aire y se la lanza de vuelta a su enemigo. Hace falta un arsenal a la altura para unos enemigos tan desafiantes como los de Infinite. Los Big Daddies dejan sitio en esta ocasión a otras criaturas, igualmente fuertes y desafiantes de las que Irrational Games ha adelantado de momento muy poco. Con cabeza humana, cuerpo mecanizado y un corazón visible, serán uno de nuestros más poderosos enemigos, aunque en la demostración también se ha podido ver una gigantesca ave mecánica que perseguirá a nuestro protagonista. Ahora el debate está servido. Si Infinite se parece demasiado a los dos primeros Bioshock será acusado de haber cambiado únicamente su ambientación y podrá ser cuestionado como perezosa muestra de falta de afán innovador, sin embargo si cambia en exceso y con un giro de timón tan brusco en cuanto a estética y época algunos podrían considerar que no debería haberse llamado Bioshock. Por último, y a modo de cierre, cabe apuntar únicamente que Irrational Games es uno de esos estudios que siguen primando la entrega de un producto finalizado que el cumplir con estrechos márgenes de lanzamientos, y por ello han situado la fecha de este Bioshock Infinite en el todavía lejano año 2012. Puede sonar a desalentador, pero nos permitirá ir desgranando con calma todo lo que promete este título hasta el momento de su puesta a la venta. link: http://www.youtube.com/watch?v=f1Wp6mQ6fyc link: http://www.youtube.com/watch?v=Da_ilsDln90 ¿ Cuál es el gran premio que recibio este juego ? Se convirtió en el mejor del E3 2011. La asociación formada por diversos medios de la prensa de videojuegos de Estados Unidos, la Game Critics Award, ha dado a conocer la lista de los juegos premiados de la presente edición del E3 de Los Ángeles, no encontrándonos en la misma grandes sorpresas. Y es que el prometedor Bioshock Infinite, al igual que en los premios E3 2011, se ha alzado con cuatro galardones entre los que se incluye el de mejor juego del evento. En esta lista tampoco faltan otros títulos como The Elders Scroll: Skyrim, que se ha hecho con el premio al mejor juego de rol, o Battlefield 3 -premiado por nuestros lectores como el mejor del evento-, que en este caso se ha alzado con la distinción de ser el mejor juego de acción del E3. En lo que este juego fue premiado! Mejor Del Evento. Mejor Juego Original Mejor Juego De Ordenador Stop! Antes de irte, pasate por una de estas comunidades, son mis favoritas. No te vas a arrepentir. Si Este Aporte Fue de tu agrado y queres ver mas como estos o enterarte de mis subidas... ...Seguime! Quiero decirles que me llevo muchisimo tiempo elaborar este post. Observando cada detalle.. Y Demás Sepan valorarlo!

148
38
► Call Of Duty Black Ops 2 ◄ Análisis + Yapa.
ReviewsporAnónimo2/6/2013

Alguna duda con mis aportes? Mandame MP, lo contestare a la brevedad! Soy Muy Activo, Asique para lo que quieras, estare! Post sobre Call Of Duty Black Ops 2. Analisis, Yapa... De todo un poco. CADA PARTE DEL ANALISIS, TENDRA MI PROPIO ANALISIS Y OPINION. Sin mas que decir, a lo nuestro! ► Call Of Duty Black Ops 2 ◄ Pequeña Informacion. Secuela de Black Ops, una de las más populares entregas de la prolífica saga bélica Call of Duty. La acción en esta ocasión se ambientará en una supuesta Guerra Fría en pleno siglo XXI. La segunda parte de Call of Duty: Black Ops abandona la ambientación en plena Guerra Fría para llevarnos a un futuro cercano. En 2025, gran parte del Ejército de los Estados Unidos está controlado automáticamente, sin tripulación. Los terroristas se hacen con el control de este ejército y comienzan a atacar en territorio estadounidense, y los Black Ops tendrán que demostrar que un soldado vale más que una máquina. Cuenta también con nuevas modalidades multijugador, que se benefician del armamento futurista. Propio Continuacion de la saga Call Of Duty, "parte" Black Ops. Se ambienta en el año 2025 alternandose con los años entre 1960 y 1980. Encarnaremos la piel de David Mason (hijo de Alex Mason) en 2025 y al retroceder en el tiempo, usariamos a Alex, ademas, en algunas misiones al recordado Frank Woods. Call Of Duty Black Ops 2 o BO2 tiene como protagonistas a "Harper", "Woods" y "Mason" entre otros. Analisis. - Conocer el pasado para comprender el presente. Nunca una definición de historia había servido tan bien para definir lo que es Black Ops II, un videojuego donde padre e hijo luchan en un lapso de 40 años contra un villano dispuesto a vengarse de lo que el mundo le hizo. Regresa uno de los grandes del género con uno de los títulos más completos que Call of Duty nos ha ofrecido en los últimos años. ¿Prefieres la guerra del pasado o del futuro? Aquí tendrás partida doble. - Treyarch continúa su mayor éxito sin dormirse en los laureles. Una campaña con muchas sorpresas y la historia más elaborada de toda la saga, un mejorado y expandido modo Zombis, y un multijugador imbatible, con cientos de horas de diversión para los próximos meses. Propio Sos fanatico de la saga? Amas el genero FPS? Te recomiendo que le des una pasada de lectura a todo esto, si todavia no probaste Call Of Duty Black Ops 2... Ofrece muchas cosas, una historia interesante, un motor grafico bastante bueno y un Online/Multijugador increible con el tradicional modo zombie. Aunque no la parte tradicionalmente más extensa en los últimos Call of Duty, la campaña supondrá probablemente la primera parada de aquellos que decidan hacerse con el juego. Un modo historia para un jugador donde cabe apreciar que se ha realizado un fuerte esfuerzo por mejorar la narrativa del Black Ops anterior, y se nota... Tal vez haya tenido que ver el hecho de que David S. Goyer (co-guionista de los tres Batman de Christopher Nolan) aportara su pluma a esta entrega, aunque también cuenta que gocemos de más secuencias cinemáticas y un estilo más claro a la hora de narrar acontecimientos. Todavía cuesta un poco percibir todas las tramas a la primera, pero al menos contamos con un argumento de fuerte presencia y que realiza un interesante experimento: interconectar las historias de un padre (Alex Mason) y su hijo (David Mason) mediante una serie de misiones que saltan en el tiempo, desde los años 80 a una etapa futurista: en concreto, el año 2025. Dos Guerras Frías en distintos marcos históricos narradas por distintos personajes pero con múltiples lazos en común, ya sea en forma de aliados (como Woods) o villanos. En concreto, Raúl Menéndez es nuestro mayor enemigo, y uno realmente carismático, cuyas motivaciones para enfrentar a China contra EEUU -llevando a esta última a sufrir una ciberguerra- se nos explican desde su niñez hasta su etapa madura. No nos identificaremos totalmente con él, tampoco le odiaremos a muerte. Simplemente, podremos comprender su mentalidad, marcada por la tragedia. Todo metido en un viaje de cerca de 40 años con cantidad de idas y vueltas, eventos absolutamente imprevisibles y mucha, mucha sangre. La caja del juego ya avisa (+18), a pesar de que siempre tenemos la opción de aplicar el filtro que incorpora el título por si somos demasiado susceptibles. Hay mucha violencia gratuita, pero eso no quita que la historia sea una de las mejores que hemos tenido en un Call of Duty, siguiendo la tradición de los spin-off Black Ops que ya en su precedesor funcionaban realmente bien a nivel narrativo. Se dice que en el cine de acción o aventuras, una película podrá ser tan buena como lo sea su villano, y será memorable o la olvidaremos a los cinco minutos de terminar dependiendo de este aspecto, algo que por ejemplo podemos ver de manera muy clara en las películas de James Bond. En Call of Duty: Black Ops II han apostado por crear un "malo" de mucha envergadura dramática, Raul Menendez, y aunque pueda parecer exagerado, la historia gira entorno a él, siendo su papel incluso más importante que el de Alex Mason, Frank Woods o David Mason, los "buenos", algo ya de por sí bastante sorprendente. Una historia bastante bien contada (algo en lo que Treyarch supera y por mucho a Infinity Ward), a cargo de David S. Goyer, el guionista de películas tan exitosas como la última trilogía de Batman. Una campaña con muchas, quizás incluso demasiadas, secuencias cinemáticas, saltos temporales, cambios de protagonista, giros sorprendentes, pero donde nunca pierdes el hilo de lo que está pasando. Una trama en la que además eres participe y puedes modificar, tomando unas pocas pero decisivas decisiones, que pueden variar el rumbo del argumento. La historia, ya sea en 1986 o 2025, nos lleva a todo tipo de localizaciones, desde Angola, Nicaragua, Afganistán y hasta las calles de Los Ángeles, en una gran variedad de situaciones, a cada cual más sorprendente y espectacular. Se nota el esfuerzo de Treyarch por querer innovar, por aportar elementos nuevos a la campaña, que aquí por escrito sonarán bien y como algo fresco, aunque a la hora de la verdad, es imposible quitarte la sensación de que estás jugando a lo de siempre, una fórmula estancada desde hace tres o cuatro años, y que no está envejeciendo demasiado bien. La pobre, por no decir inexistente, IA de los enemigos y aliados, sus decenas de scripts y momentos guiados que nos hacen sentir más como unos espectadores que como jugadores, la sensación de estar avanzando yardas, atravesando líneas invisibles y puntos de control donde se activa la siguiente escena de acción dando igual lo que dejemos atrás. Una jugablidad unidireccional, que pocas veces nos hace jugar en 360 grados, y que no es capaz de sorprendernos con tiroteos ingeniosos, desafiantes u originales, solo nos pide que cuando estemos heridos nos escondamos, recuperemos la salud, y nos volvamos a asomar para cargarnos a algún enemigo más. Con situaciones diferentes y originales pero desaprovechadas, resueltas con quick time events o despachadas en apenas un minuto -volar como un pájaro, controlar un robot araña, pilotar un coche-. De poco sirve que seas el protagonista de un vertiginoso y espectacular descenso en el aire en mitad de un ataque aéreo, si apenas te dejan moverte un par de metros a la derecha y a la izquierda. Propio Con una campaña interesante, Black Ops vuelve a las consolas de manera impresionante, con un guion de buena calidad, se notara, ya que el creador del guion es el mismo que el de Batman, con un motor grafico igual o parecido al primer Black Ops, y unos personajes con grandes personalidades. La historia se desarrolla entre los años 1960 y 1980, 2025... En 2025 vas armando un rombecabezas encarnando la piel de David Mason, que con la compania de "Harper" vas a hacerle un interrogatorio a Frank Woods, sobre la muerte de su padre, y sucesivas cosas. Algo que tiene de interesante esta historia es que podes tomar distintas decisiones en algunas misiones, respecto a lo que vas a hacer, entre matar a alguien o no matarlo, matar a uno o matar a otro, etc. Decisiones, duración y rejugabilidad. Seguramente, la forma de contarnos la epopeya de la familia Mason mediante "flashbacks" no sea la más innovadora. Sin embargo, sí que lo es tomar decisiones que modifiquen parcialmente la trama. No debemos esperar grandes cambios sobre el argumento principal, que irá de principio a fin como en el resto de juegos de la saga, pero si decidimos ejecutar a alguien antes de tiempo o logramos rescatar a un personaje clave -entre otros- podremos obtener más o menos información, así como cinemáticas parcialmente diferentes. El título se regodea en esta característica, y nos ofrece incluso una opción de rebobinado para volver a vivir determinadas situaciones en función de los cambios en las decisiones tomadas. Esto incluye el hecho de que Black Ops II no sea un videojuego con un único final, algo importantísimo, ya que os veréis incitados a rejugar una campaña que, en el nivel "curtido" (el tercero de los cuatro disponibles), nos costó completar entre 7-9 horas. Los Call of Duty nunca se han distinguido del resto de "shooters" por el número de horas de juego individual, más bien todo lo contrario, pero hemos de sentenciar que para lo que Treyarch tenía que contarnos en esta obra la duración resulta adecuada. Además, la rejugabilidad es poderosa, y no sólo por el sistema de decisiones, sino porque en cada misión disponemos de diez retos a completar, lo que puede suponer un plus muy agradable para los perfeccionistas. Al margen de ello, tenemos la novedad de podernos equipar antes de cada fase con las armas y accesorios que deseemos, algo que ofrece distintas experiencias de juego. Asimismo, siempre tenemos cuatro niveles de dificultad a nuestra disposición, para retarnos a nosotros mismos (y con la posibilidad de redirlos en cualquier momento por si nos vemos asediados). En definitiva, se nota que los desarrolladores se han esforzado, dándonos adicionalmente cantidad de escenarios (más de diez ciudades diferentes) y protagonistas, ya que no siempre controlaremos a Alex y David Mason. - Hay una curiosa fase de conducción bastante bien resuelta, en la que conducimos un coche con libertad, pero al final descubres que es una escena casi sobre raíles, en la que basta tirar para adelante, arrasar con todo, sin dificultad ninguna, desaprovechando nuevamente una escena de jugabilidad diferente que podría haber aportado algo de variedad. Podríamos seguir poniendo ejemplos, y la conclusión siempre es la misma, todo encorsetado, guiado y excesivamente sencillo, y en definitiva desaprovechado. Es alarmante la falta de creatividad y de originalidad a la hora de crear tiroteos interesantes, originales o estimulantes, que sean un verdadero reto, y aunque decidas jugarlo en difícil, compruebas que la IA es igual de inexistente, solo que los tiros recibidos te hacen más daño, y te obligan a esconderte más a menudo para regenerar la vitalidad. Avanzar, pegar unos tiros, esconderte en una cobertura a recuperar la salud, así hasta el infinito. No sabemos cuánto es culpa de Treyarch, cuánto de un motor gráfico y tecnología que no da para más, junto a los veteranos hardwares actuales, pero lo cierto es que llevamos varios años jugando a lo mismo, y la fórmula ya tiene unos síntomas de agotamiento alarmantes. Y es una pena y un tanto injusto, porque realmente se nota el esfuerzo de Treyarch por querer innovar en Black Ops II, y de hecho es posiblemente una de las mejores campañas en un Call of Duty de los últimos años; una historia muy elaborada e interesante, las misiones Strike Force, personalización del equipamiento antes de cada misión, objetivos opcionales, marcadores en línea, pero luego a la hora de la verdad, los tiroteos son los de siempre, y las carencias y defectos que viene arrastrando la saga, ahora en 2012, cada vez más evidentes. Pero aquí realmente lo importante es el multijugador, e incluso para muchos, el modo Zombis, por encima de la campaña. Propio En cuanto a la duracion, es la normal en un FPS, con un buen, buen vicio, lo das vuelta en 48 horas, pero la durabilidad anda por las 100 horas si lo queres platinar, si lo queres pasar en todas las dificultades, y demas, es lo que yo pienso. La rejugabilidad para mi, es un 9, es muy entretenido, y la historia es tan interesante (a mi gusto) que dan ganas de darlo vuelta en todas las dificultades. Las deciciones... como dije anteriormente, varian en matar o no matar a alguien, en matar a uno o al otro, en rescatar o no a alguien, etc. Experiencia de juego Ahora bien, ¿cómo es la campaña? Los saltos temporales suponen lógicas implicaciones directas sobre el tipo de arsenal que usamos: Así, si en el pasado nos conformamos con una AK-47 en algunas misiones, en el futuro tendremos a nuestra disposición armas con radar equipado (capaz de localizar enemigos) y rifles francotiradores de mirilla térmica, pero también increíbles gadgets como el jetpack o los guantes adhesivos a las paredes al más puro estilo de la última película de Misión Imposible. Piratear torretas y dirigir robots es otra posibilidad, aunque hemos de decir que ninguno de estos aspectos -tampoco el de manejar una araña-robot en primera persona- suponen más de unos minutos en la campaña. Los añadidos comentados y otros tantos en forma de descensos, escaladas o el uso de camuflaje óptico acaban siendo pequeños paréntesis en un modo historia que podría haber pasado de notable a sobresaliente si hubiese existido una mayor voluntad por aprovechar de verdad estas ideas. No ha sido así, resultando el conjunto una experiencia compacta y sobradamente conocida por los seguidores de la saga, que se resume en un shooter intenso que siempre busca que miremos hacia adelante. No obstante nos ha gustado mucho la integración de una dinámica fuertemente vinculada con el on-line en la campaña individual, la de la personalización del arsenal que podemos llevar a cabo antes de cada misión, e incluso proporcionar perks a nuestro protagonista. Por otra parte la salud sigue regenerándose de forma automatizada, hay muchos eventos basados en scripts y, en resumen, el avance es tan pasillero como en las últimas guerras de Activision. Eso sí, se aprecia un interés, y se agradece, por introducir combates masivos, y hasta existen momentos en los que podemos completar una sección de un nivel siguiendo dos caminos distintos, aunque debemos dejar claro que no es la tónica habitual. Salirse de la fórmula original siempre es difícil, y eso que a Treyarch se le nota querer romper las cadenas, pero al final todo acaba siendo tan Call of Duty como siempre. No es algo que esté mal, ya que funciona de forma espléndida en términos de diversión, pero seguramente habrá un sector de usuarios al que la falta de riesgo podría incomodarles. Propio La experencia que te vas a llevar de este juego es tremenda, muchas opciones en la historia, muchas opciones en el multijugador, etc. Variedad de opciones en el modo campaña: • Personalizar armas a tu gusto. • Seleccionar Mision. • Camuflaje Optico ("esconderse" • Granadas Semtex y de todo tipo. • Podes elegir en ocaciones como ya dije, que hacer. Entre otras cosas esas son la cantidad de opciones que tienen para el modo campaña. Apuntado, IA y situaciones Eso sí, donde no falla Black Ops II es al disparar. La dinámica "shooter" funciona tan bien como en el resto de títulos de la franquicia, con una sensación de fuego contundente. El sistema de apuntado es asistido por defecto, como es tradición, aunque es algo que los jugadores más curtidos pueden desactivar en cualquier momento para hacerlo completamente manual. Es más, tenemos a nuestro alcance cantidad de opciones de configuración, ya sea para ajustar el control o la sensibilidad a nuestro estilo. Toda ayuda será poca cuando nos enfrentemos a los enemigos. No es difícil perder la vida en los niveles de dificultad más elevados, y es un alivio. Sin embargo, la IA de los soldados rivales deja bastante que desear. Se asoman y esconden en las coberturas con precisión de reloj suizo, pero cuando realizamos alguna acción inesperada (como flanqueos), no suelen detectar nuestra presencia, y en ocasiones ni tan siquiera reaccionan con la presteza que debería exigírseles. Seguramente, todo se deba a la propia estructura del juego, anclada en un avance sumamente lineal, pero aún así los creadores deberían haber prestado más atención a la verosimilitud de ciertas conductas. Otro de los aspectos que menos nos han gustado, y que no es exclusivo de este juego, es que sea tan difícil distinguir a los enemigos de los aliados. Así, será bastante común que peguemos un tiro a un compañero, algo que resulta un acto en sí mismo frustrante. Un detalle menor, en cualquier caso, comparado con las situaciones especiales que nos tocará experimentar. Sí, pilotar un avión, ir en caballo o conducir un "jeep" siempre está bien, pero se trata de situaciones tan fugaces y conocidas que apenas lograrán crearnos una sensación de sorpresa si es que llevamos en esto de los "shooters" unos cuantos años, y en algunas ocasiones los pretextos que dan pie a estas circunstancias están metidos con calzador. Propio Empecemos analizando el tema del apuntado: El tema del apuntado para mi esta muy bien logrado, es un punto a favor, las miras reflex son de mucha ayuda, las miras de los rifles estan muy capacitadas, por asi decirlo, para muchas ocaciones. Logicamente, el apuntado, dependiendo de la dificultad, es asistido, es decir que apunta directamente al enemigo. IA: Para mi en las dos primeras dificultades la IA es demaciado tonta, les va a ser muy facil pasar la campaña, ya que la IA a veces, tarda en reaccionar, tiras una granada y no se mueven y disparan a cualquier lado. En lo que para mi la IA esta perfecta es en las dos ultimas dificultades, ya que es muy complicado sobrevivir si no te escondes atras de cada cosa que tengas adelante, y no te perdonan una, para mi, la IA varia mucho de acuerdo a que dificultad lo estes juegando. Con las situaciones especiales me estoy refiriendo a lo que no seria correr y disparar todo el tiempo, como por ejemplo, en una mision andaremos a caballo, destruyendo helicopteros, tanques y demas, en otra pilotearemos un avion y tambien manejaremos una camioneta como escape, esquivando disparos, fuego, y demas. Misiones Strike Force Si queremos algo realmente novedoso en la campaña, aparte de las decisiones, tenemos las misiones Strike Force, las cuales se presentan como una forma de desconectar de la jugabilidad puramente Call of Duty. En total, tenemos hasta cinco fases de este tipo, y lo mejor es que se integran dentro del argumento. Es decir, no suponen un contenido accesorio sin más, sino que poseen su razón de ser, proponiéndonos acciones que van desde defender una base a rescatar a un personaje clave o proteger un importante convoy en el desierto. La forma de las misiones Strike Force resulta de combinar las dinámicas "shooter" presentes en Black Ops II con un cierto toque estratégico-táctico. Esto se materializa en unos mapas cerrados, pero que proponen cierta libertad de movimiento, y que suponen eventos donde podemos controlar soldados, drones aéreos, torretas e incluso robots blindados con tan solo mantener pulsada una de las cuatro direcciones de nuestra cruceta. Por supuesto, también tenemos disponible una vista aérea, ideal para arrastrar a nuestras unidades hacia los puntos deseados, ya sea para atacar a las fuerzas rivales o para defender la zona. Y aunque pudiese parecer un caos organizativo, lo cierto es que el esquema funciona bastante bien desde el punto de vista conceptual y de añadir frescura a la campaña, sin embargo el manejo, aunque intuitivo, no es tan preciso como nos hubiera gustado, y es que la IA aliada hace gala de una ineptitud que lastra de forma sensible toda la experiencia. Apreciamos el aspecto de que se puedan ejecutar estas misiones tanto desde el punto de vista exclusivo del comandante como desde la perspectiva en primera persona de nuestras unidades. Todo depende de nuestra pericia y rapidez para actuar en unas refriegas con límite de tiempo para que siempre tengamos cierta tensión, pero hay un exceso de dificultad que no tiene que ver con la habilidad del usuario, y que se deriva directamente de lo torpes que son nuestros compañeros. En suma, y sin duda, se trata de una implementación agradecida dentro del conjunto del programa, aunque esperamos que mejore de cara al futuro para resultar mucho más satisfactoria. Propio Las misiones "Strike Force" son opcionales, eso quiere decir que no son obligatorias para continuar con la historia, pero son entretenidas, superando una, desbloqueas otra, y asi, creo que son 4. La primera se trata de defender la base Spectre de un ataque terrorista, manejando la camara tactica, con la que manejas a los personajes, torretas, AGR's, etc. Y las otras tres, se trata, de, si no me equivoco (porque no las termine, porque no las pude pasar ) atacar vos a distintas bases. Multijugador. *Opinion* Para mi, el multijugador es el punto mas positivo del juego, es tremendo. El multijugador sigue siendo en un Call of Duty la pieza clave para su completo disfrute, y de hecho la mayoría de los usuarios lo primero que prueban al adquirir un título de esta franquicia es su apartado online. Sabedores de esto, los trabajadores de Treyarch se han aplicado para pulir, que no revolucionar, esta vertiente en Black Ops II, y se han centrado en todo lo que tiene que ver con el equipamiento. Aquí el on-line competitivo tiene un máximo de 18 jugadores, opción de jugar por equipos, goza de un sistema de 55 niveles de experiencia, un total de diez prestigios, y cantidad de pequeños ajustes para lograr una experiencia a través de internet con mucho gancho. Así vuelve para fomentar este factor el ya conocido sistema de progresión, que cuenta con algunos retoques, pero que una vez más está basado en la consecución de puntos no sólo por muertes, sino por un amplio abanico de acciones y logros especiales como asistencias, dobles muertes, defensa de una posición, venganza, rachas, ejecuciones cuerpo a cuerpo... Una puntuación que no sólo sirve para subir de nivel, conseguir un "token" y desbloquear nuevas armas y equipamiento, sino que también nos ayuda a rellenar una barra especial para lanzar los veteranos streaks, convertidos en esta ocasión en Score Streaks, que nos premian casi por cualquier cosa que hagamos en las partidas más allá de acabar con enemigos. Esto tiene sensibles ventajas a nivel de las partidas multijugador, ya que no sólo veremos lobos solitarios preocupados únicamente de matar todo lo que se mueva, sino también más compañerismo y trabajo en equipo. Torretas desplegables, ataques aéreos fulminantes, perros que dan caza a los usuarios enemigos... Estos suponen algunas de las habilidades que podremos desencadenar con los puntos que ganemos "in-game". Claro está que una vez más sólo estarán al alcance de los más habilidosos, que volverán a apoyarse en ellos para mejorar sus números en las partidas, y que dejarán a los novatos en inferioridad. Los reflejos y el conocimiento sesudo de los escenarios vuelven a ser clave a la hora de salir victoriosos, en lo que vuelve a ser uno de los conjuntos más rápidos, accesibles y vertiginosos que se pueden encontrar en estos momentos dentro de los shooters con on-line competitivo. Propio! El multijugador, como ya dije, es el punto fuerte del juego, es lo mas entretenido que el juego te brinda, para mi. Abajo les voy a dejar una lista de lo que tiene el multijugador, espero no olvidarme de nada. • Rachas de Puntos: las rachas de puntos, se ganan obteniendo una racha de "bajas sin morir" es decir, matar sin morir, mientras mas puntos ganes sin morir, mas larga sera tu racha, y mejor sera lo que obtengas, cada usuario puede tener solo 3 rachas de puntos, como VTOL (una especie de helicoptero que controlas que ofrece varios ametrallamientos) Lodestar (avion que lanza misiles desde el aire) AGR (pequeño robot terrestre que controlas o se controla solo que dispara y busca enemigos) UAV (muestra enemigos en tu mini mapa) UAV de respuesta (bloque mapa del enemigo) VSAT Orbital (muestra al enemigo con todos sus movimientos en el mini mapa y es irrompible) Centinela (torreta) Guardian (una especie de rectangulo que ubicas a donde se te plazca y tira calor, eliminando de a poco al enemigo o simplemente resistiendolo) Unidad Canina (perros que atacan a los enemigos) Enjambre (drones que buscan enemigos y van a el y al hacer contacto explotan) Dron Cazador (busca un enemigo y lo mata) Ataque Relampago (elegis 3 posiciones donde el apoyo aereo lanza misilies) Misil Hellstorm (avion que tira varios misiles) Paquete de Ayuda (caja que da alguna racha al azar) RC-XD (autito que se controla y haces detonar al encontrar un enemigo) Helicoptero Furtivo (helicoptero que va a la posicion indicada y mata desde arriba) Dron de escolta (helicoptero que te sigue a donde vas y mata al que vea) Sistema PEM (bloquea todo lo electronico del enemigo). No recuerdo otro, pero son la mayoria. • Armas: No voy a poner el nombre de todas las armas, les pido disculpas, pero si, lo que ofrecen para ser personalizadas a gusto. Miras reflex, silenciador, balas blindadas, cañon largo, miras EMM, elegir disparo, lanza granadas, y mas pero la mayoria son miras, que no recuerdo bien los nombres. Ademas, en las miras reflex podemos cambiar el signo que apunta al enemigo, es decir, en vez de un punto rojo, una cruz, etc. Ademas, algo interesante, es que las armas tiene "Camuflajes" que se desbloquean haciendo tiros a la cabeza, tiro lejano, venganza, sanguinario, es decir 5 bajas sin morir, etc. Al obtener todos los camuflajes de un arma, se obtiene el de Oro, y al tener toda una categoria de armas, se obtiene el de diamantes. Es decir, si tenes todas las pistolas con camuflaje oro, tendras todas las pistolas con diamantes. • CoD TV: funcionalidad para editar, guardar, borrar, recordar partidas. • Barracas: acá encontraran las opciones de nombres de clan, crear un emblema, titulos, y los desafios del online. • Emblema: el emblema es un "dibujo" por decirlo de alguna manera, que vos creas, a tu gusto, con diferentes signos, letras, y cosas que desbloqueas. El emblema te puede identificar del resto. • Personalizacion de clases para armas y demas: solo disponemos de 10 ranuras para poner nuestras armas, nuestras mejoras de armas, nuestras ventajas, granadas tacticas y explosivas. • Modos de juego: en los modos de juego encontramos el tradicional "Duelo por Equipos", pero ademas se encuentran, Multi-Equipo (3 equipos de 3 jugadores), Dominio (capturar la bandera), Tomar la bandera (agarrar la bandera y llevarla a tu base) Contra Todos, Baja confirmada (eliminar a un enemigo y agarrar la chapa para confirmar la baja), Demolicion (colocar bombas en computadores y explotarlos/defenderlos) y mas que no recuerdo. La gran novedad es Punto Caliente, nuevo modo donde se dara a conocer una ubicacion y todos deberan ir ahi, quien quede, es el ganador. Ademas, como ya se conoce el modo de jugeo multijugador se divide en Principales y Extremo. Existen otros modos que son mas para jugar con amigos, como Rebota, Rebota (donde solo tendremos la ballesta, cuchillo balistico y Tomahawk) Juego de armas (al matar te otorgan un arma mejor), etc. • Mapas del juego: el juego dispone de 14 mapas, y uno con DLC, los nombres los doy a conocer abajo. Aftermath: La ciudad de los angeles arruinada. Cargo: Ciudad de Singapore, un mapa lleno de cargas para barcos. Carrier: Portaaviones. Drone: Selva del año 2025. Express: Estacion de trenes, cuidado o te llevan puesto, jajaja. Hijacked: Un yate secuestrado. Meltdown: Plantas nucleares. Overflow: Una especie de villa. Plaza: Resort flotante del oceano indico. Raid: Mansion en la ciudad de Los Angeles. Slums: Ciudad de Panama. Standoff: Ciudad en plena guerra. Turbine: Montañas con aviones destrozados. Yemen: Ya conocido, edificios. Nuketown 2025: Mapa DLC que viene con aquel que compre el juego fisico, es una mini ciudad futurista. • Informacion sobre los niveles y los prestigios: esto es importante. El maximo de niveles es de 55, al llegar por primera vez al nivel 55, se podra pasar a prestigio 1, al llegar al nivel 55 del prestigio 1, se pasara al 2, y asi sucesivamente. El multijugador tiene 10 prestigios y el "Maestro de prestigios" que se obtiene al haber pasado todos los prestigios. Modo Zombies. El modo Zombis vuelve una vez más, algo que empezó como secundario o anécdota en Call of Duty: World at War, pero que fue un exitazo en el primer Black Ops, y como no podía ser de otra manera vuelve potenciado y mejorado. Esta vez tenemos tres modos de juego, Supervivencia, el de siempre para cuatro jugadores, sobrevivir continuas oleadas de zombis mientras adquirimos nuevas armas e ítems, y dos modos nuevos: Tranzit y Pena. El primero, que en principio parecía una pequeña campaña o modo historia, realmente no es tal, y la gracia es que vamos viajando de una localización a otra en un peculiar autobús. La Tierra está en un estado apocalíptico –el motivo solo lo conocerán los que jugaron hasta el último mapa descargable del modo Zombis del primer Black Ops-, con las calles agrietadas y expulsando fuego, y los zombis más poderosos y rabiosos que nunca. Tenemos que tener cuidado con las nuevas y peligrosas criaturas, los zombis capaces de saltar varios metros de altura para alcanzarnos, y esquivar el fuego que desprende el asfalto, que si tocamos nos prende así como a los muertos vivientes, convirtiéndolos en peligrosas bombas andantes. Los puntos que obtenemos matando o reconstruyendo las barricadas los podemos gastar en nuevas armas, diferentes ayudas en forma de ítems, o desbloquear nuevas zonas del escenario. Cuando el autobús toque su insistente claxon, nos podremos subir a él y viajar a una nueva localización, aunque si tenemos agallas también podremos viajar a pie a través de la niebla, y en los dos casos por el camino nos atacarán los zombis, e incluso se intentarán colar por las ventanillas. Como una de las mayores novedades, está la posibilidad de construir nuevas armas o herramientas. Encontramos objetos por los escenarios sin aparente utilidad, pero si los llevamos a una mesa de taller con el correspondiente plano de montaje, podremos crear escudos, trampas, y todo tipo de dispositivos a cada cual más ingenioso. Un modo Tranzit que esconde muchas sorpresas y que encantará a los amantes de los zombis. Como hemos dicho antes podemos jugar el modo Supervivencia de toda la vida para cuatro jugadores, eligiendo uno de los escenarios disponibles, y además Pena, que enfrenta a humanos contra zombis contra humanos. Dos equipos de cuatro jugadores luchando por sobrevivir, ya sea con o contra el equipo contrario, aunque el resultado siempre será el mismo: solo puede quedar uno. Además tenemos la posibilidad de crear partidas personalizadas, y poner nuestras propias reglas, como el número de ronda inicial, que aparezcan o no los malditos perros infernales, o que solo puedas derrotar a los zombis con tiros en la cabeza. No nos olvidamos de los Partidas de Grupo (siguen presentes con sus cuatro modalidades), pero tampoco de otras novedades como el COD TV (para ver contenido de la comunidad en forma de vídeos) o el Live Streaming: un añadido que sirve para emitir desde nuestra consola partidas en vivo con comentarios y un retardo más que perdonable. Pero seguro que lo que estáis esperando escuchar es la palabra "zombi", la cual supone uno de los modos de juego más populares de Treyarch, ya presente en otros programas como World at War o el anterior Black Ops. Para la ocasión, mencionar que la modalidad zombis goza de su propia campaña, algo que propicia un incremento en las proporciones de juego globales. Por supuesto, no falta Supervivencia, para cuatro jugadores que deben resistir oleadas de no muertos. Tampoco hay que menospreciar Grief, apoyado en la idea de enfrentar a dos equipos de cuatro usuarios para comprobar cuál de los dos sobrevive más tiempo contra las hordas de monstruos. Sin embargo, es Tranzit, también para cuatro personas, el que más nos ha impactado, ya que nos permite viajar entre distintas regiones mediante un simpático autobús, y todo ello con una historia de trasfondo. Elementos comunes a todas estas opciones de juego es que tenemos opción de pantalla partida, matchmaking basado en la habilidad de los jugadores y los mapeados más grandes vistos hasta la fecha en la modalidad. También recibimos puntos por acabar por zombis, y estos pueden ser gastados en adquirir nuevas armas y otros beneficios: regenerador de vida, acceso a una nueva zona... En el modo Tranzit, hasta podemos recoger piezas para montar diversos artefactos con varias utilidades. Si no fuera por su apartado gráfico (bastante en discordancia con el resto del título), los zombis habrían arrasado en Black Ops II. Propio En mi opinion, el zombie es entretenido para jugar con tus amigos. Tiene dos nuevos modos a diferencia del Black Ops 1, Pena y TranZit. • Pena: no lo probe pero tengo entendido que son dos equipos enfrentados entre ellos y al mismo tiempo enfrentados a los zombies, equipo que queda vivo, gana. • TranZit: TranZit es una especie de "historia" del modo zombie, diferentes cosas para construir, un bus que te lleva a 4 diferentes estaciones, y muchos zombies por destrozar, cajas misteriosas que dan armas, etc. Ademas de estos modos esta el modo "Supervivencia" el modo que todos ya conocemos, una regla, sobrevivir. • Al dispararle a cada zombie nos otorgaran 10 puntos, al igual que al reparar cada barrera para impedir el paso de los zombies, los puntos obtenidos pueden gastarse en abrir puertas, comprar ventajas como la reanimacion, para reanimar mas rapido, soda rapida, para recargar mas rapido, y mas, tambien para mejorar armas, para obtenerlas en las cajas misteriosas, o comprar las pocas armas de las "paredes". Gráficos, tecnología y sonido. A estas alturas de generación, y conforme pasan los años, es cada vez más difícil que un "shooter" sorprenda en su faceta gráfica y tecnológica. Como es evidente, en este caso no se ha conseguido, aunque lo cierto es que Treyarch mantiene un buen nivel en lo que a motor gráfico se refiere, demostrando que es capaz de mostrar cantidad de objetos en pantalla (con algunas batallas realmente épicas) y generar una amplia distancia de dibujado (con algunos de los mapas más grandes vistos en un Call of Duty). Eso sí, los años también pasan para la serie, y el juego resulta cualquier cosa menos llamativo en pleno año 2012. Por si fuera poco en nuestras pruebas apreciamos ligeras ralentizaciones en un único nivel, aunque debe quedar claro que la tónica general es la de continua fluidez; un videojuego que, por otra parte, necesita de este grado de solidez para apoyar a su intenso carácter "shooter". Luego existen pequeños detalles, como la presentación de los diversos contenidos, el estilizado sistema de menús o el cambio de HUD (la interfaz de usuario) dependiendo de si nos encontramos jugando misiones en el pasado o en el futuro. Igualmente, se agradece que los tiempos de carga sean tan fugaces como siempre, y más si jugamos en los niveles de dificultad más elevados y nos matan cada dos por tres. El sistema de destrucción de escenarios es otro de los ingredientes del juego que más se han cuidado, con secuencias en oficinas en la que podemos divertirnos haciendo saltar papeles, cristales y hasta gramos de "coca" por el aire. El detalle aplicado es alto, con unos efectos de luz que se salen de los tópicos, cantidad de explosiones y ciertas situaciones -como la lluvia- que ayudan a hacer más complejas ciertas secuencias de la aventura, y que luchan contra lo convencional que resultan otras partes del apartado estético. En cualquier caso, el videojuego no está carente de fallos, con algunas físicas irreales (como "jeeps" que pueden con todo y aviones que no se estrellan al chocar contra edificios), aparte de que no tendremos pocas escenas, cuanto menos curiosas, consecuencia de pequeños errores de programación. Asimismo, la animación facial, aunque trabajada, tal vez no se encuentre a la altura de los mejores exponentes del género, a pesar de que cumple muy bien su papel de retransmitir el sentir de los protagonistas, y unas incidencias de IA que también restan algunos puntos. A otro nivel están las secuencias cinemáticas, que aumentan en cantidad y en calidad, ayudando a articular mejor el relato. La sangre y las escenas violentas no están exentas de este particular grupo. Nos hubiese gustado que ciertas secuencias de este tipo estuviesen mejor justificadas, ya que la sangría a veces es desorbitada, pero nos alegramos de que Treyarch no se autocensure en este aspecto: seguro que han puesto en escena todo lo que querían sin cortapisa alguna. Otro aspecto a mencionar es que el videojuego admite televisores 3D, muy a pesar de que nuestra experiencia no fuera la más satisfactoria (no duramos demasiado con el efecto activado dada su poca efectividad). Eso sí, el apartado sonoro es espectacular, de lo mejor del juego, con un compositor -en este caso Jack Wall- muy inspirado, y con la llamativa colaboración de Trent Reznor en uno de los temas, con partituras en general que van desde la calma a la locura en cuestión de segundos. Una destreza sólo destinada a los más grandes y que ayuda aún más a meternos en una guerra comentada de principio a fin en completo español con buen nivel, y con un trabajo estelar de Jordi Mollá en el papel del villano. Propio Bueno, yo de esto no se tanto, pero podria decirles que hay una leve mejoria en el motor grafico con respecto al del juego anterior y que el sonido, la ambientacion es muy buena, muy acorde a cada situacion. Videos e Imagenes. link: http://www.youtube.com/watch?v=_u7_IHZzCDw Atencion! Spoiler ↓ link: http://www.youtube.com/watch?v=VegnN3HeO6g link: http://www.youtube.com/watch?v=LjPolB8S5hg Yapa! La yapa que les dejo son 10 Wallpapers del juego, estan tremendos! Analisis Final. Vandal. Graficos: 8.5 Sonido: 9 Jugabilidad: 9 Diversion: 9.5 FINAL: (9) 3DJuegos Jugabilidad: 9.5 Tecnologia: 8 Graficos: 8 Sonido: 9 Innovacion: 6 FINAL: (8.8) Propio Analisis Final. Si te gusta el genero FPS, lo tenes que tener, si sos amante del multijugador, es un pecado que no lo tengas, si te gustan los zombies, igual, este juego ofrece muchas cosas, desde una campaña con una historia interesante hasta un multijugador tremendo. Jugabilidad: 10 Tecnologia: 8 Graficos: 8.5 Sonido: 8.5 Innovacion: 7 Zombies: 8.5 FINAL: (9) NOTA para usuarios de PS3: si te interesa mi ID es: BananaSplitz-_ (no quiero comentarios sobre eso) si queres jugar conmigo, agregame!

90
18
Far Cry 3 + Wall's - Análisis
Far Cry 3 + Wall's - Análisis
ReviewsporAnónimo3/19/2013

Alguna duda con mis aportes? Mandame MP, lo contestare a la brevedad! Soy Muy Activo, Asique para lo que quieras, estare! Post sobre Far Cry 3. Analisis, Yapa... De todo un poco. CADA PARTE DEL ANALISIS, TENDRA MI PROPIO ANALISIS Y OPINION. Sin mas que decir, a lo nuestro! ► Far Cry 3 ◄ Pequeña Informacion. Tercera entrega de la saga que regresará al exótico y peligroso entorno africano. Far Cry vuelve llevándonos a una ambientación que recuerda a la del título original de Crytek. Esta tercera parte nos vuelve a llevar a una isla en la que, como turista, caemos presa de las diferentes facciones de mercenarios que la pueblan. Tendremos que hacer frente a los diferentes villanos, algunos de ellos al borde de la locura, con una gran libertad de movimiento, pudiendo movernos por un escenario abierto y afrontar cada situación como queramos. Cuenta con un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, con misiones especialmente diseñadas para él, y también con un modo multijugador lleno de posibilidades. Propio Continuacion de la saga Far Cry. Una gran aventura pára los amantes del "sandbox", de una rica historia, buenos graficos, etc. Analisis. - Es uno de los juegos más esperados del año. Un shooter enorme en todos los sentidos, que busca apasionar por igual con su cuidado apartado gráfico y experiencia jugable. Vehículos, guerra de guerrillas, libertad total y un paraíso convertido en infierno para un divertidísimo Far Cry 3. - Far Cry vuelve con la lección bien aprendida y nos ofrece uno de los mejores juegos de acción en primera persona de los últimos tiempos. Salvaje, exótico, espectacular, un paraíso en el que disfrutar durante muchas horas. Propio Far Cry 3 = Es un sinonimo de aventura, de accion, de selva, de diversion, es un juego que no defrauda en nada, para entender de lo que te hablo, te recomiendo que leas este gran analisis. El nombre de Far Cry es uno que dice mucho a los aficionados de los shooters. La saga nacía en el año 2004 de la mano de los siempre apasionantes CryTek, y a pesar de que era un juego que distaba de ser perfecto, ofrecía un nuevo horizonte a los juegos de acción en primera persona con su libertad y su bella ambientación. No sin cierta polémica hace ya cuatro años veíamos la segunda parte del título, una que ya de la mano de Ubisoft buscaba una nueva dirección para la franquicia, y que nos llevaba de las áreas tropicales a la todavía poco explorada África. La entrega fue recibida inicialmente con calor, pero después algunos le echaron en cara, quizá en exceso, algunos problemas derivados de su abusivo respawning. Aún así el título fue un éxito de crítica y ventas, lo que garantizó una tercera parte en la que la compañía gala ha estado trabajando en los últimos años, lanzando información con cuentagotas. Sabíamos del cambio de lugar para la ambientación, y también del nuevo prisma en cuanto a contar una historia mucho más ligera y directa, y sólo nos quedaba tener el producto final en las manos para hacernos una idea de su calidad. Ha desaparecido el factor sorpresa que nos maravilló de las dos primeras entregas, y es que cada una a su manera incorporaban infinidad de elementos al género, pero seguimos encontrándonos con un shooter mayúsculo. Montones de contenidos para un título que consigue ser enormemente compacto tanto en su imprescindible campaña individual, en su buen multijugador competitivo y en su muy interesante cooperativo. Far Cry 2 cambiaba radicalmente de ambientación dejando de lado la paradisiaca isla del primero para saltar al continente africano, un juego que fue bien recibido por la crítica, pero no tanto por los jugadores. Su problema no fue ni mucho menos el cambio de ambientación, sino más bien ciertos errores de diseño como caminatas y viajes innecesarios, reaparición de enemigos mal ajustada y un desarrollo en general un tanto monótono y repetitivo. Antes de comenzar con Far Cry 3 necesitábamos hablaros de la segunda entrega de la saga, ya que dejó un mal recuerdo en muchos jugadores, que por su culpa, y de manera lógica, esperan con recelo esta tercera parte. Podéis estar tranquilos, Far Cry 3 arregla todos y cada uno de los defectos de la segunda parte, vuelve a la ambientación paradisiaca de la primera entrega, e incluye sus propias y muy interesantes novedades. Ahora hay puntos de viaje rápido repartidos por todo el mundo de manera generosa, por lo que no hay necesidad de caminar o conducir vehículos para cubrir grandes distancias, aunque seguro os apetecerá hacerlo, ya que es un placer recorrer las islas de Far Cry 3, llenas de secretos y con unos paisajes de ensueño. Conquistando los puestos liberamos zonas enteras de enemigos, por lo que no habrá un enfrentamiento de más, y podremos tener amplias extensiones totalmente limpias de rivales. Y las misiones son mucho más variadas y amenas, tanto las secundarias como las principales, hasta tenemos fases aventureras, a lo Indiana Jones o propias de cualquier Uncharted. Una campaña espectacular, variada y emocionante, con más de 20 horas de juego si queremos completarla del todo; un modo cooperativo para cuatro jugadores, con su propia historia y personajes; un completo multijugador competitivo, con personalidad y tantas posibilidades como los grandes del género, y hasta un editor de niveles, algo casi único en cualquier shooter de consola. Un producto como veis completísimo, lleno de contenidos, bien acabado, y que devuelve a la saga a la primera línea de fuego. Propio ¿ Te gusta irte de vacaciones con amigos ? Espero que no sea de esta manera... Far Cry 3 es la demostracion de un juego con una historia entretenida, y rica, con sentido, y algo original, ya que no es muy visto este tipo de historias. Un juego muy esperado por muchos, no tanto por otros, en fin, es una obra maestra a mi gusto, tiene todo lo que YO puedo pedir, y eso que no soy amante del genero sandbox, algo que sorprende, es que es Sandbox en 1ra Persona. Vacaciones en el Infierno. El comienzo de Far Cry 3 no es muy alentador. La aventura da su pistoletazo de salida con un grupo de jóvenes despreocupados pasando unos días de asueto en un paraíso tropical. El concepto de asueto de ciudadanos de entre 20 y 35 años no es el de estar en una hamaca tumbados dejando pasar el tiempo, e incluye las lógicas riadas de alcohol e increíbles deportes de riesgo. Sin embargo como en cualquier película de terror adolescente que incluye monstruo en el edén, lo que parecía un viaje de placer acaba convirtiéndose en una pesadilla. El monstruo de Far Cry 3 no incluye tentáculos ni fauces, es un ser humano desquiciado y terrible que secuestrará al grupo de norteamericanos con la poco sana intención de torturarlos y pedir un rescate a sus acaudaladas familias en Estados Unidos. En un momento determinado de su cautiverio el protagonista y su hermano logran escapar de sus peligrosos opresores, y comienzan una huída en la que caerá uno de ellos y tras la que Jason, el superviviente de la fuga, jurará venganza y buscará rescatar al resto de sus amigos. La propuesta de base es tan poco estimulante a nivel argumental como una película de Steven Seagal, sin embargo con el paso la mejora es obvia, y todo comenzará a resultarnos mucho más interesante gracias al frenético ritmo que imprime la aventura, al giro hacia la violencia de su héroe y a sus personajes secundarios. Los "actores de reparto" resultan mucho más apasionantes que los estereotípicos protagonistas, y en este sentido el programa nos ofrece algunas sorpresas. El doctor adicto a cualquier tipo de sustancia psicotrópica que nos ayudará en primera instancia es sólo un ejemplo de ello, con otros tan brillantes como la suerte de sacerdotisa que nos abrirá los ojos a nuestro lado más sobrenatural, o el salvaje Vaas: el fenomenal y sádico villano. - La historia nos cuenta como un grupo de pijos, con mucho dinero, pocas neuronas y ganas de pasarlo bien, se encuentran de vacaciones por algo parecido al Sudeste Asiático, aunque nunca se nos llega a concretar exactamente en qué lugar del mundo se encuentra Rook Islands, un conjunto de islas ficticias en aguas del Pacífico que visitaremos a lo largo del juego y que da pie a sus creadores a incluir todo tipo de influencias, desde asiáticas hasta americanas. Por desgracia para Jason Brody , su novia, sus dos hermanos y varios amigos, van a parar a una exótica isla dominada por unos sanguinarios piratas, dedicados a todo tipo de delincuencia, desde la fabricación y tráfico de drogas hasta el comercio de personas. Nosotros encarnando a Jason conseguimos escapar de los piratas, aterrorizados y desbordados por las circunstancias, aunque por suerte hay unos nativos en la isla que se resisten a la invasión pirata, y que nos echarán una mano. Desde este momento el objetivo será rescatar a nuestros amigos de manos de los piratas, y viviremos en primera persona la evolución y transformación de Jason, de un niño rico que nunca se ha tenido a enfrentar a problemas reales en la vida, a un auténtico Rambo, un hombre de acción que no duda un segundo en matar para alcanzar el objetivo que persigue. Una evolución irreal pero bastante bien construida, motivada en parte por el gran villano de la función, el publicitado Vaas, que aparece hasta en la portada del juego, y que nos recuerda y mucho a personajes tan carismáticos como el Joker, desquiciado e impredecible. Por desgracia su peso en el argumento no es tanto como parecía, y cuando aparece el juego sube enteros, y cuando estamos unas cuantas misiones sin saber de él le echamos de menos. Propio Al comiendo de la historia, les voy a decir algo no tan parecido a lo de arriba... A mi gusto la historia aparece increiblemente espectacular, ya que me parece algo original, todo se basa en que vos y tus amigos van a disfrutar unas vacaciones en unas islas de la p... madre y son secuestrados por el malvado Vaas... Vos y tu hermano Grant, intentan escapar... El desarrollo de la historia se basa en rescatar a tus amigos, liberar cosas para recompensas con armas, etc, misiones extras y demas. Sólo en la Jungla -Mecánicas Jugables- Las Torres de Radio, de hecho, son uno de los puntos capitales de la experiencia jugable de Far Cry 3. Su función se parece mucho a la de las atalayas de la serie Assassin's Creed, y es que con su escalada nos permite ir liberando en el mapa todos los puntos de interés del área colindante. Así, si bien muchas cosas no dejan de ser aleatorias como los vehículos, los animales o las patrullas móviles, sí es cierto que podemos jugar sobre seguro localizando las torres de radio y marcando así la ubicación de cofres del tesoro o de los cotos de caza entre otras cosas. Elijamos o no esta vía lo cierto es que los viajes y la indagación van a ser una constante en el juego. Algunos usuarios protestaron airadamente por la cantidad de tiempo que había que invertir en Far Cry 2 al volante o recorriendo a pie o en ala delta los impresionantes parajes africanos, pero es la esencia de la serie y quien sienta tedio ante una propuesta que incluya un cierto componente de pausa o exploración tendrá que pensarse la adquisición de cualquier entrega de la franquicia. Ya desde el original, aunque en menor medida, los viajes y la introducción de vehículos en la ecuación era importante, y ahora que la serie está en manos de Ubisoft no ha hecho sino acrecentar esta vertiente. La tercera entrega apuesta una vez más por la misma línea, aunque ofrece una mayor cantidad de cosas que hacer por el camino para luchar contra la posible sensación de tedio. Las formas de desplazamiento son muy variadas, y prueba de ello es el hecho de que hay hasta 12 tipos muy distintos de medios de locomoción que podemos utilizar para llegar de un punto a otro de las islas. Siempre que descubramos un punto nuevo, éste aparecerá en el mapa y podremos volver a visitarlo con el viaje rápido, pero cada vez que tengamos que alcanzar uno podemos fijarlo en el GPS y acto seguido tratar de alcanzarlo con el método que más nos guste: por tierra, mar o aire. En casi todos los juegos de acción que se habla de sigilo este se presenta como una opción, pero ya os advertimos que entrar en un puesto de Far Cry 3 a tiro limpio a veces es todo un suicidio, y es mucho más práctico abordar estos campamentos de manera sigilosa. Hay que tener cuidado también en desactivar las alarmas, ya que si no los enemigos pueden llamar a refuerzos que vendrán al poco tiempo a amargarnos la existencia. Al principio los enemigos son simples y a casi todos con unos pocos disparos los derrotamos, pero más adelante aparecen algunos blindados, con ametralladoras y lanzallamas, y hasta helicópteros, que nos pondrán las cosas muy difíciles. Como hemos contado por la espalda y con una simple pulsación del stick derecho podemos ejecutar, una espectacular y sanguinaria animación con el cuchillo, incluso a 2 o 3 metros de distancia, pero esta acción, como tantas otras, la vamos mejorando mediante las habilidades. Tenemos 3 árboles: la garza –eliminaciones y movilidad a largo alcance-, el tiburón –control de daños, salud y eliminaciones poderosas-, y la araña –eliminaciones de sigilo y supervivencia-. Tanto matando enemigos como resolviendo misiones o encontrando tesoros conseguimos puntos de experiencia, y cuando alcanzamos cierto número nos dan puntos de habilidad. Las habilidades son muy interesantes, ya que no son solo las típicas de ser más fuertes o rápidos, que las hay, sino que nos otorgan nuevos movimientos. Hacer ejecuciones desde arriba cayendo sobre los enemigos, muy espectaculares, ejecuciones desde abajo, incluso desde el agua, ejecuciones en cadena, o incluso después de eliminar poder esconder el cuerpo. Propio El juego, tiene diferentes maneras para pasar cada mision, a eleccion, variando entre el sigilo, la locura (matar a todos sin importarte nada), etc. Ademas de la campaña, el juego posee para desbloquear "Torres de Radio" sirven para poder ampliar el mapa y obtener armas gratis como recompensa. Tambien hay puestos que liberar, en los que habra que matar a varios enemigos para tomar los respectivos puestos y asi, tener mas "ejercitos" por zonas. Ademas hay misiones extras para ayudar a la gente, hacer encargos en cuatricilos, autos... El juego es en primera persona, ¿ sorprende un poco un "sandbox" en primera persona no? Y no le fue nada mal, respecto a las maneras de asesinar, esta el sigilo que es un muy buen metodo, tambien podes distraer a tus enemigos lanzando piedras y distrayendolos o simplemente matar a quema-ropa. Algo muy positivo que tiene el juego es la posibilidad de cazar, todo tipo de animales, hasta tiburones, tambien tener plantas para crear jeringuillas y recuperar vida. Chaparrón de Plomo -Tiroteos- Todo lo que tiene que ver con las tareas secundarias, y comercio así como los medios de locomoción funcionan muy bien, y le dotan al juego de infinidad de matices de los que sus predecesores carecían y que contribuyen a engordar sensiblemente la experiencia. Sin embargo lo importante de un shooter son lógicamente las escenas de acción, y ahí el programa también funciona con enorme solvencia. A menudo este tipo de juegos buscan hacernos sentirnos poderosos con nuestras armas y, al mismo tiempo, ofrecernos un arsenal variado y generoso. El triunfo es obvio en ambos sentidos con Far Cry 3, que en los tiroteos resulta un juego efectivo, a pesar de algunos problemas derivados de una IA que no acaba de ser tan seria como nos hubiera gustado. Este tipo de incidencias son con los que tienen que lidiar habitualmente los sandbox, ya que la inteligencia artificial de los enemigos en un producto de estas características tiene que lidiar con muchísimos más parámetros que un juego "pasillero", pero eso no es impedimento para que no dejemos clara su incompetencia en momentos muy puntuales. Por lo demás el programa vuelve a apostar por un estilo con un matiz estratégico heredado directamente de la naturaleza de la serie. El marcar objetivos con prismáticos y estudiar desde la distancia una base enemiga antes de comenzar una operación siempre ha sido santo y seña de la franquicia, y Far Cry 3 se suma a esta línea apostando por lo mismo. Nadie nos impide entrar por la puerta principal y liarnos a tiros con todo lo que se mueve, pero el juego así es un desafío excesivo y, especialmente en el nivel de dificultad más alto, resulta muy recomendable llevar a cabo una planificación mínima antes de entrar. Echar un vistazo a las áreas más débiles de los parapetos enemigos será una buena idea, y optar por el sigilo también puede ser bastante recomendable. La discreción se basa fundamentalmente en andar agachados y aprovechar las coberturas, así como en la utilización de algunas armas silenciosas como, por ejemplo, el cuchillo que nos permitirá llevar a cabo ejecuciones rápidas y limpias. Un aspecto importante del combate es el de la salud, muy diferente al de la mayoría de los shooters actuales, ya que tenemos unas barras amarillas que si son mermadas parcialmente sí se regeneran, muy lentamente, pero cuando perdemos una de estas secciones enteras necesitamos curarnos, ya sea con medicina comprada o creada. O incluso sin ella, aunque es un proceso más lento y con el que te curas menos, aunque bastante espectacular, ya que ves cómo te sacas una bala del brazo o te lo colocas tras habértelo roto con una caída. También podemos usar chalecos antibalas, una buena barrera que reduce el daño sufrido. Propio ¿ Te gusta matar ? El tema de matar es algo que no puede faltar en un shooter en primera persona, y hay varios modos. Como el asesinato sigiloso en cadena, en el que encadenas varios movimientos en sigilo para matar a varios enemigos seguidos, matar desde arriba, etc. La IA de este juego, es bastante jodida, a mi gusto, aunque yo no soy muy bueno en esto, me cuesta un poco, es complicado sobrevivir si no estas bien cubierto ya que te dan con todo Necesitaras de estrategias y pensar bien antes de realizar cada accion, te lo recomiendo. Tipo de armas: Tenes las armas que ya conocemos como la AK-47, y demas rifles de asalto, subfusiles, y pistolas. Pero dos cosas que llaman poderosamente la atencion son: Lanzallamas y Arco, el lanzallamas te sirve para mandarte a lo loco y eliminar lo que se te cruce por adelante, y el arco, te sirve como un arma de sigilo, y bastante buena es. En cuanto a las misiones, tenes de todo, desde tomar una torre de radio, quemar campos con plantacion de drogas, infiltracion, simplemente matar, obtener pistas, etc. El juego tiene varias misiones, y cada una tiene una buena duracion, llevo la mitad del juego (o llevaba, ya que se me borro todo de la play y debo empezar de cero) y habre jugado unas 15 horas mas o menos, claro, no solo jugando mision por mision, si no tomando torres de radio, y demas cosas. Tenemos 38 misiones principales, las de la historia, que si vamos al grano se pueden terminar en unas 10 horas, pero claro, es difícil resistirse a todos los encantos que esconde Far Cry 3. 18 torres de radio para activar, 34 puestos enemigos, 120 reliquias de los Rakyat, algunas bastante escondidas dentro de templos, 20 cartas de los perdidos de la Segunda Guerra Mundial, 20 tarjetas de memoria abandonas por traficantes de droga, y luego unos cuantos tipos de misiones secundarias. Guerra en la Red -Multijugador- Sumergirse en la campaña individual de Far Cry 3 puede ser una experiencia plenamente satisfactoria para la mayoría de los usuarios, sin embargo Ubisoft ha vuelto a apostar por hacer de su nuevo shooter un paquete de contenidos impactante y cargado al máximo de cosas que hacer con un multijugador muy recomendable. En primer lugar encontramos el apartado competitivo del programa, uno donde hasta 16 usuarios se miden entre sí en modalidades razonablemente estándar. Hay modalidades que ofrecen objetivos de trabajo en equipo con objetivos, hay otras que buscan en mayor medida el combate puro y duro con los clásicos combates a muerte. Lo mejor, sin embargo, estriba en la genial colaboración y el gran trabajo en equipo que nos obliga a llevar a cabo, aunque lamentablemente toda la brillantez de las posibilidades que surgen de la planificación y el componente estratégico de la campaña individual desaparecen en sus rápidas y frenéticas escaramuzas. Hay también una mecánica de mejora de personaje vinculada al multijugador competitivo, con armas y mejoras que podemos ir liberando a cada paso que damos. La navegación por los complicados escenarios a veces es algo confusa y siempre muy exigente desde el punto de vista de la precisión y la atención hacia el detalle de nuestros movimientos, así que toda ayuda será bienvenida. Por otra parte todo lo que tiene que ver con el multijugador brilla especialmente apoyado por el editor, que nos permite diseñar los mapeados que podremos compartir con la comunidad para el disfrute de todos los usuarios. La herramienta vuelve a ser cómoda y accesible, y permite no sólo la terraformación de las superficies sino también el salpicar el escenario de nuevos objetos de repetición o incluso diseñar algunos aspectos específicos de todos ellos. Uno de los grandes puntos fuertes a la hora de disparar la duración del título en nuestra videoconsola aún más tiempo No obstante si todo esto nos parece poco, el juego tiene además una sorpresa más esperándonos. El cooperativo para cuatro usuarios que hará las delicias de todos aquellos que gustan de compartir sus experiencias de juego con sus amigos, ya sea a través de internet o conjuntamente con otro amigo en la misma consola en el caso de Xbox 360 y PlayStation 3. Volvemos a ver el mismo sistema de progresión, y además está apoyado por una historia de cuatro personajes que evita que nos enfrentemos a una mera sucesión de misiones. Hablamos también de desarrollos lineales y sin el componente abierto de las que ofrece el modo historia; que, por si fuera poco, no se escalan en términos de dificultad si reducimos el número de usuarios. Sin embargo, y a pesar de su estilo mucho más ligero, resulta otro añadido agradable más para el conjunto del programa. Far Cry 3 sin duda es un juego generoso en cuanto a contenidos, ya que a la extensa campaña para un jugador le tenemos que sumar los dos apartados multijugador además de un curioso y nada habitual editor de niveles. Primero hablaremos del modo cooperativo para cuatro jugadores, que nos cuenta una nueva historia con diferentes protagonistas, que transcurre 6 meses antes de la campaña para un jugador. Cuatro extraños que tras un incidente en un barco se alían para perseguir al hombre que los traicionó y recuperar el dinero que les robó. Son 6 capítulos que nos cuentan una breve historia, y antes de cada misión además del personaje, que no es otra cosa que una simple apariencia, elegimos la clase entre cuatro disponibles: saboteador, cazador, impaciente, artillero, con diferentes armas y habilidades. Aunque se trata de un modo cooperativo, y de hecho tenemos que revivir a nuestros compañeros cuando caen en combate, en cada misión hay algún momento para competir contra todo el equipo, con un marcador de muertes que reta a cada jugador a ser el que más puntos haga. Propio El multijugador no es un punto negativo, pero tampoco es algo que sume demasiado, es un punto intermedio a mi gusto, que podes usar si ya terminaste y exprimiste al 100% toda la campaña, ya que es entretenido, es algo diferente, pero no cambia mucho de los multijugador que estamos acostumbrados en los shooters. Algo que si suma, es el multijugador Coop, que posee un cooperativo de 4 jugadores, con distintas misiones de campaña para completar, ayudandose, colaborando unos con los otros, etc. Los capitulos en total son 6 y son muy divertidos. Viaje al Paraíso -Gráficos y Tecnología- *Opinion* Para mi, el multijugador es el punto mas positivo del juego, es tremendo. A nivel visual, Far Cry 3 es un videojuego que llama la atención. Los productos que cuentan con entornos ambientados en parajes naturales suelen tener esta cualidad, y es que con sus tonos saturados y sus conceptos paradisíacos lo tienen más fácil para cautivar el ojo del jugador. Es precisamente en eso sobre lo que se ha apoyado la serie Far Cry desde su primera entrega, y es que a excepción del paréntesis que supuso la incursión en la sabana africana de la segunda parte, siempre hemos visto junglas coloristas y de una belleza formidable. La tercera parte apuesta por un archipiélago que presta a sus responsables artísticos la posibilidad de lucirse, y salpica una colosal selva salpicada de pequeñas aldeas, pueblos, instalaciones y otros puntos fantásticos de interés como ruinas o barcos embarrancados. La vida del mundo del juego es la mayor que hemos visto hasta ahora en la franquicia, con un mundo más cargado de animales que nunca, y que también cuenta con una flora de la que ya hemos relatado las posibilidades de interacción que podemos llevar a cabo. En cuanto a la fauna hay toda clase de criaturas tan dóciles como cabras o pavos reales, pero también otras tan temibles como los tiburones, tigres o dragones de Komodo. Mención especial a los cocodrilos, que se ocultan entre la vegetación de los ríos y que nos darán más de un susto... susto de muerte literal. Para lidiar con ellos podemos utilizar las armas de fuego o los cuchillos, aunque en caso de que nos ataquen en rango muy cercano tendremos que superar sencillos QuickTime Events. Por lo demás el título es más que notable en lo puramente gráfico, rozando el sobresaliente. La carga poligonal es encomiable, el tratamiento de los NPCs bastante reciclado pero muy interesante (especialmente en los secundarios principales), y salvo algunas pequeñas pegas y descuidos algo más llamativos de lo habitual en un producto de corte sandbox el resultado es mucho más que satisfactorio. Mucho color y una iluminación fenomenal para un lanzamiento que nos regalará algunas de las estampas más bellas que, en cuanto a entornos naturales, veremos en un juego de acción este año. No obstante toda esta carga visual, especialmente en términos de la gigantesca distancia de dibujado que maneja el programa, tiene un precio en términos de rendimiento. En PC el juego es francamente exigente, aunque cuenta con abundantes opciones y parámetros gráficos para que pormenoricemos la experiencia al nivel de lo que nuestro equipo pueda aportarnos. Más de dos decenas de opciones que van desde las más básicas como la resolución o la aplicación de sincronía vertical, a otras tan específicas y necesarias como la de la distancia de dibujado. El título soporta DirectX 9, DirectX 10 y DirectX 11, con potentes resultados especialmente en términos de iluminación, pero como decimos para disfrutar de la experiencia al máximo de sus posibilidades va a hacer falta un equipo realmente potente, aunque con medidas algo más modestas el producto es muy escalable. De igual modo la edición de compatibles, siempre que contemos con un equipo de razonable potencia, es muy superior a la de consolas, luchando de forma muy hábil contra problemas que percibimos como bastante graves en Xbox 360 o PlayStation 3 como un popping exagerado y una ausencia de sincronía vertical molesta hasta el extremo. En otros aspectos tecnológicos destacan una vez más elementos que aportan grandes resultados jugables y estéticos. El fuego y su comportamiento, por ejemplo, vuelve a ser emblemático en cuanto al carácter personal y único del título, pero también en su dimensión de diversión y entretenimiento. Por otra parte también hay físicas bastante bien implementadas y, como ya hemos dicho, la iluminación y la carga poligonal de los elementos en pantalla es digna de encomio. Nos han disgustado, eso sí, algunos elementos como el rendimiento de la inteligencia artificial o algunas animaciones irregulares para, por ejemplo, los animales o la interacción de algunos personajes con las partes más agrestes de los entornos. Lo tocante al aspecto sonoro muestra también un acabado notable. La banda sonora es interesante, no demasiado variada pero marcada por la presencia de toques tribales en las pistas que se escuchan en los vehículos, y de una inspiración interesante en términos de score para las escenas de acción. El juego llega a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma con un nivel bastante notable, aunque con un equipo de interpretes ya escuchado una y mil veces. Los efectos de audio rayan a buen nivel. Durante los últimos meses hemos tenido diversos contactos con el juego moviéndose en PC y siempre os habíamos comentado lo bonito que se veía, y que dado su nivel de detalle y la escala del juego, dudábamos de cómo se vería en PlayStation 3 y Xbox 360. Lo hemos analizado en la consola de Microsoft, y tenemos que decir que nos ha sorprendido muy gratamente. En cuanto a nivel detalle, calidad de las texturas, distancia de dibujado, iluminación, y en definitiva, una fantástica ambientación, cumple y con nota. Un enorme mundo formado por varias islas que podemos recorrer de punta a punta sin tiempos de carga, y lo que es sorprendente, sin apenas aparición repentina de elementos o popping, un defecto solo apreciable cuando volamos en ala delta y no demasiado molesto, en unos entornos llenos de detalles, con mucha vegetación. ¿Dónde esta el truco? Pues en la tasa de imágenes por segundo o framerate, un tanto baja, incluso diríamos por debajo de los 30 fps, aunque estable, y algún que otro problema con la sincronización vertical o tearing, curiosamente más marcado en las cinemáticas. Propio! Esta es la parte que mas me gusta El apartado grafico de Far Cry 3 sorprendio muchisimo, ya que para mi, roza la perfeccion, una calidad grafica increible, visualmente, en sentido de los paisajes, la flora, la fauna, sorprendentemente estan logrados terriblemente. El sonido, es un detalle muy importante y otra cosa positiva del juego, la banda sonora es correcta y en cuanto al idioma el juego llega al idioma español bien logrado. La Tecnologia, el juego ofrece un editor de mapas que sirve por si estas aburrido y queres hacer tuya una parte de la isla, la iluminacion, es decir, la bellesa "natural" por asi decirlo de las imagenes que podemos contemplar son increibles. El juego Grafica y Tecnologicamente ofrece todo lo que el jugador busca de un videojuego, se te gustan los juegos en español, no te a a defraudar, si te gustan los juegos con graficos increibles, menos que menos, seria un pecado no tener este juego en tus manos. Far Cry vuelve por la puerta grande. Si la segunda entrega dejó un mal sabor de boca a muchos usuarios, con esta tercera parte la saga se resarce y ofrece un auténtico juegazo, en todos los sentidos. Primero con una campaña fantástica, divertida, variada, visualmente espectacular, y con muchas horas de juego por delante, sin necesidad de relleno. Se han solucionado todos los problemas de la segunda entrega a conciencia, y ahora la aventura es mucho más amable y amena, sin viajes o paseos innecesarios, ni molestas reapariciones de enemigos. Además incluye un entretenido modo cooperativo, un notable multijugador, y hasta un editor de mapas, por lo que nos encontramos con un producto muy completo, lleno de contenidos. La serie Far Cry vuelve a cautivarnos con otro gran shooter, y es que Ubisoft nos brinda un paraíso convertido en infierno realmente memorable. Tiene sus pequeños fallos, entre ellos una IA discreta, pero hay tantas cosas buenas que cuesta mucho no hablar de un producto plenamente recomendable. Montones de cosas que hacer, contenidos abundantes y de muy diferente corte, y diversión máxima con enorme libertad y personalidad para uno de los grandes lanzamientos de este año. Propio No tuve la suerte de jugar los anteriores, pero no tengo duda por lo que lei, que este los supero ampliamente, un shooter inigualable, sin exagerar, en mi opinion, hasta ahora, estariamos hablando de uno de los mejores shooters del año, con grandes personajes, y todo lo que el usuario puede buscar, repito, si no lo tenes, como puedas, conseguilo! Videos e Imagenes. link: http://www.youtube.com/watch?v=K43FkmnNDA0 Atencion! Spoiler ↓ link: http://www.youtube.com/watch?v=2SVaGPWXL_w link: http://www.youtube.com/watch?v=Nl5juyd_-Tk Wallpapers! Les dejo son 10 Wallpapers del juego, Son HD! Analisis Final. Vandal. Graficos: 9 Sonido: 8.5 Jugabilidad: 9 Diversion: 9.5 FINAL: (9) 3DJuegos Jugabilidad: 9.5 Tecnologia: 8.5 Graficos: 8.5 Sonido: 8 Innovacion: 8.5 FINAL: (9.0) Propio Analisis Final. Si te gusta el genero Shooter, lo tenes que tener, si te gustan los juegos con una buena historia, y debes en cuando explorar lo que ofrece, si no lo tenes, dios, que error! Recomendadisimo. Jugabilidad: 9.5 Tecnologia: 8.5 Graficos: 10 Sonido: 9 Innovacion: 9 Multijugador: 7 FINAL: (9) NOTA para usuarios de PS3: si te interesa mi ID es: BananaSplitz-_ (no quiero comentarios sobre eso) si queres jugar conmigo, agregame!

154
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.