Este Juego Se viene con todo para el 2012 que se viene! Asi que para que vallan sabiendo lo que van a disfrutar en el 2012, les dejo mi nuevo aporte, a disfrutar. Al final de este mismo aporte, van a encontrar una joyita de este juego!
Bioshock Infinite.
Ficha!
Tercera entrega de la saga Bioshock que se desarrolla en el año 1912 y presenta una experiencia narrativa totalmente nueva que saca a los jugadores del entorno familiar de Rapture y les lanza a Columbia, una inmensa ciudad en el cielo.
Plataforma: PC, Xbox360, PS3
Género: Acción, Primera persona (FPS), Aventura
Temática: Ciencia ficción
Desarrollado por: Irrational Games
Distribuido por: 2K Games
Fecha de Lanzamiento:2012 (Por Determinar)
Tambien Conocido como: Bioshock 3
Género: Acción, Primera persona (FPS), Aventura
Temática: Ciencia ficción
Desarrollado por: Irrational Games
Distribuido por: 2K Games
Fecha de Lanzamiento:2012 (Por Determinar)
Tambien Conocido como: Bioshock 3
¿ Que Nos Cuenta Timothy Gerritsen ? (Protagonista de Irrational Games): BioShock Infinite
Irrational Games habla sobre su utópica y vertiginosa aventura: Bioshock Infinite.
Crear utopías no es algo al alcance de muchos, y si bien Irrational Games lo logró sobradamente sumergiendo a los gamers en las profundas aguas de Rapture, ahora nos proponen que damos un salto de altura para experimentar una revolución de altura: un shooter vertiginoso en el cielo de Columbia. En Los Ángeles Timothy Gerritsen, arquitecto de sueños en Irrational para Bioshock Infinite.
El Respondió algunas de las siguientes preguntas.. Vamos a ver cuales fueron!
¿Cómo surgió la idea de desarrollar Bioshock infinite en una imaginaria era Steampunk?
- Timothy Gerritsen: Tras finalizar el desarrollo de Bioshock nuestra intención era crear un nuevo mundo. Por ello, tras llegarnos un vídeo de la Exposición Universal de Chicago de 1893, pensamos que era una gran idea trasladar este mundo de inventiva, de maravillas tecnológicas, de crear un mundo mejor donde cada país presentó sus propios artilugios. Una época de gran interés científico por hacer algo más por el desarrollo de la humanidad. Esta mentalidad, esta estética, encaja perfectamente en nuestro mundo de Columbia.
¿Cuales son las principales diferencias entre Rapture y Columbia?
- Timothy Gerritsen: No quiero hablar mucho sobre Columbia, prefiero que cada jugador descubra por si mismo lo que ofrece esta nueva experiencia. Pero sí puedo comentar que en este nuevo juego hemos experimentado con la posibilidad y la responsabilidad de llevar nuestras ideas hasta un extremo de casi locura. En el Bioshock original llegábamos a un mundo utópico ya destruido y nos enterábamos de lo sucedido a través de las grabaciones, o a través de las comunicaciones de radio de los distintos personajes. En este caso, el universo de Columbia está vivo, en constante evolución. Nosotros podemos hablar con sus gentes, modificar el curso de la historia, tomar nuestras propias decisiones enmarcadas en un mundo de confrontación y lucha de ideales.
En la demo hemos podido ver varios elementos diferenciados: dos facciones en guerra por un lado, y Booker y Elisabeth por otro. ¿Cómo han unido todo en la trama del juego?
- Timothy Gerritsen: Columbia está regida por los Founders de una manera ultranacionalista y ultra católica, y por ello como reacción ante ellos surge el movimiento Vox populi, que según va creciendo en adeptos se hace más agresivo. Son dos ideas llevadas al límite, y nosotros tenemos que descubrir el porqué de todo ello y la relación con Elisabeth. Ella es el centro de esta trama, todo gira alrededor de ella. Cada facción tiene sus propios intereses respecto a Elisabeth.
¿Puedes hablarnos de los poderes de Elisabeth?
- Timothy Gerritsen: Tras ser rescatada por primera vez por Booker se le manifiestan estos poderes. Solo ella puede manipular los artefactos mecánicos que se encuentran en el mundo de Columbia. Sin embargo tiene varios problemas: El primero que se agota al utilizar el poder. El segundo es que no controla este poder.
Con estas premisas el jugador tiene que descubrir cuándo y cómo debe utilizarlo. Ella hará saber en cada momento cuándo puede utilizarlo. Esto convierte el poder de Elisabeth en un poder estratégico, ya que si lo usamos mal o en el momento no adecuado, podemos encontrarnos en una situación límite sin capacidad de reacción, sólo con nuestras armas.
¿Puedes explicar las diferencias principales entre el combate de los anteriores Bioshock y el combate en Infinite?
- Timothy Gerritsen: La experiencia de combate en el primer episodio de la saga era muy simple. Con la escopeta y el poder de electrificación nos podíamos pasar el juego completo. Los enemigos en juego no pasaban de 3 o 4, ahora nos encontramos hasta con 15 o 16 enemigos a la vez. El combate sucede a distintas alturas, ¡y muy rápido!. Eso sí, no deseamos que se convierta en un caos, queremos que el jugador pueda tomar decisiones y por ello se le presentarán pistas de cómo seguir el combate, o cuál es la mejor opción para derrotar a los enemigos, uno a uno. Entendemos el combate en Bioshock: Infinite como un espectáculo donde sea divertido participar y no un caos frustrante.
¿Tenemos elecciones éticas o morales en Infinite?
- Timothy Gerritsen: Por supuesto. En Rapture estas decisiones eran mecánicas, sencillas y en cada momento conocíamos las consecuencias de seguir un camino u otro. En este caso en Columbia nos encontramos con un sistema más orgánico. Tomamos decisiones que pueden afectarnos o no. Decisiones que nos afectan al momento, o que inclusive pueden aparecer a largo plazo.
Columbia es un mundo armado. ¿Puedes hablarnos de las armas? ¿Son el reflejo de la época que representan?
- Timothy Gerritsen: Por supuesto, son armas basadas en las existentes al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo su desarrollo es mucho más avanzado, conforme a la evolución existente en la ciudad de Columbia. Son tiempos de desarrollo y evolución. En la demostración solo habéis podido ver unos pocos tipos, sin embargo en los próximos avances, os mostraremos nuevas armas.
La demo ha sido increíble, y más desde el punto de vista técnico. ¿Nos puedes hablar de la tecnología utilizada en Infinite?
- Timothy Gerritsen: Es claro que esta nueva tecnología ha estado a nuestro alcance en este preciso momento, y por ello y gracias a la modificación del Unreal Engine 3 podemos ofrecer esta nueva experiencia de juego. Y especialmente la tecnología del mundo flotante. También quiero destacar las diferencias entre las zonas de luz y las zonas de oscuridad. El efecto es increíble, realista.
Como creadores del primer Bioshock, ¿que opinión tenéis sobre la segunda parte, juego no desarrollado por Irrational games?
Al no haber intervenido en su creación nos queremos mantener en un segundo plano. Nuestros esfuerzos y opiniones solo se centran en nuestras creaciones. Creemos que la segunda parte es un buen juego, con buenas ideas, pero repito, solo la crítica y el público tienen la verdadera voz.
¿Tendra Infinite opciones multijugador?
- Timothy Gerritsen: Estamos experimentando con nuevas ideas, viendo nuevos caminos, pero si algo tenemos claro es que solo habrá opciones multijugador si son realmente buenas y están en consonancia con el modo de un jugador. Nosotros no competimos con Halo o Call of Duty, creemos que el jugador de Infinite busca principalmente la experiencia del modo single player.
- Timothy Gerritsen: Tras finalizar el desarrollo de Bioshock nuestra intención era crear un nuevo mundo. Por ello, tras llegarnos un vídeo de la Exposición Universal de Chicago de 1893, pensamos que era una gran idea trasladar este mundo de inventiva, de maravillas tecnológicas, de crear un mundo mejor donde cada país presentó sus propios artilugios. Una época de gran interés científico por hacer algo más por el desarrollo de la humanidad. Esta mentalidad, esta estética, encaja perfectamente en nuestro mundo de Columbia.
¿Cuales son las principales diferencias entre Rapture y Columbia?
- Timothy Gerritsen: No quiero hablar mucho sobre Columbia, prefiero que cada jugador descubra por si mismo lo que ofrece esta nueva experiencia. Pero sí puedo comentar que en este nuevo juego hemos experimentado con la posibilidad y la responsabilidad de llevar nuestras ideas hasta un extremo de casi locura. En el Bioshock original llegábamos a un mundo utópico ya destruido y nos enterábamos de lo sucedido a través de las grabaciones, o a través de las comunicaciones de radio de los distintos personajes. En este caso, el universo de Columbia está vivo, en constante evolución. Nosotros podemos hablar con sus gentes, modificar el curso de la historia, tomar nuestras propias decisiones enmarcadas en un mundo de confrontación y lucha de ideales.
En la demo hemos podido ver varios elementos diferenciados: dos facciones en guerra por un lado, y Booker y Elisabeth por otro. ¿Cómo han unido todo en la trama del juego?
- Timothy Gerritsen: Columbia está regida por los Founders de una manera ultranacionalista y ultra católica, y por ello como reacción ante ellos surge el movimiento Vox populi, que según va creciendo en adeptos se hace más agresivo. Son dos ideas llevadas al límite, y nosotros tenemos que descubrir el porqué de todo ello y la relación con Elisabeth. Ella es el centro de esta trama, todo gira alrededor de ella. Cada facción tiene sus propios intereses respecto a Elisabeth.
¿Puedes hablarnos de los poderes de Elisabeth?
- Timothy Gerritsen: Tras ser rescatada por primera vez por Booker se le manifiestan estos poderes. Solo ella puede manipular los artefactos mecánicos que se encuentran en el mundo de Columbia. Sin embargo tiene varios problemas: El primero que se agota al utilizar el poder. El segundo es que no controla este poder.
Con estas premisas el jugador tiene que descubrir cuándo y cómo debe utilizarlo. Ella hará saber en cada momento cuándo puede utilizarlo. Esto convierte el poder de Elisabeth en un poder estratégico, ya que si lo usamos mal o en el momento no adecuado, podemos encontrarnos en una situación límite sin capacidad de reacción, sólo con nuestras armas.
¿Puedes explicar las diferencias principales entre el combate de los anteriores Bioshock y el combate en Infinite?
- Timothy Gerritsen: La experiencia de combate en el primer episodio de la saga era muy simple. Con la escopeta y el poder de electrificación nos podíamos pasar el juego completo. Los enemigos en juego no pasaban de 3 o 4, ahora nos encontramos hasta con 15 o 16 enemigos a la vez. El combate sucede a distintas alturas, ¡y muy rápido!. Eso sí, no deseamos que se convierta en un caos, queremos que el jugador pueda tomar decisiones y por ello se le presentarán pistas de cómo seguir el combate, o cuál es la mejor opción para derrotar a los enemigos, uno a uno. Entendemos el combate en Bioshock: Infinite como un espectáculo donde sea divertido participar y no un caos frustrante.
¿Tenemos elecciones éticas o morales en Infinite?
- Timothy Gerritsen: Por supuesto. En Rapture estas decisiones eran mecánicas, sencillas y en cada momento conocíamos las consecuencias de seguir un camino u otro. En este caso en Columbia nos encontramos con un sistema más orgánico. Tomamos decisiones que pueden afectarnos o no. Decisiones que nos afectan al momento, o que inclusive pueden aparecer a largo plazo.
Columbia es un mundo armado. ¿Puedes hablarnos de las armas? ¿Son el reflejo de la época que representan?
- Timothy Gerritsen: Por supuesto, son armas basadas en las existentes al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo su desarrollo es mucho más avanzado, conforme a la evolución existente en la ciudad de Columbia. Son tiempos de desarrollo y evolución. En la demostración solo habéis podido ver unos pocos tipos, sin embargo en los próximos avances, os mostraremos nuevas armas.
La demo ha sido increíble, y más desde el punto de vista técnico. ¿Nos puedes hablar de la tecnología utilizada en Infinite?
- Timothy Gerritsen: Es claro que esta nueva tecnología ha estado a nuestro alcance en este preciso momento, y por ello y gracias a la modificación del Unreal Engine 3 podemos ofrecer esta nueva experiencia de juego. Y especialmente la tecnología del mundo flotante. También quiero destacar las diferencias entre las zonas de luz y las zonas de oscuridad. El efecto es increíble, realista.
Como creadores del primer Bioshock, ¿que opinión tenéis sobre la segunda parte, juego no desarrollado por Irrational games?
Al no haber intervenido en su creación nos queremos mantener en un segundo plano. Nuestros esfuerzos y opiniones solo se centran en nuestras creaciones. Creemos que la segunda parte es un buen juego, con buenas ideas, pero repito, solo la crítica y el público tienen la verdadera voz.
¿Tendra Infinite opciones multijugador?
- Timothy Gerritsen: Estamos experimentando con nuevas ideas, viendo nuevos caminos, pero si algo tenemos claro es que solo habrá opciones multijugador si son realmente buenas y están en consonancia con el modo de un jugador. Nosotros no competimos con Halo o Call of Duty, creemos que el jugador de Infinite busca principalmente la experiencia del modo single player.
Impresiones. Y una entrevista a Ken Levin Sobre este nuevo game!
Infinito, enigmático, único… Impresiones y entrevista a Ken Levine, creador de Columbia.
De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo. Irrational Games presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos vuelos.
"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando.
No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión "in-game" de BioShock Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes.
Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer...
Pesadilla en los cielos de Columbia
Y es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton), tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia.
Los primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo formado por una reciente lluvia.
Podríamos hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer Bioshock, pero más importante fue la espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el Unreal Engine 3. Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso.
La ciudad del vértigo
En cuanto a los motivos políticos, parece que también van a estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante, pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero (¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante.
Como nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles, los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego, puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos.
El vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth.
Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister?
La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers (curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos, hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar que, efectivamente, somos entes extraños en Columbia, aunque no desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego.
En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar combos con Elizabeth. En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato, cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso escoger si dañar o no a Elizabeth?
La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva antítesis: un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis consultar nuestra entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012.
"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando.
No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión "in-game" de BioShock Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes.
Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer...
Pesadilla en los cielos de Columbia
Y es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton), tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia.
Los primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo formado por una reciente lluvia.
Podríamos hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer Bioshock, pero más importante fue la espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el Unreal Engine 3. Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso.
La ciudad del vértigo
En cuanto a los motivos políticos, parece que también van a estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante, pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero (¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante.
Como nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles, los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego, puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos.
El vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth.
Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister?
La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers (curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos, hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar que, efectivamente, somos entes extraños en Columbia, aunque no desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego.
En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar combos con Elizabeth. En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato, cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso escoger si dañar o no a Elizabeth?
La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva antítesis: un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis consultar nuestra entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012.
La Gran Respuesta de Ken Levine
La ambientación y la historia de nuestros videojuegos en Irrational Games siempre han sido dos grandes pilares para construir nuestros conceptos jugables. ¿Cuál es el argumento de Bioshock Infinite?
- Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia.
Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia.
Una tarea extraña, sobre todo si no sabemos donde ha ido a parar el enclave, pero nuestro visitante lo sabe, y nos guiará allí para rescatar a la chica, pero no será tarea fácil, ya que ella es el centro del conflicto internacional que se ha desatado. Y el gran problema es que nadie quiere dejarla escapar de la ciudad sobre el cielo, pero tú deberás colaborar con ella para conseguirlo.
En el primer Bioshock existió una alta carga política en el argumento, con una crítica hacia la tiranía de una clase opresora. ¿Tendremos de trasfondo algo semejante en esta entrega?
Tengo que aclarar algo. Algunas personas creen que en el primer Bioshock hicimos una crítica del comunismo y otras creen que lo que dijimos era prácticamente que el capitalismo apestaba, y eso dependía de sus propias opiniones personales. Me gusta el hecho de que fuimos capaces de crear un juego donde los jugadores realmente no eran capaces de extraer la opinión real de los creadores, y también nos encantó el hecho de que muchos usuarios creyeron que Andrew Ryan podía ser tanto un héroe como un villano.
Por tanto, lo que ha sido interesante para nosotros en este título no es exponer ideas -nociones de comunismo o nacionalismo- de una época concreta o ideas que pueden estar en España, en los Estados Unidos, en Reino Unido o en cualquier otro lugar. Lo interesante para nosotros es que existen diferentes documentos fundadores de un país (la constitución, la declaración de la independencia...) y no sé si estos nombres os serán familiares, pero Benjamin Franklin y Thomas Jefferson fueron grandes figuras de mi país.
Pues bueno, la cuestión con la que nosotros hemos jugado para este título es que dos personas pueden leer esos documentos y formar diferentes opiniones acerca de lo que significan, e incluso pueden estar dispuestos a matar por esas opiniones. Es algo complejo de explicar, pero lo entenderéis mejor cuando veáis Bioshock Infinite.
La atmósfera también es un elemento esencial en vuestros juegos. ¿Podrías describir qué vamos a sentir en esta nueva obra?
No tengo palabras particulares para describir el juego. En el primer Bioshock la atmósfera fue la de una ciudad acuática en el año 1959, pero en este caso lo que quería como director creativo era conseguir traer la fuerza de la luz a la celebración del Día de la Independencia estadounidense.
Es algo así como un recuerdo histórico, no de un tiempo específico, sino de una sensación que recrea los días de verano norteamericanos idealizados en las mentes de las personas de entonces, con banderas ondeando, la hierba moviéndose y el sol bajando mientras los pájaros vuelan de árbol en árbol y las abejas revolotean. Esa es la sensación que queremos retransmitir, un recuerdo idealizado de aquel tiempo que es el que realmente dibuja el aspecto visual del videojuego.
¿Y cómo es ese aspecto visual?
Hemos querido recuperar toda la inmersión gráfica del anterior Bioshock, pero llevándola fuera del océano, hacia el sol. Cuando Elizabeth aparece en el juego, ella es capaz de transformar todo el sistema climático.
¿Os ha servido la tecnología anterior del primer Bioshock?
No. De hecho, una de las razones por la que hemos adoptado un motor completamente nuevo ha sido para conseguir cosas como la representación del cielo, la tecnología de edificios flotantes, el poder despachar a quince enemigos de una vez tanto con disparos como con ataques cuerpo a cuerpo...
En cuanto a la iluminación y al clima hemos creado un sistema que tiene como último exponente a Unreal Engine 3 y que permite modificar la iluminación de manera dinámica. Podemos ir desde un precioso día de verano con nubes que cubren el sol hasta un paisaje lluvioso y tormentoso en cuestión de segundos. Algo así era estrictamente necesario para llevar adelante nuestro concepto de juego.
¿Puedes describirnos ese nuevo motor?
Lo hemos diseñado en base a Unreal Engine 3, pero en realidad sus características quedan por encima de este motor, utilizando una tecnología de iluminación conocida como "The Third Lightning". Eso nos ha permitido crear esos cambios de luz dinámicos que con un motor estándar nunca hubieran sido posibles. Realmente, hemos modificado todo el sistema de luces, y esa ha sido precisamente una de las razones por las que ya llevamos trabajando en el título dos años y medio.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿cuál va a ser la experiencia predominante que va a recibir el jugador?
En el primer Bioshock nuestro objetivo estuvo representado por el denominado "Motion Art Effect", que nos permitía movernos y luchar dentro de un océano, creando una experiencia completa. Era arte encerrado entre cristales; y funcionó bien, pero ahora queremos crear una experiencia de juego sobre el cielo, y el vértigo forma parte de esa experiencia. Todos los edificios se mueven y flotan como barcos balanceándose por el oleaje en el mar, y conseguir eso ha sido muy difícil desde un punto de vista tecnológico.
Podemos también circular a toda velocidad (80 millas por hora) a través de raíles flotantes, creando esa sensación de vértigo que también te permite sentir estar en una plataforma que puede desplomarse bajo tus pies en cualquier momento. Esa experiencia de estar en el cielo es muy importante para nosotros, de manera que gastamos mucho tiempo y tecnología hasta conseguir el efecto que deseábamos, así como los artworks necesarios.
"Los que creían que habían entendido todo sobre Bioshock se sorprenderán de lo que aprenderán en esta entrega". Así de enigmático se mostró Ken Levine ante su nuevo videojuego, tal vez el de más altos vuelos de su carrera.
Los raíles que flotan sobre el cielo y que comunican Columbia parecen suponer otra gran dinámica de juego. ¿Nos puedes hablar más sobre ello?
Los raíles sobre el cielo que hemos visto en la demo son sólo un aperitivo de lo que nos encontraremos en el juego final. Realmente, para hacernos una mejor idea hemos de imaginarnos a una montaña rusa que está sobre otra montaña rusa que también tiene otra montaña rusa acoplada... y todo ello con armas de por medio. La sensación que queremos retransmitir a los jugadores es la de saltar de vagón en vagón a 80 millas por hora.
Además, los raíles de estas montañas rusas suponen un sistema de transporte libre que interconecta la ciudad flotante de Columbia. Pero como ocurre en muchos casos, estos sistemas se adaptan a las necesidades propias de cada época, como fue el caso de Londres cuando el metro de la ciudad fue utilizado para llevar a cabo las purgas. En nuestro caso en particular, el sistema de transporte pasa de conectar la ciudad a convertirla en un lugar violento.
En Bioshock Infinite habéis conseguido crear un nuevo mundo. ¿Era vuestra intención o tiene esta ciudad algo que ver todavía con Rapture?
Para nosotros el éxito del primer Bioshock residía en que, cuando los usuarios lo veían, les venía a la mente la expresión "What the fuck?". Se preguntaban por qué estaban allí, qué era ese lugar... No lo entendían. Era extraño y sorprendente, y queremos devolver a la franquicia otra vez a esa dinámica, a un lugar que los jugadores no conocen para que sientan lo mismo que cuando llegaron por primera vez a Rapture y no entendían nada, pero les parecía extraordinario y necesitaban averiguar más cosas sobre él.
Eso es lo que deseamos recuperar, y esa es nuestra misión en este juego: hacer que las personas que creían que habían entendido Bioshock regresen y se den cuenta de que no sabían todo sobre Bioshock. El misterio ha vuelto, y dentro de un puzle que involucra a una nueva ciudad directamente relacionada con la historia de Bioshock. Pero es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.
¿Y cuándo podremos descubrirlo?
Todavía no tenemos una fecha concreta, pero esperamos tenerlo listo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo 2012.
- Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia.
Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia.
Una tarea extraña, sobre todo si no sabemos donde ha ido a parar el enclave, pero nuestro visitante lo sabe, y nos guiará allí para rescatar a la chica, pero no será tarea fácil, ya que ella es el centro del conflicto internacional que se ha desatado. Y el gran problema es que nadie quiere dejarla escapar de la ciudad sobre el cielo, pero tú deberás colaborar con ella para conseguirlo.
En el primer Bioshock existió una alta carga política en el argumento, con una crítica hacia la tiranía de una clase opresora. ¿Tendremos de trasfondo algo semejante en esta entrega?
Tengo que aclarar algo. Algunas personas creen que en el primer Bioshock hicimos una crítica del comunismo y otras creen que lo que dijimos era prácticamente que el capitalismo apestaba, y eso dependía de sus propias opiniones personales. Me gusta el hecho de que fuimos capaces de crear un juego donde los jugadores realmente no eran capaces de extraer la opinión real de los creadores, y también nos encantó el hecho de que muchos usuarios creyeron que Andrew Ryan podía ser tanto un héroe como un villano.
Por tanto, lo que ha sido interesante para nosotros en este título no es exponer ideas -nociones de comunismo o nacionalismo- de una época concreta o ideas que pueden estar en España, en los Estados Unidos, en Reino Unido o en cualquier otro lugar. Lo interesante para nosotros es que existen diferentes documentos fundadores de un país (la constitución, la declaración de la independencia...) y no sé si estos nombres os serán familiares, pero Benjamin Franklin y Thomas Jefferson fueron grandes figuras de mi país.
Pues bueno, la cuestión con la que nosotros hemos jugado para este título es que dos personas pueden leer esos documentos y formar diferentes opiniones acerca de lo que significan, e incluso pueden estar dispuestos a matar por esas opiniones. Es algo complejo de explicar, pero lo entenderéis mejor cuando veáis Bioshock Infinite.
La atmósfera también es un elemento esencial en vuestros juegos. ¿Podrías describir qué vamos a sentir en esta nueva obra?
No tengo palabras particulares para describir el juego. En el primer Bioshock la atmósfera fue la de una ciudad acuática en el año 1959, pero en este caso lo que quería como director creativo era conseguir traer la fuerza de la luz a la celebración del Día de la Independencia estadounidense.
Es algo así como un recuerdo histórico, no de un tiempo específico, sino de una sensación que recrea los días de verano norteamericanos idealizados en las mentes de las personas de entonces, con banderas ondeando, la hierba moviéndose y el sol bajando mientras los pájaros vuelan de árbol en árbol y las abejas revolotean. Esa es la sensación que queremos retransmitir, un recuerdo idealizado de aquel tiempo que es el que realmente dibuja el aspecto visual del videojuego.
¿Y cómo es ese aspecto visual?
Hemos querido recuperar toda la inmersión gráfica del anterior Bioshock, pero llevándola fuera del océano, hacia el sol. Cuando Elizabeth aparece en el juego, ella es capaz de transformar todo el sistema climático.
¿Os ha servido la tecnología anterior del primer Bioshock?
No. De hecho, una de las razones por la que hemos adoptado un motor completamente nuevo ha sido para conseguir cosas como la representación del cielo, la tecnología de edificios flotantes, el poder despachar a quince enemigos de una vez tanto con disparos como con ataques cuerpo a cuerpo...
En cuanto a la iluminación y al clima hemos creado un sistema que tiene como último exponente a Unreal Engine 3 y que permite modificar la iluminación de manera dinámica. Podemos ir desde un precioso día de verano con nubes que cubren el sol hasta un paisaje lluvioso y tormentoso en cuestión de segundos. Algo así era estrictamente necesario para llevar adelante nuestro concepto de juego.
¿Puedes describirnos ese nuevo motor?
Lo hemos diseñado en base a Unreal Engine 3, pero en realidad sus características quedan por encima de este motor, utilizando una tecnología de iluminación conocida como "The Third Lightning". Eso nos ha permitido crear esos cambios de luz dinámicos que con un motor estándar nunca hubieran sido posibles. Realmente, hemos modificado todo el sistema de luces, y esa ha sido precisamente una de las razones por las que ya llevamos trabajando en el título dos años y medio.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿cuál va a ser la experiencia predominante que va a recibir el jugador?
En el primer Bioshock nuestro objetivo estuvo representado por el denominado "Motion Art Effect", que nos permitía movernos y luchar dentro de un océano, creando una experiencia completa. Era arte encerrado entre cristales; y funcionó bien, pero ahora queremos crear una experiencia de juego sobre el cielo, y el vértigo forma parte de esa experiencia. Todos los edificios se mueven y flotan como barcos balanceándose por el oleaje en el mar, y conseguir eso ha sido muy difícil desde un punto de vista tecnológico.
Podemos también circular a toda velocidad (80 millas por hora) a través de raíles flotantes, creando esa sensación de vértigo que también te permite sentir estar en una plataforma que puede desplomarse bajo tus pies en cualquier momento. Esa experiencia de estar en el cielo es muy importante para nosotros, de manera que gastamos mucho tiempo y tecnología hasta conseguir el efecto que deseábamos, así como los artworks necesarios.
"Los que creían que habían entendido todo sobre Bioshock se sorprenderán de lo que aprenderán en esta entrega". Así de enigmático se mostró Ken Levine ante su nuevo videojuego, tal vez el de más altos vuelos de su carrera.
Los raíles que flotan sobre el cielo y que comunican Columbia parecen suponer otra gran dinámica de juego. ¿Nos puedes hablar más sobre ello?
Los raíles sobre el cielo que hemos visto en la demo son sólo un aperitivo de lo que nos encontraremos en el juego final. Realmente, para hacernos una mejor idea hemos de imaginarnos a una montaña rusa que está sobre otra montaña rusa que también tiene otra montaña rusa acoplada... y todo ello con armas de por medio. La sensación que queremos retransmitir a los jugadores es la de saltar de vagón en vagón a 80 millas por hora.
Además, los raíles de estas montañas rusas suponen un sistema de transporte libre que interconecta la ciudad flotante de Columbia. Pero como ocurre en muchos casos, estos sistemas se adaptan a las necesidades propias de cada época, como fue el caso de Londres cuando el metro de la ciudad fue utilizado para llevar a cabo las purgas. En nuestro caso en particular, el sistema de transporte pasa de conectar la ciudad a convertirla en un lugar violento.
En Bioshock Infinite habéis conseguido crear un nuevo mundo. ¿Era vuestra intención o tiene esta ciudad algo que ver todavía con Rapture?
Para nosotros el éxito del primer Bioshock residía en que, cuando los usuarios lo veían, les venía a la mente la expresión "What the fuck?". Se preguntaban por qué estaban allí, qué era ese lugar... No lo entendían. Era extraño y sorprendente, y queremos devolver a la franquicia otra vez a esa dinámica, a un lugar que los jugadores no conocen para que sientan lo mismo que cuando llegaron por primera vez a Rapture y no entendían nada, pero les parecía extraordinario y necesitaban averiguar más cosas sobre él.
Eso es lo que deseamos recuperar, y esa es nuestra misión en este juego: hacer que las personas que creían que habían entendido Bioshock regresen y se den cuenta de que no sabían todo sobre Bioshock. El misterio ha vuelto, y dentro de un puzle que involucra a una nueva ciudad directamente relacionada con la historia de Bioshock. Pero es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.
¿Y cuándo podremos descubrirlo?
Todavía no tenemos una fecha concreta, pero esperamos tenerlo listo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo 2012.
El Primer Contacto con esta genialidad.
Vertical, biomecánica, Steampunk, infinita... Bienvenidos a Columbia, una Rapture de altura.
Rindiendo culto a su fama de estudio nada conformista, Irrational Games celebra su regreso a la franquicia que mayores réditos le ha proporcionado con un retorno nada convencional. Si con el primer Bioshock triunfaron buceando en las más oscuras profundidades marinas, con la tercera parte pretenden elevarse surcando los más luminosos cielos.
Irrational Games lo ha vuelto a hacer. Conscientes de que lo último que espera la industria del videojuego de ellos es una secuela acomodaticia y al uso, han reinventado la franquicia Bioshock para llevarla hasta una ambientación Steampunk que la hace francamente irreconocible.
Desde el lanzamiento del unánimemente aclamado Bioshock en 2007, el equipo de Ken Levine ha guardado un escrupuloso silencio sobre su futuro, lo que ha hecho que el anuncio de Infinite sea todavía más sorprendente. "Estamos abiertos a explorar ideas, cambiar y re-imaginarlas. Por eso hemos estado en silencio durante tanto tiempo, es algo en lo que hemos tenido que luchar durante mucho tiempo y nos ha llevado algunos años estar en el punto en el que estemos listos para hablar sobre ello. Ahora nuestro equipo está super emocionado con el tema", ha declarado el propio Levine en un Q&A de 2K Games.
Así pues el mítico creativo, con créditos en videojuegos tan impresionantes como System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force o Thief: The Dark Project, pretende darle la vuelta a la tortilla. Buscando un complejo equilibrio entre la sensibilidad comercial de la necesidad de explotar una franquicia de éxito en tiempos de crisis y la sensibilidad artística de buscar nuevos horizontes, Levine y compañía han tramado la que parece a priori la mezcla perfecta entre ambas: Bioshock Infinite.
¿Qué es Icarus?
El nuevo Bioshock abandona su ambientación a mediados del pasado siglo XX de las dos primeras entregas para profundizar en los albores de esa misma época, con un nuevo arco argumental ambientado concretamente en 1912. En él responderemos al sonoro nombre de Booker Dewitt, un antiguo miembro de los Pinkertons -el más popular de los cuerpos de seguridad privados de Estados Unidos durante el siglo XIX-.
"En la industria del videojuego la gente tiene una idea muy concretar de lo que es una secuela... Ya sabes, tienes que seguir la historia, estar ambientado en el mismo mundo, contar con muchas de las mismas armas", comentó Levine. "Creo que reimaginación sería una buena palabra para definir a Bioshock Infinite. Todo lo que estaba en el juego anterior tiene que ganarse su propia presencia en el nuevo".
Así pues en el papel de Dewitt deberemos responder a encargos de individuos privados, y el que nos encomiendan y da pie a la historia es el de dar con la joven Elizabeth que ha sido secuestrada. ¿Dónde se encuentra la misteriosa desaparecida? En la ciudad de Columbia, una utopía de la época en forma de gigantesca ciudad voladora que recorre los cielos.
"Cuando haces un juego como Bioshock la audiencia espera quedar sorprendida y alucinada en el mismo modo en el que estuvieron con Rapture", declaró el creativo. "Queremos asegurarnos de que tengamos cosas que parezcan familiares de algún modo, pero al mismo tiempo diferentes".
De este modo se mantiene el concepto de una ciudad inaccesible al ser humano salvo para una élite de personas, así como su concepto de utopía puesto que Columbia navega por el mundo a modo de Feria Mundial para mostrar al planeta las maravillas del ser humano y de una innovación tecnológica muy en la línea del ya mencionado Steampunk.
Pero, ¿qué es el Steampunk? Se trata de un género fantástico de literatura y cine en el que se versa sobre un mundo de ciencia ficción futurista en el que las fuentes de energía continúan siendo el carbón y el vapor, al igual que en el siglo XIX. Una variación menos conocida que el popular Ciberpunk, que surgió en los 80 y que no se ha prodigado demasiado en los videojuegos, salvo las honrosas excepciones de Rise of Legends, TimeShift o el lamentable Damnation.
...Rapture que Estás en los Cielos
Columbia es descomunal. El colosal sentido de la escala y la verticalidad que muestra esta "nueva Rapture" no tiene nada que ver con el que transmitían las angostas y claustrofóbicas estancias de la utopía submarina con la que debutaban las series Bioshock. Lo más positivo de esto, fuera de la fuerza estética que le imprime al videojuego, es el hecho de que este sentido de las proporciones que comienza a explorarse en el juego tiene infinidad de aplicaciones directas sobre la jugabilidad. La más clara de ellas es que, por ejemplo, asomados a un balcón podremos intuir a enorme distancia la presencia de un enemigo y, con nuestro rifle de francotirador, alcanzarle a pesar de estar ciertamente lejos. Esto demuestra que lo que veamos en el horizonte no es mero decorado, es siempre un mapeado accesible y totalmente interactivo.
¿Cómo se consigue semejante cambio de prisma? Con modificaciones radicales en la forma de trabajar, la primera de ellas la que tiene que ver con el cambio de motor gráfico, un engine completamente nuevo que se adaptará como un guante a las necesidades que parece requerir un título tan diferente al original como es este Infinite.
Sin embargo no todo son cambios, en Columbia vamos a ver también los restos de una guerra civil como ya vivimos en el primer Bioshock. Aquí la propaganda de la ciudad aérea emplaza a sus ciudadanos a tomar las armas contra los anarquistas, y un mensaje propagandístico tan claro y agresivo sólo puede desembocar en una cosa: Un devastador baño de sangre.
Con sólo unos minutos de juego veremos rápidamente que la urbe no es un sitio seguro. No sólo porque algunos dispositivos fallan y porque su arquitectura es ciertamente peligrosa, sino también porque la paranoia colectiva que la mora no tarda en volverse en nuestra contra. No pasará mucho tiempo antes de conocer a un tal Stall que parece liderar a ciertos grupos violentos, y que mandará en nuestra contra a los primeros enemigos a los que deberemos plantar cara.
Si en Rapture, por otra parte, había un sistema de metro que unía las diferentes partes de la ciudad en viajes rápidos, en Columbia también habrá algo similar, aunque revestido de un componente interactivo que estaba ausente en el original. Aquí se llama el Skyline, y es un sistema de raíles que conecta las diferentes partes flotantes de las que se compone la ciudad. Inicialmente fue ideado como una forma de transportar meras cargas, pero ahora los ciudadanos de Columbia lo emplean a su discreción, y el propio Dewitt no será una excepción. Así pues disfrutaremos de viajes a través de estos raíles con total interacción, siendo nosotros mismos los que controlemos al propio personaje sobre ellos. Los combates a bordo del Skyline con la posibilidad de saltar entre los raíles o cambiar nuestra dirección al vuelo prometen ser realmente espectaculares.
Bioshock Hasta el Infinito
Dewitt tendrá un buen abanico de armas originales e imaginativas al más puro estilo Bioshock, con diseños tan curiosos como atractivos a la vista. Sin embargo lo que le da la verdadera personalidad a la saga es el uso de los plásmidos a modo de poderes, y en esta ocasión tendrán forma de tónicos. En la demostración mostrada a la prensa, por ejemplo, nuestro protagonista bebe un sorbo de un botellín llamado Murder of Crows, que nos permitirá controlar a una manada de cuervos que atacarán a nuestros enemigos.
Sin embargo no todo lo que podemos hacer en Bioshock Infinite tiene que ver con el uso de armas o tónicos, y es que nuestro protagonista también tiene un buen puñado de ases en la manga bien guardados. Por ejemplo podemos desarmar a nuestros enemigos con nuestros poderes, o incluso girar sus armas en el aire y hacer que se disparen a sí mismos con ellas. ¿El caso más espectacular? La demo concluye con el propio Stall disparando una bala de cañón con un mortero directamente sobre nuestro protagonista, éste ni corto ni perezoso la detiene en el aire y se la lanza de vuelta a su enemigo.
Hace falta un arsenal a la altura para unos enemigos tan desafiantes como los de Infinite. Los Big Daddies dejan sitio en esta ocasión a otras criaturas, igualmente fuertes y desafiantes de las que Irrational Games ha adelantado de momento muy poco. Con cabeza humana, cuerpo mecanizado y un corazón visible, serán uno de nuestros más poderosos enemigos, aunque en la demostración también se ha podido ver una gigantesca ave mecánica que perseguirá a nuestro protagonista.
Ahora el debate está servido. Si Infinite se parece demasiado a los dos primeros Bioshock será acusado de haber cambiado únicamente su ambientación y podrá ser cuestionado como perezosa muestra de falta de afán innovador, sin embargo si cambia en exceso y con un giro de timón tan brusco en cuanto a estética y época algunos podrían considerar que no debería haberse llamado Bioshock.
Por último, y a modo de cierre, cabe apuntar únicamente que Irrational Games es uno de esos estudios que siguen primando la entrega de un producto finalizado que el cumplir con estrechos márgenes de lanzamientos, y por ello han situado la fecha de este Bioshock Infinite en el todavía lejano año 2012. Puede sonar a desalentador, pero nos permitirá ir desgranando con calma todo lo que promete este título hasta el momento de su puesta a la venta.
Irrational Games lo ha vuelto a hacer. Conscientes de que lo último que espera la industria del videojuego de ellos es una secuela acomodaticia y al uso, han reinventado la franquicia Bioshock para llevarla hasta una ambientación Steampunk que la hace francamente irreconocible.
Desde el lanzamiento del unánimemente aclamado Bioshock en 2007, el equipo de Ken Levine ha guardado un escrupuloso silencio sobre su futuro, lo que ha hecho que el anuncio de Infinite sea todavía más sorprendente. "Estamos abiertos a explorar ideas, cambiar y re-imaginarlas. Por eso hemos estado en silencio durante tanto tiempo, es algo en lo que hemos tenido que luchar durante mucho tiempo y nos ha llevado algunos años estar en el punto en el que estemos listos para hablar sobre ello. Ahora nuestro equipo está super emocionado con el tema", ha declarado el propio Levine en un Q&A de 2K Games.
Así pues el mítico creativo, con créditos en videojuegos tan impresionantes como System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force o Thief: The Dark Project, pretende darle la vuelta a la tortilla. Buscando un complejo equilibrio entre la sensibilidad comercial de la necesidad de explotar una franquicia de éxito en tiempos de crisis y la sensibilidad artística de buscar nuevos horizontes, Levine y compañía han tramado la que parece a priori la mezcla perfecta entre ambas: Bioshock Infinite.
¿Qué es Icarus?
El nuevo Bioshock abandona su ambientación a mediados del pasado siglo XX de las dos primeras entregas para profundizar en los albores de esa misma época, con un nuevo arco argumental ambientado concretamente en 1912. En él responderemos al sonoro nombre de Booker Dewitt, un antiguo miembro de los Pinkertons -el más popular de los cuerpos de seguridad privados de Estados Unidos durante el siglo XIX-.
"En la industria del videojuego la gente tiene una idea muy concretar de lo que es una secuela... Ya sabes, tienes que seguir la historia, estar ambientado en el mismo mundo, contar con muchas de las mismas armas", comentó Levine. "Creo que reimaginación sería una buena palabra para definir a Bioshock Infinite. Todo lo que estaba en el juego anterior tiene que ganarse su propia presencia en el nuevo".
Así pues en el papel de Dewitt deberemos responder a encargos de individuos privados, y el que nos encomiendan y da pie a la historia es el de dar con la joven Elizabeth que ha sido secuestrada. ¿Dónde se encuentra la misteriosa desaparecida? En la ciudad de Columbia, una utopía de la época en forma de gigantesca ciudad voladora que recorre los cielos.
"Cuando haces un juego como Bioshock la audiencia espera quedar sorprendida y alucinada en el mismo modo en el que estuvieron con Rapture", declaró el creativo. "Queremos asegurarnos de que tengamos cosas que parezcan familiares de algún modo, pero al mismo tiempo diferentes".
De este modo se mantiene el concepto de una ciudad inaccesible al ser humano salvo para una élite de personas, así como su concepto de utopía puesto que Columbia navega por el mundo a modo de Feria Mundial para mostrar al planeta las maravillas del ser humano y de una innovación tecnológica muy en la línea del ya mencionado Steampunk.
Pero, ¿qué es el Steampunk? Se trata de un género fantástico de literatura y cine en el que se versa sobre un mundo de ciencia ficción futurista en el que las fuentes de energía continúan siendo el carbón y el vapor, al igual que en el siglo XIX. Una variación menos conocida que el popular Ciberpunk, que surgió en los 80 y que no se ha prodigado demasiado en los videojuegos, salvo las honrosas excepciones de Rise of Legends, TimeShift o el lamentable Damnation.
...Rapture que Estás en los Cielos
Columbia es descomunal. El colosal sentido de la escala y la verticalidad que muestra esta "nueva Rapture" no tiene nada que ver con el que transmitían las angostas y claustrofóbicas estancias de la utopía submarina con la que debutaban las series Bioshock. Lo más positivo de esto, fuera de la fuerza estética que le imprime al videojuego, es el hecho de que este sentido de las proporciones que comienza a explorarse en el juego tiene infinidad de aplicaciones directas sobre la jugabilidad. La más clara de ellas es que, por ejemplo, asomados a un balcón podremos intuir a enorme distancia la presencia de un enemigo y, con nuestro rifle de francotirador, alcanzarle a pesar de estar ciertamente lejos. Esto demuestra que lo que veamos en el horizonte no es mero decorado, es siempre un mapeado accesible y totalmente interactivo.
¿Cómo se consigue semejante cambio de prisma? Con modificaciones radicales en la forma de trabajar, la primera de ellas la que tiene que ver con el cambio de motor gráfico, un engine completamente nuevo que se adaptará como un guante a las necesidades que parece requerir un título tan diferente al original como es este Infinite.
Sin embargo no todo son cambios, en Columbia vamos a ver también los restos de una guerra civil como ya vivimos en el primer Bioshock. Aquí la propaganda de la ciudad aérea emplaza a sus ciudadanos a tomar las armas contra los anarquistas, y un mensaje propagandístico tan claro y agresivo sólo puede desembocar en una cosa: Un devastador baño de sangre.
Con sólo unos minutos de juego veremos rápidamente que la urbe no es un sitio seguro. No sólo porque algunos dispositivos fallan y porque su arquitectura es ciertamente peligrosa, sino también porque la paranoia colectiva que la mora no tarda en volverse en nuestra contra. No pasará mucho tiempo antes de conocer a un tal Stall que parece liderar a ciertos grupos violentos, y que mandará en nuestra contra a los primeros enemigos a los que deberemos plantar cara.
Si en Rapture, por otra parte, había un sistema de metro que unía las diferentes partes de la ciudad en viajes rápidos, en Columbia también habrá algo similar, aunque revestido de un componente interactivo que estaba ausente en el original. Aquí se llama el Skyline, y es un sistema de raíles que conecta las diferentes partes flotantes de las que se compone la ciudad. Inicialmente fue ideado como una forma de transportar meras cargas, pero ahora los ciudadanos de Columbia lo emplean a su discreción, y el propio Dewitt no será una excepción. Así pues disfrutaremos de viajes a través de estos raíles con total interacción, siendo nosotros mismos los que controlemos al propio personaje sobre ellos. Los combates a bordo del Skyline con la posibilidad de saltar entre los raíles o cambiar nuestra dirección al vuelo prometen ser realmente espectaculares.
Bioshock Hasta el Infinito
Dewitt tendrá un buen abanico de armas originales e imaginativas al más puro estilo Bioshock, con diseños tan curiosos como atractivos a la vista. Sin embargo lo que le da la verdadera personalidad a la saga es el uso de los plásmidos a modo de poderes, y en esta ocasión tendrán forma de tónicos. En la demostración mostrada a la prensa, por ejemplo, nuestro protagonista bebe un sorbo de un botellín llamado Murder of Crows, que nos permitirá controlar a una manada de cuervos que atacarán a nuestros enemigos.
Sin embargo no todo lo que podemos hacer en Bioshock Infinite tiene que ver con el uso de armas o tónicos, y es que nuestro protagonista también tiene un buen puñado de ases en la manga bien guardados. Por ejemplo podemos desarmar a nuestros enemigos con nuestros poderes, o incluso girar sus armas en el aire y hacer que se disparen a sí mismos con ellas. ¿El caso más espectacular? La demo concluye con el propio Stall disparando una bala de cañón con un mortero directamente sobre nuestro protagonista, éste ni corto ni perezoso la detiene en el aire y se la lanza de vuelta a su enemigo.
Hace falta un arsenal a la altura para unos enemigos tan desafiantes como los de Infinite. Los Big Daddies dejan sitio en esta ocasión a otras criaturas, igualmente fuertes y desafiantes de las que Irrational Games ha adelantado de momento muy poco. Con cabeza humana, cuerpo mecanizado y un corazón visible, serán uno de nuestros más poderosos enemigos, aunque en la demostración también se ha podido ver una gigantesca ave mecánica que perseguirá a nuestro protagonista.
Ahora el debate está servido. Si Infinite se parece demasiado a los dos primeros Bioshock será acusado de haber cambiado únicamente su ambientación y podrá ser cuestionado como perezosa muestra de falta de afán innovador, sin embargo si cambia en exceso y con un giro de timón tan brusco en cuanto a estética y época algunos podrían considerar que no debería haberse llamado Bioshock.
Por último, y a modo de cierre, cabe apuntar únicamente que Irrational Games es uno de esos estudios que siguen primando la entrega de un producto finalizado que el cumplir con estrechos márgenes de lanzamientos, y por ello han situado la fecha de este Bioshock Infinite en el todavía lejano año 2012. Puede sonar a desalentador, pero nos permitirá ir desgranando con calma todo lo que promete este título hasta el momento de su puesta a la venta.
¿ Cuál es el gran premio que recibio este juego ? Se convirtió en el mejor del E3 2011.
La asociación formada por diversos medios de la prensa de videojuegos de Estados Unidos, la Game Critics Award, ha dado a conocer la lista de los juegos premiados de la presente edición del E3 de Los Ángeles, no encontrándonos en la misma grandes sorpresas. Y es que el prometedor Bioshock Infinite, al igual que en los premios E3 2011, se ha alzado con cuatro galardones entre los que se incluye el de mejor juego del evento.
En esta lista tampoco faltan otros títulos como The Elders Scroll: Skyrim, que se ha hecho con el premio al mejor juego de rol, o Battlefield 3 -premiado por nuestros lectores como el mejor del evento-, que en este caso se ha alzado con la distinción de ser el mejor juego de acción del E3.
En esta lista tampoco faltan otros títulos como The Elders Scroll: Skyrim, que se ha hecho con el premio al mejor juego de rol, o Battlefield 3 -premiado por nuestros lectores como el mejor del evento-, que en este caso se ha alzado con la distinción de ser el mejor juego de acción del E3.
En lo que este juego fue premiado!
Mejor Del Evento.
Mejor Juego Original
Mejor Juego De Ordenador
Mejor Juego Original
Mejor Juego De Ordenador
Stop!
Antes de irte, pasate por una de estas comunidades, son mis favoritas. No te vas a arrepentir.
Antes de irte, pasate por una de estas comunidades, son mis favoritas. No te vas a arrepentir.
Si Este Aporte Fue de tu agrado y queres ver mas como estos o enterarte de mis subidas...
...Seguime!
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Quiero decirles que me llevo muchisimo tiempo elaborar este post. Observando cada detalle.. Y Demás Sepan valorarlo!