InicioInfo¿Limitaciones técnicas en consolas?

¿Limitaciones técnicas en consolas?

Info•1/10/2012


¿Limitaciones técnicas? Nada que un poco de creatividad no resuelva.

En un análisis exclusivamente relativo, es fácil notar como la séptima generación de consolas, la actual, tiene a su disposición un potencial tecnológico sin precedentes en la historia del entretenimiento electrónico. Que lo digan algunos críticos que, en la época del lanzamiento de las consolas, consideraron que una nueva actualización tecnológica ni siquiera serviría para justificar una nueva “generación de consolas” — a fin de cuentas, ellos pensaban que debía existir una manera diferente de jugar videojuegos.




Pero cuando pasó la euforia sobre el nuevo potencial descubierto por la PS3, Xbox 360 y Wii (éste como uno de los pioneros de la jugabilidad sensible al movimiento), las mismas limitaciones tecnológicas volvieron a destacarse. En otras palabras, incluso las poderosas máquinas de entretenimiento disponibles hoy día necesitan utilizar algunos “trucos” para que no notes lo que ellas no consiguen hacer.
Incluso con los procesadores más poderosos y memorias robustas, los nuevos aparatos todavía tienen la notoria limitación denominada convencionalmente como “embotellamiento de Von Neumann” — en homenaje al famoso matemático responsable por diversas contribuciones al área de la ciencia de la computación (entre otras).
Funciona más o menos así: todas las computadoras y consolas modernas se fabrican con base en la arquitectura de Von Neumann. Esa arquitectura requiere que el software, en este caso, el juego, sea almacenado en una memoria no volátil, como CDs, DVDs, etc. El problema es que la lectura de esas formas de almacenamientos son considerablemente lentas si comparadas a la memoria RAM y al procesador de la consola. ¿Cuál es la solución ideal? Una medio de almacenamiento no volátil que sea tan rápido cuanto la CPU.





Pero es ahí que comienza el gran problema: eso, sin duda, no es factible. Por lo tanto, hay dos alternativas: lanzar un juego que certifique inmediatamente las limitaciones técnicas de su desarrollo... O utilizar algunas técnicas y “maniobras” para disfrazar los lugares donde realmente no se puede hacer nada mejor.
A decir verdad, esos recursos siempre estuvieron por detras de algunos de los mayores títulos producidos por la industria. Tenemos las neblinas misteriosas, humo tóxico, escaleras largas y corredores... Siembre disfrazando de forma creativa las limitaciones que la plataforma de desarrollo impone — sean pantallas de carga (loading) o cuestiones como draw distance (la distancia del horizonte que el motor gráfico de un juego consigue procesar). Bien, vamos a los detalles.


La solución es saber ingeniárselas
Trucos y artimañas para distraerte


¿Para qué colocar una tediosa y larga pantalla de loading si se puede colocar una escalera? ¿Para qué producir un escenario de fondo pobre si siempre podemos colocar un poco de neblina o algo similar? Fijate abajo algunas demostraciones de las estrategias que un buen desarrollador de juegos debe saber.


La tenebrosa neblina de Silent Hill


La composición de los escenarios de Silent Hill — sobretodo en los primeros juegos de la franquicia — es uno de los mejores ejemplos de simbiosis al trabajar con las limitaciones técnicas de una consola. ¿Nunca lo notaste? Bien, mirá este video asi sabes de lo que hablo..



El hecho es que la neblina omnipresente del juego sirvió para que los desarrolladores no tuvieran que crear un horizonte más amplio para la tenebrosa ciudad, ya que sólo se podía ver algunos pocos metros adelante. Además, la escasa visibilidad también ayuda a crear un ambiente que en parte consiga causar miedo.

¡Cuidado con el gas tóxico!


Aca una variación de la neblina de Silent Hill. Que tiene otro nombre, claro. El suelo no puede verse porque el Dr. Octopus esparció un gas tóxico por toda la ciudad. Pero el motivo es exactamente el mismo: evitar que el juego tenga que procesar las calles de la ciudad arrasada.



Tenemos una edición más del mismo principio. En superman 64, el superheroe no puede bajar a las calles de la metrópolis porque hay “humo de kriptonita” por todas partes.




Sólo hay que colocarle una gorra y un bigote


Es una de las más clásicas “soluciones” de un equipo de desarrollo. Digamos que la gorra y el bigote del inconfundible Mario no fueron colocados porque si. Ni siquiera su ropa fue escogida aleatoriamente. Los accesorios se colocaron para que no hubiera la necesidad de dibujar el cabello, boca y brazos más detallados. Como resultado tenemos al conocido mario (aunque, al principio, haya sido diseñado como un carpintero).



Los corredores infinitos de Tomb Raider


Durante la transición de un escenario del Tomb Raider, algunos pueden haber notado que los pasillos por los que camina a veces parecían demasiado largos... Pero la explicación es que esa era la carga (loading) del juego en acción, aunque de forma disfrazada y admitámoslo, es un recurso mas elegante.



Un partido amistoso en FIFA


¿Qué te parece distraerte con unos minijuegos mientras el simulador de fútbol carga la próxima partida del campeonato? Antes de entrar en la cancha haciendo el papel de una de las mayores estrellas del deporte, el juego te invita a un rápido entrenamiento libre. Córners, tiros libres, penales... Vos elegís.



Observa algunas imágenes mientras la cinta de tu juego carga.


Ese realmente es el truco más viejo de todos. Aunque no todas las computadoras personales Commodere utilizaban cassetes, estos duda gozaron de un tiempo de popularidad, sobretodo en Europa. El problema es que esas cintas generalmente tardaban más de cinco minutos para cargar las informaciones en la escasa memoria de la computadora.
Por lo tanto, en caso de que no salieras a tomarte un café o a ir al baño, ¿qué alternativa sobraba? Bien, podías apreciar las imágenes que se exhibían en la pantalla de carga, sin duda era la mejor opción. Ya que, por supuesto, era la parte visualmente más atractiva del juego, sirviendo también como un excelente hype o "vista previa" digamos de lo que vendría a continuación.



Cuadro a cuadro


Los primeros elementos del género Point-and-Click surgieron con una de las ideas más geniales de la industria del entretenimiento electrónico. Es decir, como cualquier desarrollador de los años 90 sabía perfectamente, la tecnología disponible en la época no permitía grandes espectáculos gráficos... Por lo menos no en movimiento. Myst es un gran ejemplo, con sus lindas imágenes, que se exhibían en un sistema cuadro a cuadro — técnica que todavía se utiliza para crear la atmósfera tan característica de los juegos de la franquicia.



Ah, los ascensores..


Un truco que ya es popular y que se utiliza en los juegos actuales son los célebres ascensores. Mass Effect es uno de los ejemplos más fáciles de recordar. A fin de cuentas, si una barra con el mensaje “now loading” puede ser bastante incómoda, es mas llevadero en esperar algunos segundos dentro del ascensor. Es decir, necesitas llegar al piso correcto, no ? Bueno, el juego aprovecha esos segundos que pasan para cargar la otra parte.



Encuentros aleatorios


No, aquellos encuentros aleatorios desesperantes (sobretodo cuando el personaje tenía poca energía) no surgieron por la simple necesidad despótica de los desarrolladores de RPGs. En realidad, el problema era que la tercera generación de consolas no conseguía exactamente colocar varios enemigos al mismo tiempo en la pantalla. ¿La ventaja? El elemento sorpresa, claro..



Fondos Pre-renderizados


Podemos citar ejemplos como el primer Alone in the dark, o los Resident Evil de psx, que contaban con gráficos 3d poligonales para todos los objetos en pantalla que poseen movimiento, los cuales se desplazan sobre fondos prerrenderizados en 2D; el resultado era una calidad gráfica muy elevada para la época.





Creatividad independiente


Una buena innovación no tiene que ser técnicamente sorprendente


Para una clase bastante particular de juegos, realmente no son necesarios los tradicionales trucos de los juegos "grossos" por asi decirlo. Es aquella categoría de juegos convencionalmente conocidos como “independientes”, o indie. La opción en esos casos parece ser siempre la misma: apostar en algo sin precedentes, revolucionario, inusitado o simplemente improbable para llamar la atención de los jugadores.
Hay buenos ejemplos. Uno de ellos podría ser echochrome. ¿Quien pensaría en cualquier tipo de limitación tecnológica cuando los objetos exhibidos en la pantalla se limitan a algunas pocas líneas simulando perspectivas en 3D? ¿, hace falta algo más? Quien lo jugó probablemente diría que no.



Pero una buena historia mezclada a rompecabezas inteligentes también puede ser perfectamente capaz de sustituir un lindo apartado gráfico tridimensional. Por ejemplo, Braid, con su estilo de juego y sus puzzles creativos hizo que la mayoría de los jugadores simplemente olvidase que, técnicamente, estaban jugando un juego en dos dimensiones. Podemos decir algo bastante similar del premiado Limbo.

A fin de cuentas, a decir verdad: sea cual sea la tecnología utilizada en el arte del entretenimiento electrónico, es de esperarse que habrán limitaciones tecnológicas por un buen tiempo — tal vez por el tiempo que dure la propia consola. Eso tal vez sea la prueba definitiva de que crear un videojuego, también es un proceso artístico y creativo, y que, sin duda, ningún juego podría (o debería) esconderse atrás de sus recursos técnicos — a pesar que muchas empresas lo intenten..




Datos archivados del Taringa! original
25puntos
469visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
12visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

j
jinax33🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts7
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.