jinax33
Usuario (Argentina)
Apenas se han lanzado las nuevas CPU Bulldozer que ya empezamos a conocer datos sobre la nueva generación de AMD FX. Estos chips serán una evolución sobre los actuales modelos y llegarán en el último cuarto de 2012, es decir, dentro de un año aproximadamente.Se ha filtrado información de dos nuevos chipsets que responden a los nombres de AMD 1090FX y 1070 y a los que muy probablemente se añadirá un 1090X si tenemos en cuenta la nomenclatura de los actuales chipsets de AMD: 970, 990X y 990FX. Curiosamente AMD parece decidida a seguir utilizando el socket AM3+ gracias a su filosofía de envejecimiento, completamente opuesta a la de Intel y su lo-cambiamos-cada-año.Una de las grandes novedades de la nueva generación FX será la compatibilidad con PCI Express 3.0, algo que pronto traerán los Sandy Bridge E (se dice que se presentarán la semana que viene) y que por ahora no tiene lugar en los modelos de AMD.Todo sea dicho, los procesadores AMD FX no han ofrecido tanto como se esperaba de ellos. Su rendimiento general está en la línea de lo aportado por los Core i5 e i7 de Intel (Sandy Bridge) pero se va a quedar muy lejos de lo que nos traerán los nuevos Core i7 Sandy Bridge E. Esperemos que la próxima generación, la que llegará el año que viene, sí pueda competir directamente con la gama más alta de micros Intel.

¿Limitaciones técnicas? Nada que un poco de creatividad no resuelva.En un análisis exclusivamente relativo, es fácil notar como la séptima generación de consolas, la actual, tiene a su disposición un potencial tecnológico sin precedentes en la historia del entretenimiento electrónico. Que lo digan algunos críticos que, en la época del lanzamiento de las consolas, consideraron que una nueva actualización tecnológica ni siquiera serviría para justificar una nueva “generación de consolas” — a fin de cuentas, ellos pensaban que debía existir una manera diferente de jugar videojuegos.Pero cuando pasó la euforia sobre el nuevo potencial descubierto por la PS3, Xbox 360 y Wii (éste como uno de los pioneros de la jugabilidad sensible al movimiento), las mismas limitaciones tecnológicas volvieron a destacarse. En otras palabras, incluso las poderosas máquinas de entretenimiento disponibles hoy día necesitan utilizar algunos “trucos” para que no notes lo que ellas no consiguen hacer.Incluso con los procesadores más poderosos y memorias robustas, los nuevos aparatos todavía tienen la notoria limitación denominada convencionalmente como “embotellamiento de Von Neumann” — en homenaje al famoso matemático responsable por diversas contribuciones al área de la ciencia de la computación (entre otras).Funciona más o menos así: todas las computadoras y consolas modernas se fabrican con base en la arquitectura de Von Neumann. Esa arquitectura requiere que el software, en este caso, el juego, sea almacenado en una memoria no volátil, como CDs, DVDs, etc. El problema es que la lectura de esas formas de almacenamientos son considerablemente lentas si comparadas a la memoria RAM y al procesador de la consola. ¿Cuál es la solución ideal? Una medio de almacenamiento no volátil que sea tan rápido cuanto la CPU.Pero es ahí que comienza el gran problema: eso, sin duda, no es factible. Por lo tanto, hay dos alternativas: lanzar un juego que certifique inmediatamente las limitaciones técnicas de su desarrollo... O utilizar algunas técnicas y “maniobras” para disfrazar los lugares donde realmente no se puede hacer nada mejor.A decir verdad, esos recursos siempre estuvieron por detras de algunos de los mayores títulos producidos por la industria. Tenemos las neblinas misteriosas, humo tóxico, escaleras largas y corredores... Siembre disfrazando de forma creativa las limitaciones que la plataforma de desarrollo impone — sean pantallas de carga (loading) o cuestiones como draw distance (la distancia del horizonte que el motor gráfico de un juego consigue procesar). Bien, vamos a los detalles.La solución es saber ingeniárselasTrucos y artimañas para distraerte¿Para qué colocar una tediosa y larga pantalla de loading si se puede colocar una escalera? ¿Para qué producir un escenario de fondo pobre si siempre podemos colocar un poco de neblina o algo similar? Fijate abajo algunas demostraciones de las estrategias que un buen desarrollador de juegos debe saber.La tenebrosa neblina de Silent HillLa composición de los escenarios de Silent Hill — sobretodo en los primeros juegos de la franquicia — es uno de los mejores ejemplos de simbiosis al trabajar con las limitaciones técnicas de una consola. ¿Nunca lo notaste? Bien, mirá este video asi sabes de lo que hablo..El hecho es que la neblina omnipresente del juego sirvió para que los desarrolladores no tuvieran que crear un horizonte más amplio para la tenebrosa ciudad, ya que sólo se podía ver algunos pocos metros adelante. Además, la escasa visibilidad también ayuda a crear un ambiente que en parte consiga causar miedo.¡Cuidado con el gas tóxico!Aca una variación de la neblina de Silent Hill. Que tiene otro nombre, claro. El suelo no puede verse porque el Dr. Octopus esparció un gas tóxico por toda la ciudad. Pero el motivo es exactamente el mismo: evitar que el juego tenga que procesar las calles de la ciudad arrasada.Tenemos una edición más del mismo principio. En superman 64, el superheroe no puede bajar a las calles de la metrópolis porque hay “humo de kriptonita” por todas partes.Sólo hay que colocarle una gorra y un bigoteEs una de las más clásicas “soluciones” de un equipo de desarrollo. Digamos que la gorra y el bigote del inconfundible Mario no fueron colocados porque si. Ni siquiera su ropa fue escogida aleatoriamente. Los accesorios se colocaron para que no hubiera la necesidad de dibujar el cabello, boca y brazos más detallados. Como resultado tenemos al conocido mario (aunque, al principio, haya sido diseñado como un carpintero).Los corredores infinitos de Tomb RaiderDurante la transición de un escenario del Tomb Raider, algunos pueden haber notado que los pasillos por los que camina a veces parecían demasiado largos... Pero la explicación es que esa era la carga (loading) del juego en acción, aunque de forma disfrazada y admitámoslo, es un recurso mas elegante.Un partido amistoso en FIFA¿Qué te parece distraerte con unos minijuegos mientras el simulador de fútbol carga la próxima partida del campeonato? Antes de entrar en la cancha haciendo el papel de una de las mayores estrellas del deporte, el juego te invita a un rápido entrenamiento libre. Córners, tiros libres, penales... Vos elegís.Observa algunas imágenes mientras la cinta de tu juego carga.Ese realmente es el truco más viejo de todos. Aunque no todas las computadoras personales Commodere utilizaban cassetes, estos duda gozaron de un tiempo de popularidad, sobretodo en Europa. El problema es que esas cintas generalmente tardaban más de cinco minutos para cargar las informaciones en la escasa memoria de la computadora.Por lo tanto, en caso de que no salieras a tomarte un café o a ir al baño, ¿qué alternativa sobraba? Bien, podías apreciar las imágenes que se exhibían en la pantalla de carga, sin duda era la mejor opción. Ya que, por supuesto, era la parte visualmente más atractiva del juego, sirviendo también como un excelente hype o "vista previa" digamos de lo que vendría a continuación.Cuadro a cuadroLos primeros elementos del género Point-and-Click surgieron con una de las ideas más geniales de la industria del entretenimiento electrónico. Es decir, como cualquier desarrollador de los años 90 sabía perfectamente, la tecnología disponible en la época no permitía grandes espectáculos gráficos... Por lo menos no en movimiento. Myst es un gran ejemplo, con sus lindas imágenes, que se exhibían en un sistema cuadro a cuadro — técnica que todavía se utiliza para crear la atmósfera tan característica de los juegos de la franquicia.Ah, los ascensores..Un truco que ya es popular y que se utiliza en los juegos actuales son los célebres ascensores. Mass Effect es uno de los ejemplos más fáciles de recordar. A fin de cuentas, si una barra con el mensaje “now loading” puede ser bastante incómoda, es mas llevadero en esperar algunos segundos dentro del ascensor. Es decir, necesitas llegar al piso correcto, no ? Bueno, el juego aprovecha esos segundos que pasan para cargar la otra parte.Encuentros aleatoriosNo, aquellos encuentros aleatorios desesperantes (sobretodo cuando el personaje tenía poca energía) no surgieron por la simple necesidad despótica de los desarrolladores de RPGs. En realidad, el problema era que la tercera generación de consolas no conseguía exactamente colocar varios enemigos al mismo tiempo en la pantalla. ¿La ventaja? El elemento sorpresa, claro..Fondos Pre-renderizadosPodemos citar ejemplos como el primer Alone in the dark, o los Resident Evil de psx, que contaban con gráficos 3d poligonales para todos los objetos en pantalla que poseen movimiento, los cuales se desplazan sobre fondos prerrenderizados en 2D; el resultado era una calidad gráfica muy elevada para la época.Creatividad independienteUna buena innovación no tiene que ser técnicamente sorprendentePara una clase bastante particular de juegos, realmente no son necesarios los tradicionales trucos de los juegos "grossos" por asi decirlo. Es aquella categoría de juegos convencionalmente conocidos como “independientes”, o indie. La opción en esos casos parece ser siempre la misma: apostar en algo sin precedentes, revolucionario, inusitado o simplemente improbable para llamar la atención de los jugadores.Hay buenos ejemplos. Uno de ellos podría ser echochrome. ¿Quien pensaría en cualquier tipo de limitación tecnológica cuando los objetos exhibidos en la pantalla se limitan a algunas pocas líneas simulando perspectivas en 3D? ¿, hace falta algo más? Quien lo jugó probablemente diría que no.Pero una buena historia mezclada a rompecabezas inteligentes también puede ser perfectamente capaz de sustituir un lindo apartado gráfico tridimensional. Por ejemplo, Braid, con su estilo de juego y sus puzzles creativos hizo que la mayoría de los jugadores simplemente olvidase que, técnicamente, estaban jugando un juego en dos dimensiones. Podemos decir algo bastante similar del premiado Limbo.A fin de cuentas, a decir verdad: sea cual sea la tecnología utilizada en el arte del entretenimiento electrónico, es de esperarse que habrán limitaciones tecnológicas por un buen tiempo — tal vez por el tiempo que dure la propia consola. Eso tal vez sea la prueba definitiva de que crear un videojuego, también es un proceso artístico y creativo, y que, sin duda, ningún juego podría (o debería) esconderse atrás de sus recursos técnicos — a pesar que muchas empresas lo intenten..
Se filtran los primeros benchmarks de Ivy Bridge mostrando una “muy ligera” ventaja sobre Sandy Bridge Intel ha dejado caer que Ivy Bridge será una evolución más centrada en la optimización de la eficiencia energética que en ofrecer una potencia muy superior a la de la generación actual, aunque también prometió un mayor índice de rendimiento, suficiente como para justificar el cambio de plataforma. Sin embargo los primeros resultados de benchmarks que han surgido y se han hecho públicos revelan que la ventaja de Ivy Bridge es poco más que anecdótica, siendo menos de un 9% más rápidos que la CPU Sandy Bridge equivalente. Los expertos de OBR-Hardware han utilizado un sample de ingeniería del aún no lanzado Core i7-3770K Ivy Bridge, con frecuencias base y Turbo Boost de 3.5 y 3.9Ghz respectivamente, y lo han medido frente a un Core i7-2600K de última hornada, con las mismas especificaciones, utilizando para ello una placa base con chipset Z68 con una versión actualizada de BIOS/Firmware con soporte para la plataforma nueva, obteniendo unos resultados que si bien son superiores a la plataforma que se encuentra a la venta, se antojan “cortos” a la vista de las expectativas. La mezcla de benchmarks en tareas tanto simples como multi-hilo ha ofrecido sin duda una mejor puntuación en el nuevo chip, variando entre un mínimo del 6.2% hasta un máximo del 10.7% por encima del Intel Core i7-2600K, utilizando unas frecuencias de reloj 100Mhz superiores y la nueva tecnología de producción a 22 nanómetros. Por supuesto hay que tener en cuenta que además de tratarse de un chip de “pre-producción”, cuando Ivy Bridge llegue al mercado, posiblemente en el mes de abril, estará acompañada de una nueva generación de placas base con chipsets optimizados para esta plataforma, de modo que aunque se trate de pruebas contundentes del cambio de enfoque de Intel con la nueva generación de CPUs, el incremento podría ser mayor cuando se emparejen con sus correspondientes placas base. Ivy Bridge no es, por lo tanto, esa plataforma de potencia inigualable que muchos creían sino un “paso intermedio” que toma como base la actual serie 2000 de procesadores Core, con un gran rendimiento, y se centra en reducir su tamaño, aumentando la eficiencia energética para disminuir el consumo y el calentamiento de las unidades, rebajando el consumo nominal hasta en un 18% frente a sus homólogos de serie anterior. Si esperabais a Ivy para comprar una nueva CPU, aparenemente no sería mala idea repasar otras alternativas si lo que se busca es una gran relación potencia-precio.
Steve Jobs se quedó sin muñecoFuertemente presionado por Apple y los familiares de su fallecido líder, In Icons decidió retirar de la venta al muñeco con la imagen de Jobs.Tandy Cheung, el creador de una figura de increíble similutd con el CEO de Apple, tuvo que ceder a las fuertísimas presiones de los abogados de Cupertino y dar marcha atrás con la ilusión de colocar su juguete articulado al lado de cada Mac.Los familiares de Jobs, enfurecidos por el oportunismo de In Icons, ejercieron todo su poder junto con el escuadrón de abogados de Apple para impedir a toda costa la comercialización del realista muñeco. No conformes con ello, obligaron a su creador a presentar una disculpa pública en su web, que traducimos a continuación:El 5 de Octubre de 2011 falleció Steve Jobs, un gran genio, creador y visionario. Durante los últimos 25 años he sido un gran admirador de Steve Jobs, siguiendo sus logros religiosamente y utilizando productos de Apple. Su muerte me dejó vacío, triste y con una gran sensación de pérdida personal (sentimientos que estoy seguro de compartir con todos sus fans). Hace cuatro años decidí crear una efigie de Steve, que coloqué en mi escritorio junto a mi Mac. Decidí compartir este recuerdo con el resto de sus admiradores como una conmemoración hacia Steve. El muñeco, y en especial sus características faciales, fue ajustado innumerables veces hasta conseguir su máxima similitud. Me esforcé por perfeccionar su figura con el mismo espíritu que impulsaba a Steve Jobs, porque sólo así podría reflejar mi respeto y admiración hacia él.Quiero aprovechar esta oportunidad para reiterar que la intención original al crear el muñeco era la de una genuina admiración por Steve. Hemos respetado los derechos de marca y copyrights y por eso explicamos en nuestro sitio que no sería ofrecido con modelos en miniatura de Macs, iPhones o iPads junto con la figura. Además, tampoco usamos ninguna marca relacionada con Apple. Desafortunadamente, hemos recibido una inmensa presión por parte de los abogados de Apple y de la familia de Steve Jobs. A pesar de las presiones, sigo siendo un gran admirador de Steve, y lo respeto totalmente a él y a su familia, y definitivamente no era mi intención incomodarlos. Aunque sigo creyendo que no hemos traspasado ningún límite legal, hemos decidido detener por completo la oferta, producción y venta del muñeco de Steve Jobs para no lastimar los sentimientos de la familia Jobs.Entendemos que esta decisión decepcionará a muchos fanáticos, a quienes pedimos nuestras disculpas porque no tenemos otra alternativa a menos que la familia de Steve Jobs nos dé su permiso… Y vamos a proceder al reembolso del dinero a los admiradores que preordenaron la compra del modelo.Finalmente, deseamos agradecerles a todos por su admiración y aprecio por el muñeco, y una vez más nos disculpamos ante los admiradores perjudicados.¿Se trató de una oportunista movida publicitaria? ¿El muñeco de Jobs alguna vez iba a conocer la luz del día? ¿Se conocerá con exactitud cuántos fanáticos del CEO de Apple recibieron su dinero de vuelta? Son interrogantes que jamás tendrán una respuesta definitiva. Lo cierto es que los ejecutivos de In Icons aprendieron una dura lección: hay que tener mucho cuidado antes de irritar a una empresa con un ejército de feroces abogados.
nVidia divide las tarjetas gráficas discretas en varias familias. Lo hace según las necesidades de los usuarios. En este caso te voy a mostrar las diferencias entre las familias Quadro y Geforce. La primera esta dirigida a las estaciones de trabajo y la segunda a las computadoras convencionales.Seguramente en estos momentos te estés preguntando ¿qué es una estación de trabajo?Esta es una definición que esta abierta. Dependiendo de quien la use puede significar una cosa u otra. Muchas computadoras son usadas para trabajar sin que por ello tengan que tener características especiales. En este caso ya al ser nVidia un fabricante de tarjetas gráficas, entiende por estación de trabajo aquella que es utilizada para un trabajo gráfico:*Edición de video. A nivel profesional, tanto puede ser edición como creación.*Edición gráfica. Para aquellos que trabajan con monitores inmensamente grandes y por lo tanto tienen necesidades especiales.*Trabajo de diseño gráfico asistido por computadora. Como el utilizado por ingenieros y arquitectos.Estas máquinas tendrán por tanto unas necesidades gráficas muy específicas. No es lo mismo usar un programa de diseño gráfico que hacer funcionar un juego. En este caso es más importante la capacidad de mostrar mundos tridimensionales de forma que el jugador crea que esta dentro. Es decir, la velocidad por encima de la calidad. En una estación de trabajo queremos que los gráficos se muestren de la manera más precisa posible, en un juego que los movimientos sean lo más fluidos posibles.*Diferencias entre Quadro y GeforcePuedes ver una tarjeta Quadro como una Geforce a la cual se la han añadido ciertas funciones:*Tendrán más memoria. Es posible ver tarjetas con 5 o más gigas de RAM. De esta forma pueden trabajar a mayores resoluciones y con texturas más grandes. En este tipo de máquinas no es raro ver monitores de gran resolución y tamaño.*Funcionan a una frecuencia menor. Al no necesitar tanto poder de renderizado. Podrán tener más núcleos pero funcionaran a una velocidad menor. De esta forma las tarjetas se calentaran algo menos aunque los juegos no funcionaran tan bien como en las Geforce. El consejo es claro si vas a jugar, no hay muchas dudas de que tienes que escoger una Geforce tanto por precio como por prestaciones.*Mayor garantía. Esta es una de las razones que justifica su mayor precio. Incluyen de serie una garantía durante más tiempo. La idea de nVidia es convertirlo en la familia de referencia para la compra por parte de grandes empresas, donde el mantenimiento de calidad es más importante que otras cuestiones.*Mejoras gráficas. Por ejemplo se mejora la representación de las líneas rectas. Los programas CAD, o de diseño asistido por computadora, como los que utilizan arquitectos e ingenieros, utilizan muchas líneas rectas. Debido al aliasing estas no se muestran de manera adecuada. Las Quadro mejoran la representación de estas líneas.*Mejores prestaciones al funcionar con ventanas y gráficos al mismo tiempo. Es capaz tanto de mejorar la velocidad a la que se mueven esas ventanas, como de evitar muchos problemas relacionados con la interacción de menús y cursores sobre elementos gráficos.*Mejoras computacionales. Los modelos de alta gama se pueden usar para acelerar ciertas tareas computacionales. Valido para entornos científicos, técnicos.Otra diferencia es que las Quadro son mucho más caras . Esto hace que sólo sean convenientes cuando vayas a usar esas características. ¿Cuándo elegir una u otra?Parece claro que las tarjetas Quadro tienen un mercado muy definido. Siempre será una opción a tener en cuenta en entornos profesionales donde les puedan sacar partido. En caso de que sólo la quieras para jugar no le des más vueltas y elige una Gforce.
Una de las autoridades en software de seguridad ha sido invadida. Symantec confirmó el robo de datos de la empresa, entre los cuales se encontrarían informaciones y documentos oficiales y códigos fuente de algunos softwares.La noticia toma relevancia, ya que un grupo de hackers de la India reclama tener en su poder el código fuente del reconocido software de seguridad Norton AntiVirus. Aparentemente, los códigos correspondientes a los productos Symantec Endpoint Protection 11.0 y Symantec Antivirus 10.2 habrían sido sustraídos de servidores de área de inteligencia del Ejército Indio.El grupo, llamado The Lords of Dharmaraja, dice haber planeado la publicación en varias webs. Por su parte, la empresa se manifestaba en tono tranquilizador, algo comprensible si tenemos en cuenta los millones de usuarios y consumidores que se verían afectados de quedar al descubierto partes medulares de la protección de sus equipos.“Se ha accedido a un segmento del código fuente utilizado en dos productos de la empresa. Uno de ellos ya se ha suspendido. El código en cuestión es de hace cuatro años. Esto no afecta a los productos Norton actuales de nuestros consumidores.”“Nuestra red no se ha violentado pero sí la de un tercero. Estamos recogiendo información y no estamos en condiciones de ofrecer más detalles sobre la tercera parte implicada. En estos momentos no hay indicios de la divulgación del código o que haya afectado a la funcionalidad de las soluciones de Symantec. Tampoco hay indicios de que la información de clientes se haya visto afectada en estos momentos.”
Ya se que es vieja, pero vale recordar esta anécdota, para el q no lo haya escuchado.. Sucedió durante una feria de ordenadores a la que Bill Gates asistió para dar una conferencia sobre su compañía. Con el ánimo de ser lo más gráfico posible durante su alocución, Gates quiso impresionar a todos los asistentes haciendo una comparación entre los logros de Microsoft y los de la industria del automóvil. Y no se le ocurrió otra cosa que pronunciar la siguiente frase: "Si la General Motors se hubiera desarrollado tecnológicamente como la industria de la informática en los últimos diez años, ahora deberíamos poder conducir automóviles que correrían a una velocidad máxima de 160.000 Km/h , pesarían menos de 14 kilogramos y podrían recorrer una distancia de 1.000 kilómetros con un solo litro de gasolina. Además, su precio sería de 25 dólares". Craso error el hacer semejante comparación en público, debió pensar Gates, cuando días más tarde vio como General Motors le respondía publicando en la prensa el siguiente comunicado (redactado por Mr. Welch): La respuesta de General Motors. "Puede que Mr. Gates tenga razón, pero si la industria del automóvil hubiera seguido la evolución de la informática y General Motors se hubiese desarrollado tecnológicamente como Microsoft hoy tendríamos coches de las siguientes características: • Su automóvil tendría dos accidentes cada día, sin que usted pudiera explicarse la causa. • Cada vez que las líneas de las carreteras volvieran a pintarse, tendría que comprar otro coche que fuera compatible con el nuevo trazado. • Ocasionalmente, su coche se pararía en medio de una autopista sin ninguna razón. Usted debería aceptar el hecho con resignación, volver a arrancar y seguir conduciendo esperando que la situación no volviera a repetirse (y, por supuesto, no tendría ninguna garantía de ello). • En algunas ocasiones, su coche se pararía y no podría volver a arrancarlo. Este hecho podría producirse al intentar realizar una determinada maniobra ( como girar a la izquierda). La solución será reinstalar de nuevo el motor. Extrañamente, usted también aceptaría tal hecho resignado. • En principio, sólo se podría sentar usted en el coche. No obstante, tendría la posibilidad de comprar el modelo 'Car 2000' o 'CarNT', pero abonando una tarifa extra por cada pasajero extra'. • Existiría una empresa que fabricaría coches que funcionarían con energía solar y serían más rápidos, fáciles de conducir y baratos. Pero sólo podría conducir por el 5% de las carreteras. Con el resto, sería incompatible y finalmente los compradores acabarían resignándose a adquirir los coches de General Motors. • El sistema de Airbag del coche preguntaría antes de activarse en caso de accidente: ¿Está seguro de que desea activar el Airbag? En caso de responder 'Sí', volvería a preguntar: Se va a activar el Airbag. ¿Está completamente seguro de que desea que se active? • Además, las puertas de su vehículo se bloquearían frecuentemente y sin razón aparente. Sin embargo, podría volverlas a abrir utilizando algún truco como accionar el tirador al mismo tiempo que con una mano gira la llave de contacto y con la otra agarra la antena de la radio. • Siempre que General Motors presentase un nuevo vehículo, los conductores deberían volver a aprender a conducir porque ninguno de los controles funcionaría igual que en el modelo anterior. • General Motors le obligaría a comprar con cada coche una la tarjeta de alguna sus firmas filiales. Si no lo hiciera, su coche se volvería inmediatamente un 50% más lento. Y, en consecuencia, General Motors sería investigado por parte de la Justicia." Bill Gates nunca contestó.