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como crear un juego con fps creator

Info1/23/2012

Tutorial de fps creator



OBJETIVO : CREAR UNA HABITACIÓN CON LO MAS ELEMENTAL,
PERSONAJE, ENEMIGOS, ARMAS..


Esto es la pantalla de inicio del programa. En primer lugar decir que mi FPS
creator esta medianamente transformado a Español con un parche. Ese
parche está disponible en la sección de descargas.
En primer lugar debemos crear la habitación/es en las que vamos a
interactuar. En Fps no tendremos que hacer geometría, ni paredes ni
detallarlas ni nada. Ya vienen hechas, lo único que hay que hacer es
escoger estilo de SEGMENTO y ponerse a “dibujar”. Comencemos


PASO I: La habitación


Para empezar haciendo la habitación tendremos que escoger segmento,
nos vamos a la parte LIBRARY (librería) en la zona de abajo tendremos 4
botones los cuales vamos a usar bastante.
SEGEMENT (SEGMENTOS)
PREFAB (PREFABRICADOS)
ENTITY (ENTIDADES O MODELOS)
MARKS ( MARCADORES)
Para personalizar mas nuestra habitación pulsaremos en el botón
SEGEMENT, podríamos hacerlo con PREFAB. Cuando pulsemos, en la
librería saldrán dos iconos, una pieza que pondrá “ADD NEW SEGEMENT”
y otra “GROUND” que es una baldosa por defecto.En la librería de
segmentos se irán almacenando todos aquellos que elijamos para nuestro
juego. Pulsamos en ADD NEW SEGEMENT.

En la
columna de Segmentos buscamos SCIFI y en ella ROOMS (habitaciones).
Cuando lo hagas te saldrá lo mismo que en la parte de la derecha,
Pulsamos en ARMURY FULL y pulsamos OK. Habremos seleccionado ya un
segmento, que está compuesto por una pared, y suelo prefabricados.
Ahora procederemos a pintar nuestra habitación.
En la maya del centro que contiene cuadraditos negros es donde vamos a
pintar. Pinchamos en la maya y arrastramos por donde queramos, dándole
forma a la habitación. (Se crea el suelo y las paredes)
Una vez completada la forma de la habitación ( vista desde arriba ), es
hora de crear el techo para ello debemos subir una capa (o nivel) del
Pulsando en la barra de menús:
Después de haber subido un nivel debemos crear el techo, si pintamos
encima de la habitación crearemos otra habitación (sin techo) ,conseguiríamos hacer techo en la de abajo pero crearíamos una
habitación innecesaria arriba.
Pulsamos la tecla “F” al haberla pulsado en vez de poder pintar ahora el
segmento completo con paredes y suelo solo habremos dejado el suelo,
por lo tanto podemos pintar por encima.

Una vez cubierto todo, es hora de bajar de nivel, ahora pulsaríamos el
siguiente botón en la barra de menús
Ahora crearemos al personaje, es bastante sencillo En los botones
anteriores de los que hablábamos de la librería:
SEGEMENT (SEGMENTOS)
PREFAB (PREFABRICADOS)

ENTITY (ENTIDADES O MODELOS)
MARKS (MARCADORES)
Pulsamos MARKS o marcadores y nos saldrán varios iconos, el primero de
ellos es una flecha verde, esa flecha es el jugador, la pulsamos y la
situamos donde queramos en el mapa, si quieres rotar el personaje pulsa
“R “a tu antojo. Una vez puesta la flecha verde definiré que siginifica cada
elemento de la sección MARKS:
- Player Start ( El jugador )
- Player Checkpoint ( Esta flecha se sitúa donde queramos que el
juego se auto guarde cuando el jugador pase por esa zona)
- “COLOR” + Light ( Son las luces que sirven para iluminar el mapa,
crear sombras ect..)
Zonas que interesan saber de MARKS

Win Zone : cuando sitúes esto, cuando el personaje pase por encima
ganará el nivel y pasará al siguiente.
Sound Zone : Cuando el personaje pase por esta zona sonará un sonido
Story Zone: Cuando el personaje pase por esta zona se activará una
secuencia de video.
Es hora de crear los enemigos, armas, puertas, decorado. Todo se hace
de
una y en la misma sección porque todos estos elementos forman
ENTIDADES.
Volvemos a los botones de la librería y pulsamos ENTITIES o ENTIDADES. Y
en el icono superior que pone ADD ENTITIES lo pulsamos. Y en la columna
del medio observaremos las distintas carpetas, con distintos objetos,
modelos etc.. Si tienes los PACKS de modelos instalados tendrás muchos
más. Vamos a utilizar SCIFI seguido de CHARACTERS.

Aquí seleccionaremos al enemigo (La acción de ser tu enemigo está puesta
por defecto, salvo los que están especificados como UNARMED que están
desarmados y no pueden atacar) Seleccionaremos el primero AL (assault)
por elegir uno, pulsamos OK y lo situamos donde queramos en el mapa,
también podemos rotarlo con la letra “R”. Pon cuantos quieras!
Una vez colocados los personajes, volvemos a ADD ENTITIE, SCIFI pero
ahora pulsaremos la subcarpeta FURNITUREA. Ahora vamos añadir unas
cajas, elegiremos la del medio y colocaremos varias en el escenario como
decorado.
Para colocar cajas encimas de otras, o cualquier objeto, se selecciona el
objeto que deseas colocar encima y pasas por encima del otro objeto que
sujetara y pulsas INTRO
Y ahora colocaremos el arma y su munición. Volvemos a SCIFI y
seleccionamos la subcarpeta ITEMS. Y escogemos el arma TAVOR y la
colocamos en el escenario, volvemos a la carpeta y seleccionamos la
munición TAVOR_AMMO. (En esta subcarpeta también se pueden coger
pequeños botiquines de salud)
Bueno el nivel ya está completado (al mínimo) Las acciones del arma están
predefinidas, es decir, que cuando coges un arma el juego sabe que es un
arma y sabe cómo actúa. La munición ha sido colocada encima de la caja.
El botiquín en el suelo. Es hora de probar el nivel.


TUTORIAL 2: Pasadizos, Escaleras, y partículas
En este tutorial vamos a aprender cómo hacer pasadizos, añadir escaleras (para subir o bajar
pisos), partículas de humo o fuego etc.…
Para ello necesitamos el PACK MODEL nº5 para seguir al pie de la letra este tutorial.
Seleccionamos el segmento del model pack nº5 SCI-FI Wall y crearemos la siguiente figura en
el mapa
[[Si hasta aquí no sabes hacer la anterior debes irte al TUTORIAL nº1]]
Teniendo estos pasillos creados crearemos esta misma figura encima de la original pulsando el
botón de la barra de menús y volviendo a pintar la misma figura fijándote en la base de
abajo que se transparenta para poder guiarte en el pintado.
Quedando como la imagen siguiente. Que se note que hay dos pisos.
RECUERDA QUE EL SEGUNDO PISO DEBES AÑADIRLE UN TECHO!
Es hora de colocar las escaleras. ¿Cómo? Antes de nada hay que hacer unos agujeros en el
suelo donde se colocaran las escaleras para poder subir. En la imagen siguiente tenemos
señalado donde vamos a colocar las escaleras. Tenemos que desembaldosar el suelo (Con que
quitemos una baldosa es suficiente) para ello pulsaremos en la letra “F” y con el botón
derecho hacemos clic en 2 cuadrados mínimo en la cuadricula (este proceso hay que hacerlo
en los dos círculos señalados.
Quedará algo así: (el agujero te permitirá ver la planta baja)
Es hora de añadir escaleras, debemos estar en la planta baja para poder añadirlas, pulsamos el
botón .En la sección de segmentos nos vamos al pack WW2 < Plataforms y seleccionamos
una escalera.
Una vez seleccionada la escalera pulsamos OK. Y las colocamos como en la siguiente imagen
(para rotar de posición la escalera se pulsa “r” antes de colocarla)
Bien la parte de las escaleras ya está completada, ahora vamos a agrandar un poco el mapa. Si
observáis bien este escenario la escalera de arriba queda perfecta, pero la de abajo si os fijáis
al subir no tiene ninguna base de frente en la cual puede seguir hacia delante, es decir, que
cuando termines de subir la escalera te encuentras de frente la pared por lo tanto tendrías que
saltar al lado para estar en la 2º planta, pues esa parte la recubriremos con una valla. Bien
pues ahora vamos a crear en ese mismo lugar (el de la pared enfrente de la escalera) una
puerta con un pasadizo que nos llevará a al otro lado que está vallado. En caso de que no
entendáis lo que acabo de decir, simplemente seguir el tutorial.
Es hora de hacer el pasadizo. Para hacer el pasadizo debes subir a la planta de arriba pulsando
el botón seleccionamos el segmento que utilizamos al principio para hacer las paredes
(SCI-FI Wall) y pulsamos seguidamente este botón y dibujamos un pasadizo (solo pintara
las paredes) como el siguiente
El pasadizo (color blanco). Para crear un suelo pulsa “F” y ves rellenando (cuando empieces a
poner el suelo, las paredes cambiaran su color a su color original) para colocar el techo sube
una capa con el botón .
Debería quedarte algo así.
Ahora es hora de poner las puertas a nuestro nivel! Nos vamos de nuevo al panel de
segmentos y nos vamos al SCFI<Scenery y elegimos la puerta ( Door Control Room AUTO)
Ahora colocaremos las vallas de las que hablé anteriormente. Nos vamos a segementos,
SCIFI<Plataforms y seleccionamos
Y las colocamos encima de las baldosas. En la siguiente posición (pulsa “r” para girarlas)
Recuerda tener todo el techo de la planta de arriba tapado!
Ahora añadiremos luces, nos vamos MARKERS y seleccionamos una “bombilla blanca” y la
situamos aquí:
Y colocamos otra en la planta de abajo (donde queramos) Ahora en ENTITIES seleccionamos la
siguiente tubería
Y la colocamos en la planta de abajo, colocaremos 3 seguidas, seguidamente nos vamos a
ENTITIES en DECALS elegimos STEAM 2 y lo superponemos encima de una de la tuberías
(simplemente clicando encima de la tubería) quedando asi:
Por último añadimos el personaje (Player Start) en Markers y ejecutamos el juego .

paso 3:
Tutorial III
“Configuración de los Markers”
En este tutorial veremos las diferentes características de los
Markers:
Player Start: Como su nombre en ingles indica sirve para situar la
posición del jugador principal. Si situamos la flecha verde en el
mapa y encima de ella pulsamos con el botón derecho nos saldrá
una ventana en la cual salen unos parámetros que configurar.
En la columna de la izquierda tenemos los parámetros:
GENERAL:
Name (nombre del jugador)
Has Weapon (La arma asignada en el comienzo) Si pulsas en el
espacio en blanco de su derecha puedes seleccionar las armas
disponibles con las cuales puedes asignar al jugador.
Ammo Quantity: (Cantidad de munición)
STADISTICS
Lives: Vidas (Numero de vidas/oportunidades del jugador)
Health: Salud (Numero de Salud, normalmente 100)
Speed: Velocidad (Numero que se le asigna a la velocidad)
Hurt all: Sensibilidad al daño
Green, red, blue, purple, White, yellow, cyan Light
Son las luces especiales del mapa, pero de distintos colores, y se
configuran de igual manera.
Name: Nombre de la luz
Static Mode (Si quieres que sea modo estatico deja YES de lo
contrario NO )
ALL SCRIPTS
Start: Comienzo. Aqui se le pueden añadir distintos efectos ,
codigos (scripts). Tiene por defecto que cuando cargue el mapa
la bombilla aparezca, pero se le puede cambiar a otro distinto.
Para ello puedes buscar scripts en la sección de Download de la
weby buscar scripts referntes a efectos de bombilla como
parpadeo etc..
Main: Main designa lo que es el objeto.
Destroy: Aquí también se le pueden cambiar scripts. Destroy
(destruir) es la sección en la cual te pregunta que si se destruye
la bombilla o luz que desearías hacer, por defecto viene
DISAPPEAR (desaparecer).
LIGHT:
Light Range: Es el radio de alcance de la luz se puede ver en esta
imagen:
Light Color: Puedes escoger el color que quieras
Heal Zone
Aquí podemos añadir sonido en cierta sección del mapa (solo
sonidos .wav)
Lo único a tener en cuenta aquí es el SOUND:
Sound 0 : Es donde debes escoger tu sonido .wav de tu
ordenador. (Es conveniente que ese archivo .wav lo
traslades a la carpeta fps creator en SOUNDBANK)
Hurt Zone
Zona de daño, de este elemento lo único que debes saber es que
sirve para que cuando pases por encima te quite vida como por
ejemplo la lava, acido ect.. El sonido que se reproduce es
“eléctrico” pero puedes cambiarlo como en HEAL ZONE de la
misma manera.
Win Zone
Cuando situes esta zona , en cuanto el personaje se pose sobre
ella habrá logrado pasar de nivel, o el juego .
Trigger Zone
Sirve para activar una zona. Esta opción aun necesito estudiarla.
Pero saldrá en futuros tutoriales.
Sound Zone
Como bien dice sirve para añadir música o sonidos en una zona
determinada del mapa y se hace de la misma manera que he
explicado que se añaden los sonidos en HEAL ZONE
Story Zone
Cuando el personaje se pose sobre esta zona se activara un
video.
En media:
Audio: es el sonido que sonará al activarse el video
Visual: Aquí es donde debes elegir el video (formato .wmv) en la
carpeta Videobank o moverlo hasta ahí y seleccionarlo.
Espero sin duda haberles aportado algo de ayuda sobre el
programa salvo TRIGGER ZONE que aun sigo investigando como
hacerlo funcionar.

paso 4:
Tutorial IV
Iniciación en Fps Creator
Creando ascensores y aprender a usar llaves con puertas cerradas.
1. Creando ascensores.
En tu juego probablemente tendrás la necesidad de crear elevadores o ascensores. Si has
seguido atentamente los anteriores tutoriales no te costara realizar lo básico antes de
empezar a crear ascensores.
Debes crear al menos 4 plantas (un poco amplias) y en cada una de ellas dejar un hueco
del tamaño de un recuadro. (Todos en la misma posición) menos la planta baja (que será
la base)
Una vez hecho este proceso, nos situamos en la planta baja, vamos a SEGMENTS > Add
new segment. Y seleccionamos el pack SCIFI>Scenary. Usaremos los siguientes modelos:
Lift Base (plataform): Es la base de nuestro ascensor, puede estar colocado donde lo
desees, pero digamos que es el punto de partida del ascensor.
Lift Top: Es el final del tubo, el límite del ascensor
Lift Tube: Es el tubo , con este modelo se alarga más o menos el trayecto.
En la planta baja colocaremos LIFT BASE (plataform), este debe estar en la misma dirección
que en los agujeros anteriormente hechos en los niveles superiores, también colocaremos
una puerta automática (denominada AUTO).
En las dos siguientes plantas añadiremos en el agujero LIFT TUBE.
Y en la última planta colocaremos el LIFT TOP en el agujero. Y también le añadiremos una
puerta (auto)
Ya tenemos nuestro ascensor creado. Por último se le añade “Player Start” y ejecutar el
nivel.
2. El uso de llaves
Para comenzar el tutorial necesitas tener creado al menos dos habitaciones
limítrofes, como esta:
Una forma fácil y rápida de hacer dos habitaciones limítrofes, es crear una habitación
grande, y dividirla, utilizando esta herramienta:
Ahora escogemos una puerta, pero no podemos escoger una cualquiera sino una que debe
estar indicada como “KEY”. Como en el apartado de Segments en el pack SCIFI>SCENARY
Escogemos una con el subtitulo KEY, y la colocamos en la pared que divide la habitación en
dos. Si ejecutamos el juego no podrás atravesar la puerta. Bueno pues para poder
atravesar la puerta deberás tener una llave;
En ENTITIES > SCIFI > ITEMS encontraremos una llave que haga juego con la puerta (Door
control Room) Llamada Key_1 la colocamos en una de las habitaciones (junto al PLAYER
START).
En la fotografía hemos puesto la llave encima de una mesa. (Recuerda que para poner
objetos encima de otros debes pulsar INTRO mientras que pasas por encima del objeto)
En un futuro tutorial profundizaremos mas en el tema de las llaves y los ascensores,
combinando todo lo aprendido anteriormente en los tutoriales y creando un escenario
completo.

paso 5:
Tutorial V
Como publicar y finalizar un juego .
Para realizar este tutorial es necesario al menos tener dos escenarios
terminados. (Incluyendo en cada nivel los WIN ZONE). Estos escenarios los
llamaremos “mision1” y “misión2”.
Abrimos con fps creator el primer nivel y nos vamos a FILE<Build Game
1. Game Proyect Settings
Esta pantalla es la que nos saldrá, Configuración del juego , Configuración
del los niveles, Texturas, Arena y Configuración de publicación.
En esta primera pantalla podemos configurar los controles principales del
juego y las armas dándoles un valor numérico.
En GAME PROYECT FILENAME debe aparecer el nombre del proyecto.
2. Level Settings
Game Screen
Aquí es donde podemos configurar el menú de pantalla del juego , su
titulo, las secuencias del final de juego tanto, GAME OVER como
COMPLETADO.
Title Screen (Titulo de pantalla) Pulsamos Edit
En General:
Background: Es el fondo que aparecerá en el menú principal.
Music: Es la música que sonara en el menú principal. (.wav)
En Menu Items
Header Image: Imagen de cabecera
Header Image X: Posición de la imagen X
Header Image Y: Posición de la imagen Y
New Game Button: El icono de Nueva partida
New Game Button X: La posición X del botón
New Game Button Y: La posición Y del botón
Exit Game Button: Botón de Salida
Exit Game Button X: posición x del botón
Exit Game Button Y: posición y del botón
Volviendo a Level Settings Miramos más abajo y encontramos la lista de
niveles que van a estar añadidos en el juego (cada una debe tener un WIN
Zone para determinar cuando acaba y empieza otro nivel)
Add New Level: Añadir un nivel (aquí debes seleccionar tanto “misión1” y
“misión2” y eliminar el nivel que viene por defecto.
Insert New Level: Añade un nivel en blanco, sin editar
Delete a Level: Elimina de la lista el nivel seleccionado
Edit Loading Screen: Carga la imagen de “cargando”, elige una imagen que
aparecerá cuando el nivel de tu juego esté cargando.
3. Texture
En este apartado elegiremos la calidad de nuestro juego . Estas opciones no se
toman a la ligera, todos queremos un súper juego de alta calidad pero hay
veces que el ordenador no da más de sí.
Lightmap Settings:
- No lightmaps (sin sombras)
- Soft Lightmaps (Sombras normales)
- Full Shadow Lightmaps (Todos los efectos de luz y sombras)
Texture Quality:
- Low (128x128) (Calidad de texturas baja)
- Medium (256x256) (Media)
- High (512x512) (alta)
4. Arena
En este apartado entraremos en otro momento, este apartado
trataría de que su tu juego fuera un Juego ARENA (ejemplo: Quake
III o Unreal) habría que configurar los objetivos y demás.
5. Build Settings
Y por ultimo llegamos al final.
Executable:
Game Executable Folder (Carpeta donde se creara el ejecutable)
Game Executable Name (nombre del ejecutable (Ejemplo: Halflife
3.exe)
Visuals:
No sahder Effects (Ningun efecto Shader)
Full Shader Effectos (Todos los efectos)
Automatic Floor (Pisos automaticos)
Dynamic Lights (luces dinamicas)
Progress of Build (progreso de construcción)
Build Game Executable ( crear juego)
Una vez terminado de configurar todos los parámetros pulsamos
Build Game executable y esperamos, una vez terminado ya
tendríamos nuestro juego con su ejecutable etc… (estará en la
carpeta que hayas indicado).
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