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WilberRZ

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Primer post: 23 dic 2011Último post: 28 jul 2013
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GTA V - "Primeras Impresiones"
GTA V - "Primeras Impresiones"
Apuntes Y MonografiasporAnónimo7/28/2013

Bienvenidos a mi Post "GTA V - Primeras Impresiones" Juego en Xbox Live Si queres Agregame soy rios2727 Video - Propio Link Directo. Te Recomiendo!

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como crear un juego con fps creator
InfoporAnónimo1/23/2012

Tutorial de fps creatorOBJETIVO : CREAR UNA HABITACIÓN CON LO MAS ELEMENTAL, PERSONAJE, ENEMIGOS, ARMAS.. Esto es la pantalla de inicio del programa. En primer lugar decir que mi FPS creator esta medianamente transformado a Español con un parche. Ese parche está disponible en la sección de descargas. En primer lugar debemos crear la habitación/es en las que vamos a interactuar. En Fps no tendremos que hacer geometría, ni paredes ni detallarlas ni nada. Ya vienen hechas, lo único que hay que hacer es escoger estilo de SEGMENTO y ponerse a “dibujar”. Comencemos PASO I: La habitación Para empezar haciendo la habitación tendremos que escoger segmento, nos vamos a la parte LIBRARY (librería) en la zona de abajo tendremos 4 botones los cuales vamos a usar bastante. SEGEMENT (SEGMENTOS) PREFAB (PREFABRICADOS) ENTITY (ENTIDADES O MODELOS) MARKS ( MARCADORES) Para personalizar mas nuestra habitación pulsaremos en el botón SEGEMENT, podríamos hacerlo con PREFAB. Cuando pulsemos, en la librería saldrán dos iconos, una pieza que pondrá “ADD NEW SEGEMENT” y otra “GROUND” que es una baldosa por defecto.En la librería de segmentos se irán almacenando todos aquellos que elijamos para nuestro juego. Pulsamos en ADD NEW SEGEMENT. En la columna de Segmentos buscamos SCIFI y en ella ROOMS (habitaciones). Cuando lo hagas te saldrá lo mismo que en la parte de la derecha, Pulsamos en ARMURY FULL y pulsamos OK. Habremos seleccionado ya un segmento, que está compuesto por una pared, y suelo prefabricados. Ahora procederemos a pintar nuestra habitación. En la maya del centro que contiene cuadraditos negros es donde vamos a pintar. Pinchamos en la maya y arrastramos por donde queramos, dándole forma a la habitación. (Se crea el suelo y las paredes) Una vez completada la forma de la habitación ( vista desde arriba ), es hora de crear el techo para ello debemos subir una capa (o nivel) del Pulsando en la barra de menús: Después de haber subido un nivel debemos crear el techo, si pintamos encima de la habitación crearemos otra habitación (sin techo) ,conseguiríamos hacer techo en la de abajo pero crearíamos una habitación innecesaria arriba. Pulsamos la tecla “F” al haberla pulsado en vez de poder pintar ahora el segmento completo con paredes y suelo solo habremos dejado el suelo, por lo tanto podemos pintar por encima. Una vez cubierto todo, es hora de bajar de nivel, ahora pulsaríamos el siguiente botón en la barra de menús Ahora crearemos al personaje, es bastante sencillo En los botones anteriores de los que hablábamos de la librería: SEGEMENT (SEGMENTOS) PREFAB (PREFABRICADOS) ENTITY (ENTIDADES O MODELOS) MARKS (MARCADORES) Pulsamos MARKS o marcadores y nos saldrán varios iconos, el primero de ellos es una flecha verde, esa flecha es el jugador, la pulsamos y la situamos donde queramos en el mapa, si quieres rotar el personaje pulsa “R “a tu antojo. Una vez puesta la flecha verde definiré que siginifica cada elemento de la sección MARKS: - Player Start ( El jugador ) - Player Checkpoint ( Esta flecha se sitúa donde queramos que el juego se auto guarde cuando el jugador pase por esa zona) - “COLOR” + Light ( Son las luces que sirven para iluminar el mapa, crear sombras ect..) Zonas que interesan saber de MARKS Win Zone : cuando sitúes esto, cuando el personaje pase por encima ganará el nivel y pasará al siguiente. Sound Zone : Cuando el personaje pase por esta zona sonará un sonido Story Zone: Cuando el personaje pase por esta zona se activará una secuencia de video. Es hora de crear los enemigos, armas, puertas, decorado. Todo se hace de una y en la misma sección porque todos estos elementos forman ENTIDADES. Volvemos a los botones de la librería y pulsamos ENTITIES o ENTIDADES. Y en el icono superior que pone ADD ENTITIES lo pulsamos. Y en la columna del medio observaremos las distintas carpetas, con distintos objetos, modelos etc.. Si tienes los PACKS de modelos instalados tendrás muchos más. Vamos a utilizar SCIFI seguido de CHARACTERS. Aquí seleccionaremos al enemigo (La acción de ser tu enemigo está puesta por defecto, salvo los que están especificados como UNARMED que están desarmados y no pueden atacar) Seleccionaremos el primero AL (assault) por elegir uno, pulsamos OK y lo situamos donde queramos en el mapa, también podemos rotarlo con la letra “R”. Pon cuantos quieras! Una vez colocados los personajes, volvemos a ADD ENTITIE, SCIFI pero ahora pulsaremos la subcarpeta FURNITUREA. Ahora vamos añadir unas cajas, elegiremos la del medio y colocaremos varias en el escenario como decorado. Para colocar cajas encimas de otras, o cualquier objeto, se selecciona el objeto que deseas colocar encima y pasas por encima del otro objeto que sujetara y pulsas INTRO Y ahora colocaremos el arma y su munición. Volvemos a SCIFI y seleccionamos la subcarpeta ITEMS. Y escogemos el arma TAVOR y la colocamos en el escenario, volvemos a la carpeta y seleccionamos la munición TAVOR_AMMO. (En esta subcarpeta también se pueden coger pequeños botiquines de salud) Bueno el nivel ya está completado (al mínimo) Las acciones del arma están predefinidas, es decir, que cuando coges un arma el juego sabe que es un arma y sabe cómo actúa. La munición ha sido colocada encima de la caja. El botiquín en el suelo. Es hora de probar el nivel. TUTORIAL 2: Pasadizos, Escaleras, y partículas En este tutorial vamos a aprender cómo hacer pasadizos, añadir escaleras (para subir o bajar pisos), partículas de humo o fuego etc.… Para ello necesitamos el PACK MODEL nº5 para seguir al pie de la letra este tutorial. Seleccionamos el segmento del model pack nº5 SCI-FI Wall y crearemos la siguiente figura en el mapa [[Si hasta aquí no sabes hacer la anterior debes irte al TUTORIAL nº1]] Teniendo estos pasillos creados crearemos esta misma figura encima de la original pulsando el botón de la barra de menús y volviendo a pintar la misma figura fijándote en la base de abajo que se transparenta para poder guiarte en el pintado. Quedando como la imagen siguiente. Que se note que hay dos pisos. RECUERDA QUE EL SEGUNDO PISO DEBES AÑADIRLE UN TECHO! Es hora de colocar las escaleras. ¿Cómo? Antes de nada hay que hacer unos agujeros en el suelo donde se colocaran las escaleras para poder subir. En la imagen siguiente tenemos señalado donde vamos a colocar las escaleras. Tenemos que desembaldosar el suelo (Con que quitemos una baldosa es suficiente) para ello pulsaremos en la letra “F” y con el botón derecho hacemos clic en 2 cuadrados mínimo en la cuadricula (este proceso hay que hacerlo en los dos círculos señalados. Quedará algo así: (el agujero te permitirá ver la planta baja) Es hora de añadir escaleras, debemos estar en la planta baja para poder añadirlas, pulsamos el botón .En la sección de segmentos nos vamos al pack WW2 < Plataforms y seleccionamos una escalera. Una vez seleccionada la escalera pulsamos OK. Y las colocamos como en la siguiente imagen (para rotar de posición la escalera se pulsa “r” antes de colocarla) Bien la parte de las escaleras ya está completada, ahora vamos a agrandar un poco el mapa. Si observáis bien este escenario la escalera de arriba queda perfecta, pero la de abajo si os fijáis al subir no tiene ninguna base de frente en la cual puede seguir hacia delante, es decir, que cuando termines de subir la escalera te encuentras de frente la pared por lo tanto tendrías que saltar al lado para estar en la 2º planta, pues esa parte la recubriremos con una valla. Bien pues ahora vamos a crear en ese mismo lugar (el de la pared enfrente de la escalera) una puerta con un pasadizo que nos llevará a al otro lado que está vallado. En caso de que no entendáis lo que acabo de decir, simplemente seguir el tutorial. Es hora de hacer el pasadizo. Para hacer el pasadizo debes subir a la planta de arriba pulsando el botón seleccionamos el segmento que utilizamos al principio para hacer las paredes (SCI-FI Wall) y pulsamos seguidamente este botón y dibujamos un pasadizo (solo pintara las paredes) como el siguiente El pasadizo (color blanco). Para crear un suelo pulsa “F” y ves rellenando (cuando empieces a poner el suelo, las paredes cambiaran su color a su color original) para colocar el techo sube una capa con el botón . Debería quedarte algo así. Ahora es hora de poner las puertas a nuestro nivel! Nos vamos de nuevo al panel de segmentos y nos vamos al SCFI<Scenery y elegimos la puerta ( Door Control Room AUTO) Ahora colocaremos las vallas de las que hablé anteriormente. Nos vamos a segementos, SCIFI<Plataforms y seleccionamos Y las colocamos encima de las baldosas. En la siguiente posición (pulsa “r” para girarlas) Recuerda tener todo el techo de la planta de arriba tapado! Ahora añadiremos luces, nos vamos MARKERS y seleccionamos una “bombilla blanca” y la situamos aquí: Y colocamos otra en la planta de abajo (donde queramos) Ahora en ENTITIES seleccionamos la siguiente tubería Y la colocamos en la planta de abajo, colocaremos 3 seguidas, seguidamente nos vamos a ENTITIES en DECALS elegimos STEAM 2 y lo superponemos encima de una de la tuberías (simplemente clicando encima de la tubería) quedando asi: Por último añadimos el personaje (Player Start) en Markers y ejecutamos el juego. paso 3: Tutorial III “Configuración de los Markers” En este tutorial veremos las diferentes características de los Markers: Player Start: Como su nombre en ingles indica sirve para situar la posición del jugador principal. Si situamos la flecha verde en el mapa y encima de ella pulsamos con el botón derecho nos saldrá una ventana en la cual salen unos parámetros que configurar. En la columna de la izquierda tenemos los parámetros: GENERAL: Name (nombre del jugador) Has Weapon (La arma asignada en el comienzo) Si pulsas en el espacio en blanco de su derecha puedes seleccionar las armas disponibles con las cuales puedes asignar al jugador. Ammo Quantity: (Cantidad de munición) STADISTICS Lives: Vidas (Numero de vidas/oportunidades del jugador) Health: Salud (Numero de Salud, normalmente 100) Speed: Velocidad (Numero que se le asigna a la velocidad) Hurt all: Sensibilidad al daño Green, red, blue, purple, White, yellow, cyan Light Son las luces especiales del mapa, pero de distintos colores, y se configuran de igual manera. Name: Nombre de la luz Static Mode (Si quieres que sea modo estatico deja YES de lo contrario NO) ALL SCRIPTS Start: Comienzo. Aqui se le pueden añadir distintos efectos , codigos (scripts). Tiene por defecto que cuando cargue el mapa la bombilla aparezca, pero se le puede cambiar a otro distinto. Para ello puedes buscar scripts en la sección de Download de la weby buscar scripts referntes a efectos de bombilla como parpadeo etc.. Main: Main designa lo que es el objeto. Destroy: Aquí también se le pueden cambiar scripts. Destroy (destruir) es la sección en la cual te pregunta que si se destruye la bombilla o luz que desearías hacer, por defecto viene DISAPPEAR (desaparecer). LIGHT: Light Range: Es el radio de alcance de la luz se puede ver en esta imagen: Light Color: Puedes escoger el color que quieras Heal Zone Aquí podemos añadir sonido en cierta sección del mapa (solo sonidos .wav) Lo único a tener en cuenta aquí es el SOUND: Sound 0 : Es donde debes escoger tu sonido .wav de tu ordenador. (Es conveniente que ese archivo .wav lo traslades a la carpeta fps creator en SOUNDBANK) Hurt Zone Zona de daño, de este elemento lo único que debes saber es que sirve para que cuando pases por encima te quite vida como por ejemplo la lava, acido ect.. El sonido que se reproduce es “eléctrico” pero puedes cambiarlo como en HEAL ZONE de la misma manera. Win Zone Cuando situes esta zona , en cuanto el personaje se pose sobre ella habrá logrado pasar de nivel, o el juego. Trigger Zone Sirve para activar una zona. Esta opción aun necesito estudiarla. Pero saldrá en futuros tutoriales. Sound Zone Como bien dice sirve para añadir música o sonidos en una zona determinada del mapa y se hace de la misma manera que he explicado que se añaden los sonidos en HEAL ZONE Story Zone Cuando el personaje se pose sobre esta zona se activara un video. En media: Audio: es el sonido que sonará al activarse el video Visual: Aquí es donde debes elegir el video (formato .wmv) en la carpeta Videobank o moverlo hasta ahí y seleccionarlo. Espero sin duda haberles aportado algo de ayuda sobre el programa salvo TRIGGER ZONE que aun sigo investigando como hacerlo funcionar. paso 4: Tutorial IV Iniciación en Fps Creator Creando ascensores y aprender a usar llaves con puertas cerradas. 1. Creando ascensores. En tu juego probablemente tendrás la necesidad de crear elevadores o ascensores. Si has seguido atentamente los anteriores tutoriales no te costara realizar lo básico antes de empezar a crear ascensores. Debes crear al menos 4 plantas (un poco amplias) y en cada una de ellas dejar un hueco del tamaño de un recuadro. (Todos en la misma posición) menos la planta baja (que será la base) Una vez hecho este proceso, nos situamos en la planta baja, vamos a SEGMENTS > Add new segment. Y seleccionamos el pack SCIFI>Scenary. Usaremos los siguientes modelos: Lift Base (plataform): Es la base de nuestro ascensor, puede estar colocado donde lo desees, pero digamos que es el punto de partida del ascensor. Lift Top: Es el final del tubo, el límite del ascensor Lift Tube: Es el tubo , con este modelo se alarga más o menos el trayecto. En la planta baja colocaremos LIFT BASE (plataform), este debe estar en la misma dirección que en los agujeros anteriormente hechos en los niveles superiores, también colocaremos una puerta automática (denominada AUTO). En las dos siguientes plantas añadiremos en el agujero LIFT TUBE. Y en la última planta colocaremos el LIFT TOP en el agujero. Y también le añadiremos una puerta (auto) Ya tenemos nuestro ascensor creado. Por último se le añade “Player Start” y ejecutar el nivel. 2. El uso de llaves Para comenzar el tutorial necesitas tener creado al menos dos habitaciones limítrofes, como esta: Una forma fácil y rápida de hacer dos habitaciones limítrofes, es crear una habitación grande, y dividirla, utilizando esta herramienta: Ahora escogemos una puerta, pero no podemos escoger una cualquiera sino una que debe estar indicada como “KEY”. Como en el apartado de Segments en el pack SCIFI>SCENARY Escogemos una con el subtitulo KEY, y la colocamos en la pared que divide la habitación en dos. Si ejecutamos el juego no podrás atravesar la puerta. Bueno pues para poder atravesar la puerta deberás tener una llave; En ENTITIES > SCIFI > ITEMS encontraremos una llave que haga juego con la puerta (Door control Room) Llamada Key_1 la colocamos en una de las habitaciones (junto al PLAYER START). En la fotografía hemos puesto la llave encima de una mesa. (Recuerda que para poner objetos encima de otros debes pulsar INTRO mientras que pasas por encima del objeto) En un futuro tutorial profundizaremos mas en el tema de las llaves y los ascensores, combinando todo lo aprendido anteriormente en los tutoriales y creando un escenario completo. paso 5: Tutorial V Como publicar y finalizar un juego. Para realizar este tutorial es necesario al menos tener dos escenarios terminados. (Incluyendo en cada nivel los WIN ZONE). Estos escenarios los llamaremos “mision1” y “misión2”. Abrimos con fps creator el primer nivel y nos vamos a FILE<Build Game 1. Game Proyect Settings Esta pantalla es la que nos saldrá, Configuración del juego, Configuración del los niveles, Texturas, Arena y Configuración de publicación. En esta primera pantalla podemos configurar los controles principales del juego y las armas dándoles un valor numérico. En GAME PROYECT FILENAME debe aparecer el nombre del proyecto. 2. Level Settings Game Screen Aquí es donde podemos configurar el menú de pantalla del juego, su titulo, las secuencias del final de juego tanto, GAME OVER como COMPLETADO. Title Screen (Titulo de pantalla) Pulsamos Edit En General: Background: Es el fondo que aparecerá en el menú principal. Music: Es la música que sonara en el menú principal. (.wav) En Menu Items Header Image: Imagen de cabecera Header Image X: Posición de la imagen X Header Image Y: Posición de la imagen Y New Game Button: El icono de Nueva partida New Game Button X: La posición X del botón New Game Button Y: La posición Y del botón Exit Game Button: Botón de Salida Exit Game Button X: posición x del botón Exit Game Button Y: posición y del botón Volviendo a Level Settings Miramos más abajo y encontramos la lista de niveles que van a estar añadidos en el juego (cada una debe tener un WIN Zone para determinar cuando acaba y empieza otro nivel) Add New Level: Añadir un nivel (aquí debes seleccionar tanto “misión1” y “misión2” y eliminar el nivel que viene por defecto. Insert New Level: Añade un nivel en blanco, sin editar Delete a Level: Elimina de la lista el nivel seleccionado Edit Loading Screen: Carga la imagen de “cargando”, elige una imagen que aparecerá cuando el nivel de tu juego esté cargando. 3. Texture En este apartado elegiremos la calidad de nuestro juego. Estas opciones no se toman a la ligera, todos queremos un súper juego de alta calidad pero hay veces que el ordenador no da más de sí. Lightmap Settings: - No lightmaps (sin sombras) - Soft Lightmaps (Sombras normales) - Full Shadow Lightmaps (Todos los efectos de luz y sombras) Texture Quality: - Low (128x128) (Calidad de texturas baja) - Medium (256x256) (Media) - High (512x512) (alta) 4. Arena En este apartado entraremos en otro momento, este apartado trataría de que su tu juego fuera un Juego ARENA (ejemplo: Quake III o Unreal) habría que configurar los objetivos y demás. 5. Build Settings Y por ultimo llegamos al final. Executable: Game Executable Folder (Carpeta donde se creara el ejecutable) Game Executable Name (nombre del ejecutable (Ejemplo: Halflife 3.exe) Visuals: No sahder Effects (Ningun efecto Shader) Full Shader Effectos (Todos los efectos) Automatic Floor (Pisos automaticos) Dynamic Lights (luces dinamicas) Progress of Build (progreso de construcción) Build Game Executable (crear juego) Una vez terminado de configurar todos los parámetros pulsamos Build Game executable y esperamos, una vez terminado ya tendríamos nuestro juego con su ejecutable etc… (estará en la carpeta que hayas indicado).

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Como poner una animación en el escritorio
InfoporAnónimo1/26/2012

link: http://www.youtube.com/watch?v=G1MdDQLVL2M

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Como crear una aplicación para google chrome
Como crear una aplicación para google chrome
InfoporAnónimo1/30/2012

les traihgo un nuevo truco para mejorar vuestro usuario diario, para mejorar vuestra experiencia internáutica. En este caso os será más útil, si como yo, sois usuarios de Google Chrome como navegador. Como ya sabréis, y si no, os lo cuento, hace unos meses Google lanzó su “Market” para Chrome, la Chrome Web Store. Desde allí podéis instalaros, como si de una extensión se tratase (de hecho tienen prácticamente la misma naturaleza), aplicaciones como Google Calendar, Google Talk, Pac-Man, Plants vs Zombies… y ahora también la que vosotros queráis. Normalmente, para poder hacerse esto, tienes que actuar como un desarrollador, hacer una aplicación, subirla a la Web Store, tener las credenciales de la web que va a ser objeto de esa aplicación… Pero pongamos el caso de que os gusta una web , que queréis tener una aplicación de este tipo sobre esa web y lógicamente no sois dueños, entonces, ¿a esperar a que la hagan? Es una opción, pero la otra, es hacerla vosotros mismos y sin necesidad de actuar como desarollador, con estos pasos que os enseñamos. Allá vamos: Instrucciones Primero de todo, creamos una carpeta en la ubicación queráis y la nombráis como os venga en gana. Dentro de esta carpeta creáis un documento de texto (txt) y le renombráis a manifest.json. Dentro de este archivo, tenéis que copiar este código que os ponemos a continuación: { "name": "Name_of_web_app", "description": "Description of web app", "version": "1.0", "icons": { "128": "128.png" }, "app": { "urls": [ "http://yourwebsitehere.com" ], "launch": { "web_url": "http://yourwebsitehere.com" } }, "permissions": [ "unlimitedStorage", "notifications" ] } Evidentemente, cambiando el nombre, la descripción, y las URLs. Guardamos el archivo, y cambiamos la extensión. Hasta ahora se llamaría manifest.json.txt, no queremos que esté ese .txt. En la misma carpeta tenemos que poner una imagen de 128×128 píxeles, que será la que aparecerá posteriormente, y la renombramos a 128.png (sí, tiene que ser en PNG). Una vez hecho esto nos vamos a chrome://extensions, pinchando aquí o copiándolo en vuestra barra de direcciones. Allí veréis (arriba a la derecha) el modo desarrollador. Se os añadirán tres opciones: “Cargar extensión descomprimida”, “Empaquetar extensión”, “Actualizar extensiones ahora”. La que queremos es la primera opción. Seleccionáis la carpeta que hemos creado (con el manifest y la imagen) y listo, os instalará la aplicación. Ahora tan sólo tendréis que abrir una nueva pestaña y os saldrá ahí. Si queréis compartirla tendréis que darle a la segunda opción y seleccionar la carpeta de nuevo. Os creará un archivo con el mismo nombre de la carpeta y con extensión “.crx” (Chrome extension). PD: Para abrir las extensiones que os manden o mandéis, o la misma que os hemos puesto para descargar, lo único que tenéis que hacer es intentar abrir el archivo, os saldrá la ventana de que no se conoce el programa para ello. Elegís Google Chrome, y listo. PD2: (Sólo en el caso de instalar desde un paquete CRX) Si os dice algo de que tiene que ser enviado desde el Host, es sencillo de arreglar. Donde tengáis el icono de Chrome, botón derecho del ratón -> Propiedades. Allí veréis que pone donde esta la ubicación del ejecutable de Chrome (chrome.exe), pues tras esa misma ubicación, en la misma celda añadis [ --enable-apps], sin los corchetes pero respetando el espacio inicial.

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Historia de la estatua de la Libertad
InfoporAnónimo12/30/2011

Con una altura de 93 metros y un peso de 225 toneladas, la Estatua de la Libertad domina el puerto de Nueva York, este es uno de los símbolos más reconocidos de Norte América. Fue concebida por el escultor francés Frederic Auguste Bartholdi y su estructura interna fue construida por el ingeniero Gustave Eiffel, su construcción fue terminada en Francia en julio de 1884. Francia regaló a Estados Unidos la Estatua de la Libertad, símbolo de la libertad para los oprimidos. La estatua llegó en el puerto de Nueva York el 17 de junio de 1885. El 28 de octubre de 1886, la Estatua de la Libertad fue inaugurada por el presidente Grover Cleveland, en frente de miles de espectadores, la cual incluso funcionó como un faro de 1886 a 1902. Curiosidades sobre la Estatua de la Libertad * En 1986 una nueva antorcha sustituyó a la original, ya corroída. La réplica tiene una llama cubierta de oro de 24 kilates. * La Corona es el nivel más alto abierto a los visitantes. * El eje central es de hierro recubierto por láminas de cobre. * Un poste central ancla las 225 toneladas de la estatua a su base. * Hay 354 escalones desde la entrada hasta la corona. * El pedestal, es de hormigón armado. Fue la mayor estructura de hormigón nunca producida. * El rostro de la estatua corresponde a la madre de Bartholdi que le sirvió de modelo. * Los siete rayos de su corona representan los siete mares y los siete continentes. * La estatua de la libertad esta forrada de laminas de cobre, es dedir que originalmente era del color de este metal, pero debido al la sal marina se ha vuelto color verde. En su base se encuentra grabado un poema de Emma Lazarus, que entre sus lineas dice: “Dadme a los cansados, a los pobres, a las multitudes que ansían respirar la libertad“. Hoy en día más de 3,2 millones de personas la visitan anualmente, y se ha convertido en el símbolo de la libertad en todo el mundo. Como ambas partes estaban escasos de dinero. El gobierno francés no terminó la construcción de la estatua hasta 1884 y los americanos no habian realizado la base hasta abril de 1885. -Con la base completa, los franceses envían la estatua a través del Atlántico hasta Nueva York. -Pero ya que era demasiado grande para enviarla armada, tuvo que ser dividida en 350 secciones que fueron colocados en 214 cajas. - Estatua de la Libertad llega a Nueva York, embalada en 350 piezas. En 1916 se tubo que dinamitar todas las casas en la Black Tom Island para eregir la nueva Estatua Detalles de la Construccion-Planos de la estatua, realizados en 1885. Patente de la estatua La patente de la estatua, obtenida por Bartholdi en 1879. El 18 de febrero de 1879, Bartholdi obtuvo en Estados Unidos la patente para el monumento, con el número D11.023.[22] Esta patente la describía en los siguientes términos: Una estatua que representa Libertad que ilumina el mundo, que consiste, esencialmente, en una figura femenina cubierta, con un brazo alzado, aguantando una antorcha, y mientras el otro sostiene una placa inscrita, y tiene sobre la cabeza una diadema, … U.S. Patent D11,023 Antes de ser enviada a Estados Unidos debio ser armada y desmontada en Francia para comprobar su perfecta forma @WilberRZGracias

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imágenes hechas con el teclado
imágenes hechas con el teclado
InfoporAnónimo12/27/2011

hola gente de t!en este post les trigo unas cuantas imagenes o figuras echas con el teclado comencemos______________.s$$_____________s$ _____________s$$$ ______s_____s$³ ___________.s$$$___ __.s$,___s$$³ __________s$$$$³______.s$___.$$³ _____,____$$$$$.______s$³____³$ _____$___$$$$$$s_____s$³_____³, ____s$___³$$$$$$$s___$$$,______.. ____$$____³$$$$$$s.__³$$s_____,, _____³$.____³$$$$$$$s_.s$$$ ____`$$.____³$$$$$$$_$$$$___s³ _____³$$s____³$$$$$$s$$$³__s$³ ______³$$s____$$$$$s$$$$`__s$$ ___s.__$$$$___s$$$$$$$$³_.s$$ ___$$_s$$$$..s$$$$$$$$$$$$$$³ ___s$.s$$$$s$$$$$$$$$$$$$$$$ __s$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$³ _s$$$ssssss$$$$$$$$$$ssssss³ $$$ _$s§§§§§§§§§s$$$$s§§§§§§§§§§³ $$ ³§§§§§§§§§§§§§s$s§§§§§§§§§§§§§ ³ §§§§§§§§§§§§§§§s§§§§§§§§§§§§§§ ³ ³§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ ³ __³§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§³ ___³§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ ³ _____³§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ ³ _______³§§§§§§§§§§§§§§§ ³ _________³§§§§§§§§§§§ ³ ____________³§§§§§ ³ ______________³§ ³ ________ █████ _______█████████ ________████████ 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trucos para windows 8
InfoporAnónimo12/30/2011

Hola gente de T! en este post les traigo trucos para windows 8poco contenido pero muy buen aportete presento una serie de trucos y atajos para windows 8:Pulsa dos veces cualquier tecla del mouse y arrastra en cualquier lugar vacio de la pantalla para desbloquear la pantalla de bloqueo.Tecla Windows + c para que aparezca la charms bar, una barra que aparece en la esquina inferior izquierda con todas las opciones de compartir, apagado, configuración, etc.Las aplicaciones generalmente no deben ser cerradas, no hay necesidad, solamente se suspenden cuando no están a la vista, si usted necesita cerrar definitivamente una aplicación, es decir, matar el proceso, solo use el administrador de tareas, para eso presione ctrl+shift+esc. Así forzará la salida de la aplicación de la cola de procesos.Para buscar cualquier cosa dentro de tu sistema operativo, sean aplicaciones o archivos, simplemente presiona tecla windows + f y aparecerá el cuadro de búsqueda.Tecla Windows + y para darle un vistazo rápido al escritorioTecla Windows + i para activar una aplicaciónTecla Windows + p para activar el crador de proyectos de TVCambiar ventanas de aplicacion, alt + tabuladorTecla Windows + o bloquea la rotación de pantallaPara utilizar estos atajos de teclado Windows 8 tienen que mantener presionada la tecla ALT y combinarla con las siguientes teclas.A : Open Easy accessCO : Copy selected itemsCP : Copy Path of the selected itemCF : Copy to folder, using the drop-down menuD : Delete selected itemsE : Edit selected itemH : Show History of the document revisionsM : Move files to location using the drop-down menuN : Create New FolderPS : Paste Shortcut in the locationPR : Open Properties boxPE : Open new document, choose from drop-down menuSA : Select All itemsSN : Select NoneSI : Invert SelectionR : Rename selected itemsT : Cut selected items.V : Paste copied itemsW : Create New Item

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subir uno o varios archivos y zipearlos desde php
subir uno o varios archivos y zipearlos desde php
InfoporAnónimo1/29/2012

A veces queremos subir archivos al servidor usando http a través de un formulario, normalmente creamos un campo tipo file y listo, pero en ocasiones queremos subir múltiples archivos, como es el caso de los archivos adjuntos de los mail, es hay donde un solo campo se nos hace ineficiente y engorroso, pues requiere que se envide de uno en uno los archivos, podríamos simplemente crear unos 5 campos file pero, que tal si el usuario quiere subir mas o menos archivos? estaríamos fosando al usuario a recargar la pagina varias veces, o desperdiciaríamos espacio, en cada caso respectivamente. Una solución elegante es la que vemos en el método de adjuntar archivos de gmail, que dando click en un enlace nos crea un nuevo campo file listo para adjuntar un nuevo archivo, esto se puede lograr usando javascript, y procesando con php lo recibido por el servidor. A continuación veremos un aproximación de como lograr resultados similares: Primero veamos el html del formulario, sencillo solo lo necesario para subir archivos: <form name="formu" id="formu" action="upload.php" method="post" enctype="multipart/form-data"> <dl> <dt><label>Archivos a Subir:</label></dt> <!-- Esta div contendrá todos los campos file que creemos --> <dd><div id="adjuntos"> <!-- Hay que prestar atención a esto, el nombre de este campo debe siempre terminar en [] como un vector, y ademas debe coincidir con el nombre que se da a los campos nuevos en el script --> <input type="file" name="archivos[]" /><br /> </div></dd> <dt><a href="#" onClick="addCampo()">Subir otro archivo</a></dt> <dd><input type="submit" value="Enviar" id="envia" name="envia" /></dd> </dl> </form> Ahora vamos con el javascript, este es el corazón de este truco, y se encarga de crear los campos dinamicos: <script type="text/javascript"> var numero = 0; //Esta es una variable de control para mantener nombres //diferentes de cada campo creado dinamicamente. evento = function (evt) { //esta funcion nos devuelve el tipo de evento disparado return (!evt) ? event : evt; } //Aqui se hace lamagia... jejeje, esta funcion crea dinamicamente los nuevos campos file addCampo = function () { //Creamos un nuevo div para que contenga el nuevo campo nDiv = document.createElement('div'); //con esto se establece la clase de la div nDiv.className = 'archivo'; //este es el id de la div, aqui la utilidad de la variable numero //nos permite darle un id unico nDiv.id = 'file' + (++numero); //creamos el input para el formulario: nCampo = document.createElement('input'); //le damos un nombre, es importante que lo nombren como vector, pues todos los campos //compartiran el nombre en un arreglo, asi es mas facil procesar posteriormente con php nCampo.name = 'archivos[]'; //Establecemos el tipo de campo nCampo.type = 'file'; //Ahora creamos un link para poder eliminar un campo que ya no deseemos a = document.createElement('a'); //El link debe tener el mismo nombre de la div padre, para efectos de localizarla y eliminarla a.name = nDiv.id; //Este link no debe ir a ningun lado a.href = '#'; //Establecemos que dispare esta funcion en click a.onclick = elimCamp; //Con esto ponemos el texto del link a.innerHTML = 'Eliminar'; //Bien es el momento de integrar lo que hemos creado al documento, //primero usamos la función appendChild para adicionar el campo file nuevo nDiv.appendChild(nCampo); //Adicionamos el Link nDiv.appendChild(a); //Ahora si recuerdan, en el html hay una div cuyo id es 'adjuntos', bien //con esta función obtenemos una referencia a ella para usar de nuevo appendChild //y adicionar la div que hemos creado, la cual contiene el campo file con su link de eliminación: container = document.getElementById('adjuntos'); container.appendChild(nDiv); } //con esta función eliminamos el campo cuyo link de eliminación sea presionado elimCamp = function (evt){ evt = evento(evt); nCampo = rObj(evt); div = document.getElementById(nCampo.name); div.parentNode.removeChild(div); } //con esta función recuperamos una instancia del objeto que disparo el evento rObj = function (evt) { return evt.srcElement ? evt.srcElement : evt.target; } </script> Y por ultimo tenemos la contraparte php (upload.php, el destino del formulario), que se encargara de procesar lo que enviemos al servidor, este es solo un pequeño ejemplo de como operar los archivos y hacer lo que necesiten con ellos: Código : <?php //Preguntamos si nuetro arreglo 'archivos' fue definido if (isset ($_FILES["archivos"])) { //de se asi, para procesar los archivos subidos al servidor solo debemos recorrerlo //obtenemos la cantidad de elementos que tiene el arreglo archivos $tot = count($_FILES["archivos"]["name"]); //este for recorre el arreglo for ($i = 0; $i < $tot; $i++){ //con el indice $i, poemos obtener la propiedad que desemos de cada archivo //para trabajar con este $tmp_name = $_FILES["archivos"]["tmp_name"][$i]; $name = $_FILES["archivos"]["name"][$i]; echo("<b>Archivo </b> $key "; echo("<br />"; echo("<b>el nombre original:</b> "; echo($name); echo("<br />"; echo("<b>el nombre temporal:</b> n"; echo($tmp_name); echo("<br />"; } } ?> Bien con esto es suficiente para que creen los campos dinámicos de upload y los procesen en su servidor, esto es útil cuando no sabemos cuantos serán (como en gmail, jejeje), y otras muchas ocasiones donde necesitamos crear campos dinámicamente. Saludos

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Temas para facebook y Taringa (chrome)
InfoporAnónimo12/31/2011

Hola T! en este post les traigo un post de temas para facebook y taringa para poner estos temas necesitan este programa solo es para google chrome para chrome:https://chrome.google.com/extensions/detail/fjnbnpbmkenffdnngjfgmeleoegfcffeTaringa!link:http://userstyles.org/styles/49896/taringa-dark-rain-in-motionhttp://userstyles.org/styles/12315/taringa-at-nite-style-2http://userstyles.org/styles/4531/taringa-en-otros-coloreshttp://userstyles.org/styles/22931/taringa-sin-publicidadFacebookhttp://userstyles.org/styles/22054/facebook-cool-blue-w-i-n-d-o-w-s-7http://userstyles.org/styles/23449/facebook-dark-shiny-pink-static-transparencyhttp://userstyles.org/styles/48750/assassin-s-creed-revelations-facebookhttp://userstyles.org/styles/33939/facebook-fire-themehttp://userstyles.org/styles/34270/big-facebook-skin-473No tienen google chrome descargarlo de aqui:https://www.google.com/chrome/eula.html?hl=eslink: http://static.99widgets.com/counters/swf/counters.swf?id=959809_2&ln=es

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Colores HTML + Tabla
InfoporAnónimo1/26/2012

La paleta de colores RGB (RVA en español) consta, básicamente, de tres colores primarios aditivos: Rojo-Verde-Azul. Estos colores primarios aditivos, en HTML, están representados por tres pares hexadecimales del tipo 0xHH-HH-HH según el siguiente formato: (los colores básicos o primarios, no aquellos que son resultantes de mezclas) #RRGGBB (= #RRVVAA) Los valores que puede adoptar cada uno de los tres pares hexadecimales van del 0x00 (0 decimal) al 0xFF (255 decimal). Cuanto mayor sea el valor del par, tanto mayor será también la intensidad (matiz, brillo o claridad) del color correspondiente a ese par (y viceversa). Esto implica que el extremo inferior de la escala cromática parte de una intensidad (grado) de color mínima (nulo = par 0x00), pasa por una intensidad de color media (mediano = par 0x80 [128 decimal]) hasta llegar a una intensidad de color máxima (saturado = par 0xFF). El grado de más alta pureza (absoluto) de un color primario aditivo estará determinado por la presencia total del mismo (saturación = 0xFF) junto con la ausencia total (nulidad = 0x00) de los otros dos colores primarios aditivos. Además de estos tres colores primarios aditivos (RVA), existen tres colores primarios sustractivos o CMY (CMA en español): Cian- Magenta-Amarillo. Estos colores surgen de la siguiente combinación (mezcla) de los primarios aditivos: Cian = Verde + Azul Magenta = Rojo + Azul Amarillo = Rojo + Verde En cuanto a su grado de pureza, ocurre algo inverso a los colores primarios aditivos, ya que el grado absoluto estará determinado por la nulidad de uno de sus componentes y la saturación de los otros dos. Los colores complementarios de los primarios, tanto aditivos como sustractivos, serán recíprocamente: Rojo ↔ Cian Verde ↔ Magenta Azul ↔ Amarillo La combinación simultánea de los tres primarios aditivos saturados produce el blanco (0xFFFFFF). Contrariamente, la combinación simultánea de los tres primarios sustractivos nulos produce el negro (0x000000). Resulta claro también que la combinación de dos colores mutuamente complementarios producirá el blanco, de igual modo que la sustracción (absorción) de ambos dará lugar al negro (ausencia total de color). Así, p. ej., el rojo (0xFF0000) más su complemetario que es el cian (0x00FFFF), generan el blanco (0xFFFFFF). De hecho, el cian no es otra cosa que la sustracción del rojo al blanco. Obsérvense los siguientes gráficos: Por su parte, el gris mediano (0x808080), que es el exacto término medio entre el negro y el blanco, se obtendrá a partir de la combinación simultánea de los tres primarios aditivos medianos. Análogamente, el gris semisaturado (claro) se obtendrá a partir de la combinación 0xC0C0C0, mientras que el gris seminulo (oscuro) mediante 0x404040. De este modo, tenemos que el resto de los colores, que están comprendidos entre el negro (0x000000) y el blanco (0xFFFFFF), surgen de la combinación de los tres primarios aditivos en distintos grados. En otras palabras: bastará con reemplazar cada uno de los pares 0xHH-HH-HH por un valor comprendido entre 0x00 y 0xFF para obtener cualquiera de los colores posibles. Aunque en la práctica, puede haber algunas combinaciones que no sean válidas. Eso pasaba antiguamente, cuando la paleta de colores más grande tenía 256 colores. Por eso, existen 216 colores seguros, que serán visibles en cualquier dispositivo sin necesidad de tramado. (otros 40 para el sistema), de los cuales algunos se muestran aquí. Tabla de colores

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