Primero que nada citamos la fuente como de costumbre, espero les resulte útil y les guste
http://www.disenargentina.com.ar/
Maya
Hormiga parte 1
Hola gente! Como veran estoy haciendo unos cuantos tutoriales de modelos asi los voy preparando para una tanda de tutos de texturas, un enemigo comun en maya xD.
Este tuto se basa en hacer, mediante cilindros y esferas, una hormiga gigante asesina xD. Si ven los Simpsons tal vez vieron esta hormiga... En el foro de 3D de GS esta la descripcion y el nº de capitulo. El tema es que cuando la vi se me ocurrio copiarla, y use mi desgastada memoria para recrearlo en Maya, con todo exito. Empezemos. (voy a dar pasos al principio, y como conclusion doy una explicacion de todo masomenos, con las descripciones de cada herramienta)
Voy a usar muchas imagenes, ya que si empiezo a hablar con terminos y boludeces por el estilo se confunden todos Y como quiero que aprendan, lo hago visual xD
ANTES DE EMPEZAR, VAYAN A POLYGON MENU -> TOOL OPTIONS -> KEEP FACES TOGETHER Y PONGANLO EN ON
[Imagen de Referencia: render final de la hormiga despues del tuto:
Bien, hacemos una esfera.
Radius: 1
Subdivisions Axis: 20
Subdivisions Height: 20
Ahora vamos al Menu Deform (toquen F2 para que aparezca el set de menus de Animacion) y eligan "Create Lattice" (con la esfera seleccionada). Perfecto, ahora van a ver que se creo un cubo alrededor de la esfera. Eligan este cubo, denle boton derecho, y eligan Lattice Point. Va a entrar al "edit mode", y van a poder mover los vertices del Lattice. Denle una forma como en la proxima imagen:
El cuerpo lo hacemos con otra esfera igualita a la cola, con otro Lattice deformer, pero esta vez lo estiran nomas, asi:
Misma tecnica para los dos anteriores objetos. Radio 1 y todo eso... (ponganle RotateX=90) ahora le ponen el Lattice, y ahora para darle forma a la cabeza hacemos esto. Eligan el Lattice (el cubo alrededor de la esfera) y en SHAPES (en el Channel Box) eligan ffd3LatticeShape, y pongan lo siguiente:
S Divisions: 4
T Divisions: 5
U Divisions: 2
Entren a Lattice Point de nuevo, y denle una forma de ovalo, y cerca del centro de la esfera muevan uno de los vertices hacia el centro de la cabeza, de manera que parece una boca
Fotitos asi entienden mejor:
Con todas estas tecnicas hacemos unos ojos medio alienigenas y lo duplican y los ponen en la cabeza.
Usen de referencia la foto de arriba xD
Bueno, estas 2 cositas son cilindros con un Radius de 0.2 y Height de 2. Los rotamos de manera que uno conecta la cola con el cuerpo y otro conecta el cuerpo con la cabeza.
Ahora con estos objetos podemos crear una estructura basica. Escalen los objetos como quieran, pongan los cilindros conectores y les deberia quedar masomenos asi:
Bien, aca se complica mas xD Voy a poner mas fotitos todavia
Hacemos un cilindro:
Radius: 0.1
Height: 2
Subdivision Axis: 20
Subdivision Height: 20
Lo seleccionamos, hacemos click derecho y elegimos "Vertex" para poder seleccionar los vertices. Ahora en el side o front view, elegimos los vertices de esta manera:
Y hacemos lo siguiente:
Primero movemos cada tanda de vertices para arriba y los acercamos lo maximo posible a la proxima tanda:
Despues entramos a Face mode, elegimos todas esas faces y vamos a Polygons -> Extrude Faces Tool y le damos extrude al cilindro.
Asi nos queda una linda patita lista para usarla Ahora, duplicamos esta patita, entramos al Vertex mode, y elegimos los vertices que NO modificamos, y los movemos de manera que la punta de la pata parece una lanza Asi:
[Pinzas y garras]
Bien, ahora un ultimo detalle y terminamos con los pasos. Con otro cilindro de Radius 0.1 y Height 2, entramos al Vertex mode y empezamos a modificar los vertices de manera que parece una garra. Tengan en cuenta que tienen que darle forma desde todos los lados, del top, del side y probablemente del front view.
Asi lo hice yo:
Despues de terminar esta "garra", vamos a Edit Polygons -> Smooth con el objeto seleccionado. En el channel box, vayan a OUTPUTS, polySmoothFace1, y en divisions pongan 2.
Ahora les queda una linda garra, que la usamos para las patas y para las pinzas de la boca.
Fotitos finales y como arreglar toda la escena (dupliquen 10 veces las garras, 8 veces las patas, y 8 veces las patas con punta):
Bien, lo que hicimos fue, mediante algunos deformadores y los vertices de los cilindros, hacer una hormiga bastante preparada para la animacion. Esto es muy importante, ya que si hacemos algo mal, cuando queramos animarla va a salir todo mal y nos vamos a frustrar (y esto es malo xD). Ah y me olvide: si quieren que la cola, el cuerpo y la cabeza con los ojos queden con mejor resolucion, apliquenle un Smooth y se va a arreglar.
No hace falta "pegar" las patas con el cuerpo ni combinar nada, ya que cada objeto en la animacion va a funcionar por separado, aunque conectado al esqueleto de la hormiga, que va a modificar a TODA la hormiga. Solo muevan las patas, rotenlas y escalenlas de manera que "parece" que estan pegadas al cuerpo central.
GLOSARIO:
Lattice: Un lattice es una estructura de puntos para tener una libre deformacion en cualquier objeto deformable. Para deformar, tenes que mover, rotar o escalar la estructura del lattice, o manipuando los puntos de Lattice.
Tiene S, T y U Divisions, que son las divisiones del lattice, y esto controla la cantidad de vertices que tiene el lattice. Cuantos mas vertices, de mayor calidad es la deformacion, pero manejar todos los vertices se vuelve mucho mas dificil.
Channel Box: Una ventana en la cual vos podes editar los atributos "animables" de un objeto, como transformacionesy expresiones. Se encuentra a la derecha de la interfaz, y se accede desde el icono de arriba-derecha.
Son dos nomas, voy a hacer un tutorial despues sobre terminos y cosas y tambien una introduccion a la interfaz de maya.
Bueno esto fue "Hormiga Gigante Asesina Parte 1", espero que les haya gustado (re nivel X)
Saludos! Despues hago la de texturas y bones.
Cualquier duda, pregunten.
Elethan
[email protected]
Imagen hecha con mental ray.
Para la proxima parte, diseño de los huesos y animacion.
| Enviado por: Elethan - El día: 17/9/05 - 14:28:30 |
Hormiga parte 2
ueno en este tutorial les voy a enseñar como usar los IK chains y los huesos en Maya. Vamos a usar la Hormiga Gigante del otro tutorial como referencia. Sin mas, empezamos.
Abrimos el .mb de la hormiga, y tocamos F2 para abrir el menu de Animation. Vamos al menu
Skeleton, y clickeamos en Joint Tool. Ahora les explico como funciona esta herramienta. Cada vez que clickeen en algun lugar de cualquier view, se va a crear un joint. Naturalmente, hay que clickear dos veces para crearlo entero, generando lo que en castellano podriamos decir un hueso. Clickeando muchas veces en diferentes lugares genera mas y mas huesos, y se pueden modificar cuando quieran, con el Move tool. Para terminar de crear el hueso, hay que clickear enter. Entonces para crear un hueso entero, nomas clickeamos dos veces y tocamos Enter. Ahora, con esto ya aprendido, hagan el esqueleto de la hormiga. En este momento les puede parecer mucho lio, pero con el tiempo uno se va acostumbrando, no se preocupen que ahora les muestro como hice mi esqueleto masomenos.
Primero de todo, hay que tener en cuenta que el orden en que clickean es muy importante, porque esto define la jerarquia de cada joint. Para poder poner los joints en el lugar correcto, primero clickeen 4 para entrar al wireframe mode y poder ver mejor. Tambien, seleccionen la hormiga gigante entera, con las patas y todo, y vayan a Display->Object Components->Template, para que no se equivoquen y modifiquen el mesh en vez de los joints. Bien, otra tecnica que use es abrir el Hypergraph para ver las jerarquias, creo los joints, y si algo anda mal, lo modifico desde el hypergraph. Tambien es importante saber unir joints ajenos, por ejemplo:
[Usen esta tecnica para crear las patas]
Creo un joint en el centro de la hormiga:
Ahora, creo los joints de una pata, con una estructura similar a los objetos. (primero del top view para crearlos bien en dos coordenadas (X,Z), despues los edito desde otra vista para editarlos con la otra coordenada (Y,Z) o (Y,X)) Use el top y el front. Pueden usar el side si quieren.
Con una pata terminada, eligo el el primer joint de la pata (éste joint es el "padre" de todos los otros joints de la pata) y el joint del centro , y toco la "p". La "p" es un comando que lo que hace es convertir en "child" al primer objeto elegido. Un child es un objeto de menor "poder" que otro objeto, por ejemplo, el mejor ejemplo es un padre y un hijo. El hijo es el "child", esta ligado al padre pero tiene menor poder jerarquico, mientras que el padre puede hacer lo que quiera Este concepto es la base del Hypergraph que vamos a usar ahora. En el side view, vamos a Panels->Panel->Hypergraph para poder ver la jerarquia de los joints. Ahora podemos ver que el joint central (que deberia llamarse joint1) esta encima del joint 2, 3, 4 y 5.
Bien, repitan estos procesos para las demas patas, y conecten todas al joint1. Si quieren y tienen tiempo, ponganle nombre a todos los joints asi los pueden reconocer mejor. Tambien, hagan lo mismo en la cabeza con las pinzas (las grandes y las chiquitas). Recuerden que TODO el esqueleto tiene que tener como "Padre" de la jerarquia, al joint1, el joint central. Aca pongo imagenes asi van teniendo alguna referencia.
Bueno ya tenemos el esqueleto! Ahora tenemos que hacer la configuracion IK. El IK (Inverse
Kinematics) funciona como un modificador poderosisimo que funciona sobre los joints. Lo que hace es definir la articulacion de los joints de una manera muchisimo mas realista que manejando los joints a mano. Despues, con ciertas expresiones y ecuaciones, se pueden definir los limites de los movimientos y asi generar una animacion casi perfecta (digo casi porque es demasiado dificil conseguir animacion perfecta, se requiere mucha experiencia y conocimiento).
Bien, antes de comenzar con los IK, vamos al panel Show que se encuentra en el side view, y clickemos Polygons para que los poligonos desaparezcan en el view. Hagan lo mismo en el top view. Ahora deberian poder ver SOLO los joints. Vamos a Skeleton menu->IK Handle Tool->Option Box (el cuadradito ese). Este tool funciona de manera parecida al joint Tool, pero no se pueden crear en el aire, hay que seleccionar dos joints. En Curren Solver, elegir ikRPSolver. Algun dia voy a explicar mas a fondo este solver, ya que todavia me cuesta entenderlo a mi , pero es mas sencillo de usar. Ahora lo que hacemos es empezar a poner los IK. Primero clickeamos en el joint que queremos que sea el "padre" del IK, y funciona como punto de rotacion de los joints. Vamos a clickear en el primer joint de alguna pata, NO EL JOINT CENTRAL (porque sino todo anda mal) y despues el ultimo joint de la misma pata. Ahora deberia aparecer una cruz (el IK handle), que representa al IK. Prueben moviendo este IK para ver diferentes resultados. Hagan lo mismo en todas las partes del esqueleto. Tengan cuidado de no incluir en los IK chains al joint central o al joint "central" de la cabeza. Aca va unas fotitos de referencias.
Bien, despues de todo este trabajo duro (cuesta mucho todo esto, lo se, pero no puedo explicar minuciosamente todo, sino tomaria decadas, y quiero hacer este tutorial un poco mas dinamico ) podemos hacer lo mas divertido, pero tambien algo dificil de manejar despues. Conectar los huesos con sus respectivos IK a la hormiga. Elegimos el joint central, y elegimos la hormiga ( el group de la hormiga, asi seleccionamos todo) y vamos a Skin->Bind Skin->Rigid Bind. Y ahi esta todo . Naturalmente ahora pueden mover los joints y los iks y la geometria se va a mover etc.
Tengan en cuenta que hay muchos errores, por ejemplo a veces al mover una pata, movemos la cola. Pueden probar, abrir el Help del Maya, tal vez leer algunas definiciones para entender mejor como funciona todo esto y modificarlo. Hay mil maneras de hacer todas estas cosas.
Espero que les haya gustado y servido, mas adelante voy a escribir un tutorial mas avanzado y bien organizado, orientado mas a la animacion que a la demostracion de las herramientas.
Saludos!
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Dudas o sugerencias a
Elethan
[email protected]
y tambien a pie de pagina a modo de evitar algun reclamo etc...
Fuente http://www.disenargentina.com.ar/

