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Tutoriales Adobe Illustrator, Flash, BLender, Photoshop

Arte11/1/2010

Vectores


Primero q nada quiero citar la fuente para facilitar, y por respeto al editor mas que nada.
Fuente: http://www.disenargentina.com.ar

Adobe Illustrator (Version Inglesa.)

Bienvenidos al primer tutorial de Adobe Illustrator de DiseñAr! En este tutorial solo veremos todo lo que respecta a vectores en Illustrator. En proximos tutoriales se vera el uso de colores, etc, en vectores.
Los vectores son lineas que podemos modificar sin ningun tipo de problemas, ya sea estirar, agrandar, mover, etc. Muchos de los problemas que vemos en posters, videos, y demás se deben al mal uso de
los objetos pixelados (no vectores). La diferencia entre un vector y una imagen es que mientras la imagen pierde calidad al agrandarse, el vector no sufre ningun tipo de deformaciones.
Podemos ver esto en la siguiente demostración:
Esta regla se aplica a todos los programas de diseño que puedan llegar a conocer y usar, uno de los más famosos es el Corel Draw.
Bien, con esto explicado, iremos al Illustrator. Abrimos el programa, creamos un documento nuevo, y elegimos la "Pen" Tool, o tocamos la "P". Para el propósito del tutorial, vamos a hacer una botella de vino.
Entonces, sin más, damos la forma básica: se basa en clickear y deslizar el mouse, ya que asi transformamos las tangentes que manejan las curvas que creamos. No se preocupen, simplemente den una forma
rapida y sencilla, no importa que quede mal, ya que así podemos aprender a modificarla.







Como pueden ver arriba, tenemos la botella mal hecha, y de paso un ejemplo sobre como funcionan las tangentes. Para aquel que no estudió matematicas las tangentes son funciones lineares compuestas
por la derivada de otra funcion. Estas tangentes solo tocan un punto en toda la funcion, y en diseño (3D y 2D) se usan para modificar curvas (el concepto es similar, pero no identico).
Ahora, vemos que tenemos 4 opciones en la herramienta: normal, (+), (-), y una rayita:


foro
La herramienta normal es la que usamos para crear la forma. La herramienta (+) (Add Anchor point) es para agregar puntos (anchor points) en la curva, pudiendo asi cambiar las formas y dar mas detalle.
Se aplica sobre cualquier parte de la curva,y el punto se crea. La herramienta (-) (Delete Anchor point) es para eliminar puntos, y se aplica sobre un punto especifico.
Por ultimo, la ultima herramienta, la de la rayita (Convert Anchor point) se usa para modificar la tangente de un punto, y se aplica clickeando con el mouse en un punto y deslizandolo para modificar la tangente.

Ahora lo que tenemos que hacer es sencillo: con "Direct Selection Tool", la primera herramienta de la columna derecha, o simplemente tocando la "A", seleccionamos la curva y comenzamos a modificar:
tengan en cuenta que a veces pocos puntos es mejor que muchos puntos. En todo caso, se basa en continua modificación. La botella final sería esta:




Bien, eso es, básicamente. Sin embargo, hay más, pero para el futuro, ya que estos vectores se pueden usar para pintar formas o hasta para retratar la realidad en una forma limitada, pero estética.
Espero que sirva!
Saludos y suerte!



Flash


Autor: Falhor
Descripción: Para no ver siempre el mismo cursor tan feo
Nivel: (basico)


¡Qué molesto es ver siempre el mismo puntero! Aburrido, triste, feo... Por suerte, tus animaciones pueden ser mas divertidas y bonitas con un cambio de "look" al puntero =P.

Veamos... Primero para cambiar el puntero hay que presionar Alt+F8 para hacer un MovieClip (O Clip de Película) y dibujar cómo quiero que se vea el puntero, se pueden hacer animaciones en los distintos fotogramas para que quede un puntero animado...
Una vez que terminamos volvemos a la Escena 1 (O cual sea), presionamos F11 para abrir la biblioteca y la arrastramos al escenario, lo seleccionamos y en las propiedades le ponemos de nombre de instancia "puntero" (Sin las comillas), en el fotograma 1, sin tener seleccionado nada (O sea, el AS del fotograma), abrimos la parte de AS (ActionScript)y escribimos lo siguiente:

Código:
Mouse.hide()
_root.onMouseMove=function(){
puntero._x=_root._xmouse;
puntero._y=_root._ymouse;
updateAfterEvent();
}



Recuerden que las dos veces del código que aparece puntero es porque pusimos de nombre de instancia "puntero" (Sin las comillas, de nuevo xD), pueden poner lo que quieran, pero no pongan mouse porque es una palabra reservada por el lenguaje.

Y pasamos al acompañante del puntero...

Creamos un MC con alguna animación y lo arrastramos al escenario igual que antes, lo seleccionamos y en el código escribimos:

Código:
onClipEvent(load){
startDrag(getProperty(_x,_y),true);
}



Eso es todo, si tienen algún error o duda entren al foro y pregunten o comenten este tutorial y les contesto...



Flash



Bueno, bienvenidos a mi primer tutorial =D. Este turorial es para hacer un "Conversor de Monedas" utilizando botones y un poquito de ActionScript.
No está de más explicar qué es ActionScript... ActionScript es el lenguaje de programación que utiliza Flash, puede ser utilizado en modo experto o modo normal.

Veamos también cómo quedará el trabajo, más o menos (Como me quedó a mí), yo le agregue una animación hecha a mano, si quieren lo pueden hacer).
Link de descarga

¿Qué vamos a aprender en éste tutorial? A parte de un poquito de ActionScript, cómo hacer botones y los tres tipos de textos.

Comenzemos: Luego de abrir un archivo nuevo en Flash, crear un botón presionando Control+F8. Se nos abrirá una ventanita en la que elegimos comportamiento y nombre. El comportamiento es lo que se quiere crear, se puede elegir Clip de Película (El clip de película permite meter muchos fotogramas en uno sólo, sería una animación, que en nuestra animación ocupa sólo un fotograma xD), Gráfico (El gráfico es para crear un gráfico xD, o transformar, por ejemplo un texto seleccionado, en gráfico, que sirve para hacer animaciones que veremos en otro tutorial) y Botón (Para hacer un botón con sus 4 estados, que luego explicaré).
En nombre podemos poner Pesos Argentinos, luego presionemos "Aceptar". Vemos que en la línea del tiempo aparecen 4 fotogramas (Los 4 estados del botón), dibujen el botón como lo quieran (Recuerden que debería tener el signo $ ya que es el de pesos argentinos).
Paso a explicar, qué es cada estado o fotograma de esos.

Reposo: cómo se verá el botón cuando no esté siendo clickeado, ni con el mouse sobre él.

Sobre: cómo se verá el botón cuando el mouse esté sobre él.

Presionado: cómo se verá el botón cuando esté siendo presionado.

El 4º no es importante.

Bueno, creamos el botón de dólares también, nada más que con U$S en vez de $ y presionamos F11 para abrir la biblioteca, ahí se guardan todos los botones que hagamos, música, imágenes, etc. que le importemos a ésta.
Arrastamos los dos botones de la biblioteca al escenario y los acomodamos a nuestro gusto.
Comenzamos con textos, el texto estático es el texto común y corriente, el dinámico puede cambiar, y en el de introducción de texto se puede... ¿Saben qué? Introducir texto.
Bueno, le ponemos algún título como "Conversor de Monedas" y abajo, con la herramienta de texto escribimos "Ingrese el valor:" Luego, con la herramienta de texto elegida, en las propiedades cambiamos de texto estático a texto dinamico y hacemos un recuadro, no escribimos nada. Al lado de éste hacemos un texto dinámico, tampoco le escribimos nada.

Veamos cómo va quedando...



1) "Eh, no vale, porque a vos te quedó punteado el cuadro de texto de la izquierda nada más y a mí los dos"
2) "¿Qué es eso de Var? No entiendo nada"

1) Veamos... Empecemos, aparece punteado porque no se ve en realidad, ni en la vista previa, ni una vez exportado. El otro se ve, pero cómo hago... Magia, un par de palabras mágicas lo pueden todo... xD Bueno, la verdad es que seleccionando el botón que marqué con azul en la imagen se muestran los bodres del cuadro, sino, no.

2) Lo que marqué con rojo es la variable, ponemos en el de arriba a la izquierda "arriba" y en el de arriba a la derecha "entrada", sin las comillas (Para saber sobre las variables entrá al otro tutorial que hay).

Sigamos, hacemos dos cuadros de texto dinámicos y los ponemos como los de la imagen que vimos antes.
Al de la izquierda le ponemos "abajo" y al de la derecha le ponemos "salida" (Sin comillas).

¡¡Listo!! =D Ahora empezamos con ActionScript.

Al abrir el panel "Acciones" o "ActionScript" (Que se encuentra sobre las propiedades) se nos abre el panel de ActionScript xD.

En ActionScript hay 2 opciones para trabajar, Modo Normal y Experto, y como nosotros sabemos tanto usaremos el Experto xD. Se trabaja mucho más rápido y te da más posibilidades.
Lo seleccionamos clickeando el ícono con la flechita azul que parece el ícono de FrontPage xD.

Bueno, seleccionamos el botón de pesos argentinos y escribimos el código:
Código:

on (release){
salida=entrada*2.9;
arriba="U$S";
abajo="$";
}



Eso significa:
On release, cuando presionen y suelten el mouse sobre el botón:
salida=entrada*2.9; significa que salida es entrada multiplicado x2.9, NADA DE COMAS, PUNTOS. Eso de =entrada*2.9 es porque significa que contamos el dólar a $2,90, y sería, brevemente, igual a cantidad de pesos introducida X 2.9.
arriba="U$S"; significa que la variable nombrada arriba va a aparecer "U$S" y abajo="$"; es lo mismo.

Recordemos que cada línea debe terminar con ;

Hacemos lo mismo con el otro botón

Código:
on (release){
salida=entrada/2.9;
arriba="$";
abajo="U$S";
}




Significa lo mismo, nada más que la / en vez de el * significa dividido en vez de multiplicado por.

Falta un detalle pero ya estamos... Creamos un nuevo botón que diga "Borrar" y le ponemos el siguiente código:


Código:
on (press){
delete salida;
entrada=0;
}






Hace que, cuando se presione el botón, se borre todo lo de salida y entrada quede en 0.

¡¡Eso es todo!! Nos vemos en el próximo tuto, espero que les haya gustado... Si tienen algún inconveniente no duden en entrar al Foro y preguntar...

¡¡Saludos!!

Edito: Vi en otra web que había un ejemplo parecido a este, aunque no es igual, este es más complejo, pero quiero aclarar que éste tutorial fue creado antes de conocer esa web.


Flash




¿ Que es una Variable ?

Una variable es un contenedor , el cual puede contener cierta
informacion una variable puede cambiar su valor incrementar , disminuir.. ect.

Como se declara una variable ? , simple .


Código:
Nombrevariable=CONTENIDO;




Simple , no ?

Pero , una variable no puede tener los sig caracteres en el nombre

Por ejemplo :

Código:

Cant.perros=10;
Cant&perros=10;
CAnt%perros=10;


y asi susecivamente ..

Todos esos caracteres no estan permitidos para declarar una variable..

Pero algo que se puede usar es "_"

ejemplo:


Código:
Cant_perros=10;




Eso es correcto !!

Recuerden que tambien puede llevar numeros


Código:
Cant01=10;




Ahora bien , el contenido de una variable varia dependiendo que tipo de caracter sea
Letras , numeros .. ect

Si son numero se hace asi


Código:
Cantidad_Pelotas=10;




Pero si es un texto...:


Código:
Nombre_persona01="Rodolfo";




Los " " demuestran que es un texto. Ahora bien , ¿si fuera una frase?..


Código:
Parrafo01="Espero que este tutorial les sea util";




Eso es una variable con un texto.

Ahora bien , una variable puede incrementar , multiplicarse , disminuir
sumar 2 variables y muchas cosas más.


Código:
Casas=0;
Casas++;




El "++" indica que Casas que tiene de valor 0 , incremente de a 1. Esto
seria que Casas va incrementando de 0 a 1,2,3,4,5,6,7,8,9.... Infinitos
Anocer que uses alguna condición , para que se detenga.. u otras cosas.

Lo mismo puede ser con "--" nomas que de enmedio incrementar disminuiria.

Ahora bien , vamos a sumar 2 variable


Código:
Botellas_vacias=10
Botellas_llenas=24
Totalbotellas=Botellas_vacias+Botellas_llenas;
Esto dara como resultado




Lo mismo se puede hacer dividiendo y de otras cosas , es solo cuestion de
jugetear un poco con las variables , que son muy pero muy utilez a la hora
de programar ya sea un juego o lo que sea en flash ...


BLender



Nodos de composición 1: efecto Bloom

Antes de pasar al tutorial en si, aclaro que voy a trabajar con blender 2.5 alpha 2, que si bien es un alpha me parece que vale la pena arriesgarnos con esta versión que viene prometiendo en lo que va de desarrollo y que ademas va a hacer que este tutorial no se vuelva obsoleto cuando la versión 2.5 reemplace a la 2.49 .

Si no lo tienen descarguen la versión 2.5 alpha 2 de la página oficial de blender, tambien pueden descargar algunas de las últimas versiones desarrolladas que se encuentran compiladas en graphicall, busquen dependiendo su plataforma en el lado izquierdo de la web.

Les voy a mostrar con un sencillo tutorial como realzar nuestros renders mediante los nodos de composición.

Armé una pequeña escena para mostrarles el resultado final, en la imagen 1
pueden ver el render normal por un lado (der) y el que tiene composición (izq):



Fijense como el efecto Bloom le da mas brillo, oscurece las sombras y enaltece las luces. Igual siempre hay que tener en cuenta lo que se está buscando, no recomiendo usarlo siempre, en algunos casos no queda para nada bien.

Les muestro la escena básica que armé:


Armen algo parecido, tiene que ser mas o menos interesante en cuanto a forma para que se note el efecto (mi escena deja un poco que desear en este sentido, ustedes pueden hacerlo mejor!).

Para empezar hay que fijarse que esté chequeado el checkbox de 'compositing' en el menú de 'render' dentro de 'Post Processing'.


Ahora vamos al 'node editor'


Cambiamos a 'compositing nodes' y apretamos en el checkbox 'Use Nodes'


Ahora lo que hagamos con los nodos se va a ver en el render. van a ver que nos aparece la configuración siguiente:



No voy a profundizar diciendo todas las opciones que se ven en pantalla,las vamos a ir viendo de a poco a medida que se vayan presentando la necesidad en siguientes tutoriales. Les comento lo básico y lo necesario para el tutorial.

1- Render Layers: este primer nodo es de tipo 'input' (entrada), lo que nos dice que nos va a dar información de una fuente, en este caso de un render. como se puede ver no tienen conectores de entrada, solo de salida ( tres, aunque pueden ser más, lo veremos en otro tutorial).

2- Image: conectando este nodo estamos sacando la información visual.

3- Render: este botón sirve simplemente para renderizar.

4- Composite: este otro nodo es de tipo 'output' (salida), por lo cual al revés que los 'input' solo tiene conectores de entrada. Lo que esté conectado a este nodo es lo que se va a ver en cuanto a composición en el render final.

Despues de este breve panorama, vamos a apretar el boton de 'Render' y al salir de la pantalla de render (con 'escape') vemos que aparece el render en los nodos.



En el nodo 'Composite' se van a ver todos los cambios que hacemos con los nodos (siempre y cuando lo que hacemos esté conectado a ese nodo obviamente), en este caso solo es el render normal que acabamos de hacer, por eso se ve la misma imagen.
Entonces empecemos con el efecto en si, apretamos 'shif+A' que nos va a abrir un menú flotante, vamos a 'filter-> blur', apretamos de nuevo 'shift+A' y esta vez vamos a 'color-> mix'.
Estos son los dos nodos que vamos a usar para el efecto Bloom, el nodo 'blur' es claramente para desenfocar la imagen que entra por el conector 'image' ,y 'mix' como profesa su nombre es para mezclar dos imagenes o colores (o una imagen y un color).


La configuración de los nodos va a ser la siguiente :
En el nodo 'blur' lo importante es que 'x=10' y 'y=10', esta es la cantidad de desenfoque horizontal y vertical que va a tener la imagen, la opción 'flat' es el modo de desenfoque que se va a efectuar, pueden probar con otros pero no va a haber mucha variación.

En el nodo 'mix' vamos a cambiar la opción 'mix' por 'overlay', esto va a ser el modo en como se van a mezclar las imagenes o colores (igual que los modos de fusión de tantos otros programas de diseño), vamos a usar 'overlay' para generar el efecto (es fundamental para que se logre el Bloom). Lo que va a hacer es resaltar las sombras y las luces provocando ese efecto dramatico que lo caracteriza.



Lo siguiente es conectar los nodos, para esto simplemente arrastramos de un conector de salida a uno de entrada. Aclaro que los de entrada son los que están a la izquierda y los de salida a la derecha.


La configuración tiene que quedar así:



Ahora tiramos el render (F12) y si seguimos bien los pasos el efecto está listo.
Como dato util para terminar, les comento que cuando tiran el render en donde dice 'composite' pueden cambiar a la opción 'render layer' para ver el resultado del render sin los nodos de composición.



Esto es todo por esta entrega, se hizo bastante muy extenso pero espero que sea provechoso a modo de introducción de los nodos de composición, que nos ofrecen capacidades muy altas para mejorar nuestros renders.

Resultado:







Nodos de composición fuera de foco


Que tal, en este tutorial vamos a ver como lograr un efecto de fuera de foco e incluso los conceptos necesarios para animarlo, osea para mover la distancia focal de la cámara.
Voy a tomar en cuenta que ya leyeron el tutorial anterior de nodos de composición o que tienen esos conocimientos minimos, por lo cual no voy a volver a explicar lo ya explicado, para el que no lo leyó y quiere hacerlo puede entrar acá: nodo de composición 1: efecto bloom

Les muestro el resultado final del efecto de fuera de foco:


La escena es muy simple (un cubo con el modificador array), pero el efecto se aprecia bien. Lo primero que vamos a hacer entonces es la escena, esto se los dejo a ustedes, haganla como quieran, lo importante es que tenga profundida como la que mostre anteriormente, asi logramos que se note bien el efecto.
Paso siguiente coloquen la camara en un sitio donde se forme una perspectiva interesante, con la tecla '0' (cero) del numpad ponen la vista de la cámara.


Para empezar hay que fijarse que esté chequeado el checkbox de 'compositing' en el menú de 'render' dentro de 'Post Processing' .
Luego vamos a 'node editor' y cambiamos a 'compositing nodes' y apretamos en el checkbox 'Use Nodes' (explicado con imagenes en el tutorial anterior).

Para el efecto de fuera de foco necesitamos solo un nodo, es bien facil digamos, pero voy a aprovechar para mostrarles otro nodo muy importante para cuando trabajamos con nodos de composición, el'Viewer'.
Lo primero que hacemos entonces es colocar estos dos nodos, 'shif+a -> filter -> defocus' para el nodo que se ocupa del desenfoque y 'shif+a -> output -> viewer'.


Veamos las propiedades de estos nodos y para que sirven.

Defocus


Como ven hay bastantes cosas para revisar, empecemos:
1- Bokeh type (tipo de bokeh): este término se refiere al tipo de desenfoque (bokeh es la denominación de desenfoque en japonés). No tiene que ver con la cantidad sino con el efecto que se produce, si les interesa les recomiendo que armen una escena mas compleja para poder diferenciar uno de otro y notar el cambio estetico que producen. En este caso vamos a dejar 'Circular'

2- Angle (angulo): sirve para rotar el Bokeh, en caso de estar seleccionado 'Circular' no se va a producir cambio alguno. No vamos a profundizar en esto, no lo vamos a utilizar en este caso.

3- Gamma correction (correción de gamma): nos va a servir para acentuar el Bokeh (desenfoque), lo vamos a dejar desmarcado.

4- fStop: con este valor vamos a controlar la cantidad de desenfoque. Se activa si 'Use Z-Buffer' está marcado. El valor por defecto es 128, lo cual significa que es un enfoque perfecto, infinito (de esta manera no va a haber desenfoque), a medida que bajamos el valor se va produciendo el desenfoque.

5- Maxblur: nos sirve para limitar la cantidad máxima de desenfoque de las partes de mayor desenfoque de las imagenes. No voy a profundizar sobre esta opción por que no la vamos a usar, pero les comento que puede servir para que la imagen se procese más rápido.

6- BThreshhold: nos sirve para corregir artefactos que produce el nodo de desenfoque (que suele pasar en bastantes ocasiones). El valor por defecto es 1, muchas veces no va a hacer falta cambiarlo.

7- Samples (muestras): solo son visibles si está activado 'Preview'. Este valor va a ser el determinante para la suavidad del desenfoque, cuanto mas alto mas suave, pero tambien mas tiempo de procesamiento. El minimo y por defecto es 16 muestras, muchas veces nos va a resultar insuficiente y vamos a tener que aumentar el valor.

8- Zscale: solo activo cuando 'Use Z-Buffer' está desmarcado, nos sirve para controlar la cantidad de desenfoque en caso de estar 'Use Z-Buffer' desmarcado, no profundizo sobre este modo de fuera de foco, no lo vamos a utilizar.

9- Conector de entrada 'image': en este conector introducimos la imagen a la cual le vamos a hacaer el fuera de foco.

10- Conector de entrada 'Z': en este conector tenemos que introducir el valor 'Z' de la imagen, esto es importante, el valor 'Z' es la produndidad de los objetos respecto a la cámara, es el valor que va a indicar en donde se tiene que producir mas o menos desenfoque.


Viewer


Este lo comento brevemente. Para este tutorial solo vamos a usar el conector de entrada 'image'. Este nodo que es tan simple, es realmente esencial para trabajar los nodos ya que nos va a permitir ver como queda la composición que hacemos con los nodos sin tener que tirar un render para verlo. Nosotros solo tiramos un render y los nodos se aplican arriba de este.
Para esto lo único que tenemos que hacer es chequear el botón que dice 'backdrop' y conectar lo que queramos ver al nodo 'image' del 'viewer'.


Ahora ya, mientras estén bien conectados los nodos por supuesto, vamos a poder ver las modificaciones que hacemos al instante.
Con la explicación que di anteriormente del nodo 'defocus', ya esta practicamente todo dicho, solamente les voy a pasar la configuración que use yo, ustedes prueben variantes, para eso les explique para que era cada cosa, para que prueben y puedan controlar el efecto a su gusto.

configuración


Ahora vamos a definir la distancia focal de la cámara, esto nos va a permitir controlar en donde va a estar enfocada la imagen, y es animable incluso!.
Asi que vamos al modo '3D view'


Vamos a seleccionar la camara y acceder a las opciones de esta.


Lo primero que vamos a hacer es seleccionar la opción 'limits', en la vista '3D view' vamos a ver que la cámara ahora traza una recta que parte del objeto cámara hasta un punto definido, este punto en donde termina es hasta donde va a captar la cámara, lo que está mas allá de ese punto no se va a ver, igual esto no es importante para el tutorial, lo más importante es la cruz amarilla que aparecio junto a al recta, esta cruz amarilla es la distacia focal de la cámara.
Para modificar la distancia focal de la cámara tenemos que modificar el valor que dice 'dista', tambien podemos hacer que el foco se mantenga siempre en un objeto para esto seleccionamos el objeto en la opción 'depth of field'.

Les dejo esta imagen que hice para tratar de enclarecer lo mas posible lo que muestra la opción 'limits'


Bueno ahora simplemente colocamos el punto focal en donde queremos y tiramos el render.





Simetria




Muchas veces al hacer un modelo simétrico (tanto sea horizontal como vertical) se complica hacer los dos lados idénticos. Esto se soluciona fácil, al terminar una mitad del modelo hacemos un espejado (mirror) vertical o horizontal, depende la simetria que tenga, unimos los vertices y ya. Pero seria mucho mas comodo si mientras modificamos una mitad, se pudiera ver como de igual manera se modifica la otra.
Esto se puede lograr de una forma sencilla en blender, y es lo que les voy a explicar ahora.

Para empezar creemos un nuevo proyecto (control+x). Y vamos a crear una esfera (add->mesh->UVsphere) y en segments y en rings vamos a poner '16'.
Cuando creemos la esfera automaticamente se van a seleccionar todas las caras (de un color rozado) para deseleccionarlas apretamos la tecla A, y a continuacion apretamos la tecla Z para hacer transparente el objeto y para que al seleccionar una cara tambien se seleccionen las caras de atras.
Ahora apreten B y seleccionen la mitad de la cara.



Apreten supr y pongan 'faces' para eliminar las caras seleccionadas.



Bien ahora vamos a crear la simetria en tiempo real, para esto vamos al modo objeto apretando 'TAB'. Asegurence de que el objeto este seleccionado (tiene que estar con un tono rosado) y apreten las teclas alt+d, de esta forma hacemos una copia vinculada con el objeto anterior (osea cuando editamos una mitad ocurre lo mismo en la otra).
Bien ahora tenemos que reflejar el objeto sobre el eje X para que queden opuestos, para esto apretamos Control+m y ponemos 'X local'.



Listo esta terminada la simetria, ahora vayan al modo edit (apretando TAB) y prueben mover caras y van a ver como al mismo tiempo se mueve en la otra mitad del objeto.



Al terminar el modelo seleccionen empleando 'shift' las dos mitades y unanlas con control+j.



Saludos! espero que les haya servido.
Dudas, sugerencias o cualquier otro comentario a [email protected]


[size=24]Photoshop[/size]


Cómo transformar una fotografía en un dibujo real y a colores.

Con la magia de photoshop, ahora podemos transformar cualquier fotografía en un verdadero dibujo real y a colores con estos sencillos pasos. Los valores en las herramientas y filtros son libres y propios de cada artista.





Bien, empecemos…

1.- Abrimos la fotografía de una mujer trabajadora y la duplicamos.




2.- Aplicamos el filtro poster edges (bordes añadidos) con los valores indicados
para que la imagen se convierta en líneas y formas planas.



3.- Filtro stylize (estilizar) y selecciono difusse (difusión) según el ejemplo.



4.- Acoplamos merge visible (capas visibles)



5.- Aplicamos a esta capa gaussian blur (desenfoque gausiano) con el valor indicado.



6.- Cambiar el layer o capa a modo multiply (multiplicar) y bajar la opacity (opacidad) a un 20%. Podemos observar como la imagen es un dibujo bastante real y profesional. ¿Verdad?



7.-... Y por último, realizamos un flatten image (acoplamiento de capas).



8.- Comparamos con la imagen original y apreciamos su resultado.



Eso es todo, amigos y recuerden:
...que si yo puedo hacerlo, ustedes también.

Un abrazo,

Vidal

Las imagenes no las pude poner porque son de imagesshake :S

si les interesa les dejo el link http://www.disenargentina.com.ar/?sec=8&id=1394

Espero les resulte util. no olviden agradecer si asi lo fue... saludos


Fuente: http://www.disenargentina.com.ar
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