InicioArteCrear Planeta (3D Max)

Crear Planeta (3D Max)

Arte3/20/2011
FABRICANDO UN PLANETA REALISTA CON 3D STUDIO MAX

- GEOESFERA -

Para empezar debéis saber que este método es adecuado solo para aquellos casos donde se vea el planeta en la mitad de la imagen, o en el fondo.

1. Crea una escena en MAX.
2. En geometría elige Geoesfera y crea una de aproximadamente 132 unidades max (en realidad el tamaño del planeta no es un factor muy importante).
3. Haz dos duplicados de la esfera, aumentando el tamaño un 1% con cada duplicado.
4. Renombra las esferas a: Superficie, Nubes y Atmósfera.

Si has hecho todo correctamente, el resultado debería ser algo como esto:




- Texturas -

5. Empecemos desde arriba:

* Atmósfera.
Crea un material Blinn
1. Ajusta los parámetros principales de la siguiente forma:
2. Specular level – 20
3. Glossiness – 5
4. Soften – 0,1

La atmósfera en la imagen debe tener el aspecto de un fino halo azulado, por tanto se hará casi todo el trabajo con la ayuda de Grandient Maps.
En el botón al lado de Diffuse Color elige Grandient Ramp y ajusta los valores tal como se indica en la imagen que se muestra más abajo.
La atmósfera tendrá el color que elijas.
En el botón al lado de Opacity elige Grandient Ramp también. Ajusta todo a tonos monocromos de gris. Es aconsejable que las bandas blancas coincidan. Esto altera la reflección en la atmósfera.



Solo queda ajustar la auto iluminación. Elige el botón al lado de esta opción, y selecciona Falloff. En la segunda opción de este submenú elige Grandient Ramp. Asegúrate de que en Falloff type este elegido Shadow/Light. Ajusta los valores como se indica más abajo.



Hora de hacer las nubes...


6. Nubes

1. Crea un material Blinn
2. Ajusta los valores como sigue:
3. Specular level – 160
4. Glossiness – 15
5. Soften – 0,1

Añade la imagen de nubosidad en Diffuse Color [añadir link a web de planetas].

Es posible añadir el mismo mapa usado en Diffuse Color en la pestaña Opacity, solo que debes tratarlo previamente con Photoshop para convertirlo en escala de grises.

Ajusta lo demás tal como se indica en la imagen inferior.



Y finalmente el material más laborioso...


7. Superficie

Crea un material Phong
Ajustes como sigue:

1.
Specular level – 500
2.
Glossiness – 35
3.
Soften – 0,1

Crea un material Fallout que consistirá de Composite y RGB Tint conectados mediante un Fallout Shadow/Light en la pestaña Diffuse Color.

Yo suelo poner mapas con fuerte relieve o ruido en la opción RGB Tint. Esto te da una distribución irregular de la luz reflejada en la superficie del planeta. Pero aquí cada uno es libre de obrar como crea conveniente.

Hago el Composite de dos partes:
RGB Tint – es responsable de la profundidad visual de las sombras
Mix – es responsable del rango de reflección del color

Inserto el mismo material RGB Tint en el material Fallout en la pestaña Specular color.

Pon el mismo material en Self-Illumination y Specular si desea crear un planeta con ciudades. Si no deseas esta opción, déjala en blanco.

Como último pero no por ello menos importante vamos a la pestaña Self-illumination. Crea un material Fallout que consistirá de un mapa Fallout y ese mapa que iluminará tus ciudades en el lado oscuro del planeta. Debe ser un Fallout tipo Shadow/light.




Para el Fallout interno aplica el mismo mapa que en las pestañas anteriores. Pero esta vez aplica un tipo de Fallout Perpendicular/Parallel, así la luz en la superficie del planeta donde se divide luz y oscuridad no será tan aguda en comparación con las nubes.

En la pestaña Bump pon cualquier mapa con buena topografía. Es recomendable que se corresponda con el contorno principal del mapa que usas como superficie principal. Pon el valor a 30.

También puedes insertar el mismo mapa en desplazamiento, solo asegúrate de convertirlo a escala de grises con parameter1.




Si has hecho todo correctamente, deberías tener una serie de esferas como la siguiente:







La última cosa a tratar es la iluminación y la cámara.

- ILUMINACIÓN -


Para una iluminación realista de un planeta debemos crear una fuente de luz compleja, o para ser más preciso un grupo de fuentes de luz en el cual cada fuente jugará su papel.

Así que, creemos 3 fuentes de luz poniéndolos en un punto del espacio.

Llamémosles Superficie omni, Nubes omni y Atm omni. Como se puede deducir por los nombres cada uno de los omnis iluminará su propia esfera.

Superficie omni – ya que esta fuente ilumina la superficie, ponemos un Shadow map normal en la pestaña. Así conseguimos suavizar el efecto del Bump Mapping,

Si no quieres mostrar el suelo del planeta puedes omitir este paso. Los colores deben ser elegidos de tal forma que correspondan con el color de la atmósfera.

Nubes omni – esta fuente que ilumina las nubes debe crear una sombra muy suave en la superficie. En este caso pon el Shadow map como siempre. Ajusta el parámetro a “Soft, with blurred countours”. Es mejor elegir el mismo color que en el caso anterior, suavizando un poco los parámetros de color, a 0.3 por ejemplo. Así dará la sensación de que las nubes reflejan ligeramente desde la superficie.

Atm omni – ponemos los mismos parámetros que en Superficie omni pero los parámetros Shadow tienen que ser usados, Puede usarse Rayshadow dependiendo del motor de render.


- CÁMARA -

Pon la cámara de tal forma que una mitad del planeta esté en la oscuridad.



Y ya está. Haz un render para ver el resultado. Te dejo algunas opciones más para darte ideas de composición.






Pruebalo y te saldra como a mi:



Datos archivados del Taringa! original
0puntos
2,227visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
8visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

E
El_wachon_13🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts7
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.