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“Afterfall Insanity” PC Analisis

Info12/17/2011

Lanzamiento: 25 de noviembre de 2011 · Plataforma PC,XBOX 360 ,PS3

Discreto título de acción y terror, Afterfall: Insanity recoge el testigo iniciado por Dead Space en cuanto a los juegos de horror de corte futurista, y crea su propia versión de un porvenir siniestro pero algo aburrido. Hay algunas situaciones interesantes en un calco del juego de Visceral Games que en algunos momentos roza lo obsceno, y que conjuran un lanzamiento que no pasa de lo correcto con el objetivo de agradar únicamente a los más fans del género.
Visto inicialmente por muchos aficionados como un clon de bajo presupuesto de Dead Space, Afterfall: Insanity lleva ya unos días a la venta. El título, de producción decididamente indie, recoge infinidad de elementos de la fantástica saga creada por Visceral Games, tanto en lo tocante a su planteamiento como en su ejecución visual y jugable, pero más allá de su alarmante falta de innovación lo que echamos en falta es un punto más de talento e inspiración.

Acción en tercera persona con componentes de terror para el nuevo subgénero que parece recoger el testigo del cada vez más ausente Survival Horror puro que hizo las delicias de los aficionados a las emociones fuertes hace ya varios años. Nicolas Games, los desarrolladores de títulos tan discretos como Ghost Hunter o Extraction Point: Alien Shootout, cuajan aquí el que es su videojuego más ambicioso y el que más posibilidades tiene de calar entre el grueso de los aficionados.




Tenebroso Futuro
La introducción de Afterfall: Infinity es nefasta en el más puro sentido literal de la palabra, y la verdad es que le hace flaquísimo favor a un videojuego que sólo logra remontar algo el vuelo cuando supera ese prólogo. No vamos a dar muchos detalles sobre el argumento del juego en general ni sobre el comienzo en particular, y únicamente mencionaremos algunos aspectos muy generales.

Lo que se nos cuenta es un planeta Tierra en el año 2035 en el que un cataclismo lo arrasa prácticamente hasta los cimientos y sólo grupos pequeños de humanos escogidos y confinados han podido sobrevivir en una serie de cápsulas e instalaciones. Es habitual que los moradores de este lugar sufran de problemas de sueño, y es el caso de nuestro héroe que además contantemente protagoniza aterradoras pesadillas.

Así pues en el juego seremos el Dr. Tokaj, un psiquiatra que trata el síndrome del confinamiento de los supervivientes, y que tiene algunos serios problemas a nivel mental para discernir qué es realidad y qué es ficción. En su currículum también abundantes los roces y fricciones con sus superiores en una actitud que le va a traer graves contrariedades. Tras la mencionada introducción, de la que no vamos a decir nada, saltamos del confuso planteamiento inicial a un argumento mucho más lineal y definido, en el que nos enfrentamos a una infección que comienza a extenderse rápidamente en las instalaciones en las que nos encontramos y que convierte a sus pobladores en peligrosísimos y muy agresivos psicópatas e incluso monstruosas criaturas.



El componente narrativo del juego no es precisamente exiguo, pero todo el esfuerzo que hace por presentarnos larguísimas cinemáticas que a menudo vulneran cualquier regla sobre la duración de su metraje, se pierde en un personaje al que al finalizar el videojuego no acabaremos conociendo demasiado, ni un contexto o un lugar que acabe quedando demasiado definido. Nuestra costumbre en los juegos de acción es la de ser muy indulgentes con este tema, no obstante en un juego en el que las secuencias de vídeo son tan cuantiosas es de recibo que al menos nos cuenten una historia que nos interese o que, como mínimo, esté bien narrada.

No es el caso de este Insanity, que divide su campaña individual (única oferta jugable) en tres partes bien diferenciadas, y que sólo empieza a atesorar algo de interés en una recta final que consolida una política de llevarlo de menos a más tanto desde el componente argumental como desde el punto de vista jugable. Lo que sí logra el programa, por el contrario, es construir una ambientación sórdida y tenebrosa de la que se beneficia el título y que se cuenta entre sus grandes puntales.

Psicólogo Armado -Experiencia Jugable-
La campaña individual es la única oferta jugable de Afterfall, una experiencia no demasiado larga pero sí bastante intensa gracias a su brevedad. La mayoría de las normas del Survival Horror no se respetan en el videojuego (ni hay rompecabezas, ni gestión de inventario, ni armas improvisadas...) pero sí se guarda firmemente el deber de que los protagonistas deben ser torpes. El psicólogo al que encarnaremos es realmente ineficaz tanto con las armas como con los movimientos, algo directamente generado por unos controles poco precisos más que por el propio concepto.
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