Catalogado como innovador en el género de los Third Person Shooters y pionero del 'bullet time' en los videojuegos, Max Payne fue un título concebido para tener éxito. Cuando se trata de Rockstar Games muy pocas veces, o ninguna, escuchamos hablar de jugadores decepcionados. Desde hace mas de 10 años esta controvertida compañía ha sabido ofrecer algunos de los mejores títulos del mercado, encabezados principalmente por el indestronable sandbox Grand Theft Auto, polémico como su propio título y con un libre albedrío envidiable, pero en sí un rey propio en la industria de los videojuegos. Todos concuerdan en apuntar el lanzamiento de GTA III como un evento revolucionario en la historia de los videojuegos, no solo por ser gestor del género sandbox de mundo abierto y libre recorrido, sino en general. Así como los primeros First Person Shooter en su momento fueron catalogados 'clones de Doom', los siguientes juegos sandbox que llegaron tras el lanzamiento de GTA III se ganaron el sobrenombre de 'clones de Grand Theft Auto', y aun tras una década dichos apodos se mantienen. De la misma manera algo similar ocurrió en el cine con la revolucionaria película de los hermanos Wachowski, The Matrix, estrenada en aquel marzo de 1999. The Matrix fue algo innovador en su momento, no solo por su historia y efectos especiales, mas bien en especial por uno, el denominado Bullet Time. Aquella inolvidable escena sobre el tejado de un edificio, donde Neo esquivaba las balas del Agente Smith de manera espectacular en un tiempo congelado, se considera el nacimiento de dicho término. Como suele pasar tiempo después veriamos otros filmes que hacian uso de esta tecnología, pero solo un videojuego se llevaría el honor de ser el primero en adoptar dicho efecto a su sistema de juego: Max Payne. De la misma forma que ocurrió con GTA y los sandbox, Max Payne introdujo de una manera eficaz el bullet time en los videojuegos. Ahora, tanto sandbox como bullet time son algo comun y no tan sorprendente como en sus inicios, pero solo una compañía los sigue haciendo mejor que ninguna otra, Rockstar Games. Por su parte el término 'Bullet Time' es actualmente una marca registrada de Warner Bros, distribuidora de The Matrix. Se ignora si Max Payne tiene conocimiento de aquello, pero así son las cosas. Muerte, caída y ascención Cuestión de casualidad, cameo intencional o total indiferencia, aun no se sabe bien, pero de esto va esta pequeña historia. Era el año de 1999 exactamente por el mes de octubre, cuando DMA Design, actualmente Rockstar North, tras un moderado desarrollo lanzaba el "retrofuturista" título GTA 2, luego del inesperado éxito de la primera parte dos años antes y una respectiva expansión londinense. GTA 2 mejoraba considerablemente frente a su antecesor en gráficas, sonido, efectos de luz y diversión descomunal, aún manteniendo la vista cenital pero añadiendo mas vida a la ficticia Anywhere City, una representación satírica de cualquier ciudad americana, como ha sido costumbre en la saga. Personalmente este ha sido uno de los GTA que mas he disfrutado y al que mas tiempo le he dedicado, es simplemente fascinante y sin necesidad del 3D. Grand Theft Auto 2 también incursionaba unos muy útiles garajes que en realidad no funcionaban como tal, sino para añadirle armas al automóvil de turno, minas, detonadores de aceite, una implantación de bomba y por supuesto, nuevo color y placa a la vez que reparación total del vehículo. Mientras cada garaje o servicio tenía su propio nombre, el de la modificación-reparación-cambio de placa todo en uno hacía gala de uno muy familiar en la actualidad: Max Paynt. Cabe aclarar que mientras GTA 2 fue lanzado en octubre de 1999, Remedy Entertainment hasta ahora se encontraba iniciando el desarrollo de Max Payne, probablemente coincidencia, tal vez no, o simplemente uno de tantos 'easter eggs' en el universo GTA. En el año 2001, bajo una fuerte inspiración en las películas de acción de Hong Kong y tomando el aclamado bullet time como marca de la serie de juegos, Remedy Entertainment entregaba a diferentes publicadores la versión final de Max Payne, un juego que según ellos mismos revolucionaria el género de los Third Person Shooters, Rockstar Games creyó en esa idea y el resto se hizo historia. En julio del mismo año salió la versión PC, mas adelante PS2, XBOX y MAC recibían aquel joya, incluso el pequeño pero potente Game Boy Advance lo recibiría dos años despues, guardando las proporciones claro. Max Payne no solo era diferente de todos los shooters hechos hasta la fecha, sino también superior. El estilo gráfico era fuertemente inspirado en las novelas gráficas de tipo crimen policiaco, que incluía la narración del propio Max a modo de monólogo dandole un toque mas sombrío y dramático. Los controles eran sumamente bien hechos, así como la aplicación del susodicho bullet time. Los escenarios por su parte gozaban de un detalle de alta calidad para su época, además de ser ampliamente interactivos, bajar la cisterna o prender un televisor, tarea fácil para Payne. Es notable que este título sirvió en gran parte a Rockstar Games como objeto de aprendizaje para GTA III, lanzado tan solo cuatro meses después. Como su nombre y estilo de juego sugerian, el protagonista era la encarnación del máximo dolor, no por la gran cantidad de balas con las que era atacado en el juego, bastantes de hecho, sino por la fuerte carga dramática del mismo, que iniciaba tras la trágica muerte de su esposa y su hija recién nacida. A raiz de estos eventos se abre camino el recorrido vengativo de Max Payne, que a su vez destapa conspiraciones que involucran a la mafía, una organización secreta y al propio gobierno. Algunos momentos se vivian de una forma bastante surrealista, en ocasiones causa de las mismas drogas alucinógenas que investigaba Payne. Una buena historia y mejor contada aun, estilo artístico ajustado a la perfección, excelente uso del efecto bullet time, shooter innovador sobresaliente, esta fue la fórmula que Rockstar Games logró moldear para llevar a la saga Max Payne al éxito instantáneo. Pasaron dos años para que Rockstar Games decidiera traer de vuelta al detective tras las buenas críticas recibidas en su primer título, con su nombre limpio tras los eventos anteriores y una nueva amenaza oculta en la ciudad de New York. Remedy Entertainment y Rockstar Vienna se encargaron del desarrollo de la secuela 'Max Payne 2: The Fall of Max Payne', un juego ampliamente destacado por su acción e historia, alabado por la crítica pero atacado por su corta duración. A pesar del visto bueno por parte de los medios y la gran cantidad de premios que recibió por su apartado técnico y jugable, esto mismo no se manifestó en ventas. Los reportes financieros de Take-Two Interactive, propietaria de Rockstar Games, en el año 2004 citaron a Max Payne 2 como el causante de la dura crisis en la compañía vivida en aquel periodo. Tal vez coincidencia o no, pero se cumplía a cabalidad lo descrito en el subtítulo del juego, la caída de Max Payne, no solo en el argumento, sino en la misma industria de los videojuegos. Quizás fuese esta la razón por la cual estuvo ausente durante tanto tiempo. Mas de 8 años sin un tercer título, los mismos que transcurrirían dentro de la combustionada historia de Max Payne. Rockstar Vancouver, en colaboración con los estudios New England, London y Toronto, fueron los encargados de preparar el ascenso de Max Payne, en un juego totalmente reformado y ambientado en las santificadas calles de São Paulo, Brasil. Este título destaca inicialmente por ser el primero de la serie en no ser desarrollado por Remedy Entertainment, quienes despues del duro golpe con las bajas ventas de Max Payne 2, se enfocaron en un excelente juego tipo survival horror, Alan Wake. Max Payne 3 sigue siendo un third person shooter al mejor estilo de Rockstar Games, que hace uso del motor de juego RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), el mismo utilizado en Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, además del motor de animación Euphoria que permite apreciar los movimientos mas reales que en cualquier otro juego de Rockstar. El conocido productor de la franquicia GTA, escritor y padre adoptivo de la serie desde GTA III, Dan Houser, fue el lider encargado de la historia completa en Max Payne 3. Mientras el estilo de esquivar, correr y disparar se mantiene intacto, así como el clásico bullet time, se ha añadido una cámara sobre hombro especial a la hora de enfocar, así como técnicas de cubrimiento. El sistema de juego no se ve interrumpido por escenas de vídeo o tiempos de carga, ya que todo transcurre de manera continua a modo cinemático. De acuerdo a Sam Houser, hermano de Dan Houser, cofundador y presidente de Rockstar Games, director y productor de Grand Theft Auto desde la tercera entrega y practicamente el responsable del traslado y éxito en 3D de la serie, la idea con Max Payne 3 es dar un salto por completo a un nuevo capítulo en la historia del ex-detective, dejando atras su tormentoso pasado en New York y encarrilandolo a uno un poco mas peligroso en Brasil. Payne ahora trabaja para el sector de la seguridad privada con una familia adinerada, ocho años despues de los eventos ocurridos en 'The Fall of Max Payne', en busca de escapar a sus tormentosas memorias del pasado. Tras el secuestro por parte de una banda delincuencial a la esposa de su jefe, Max se adentra por sus medios en el caso para desentrañar una oscura conspiración, que controla los mas profundos secretos en la sociedad de São Paulo y amenaza con acabar con todos y todo a su alrededor. Si me lo preguntan, cosa que no estan haciendo y cuya respuesta igual daré, todo este argumento es como un Deja Vu del séptimo arte, no me refiero a la película, aunque si al protagonista, Denzel Washington, a su vez protagonista de otra cinta, mas apegada a la trama de Max Payne 3, conocida bajo el nombre de Hombre en Llamas (Man on Fire, 2004). Esta película por su parte está basada en la novela homónima de A. J. Quinnell publicada en 1980. Similitudes entre el mas reciente capítulo de Max Payne y esta otra obra, son notorias, pero recomiendo primero mirar la película y jugar el título después para sacar sus propias conclusiones. Interesante de llegar a confirmar que es cierto. Sea como sea, Max Payne 3 tiene una gran historia por recorrer, repleta de tiroteos, conspiraciones y traiciones pero con el sello de calidad que solo Rockstar puede dar, no por nada es una de las desarrolladoras con mas alto renombre en la industria. Al igual que con la mayoría de títulos de la compañía, no encontaremos fanáticos decepcionados ni nuevos jugadores de la serie insatisfechos, sencillamente tiene lo mejor de su fórmula para triunfar. Mas de 10 años y una modesta cifra de incursiones han hecho de Max Payne una serie digna de jugar a la cual poco le pasan los años. Tras grandes aciertos y un inesperado fallo en ventas, el juego está de vuelta para recuperar su trono en los third person shooter con efectos bullet time. Con Max Payne 3 no solo estamos ante un regreso digno, sino ante un perfeccionamiento del estilo impuesto por los dos primeros títulos.
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