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Guia The Walking Dead Episode 1 PC

Info5/8/2012

La guia La encontre en Trucoteca y se las quiero compartir
Capítulo 1; Prólogo.

Comenzaremos nuestra aventura controlando a un recluso que está siendo trasladado hacia la prisión. Contaremos con la posibilidad de charlar con el policía que nos traslada, esta conversación puede ser amistosa o puede ser muy hostil, mientras tanto oiremos comunicaciones por radio que alertan de misteriosos sucesos, el caso es que no va a ser demasiado importante lo que digamos porque pronto tendremos un accidente contra un misterioso personaje que hay justo en mitad de la carretera.

Tras el accidente tendremos que mirar repetidamente al oficial para darnos cuenta de que es imposible que haya salido despedido hasta donde se encuentra debido al accidente… algo misterioso sucede.

Tras mirar al poli nos giraremos hacia la puerta y golpearemos el cristal hasta romperlo y después señalaremos la puerta para poder abrirla. Tras desplazarnos por el lateral del vehículo nos acercaremos al herido y cogeremos las llaves que tiene en su cintura para abrir nuestras esposas. Las llaves se nos caerán, las recogeremos y el oficial volverá en si… aunque ahora es otra cosa, ya no es una persona normal.

Caeremos al suelo y retrocederemos hasta dar con la espalda en el coche, recoge el cartucho que hay a la derecha, la escopeta que hay en la izquierda y… el cartucho se te caerá, recógelo de nuevo y apúntale a la cabeza disparando después.

Después de esta descarga de adrenalina tendrás que fijarte en el bosque, hay una figura misteriosa justo enmedio de los árboles, mira arriba y llámalo. La figura desaparecerá y vendrán los primeros zombies del juego, solo debes desplazarte un poco hacia el bosque y pronto saltará una escena cinemática en la que veremos como nos refugiamos en una casa saltando un vallado. Unos disparos al fondo distraerán a los zombies… estamos salvados, de momento.


Capítulo 2; La casa de Clementine.

Podremos examinar la casa del árbol, el juego de café de juguete que hay al pie, la cobertura de la piscina, la puerta a la calle y la valla desde la que hemos entrado. Nada de eso servirá de mucho porque debemos ir a la puerta de cristal y deslizarla para entrar. Entraremos advirtiendo de nuestra presencia a quien pudiera estar dentro, pero todo parece indicar que la gente que vive o vivía allí necesita mas ayuda que tu.

Por la sangre en suelo que podremos examinar y los muebles tirados deduciremos que algo ha pasado, si miramos por la ventana todo nos indicará que no hay nadie en el vecindario trata de ver la tele y no funcionará. Entra en la cocina y busca en los cajones para encontrar un walkie, mira la nota del frigorífico y sal hacia el pasillo. Activaremos el contestador para enterarnos de que estamos en la casa de una niña que ha sido dejada al cuidado de una niñera mientras sus padres estaban fuera, aunque todo se les ha complicado y no pueden volver. Entonces la niña, Clementine, se pondrá en contacto con nosotros mediante el walkie, entonces la niñera nos atacará, tienes que golpearla repetidamente con patadas hasta que Clementine se sitúe tras nosotros, entonces pasa el stick sobre la niña para que te de un martillo, golpea con él a la niñera hasta dejarla seca del todo.

Llegados a este punto deberemos elegir entre abandonar la casa durante el día o la noche.

Abandonando la casa durante el día.

Conocerás a Shawn Greene y a Chet en la puerta que hay justo delante de la casa. Convence a la niña de que te acompañe con la opción del botón A, ayuda a estos chicos a apartar el coche antes de que os alcancen los zombies y te llevarán a la granja de los padres de Shawn.

Abandonando la casa durante la noche.
Conoceremos a Shawn en la comisaría, y nos llevará a la granja de sus padres.


Capítulo 3; La granja de Hershel.

Cuando lleguemos y nos presenten Hershel en persona nos curará, (Momento decisivo) en ese momento nos preguntará varias cosas, es importante para el desarrollo del juego decidir si contarle la verdad o mentirle, esto tendrá sus consecuencias en los siguientes episodios. Si quieres decir la verdad cuando te pregunte tu nombre elige la opción de decir (botón B) “I’ts Lee”, cuando te pregunte como te has hecho la herida elige (botón Y) “car accident” y cuando te pregunte con quién ibas dile (botón X) “With a police officer”. Esto te procurará honestidad alta.

Tras hablar con la niña en el granero nos despertaremos conociendo a Kenny y Duck, nos propondrá llevarnos, pero antes Shawn reclamará la atención de todos, habla con Katjaa para saber mas sobre ella (Agota todas las opciones de diálogo) y con Kenny (Agota todas las opciones de diálogo) en la furgoneta para saber mas sobre él y sus planes con un barquito.

Después nos iremos hacia Shawn cerca del vallado para seguir hablando (Agota todas las opciones de diálogo). Ahora le toca el turno a su padre, dentro del granero. Tras hablar con él y tratar de ser lo mas sincero posible (opciones Y, A, Y) acudiremos al rescate de Duck y Shawn (Momento decisivo) tienes que elegir entre salvar al niño o al adolescente. Si decides salvar al niño o no esto afectará a tu relación con Kenny en uno u otro sentido. Te recomendamos que salves al niño para tener un viaje mas tranquilo… y lo que pueda venir mas adelante.

Tras este suceso nos iremos con Kenny hacia Macon.

Capítulo 4, la farmacia de Everett.

Al llegar a Macon el coche se nos quedará sin gasolina, los zombies nos atacarán y nos veremos obligados a refugiarnos junto a unos nuevos compañeros dentro del establecimiento que regentaba la familia de nuestro protagonista.




Sin embargo no todos los miembros de este nuevo grupo quieren que nos quedemos junto a ellos, creen que Duck ha sido mordido y podría infectarlos a todos (Momento decisivo). Para conseguir que se quede junto con sus padres y demostrarles así tu fidelidad debes escoger en cada una de las oportunidades de diálogo las opciones A para indicar que sois gente normal, la opción X para calmar a la niña que quiere ir al servicio, después A para dejar claro que Lily es la lider del grupo, aunque está perdiendo el control, después la opción B para defender que Duck no ha sido mordido, luego la Y para no ponerte del lado de Kenny, la A para ordenarle a Larry que se siente, ya solo queda no decir nada en la siguiente opción y terminar pulsando Y o X al final para terminar con el exaltado y salvar a tus amigos.

Tras la discusión un Zombie atacará a la niña y la salvarás. Después se sucederán los ruidos de ataques y todos tendréis que calmaros… sobre todo porque el hombre exaltado, Larry, sufre un ataque cardíaco que solo puede solucionarse tomando las pastillas que hay en la farmacia de ese establecimiento. Las opciones de diálogo que debes tomar son en primer lugar la Y para preocuparte por él, después la B para indicar que el camino correcto para llegar a la farmacia es a través de la oficina.
Tras esto uno de los miembros del grupo se ofrecerá para ir a por gasolina, elige la opción B para preguntarle si sabe lo que hace y terminarás entregándole uno de los walkies, después Kenny repartirá tareas y estaremos libres para andar por la tienda buscando cosas.

En la tienda hay que coger unas barritas energéticas que están (siguiendo el sentido de las agujas del reloj), chocolatina detrás de Carley, otra pasada la familia de Kenny y otra en la sección de cosas de higiene. Entrégaselas a Clementine, Duck y Lilly para apaciguar ánimos, hablar un poco y confraternizar con todos.
Coge la radio en la que está husmeando Carley y dale la vuelta, no hay pilas, así que habrá que buscarlas. Una está en el suelo junto a Clementine y la otra junto a las tarjetas de felicitación (Greetings Card). Cuando se las entregues a Carley las pondrá mal, así que pídele la radio y dale la vuelta de nuevo, cambia la manera en la que están puestas y saca la antena, dale al Power y gira el dial para escuchar unos mensajes inquietantes.

Entra en la oficina y aparta el palet, cuando la niña se lastime cúrala con la tirita que hay dentro del botiquín, una caja roja a la derecha del escritorio. Abre el cajón y coge el mando a distancia. Coge una fotografía que hay junto al colchón y habla con Carley. Cuando salgas de la oficina Glenn se pondrá en contacto con vosotros mediante el walkie.


Habla con Carley para darle ánimos y que te acompañe a rescatar a Glenn, para eso habla con ella y pulsa la opción X y cuando te pregunte vuelve a pulsar la opción X.


Capítulo 5; El Motel.

Vete a la izquierda y mira abajo, hay una almohada que tienes que coger. Después te tienes que ir a la derecha para, desde allí, atacar al Zombie que hay echado en el coche atravesado en la calle.

Nuestra compañera disparará silenciosamente y podrá abrir la puerta del coche para coger una bujía de dentro. Con ella vuelve al camión del que partiste y utilízala para tratar de romper la ventanilla. Con algo de ayuda conseguiremos romperla y coger el picahielos que hay en los asientos.

Ahora vuelve al muro en donde iniciaste la escena y asómate para pulsar en la opción del picahielos apuntando al Zombie. Lo eliminarás y después te encargarás del que hay detrás de la furgoneta de los reporteros.

Tras esto vuelve al coche en el que estaba la bujía y empújalo, termina con el Zombie atropellado usando de nuevo el picahielos. Coge el hacha porque ahora le toca a los zombies de arriba.


Cuando los elimines podrás ver a la chica que estaba atrapada. Ha sido mordida os dice que os vayáis elige la opción Y para hacerle caso o las otras si no quieres abandonarla, después de eso te pide la pistola (Momento decisivo), si se la das (Opción de diálogo A) Glenn se enfadará con nosotros, si no se la das (Opción de diálogo B) Carley será la que se enfade. De todos modos el final de la chica será el mismo. Tras los transtornantes sucesos volveremos a la farmacia junto a nuestros compañeros.
Capítulo 6; Las llaves.

Cuando regreses a la tienda habla con Doug para salir al exterior. Tendrás que mirar al Hermano de Lee que es el Zombie que está atrapado por un poste de la luz caído, habla sobre el y comenta que lo conoces por la fotografía que cogiste en la oficina, luego mira el ladrillo que hay en el suelo delante de la reja y al candado de combinación. Intenta activar las televisiones del escaparate que hay a la izquierda, Doug nos quitará el mando y lo hará correctamente.

Luego tendrás que quitar el candado con el hacha, abrir la rejilla y coger el ladrillo. Lanza el ladrillo al escaparate de las televisiones y corre hacia el hermano de Lee. Habrá que utilizar el hacha en su sesera para terminar con su agonia y poder coger las llaves de entrada al almacén de la farmacia.

Ya solo quedará regresar al interior del establecimiento, ir al almacén y entrar con las llaves buscando los medicamentos que necesitamos.

La alarma sonará y veremos como acuden los zombies a atacarnos.

Capítulo 7; La huida.

Mientras discutimos habrá que permanecer bloqueando las puertas, la niña nos acercará algo para bloquearla definitivamente, (Momento decisivo) entonces los zombies atacarán mas fuerte atrapando a Carley y Doug, tendremos que elegir a quién de los dos queremos salvar, después tendremos que volver a salvar a Clementine y al salir seremos traicionados, por suerte al final Kenny nos rescatará y nos salvaremos.

Epílogo; El Motel.

Tendremos que hablar con todos y cada uno de los supervivientes, después de hacerlo llegaremos a la conclusión de que después de todo no estamos tan mal… hasta que se acaba la luz y nos quedamos completamente en la mas profunda oscuridad.

Bueno esto es todo,Muchos diran que es un copy paste pero el juego es muy dificil de pasar y para los que no encuentran una guia aqui se las comparto
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