InicioCiencia EducacionCurso: Introducción a Objetos (2)
Sale la segunda parte de este pequeño aporte.


Qué es un Programa Orientado a Objetos?
Un conjunto de objetos que colaboran enviándose mensajes
Lo que implica la definición anterior…
• Sólo hay objetos
• Lo único que pueden hacer es enviar y recibir mensajes
Si querés que algo se haga... Necesitás un objeto que lo haga, y... Otro objeto que le envíe un mensaje....

Objeto (def de Wikipedia)
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
• El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto .


Encapsula funcionalidad e información:
– Retiene cierta información.
– Sabe como realizar ciertas operaciones
A diferencia del diseño estructurado aquí las “operaciones” y la “información” están juntas y sólo se puede acceder a esa información a través de esas operaciones (encapsulamiento).

En nuestro ejemplo.
Curso: Introducción a Objetos (2)

Comportamiento

• El comportamiento indica qué sabe hacer el objeto, es decir sus responsabilidades.
• Se especifica a través del conjunto de mensajes que puede recibir el objeto.

Implementación
• La implementación indica cómo hace el objeto para responder a sus mensajes.
• Es especificado mediante: – Un conjunto de colaboradores. – Un conjunto de métodos.
• Es privado del objeto. Ningún otro objeto debe acceder.

Método
• Lo único que puede hacer un objeto cuando recibe un mensaje es enviar mensajes (colaborar) a otros objetos (colaboradores).
• Entonces, un método es simplemente – El conjunto de “colaboraciones” que lleva a cabo un objeto para responder un mensaje.
Al recibir un mensaje, un objeto lleva a cabo la operación mediante la ejecución de un método.
• El método es el algoritmo particular con el que el objeto realiza dicha operación.
Un método está asociado a un mensaje. Generalmente con el mismo nombre.

Estado interno de un objeto

• La información almacenada dentro de un objeto conforman su estado interno.
• El estado interno de un objeto puede ser cambiado sólo a través de las operaciones provistas por el objeto para dicho fin.

Encapsulamiento
• El encapsulamiento es el proceso de agrupar dentro de un objeto “colaboradores” y “comportamiento”
• Es una de las principales claves para conseguir software confiable.
• El encapsulamiento permite que los cambios hechos en los programas sean fiables con el menor esfuerzo
Una de las premisas de la programación orientada a objetos es tratar de no violar el encapsulamiento.

Ocultamiento de la Información
• El estado interno conforma el lado privado de un objeto.
• El lado privado maneja la información que es necesaria para su funcionamiento interno, pero innecesaria para los demás objetos
• En él se especifica: – Cómo lleva a cabo los requerimientos que le hacen otros objetos – Cómo representa la información que mantiene
• La manera en que el objeto lleva a cabo estos requerimientos o trata su información “no es asunto” de los demás objetos.
• De esta manera los objetos pueden cambiar el modo de realizar ciertas operaciones o representar cierta información sin afectar el resto del sistema.

Estructuración de responsabilidades
• Un objeto sabe cumplir sólo su rol y el de ningún otro objeto dentro del sistema.
• No existe información fuera de objetos.
• No existen operaciones fuera de objetos.
• El diseño orientado a objetos, estructura responsabilidades mediante las preguntas: ¿qué puede hacer este objeto? y ¿qué conoce este objeto?

Clases.
• Los objetos dentro de un sistema no son completamente distintos uno del otro.
• Distintos objetos pueden comportarse de una manera muy similar. Se dice que los objetos que comparten el mismo comportamiento pertenecen a la misma clase.
Es la declaración o abstracción de un objeto cuando se programa según el paradigma de orientación a objetos.

Instancias
• Los objetos que se comportan de la manera descripta en una clase son llamados instancias de esa clase.
• Todo objeto es instancia de alguna clase.
• Una instancia de una clase se comporta de la misma manera que las demás instancias de esa clase. • Almacena su información en variables de instancia.

Programación Orientada a Objetos .

Cada uno de los diferentes autos vistos anteriormente tienen características comunes pero con valores diferentes. Es decir los tres autos tienen color pero cada uno un color diferente.
Instancia de una clase = OBJET
programacion orientada a objetos

introduccion a objetos


UML


Lenguaje Unificado de Modelado


EL UML es la creación de G. Booch, J. Rambaugh e I. Jacobson. En la década de los ´80 cada uno diseñó su propia metodología para el análisis y diseño orientado a objetos. Sus metodologías predominaron sobre las de sus competidores. A mediados de los ´90 intercambian sus ideas y deciden trabajar en conjunto.

Ventajas de la unificación :

• Reunir los puntos fuertes de cada método
• Idear nuevas mejoras
• Proporcionar estabilidad al mercado
• Eliminar confusión en los usuarios
[align=center]Modelos[/align]
• Esencial para la comunicación entre miembros de un equipo
• Ayudan a la comprensión de sistemas complejos
• Indican QUE hará el sistema pero NO como lo hará
• Ayuda a la corrección de errores
• Ayuda a la evolución y reuso
Utilidad de UML

• Permite especificar todas las decisiones de análisis, diseño e implementación, construyéndose modelos precisos, no ambiguos y completos.
• Permite documentar todos los pasos de un desarrollo (requisitos, arquitectura, pruebas, versiones,..)
Características de UML

• UML es independiente del lenguaje de implementacion.
• UML esta pensado para poder ser implementado en varios lenguajes
• Provee una base formal para el entender el lenguaje de modelado

Compuesto por elementos gráficos, que se combinan para conformar diagramas. Debido a que UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar dichos elementos. Diagramas:
• De clases
• De objetos
• De casos de uso
• De estados
• De secuencias
• De colaboraciones
• De componentes
• De distribución


UML –Diagrama de clases

java

informatica

Diagrama de clase - Ejemplo
curso

UML – continuacion
Retomaremos durante el curso para profundizar los siguientes temas:
• Dependencia, composición
• Herencia
• Asociaciones y multiplicidades
• Clases Abstractas
• Diagramas de Interacción

Y así termina la segunda parte, nos vemos en la tercera.
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