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nanoloco

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Primer post: 26 ene 2016Último post: 22 feb 2016
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Curso: Introducción a Objetos (2)
Curso: Introducción a Objetos (2)
Ciencia EducacionporAnónimo1/26/2016

Sale la segunda parte de este pequeño aporte. Qué es un Programa Orientado a Objetos? Un conjunto de objetos que colaboran enviándose mensajes Lo que implica la definición anterior… • Sólo hay objetos • Lo único que pueden hacer es enviar y recibir mensajes Si querés que algo se haga... Necesitás un objeto que lo haga, y... Otro objeto que le envíe un mensaje.... Objeto (def de Wikipedia) Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad: • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto . Encapsula funcionalidad e información: – Retiene cierta información. – Sabe como realizar ciertas operaciones A diferencia del diseño estructurado aquí las “operaciones” y la “información” están juntas y sólo se puede acceder a esa información a través de esas operaciones (encapsulamiento). En nuestro ejemplo. Comportamiento • El comportamiento indica qué sabe hacer el objeto, es decir sus responsabilidades. • Se especifica a través del conjunto de mensajes que puede recibir el objeto. Implementación • La implementación indica cómo hace el objeto para responder a sus mensajes. • Es especificado mediante: – Un conjunto de colaboradores. – Un conjunto de métodos. • Es privado del objeto. Ningún otro objeto debe acceder. Método • Lo único que puede hacer un objeto cuando recibe un mensaje es enviar mensajes (colaborar) a otros objetos (colaboradores). • Entonces, un método es simplemente – El conjunto de “colaboraciones” que lleva a cabo un objeto para responder un mensaje. Al recibir un mensaje, un objeto lleva a cabo la operación mediante la ejecución de un método. • El método es el algoritmo particular con el que el objeto realiza dicha operación. Un método está asociado a un mensaje. Generalmente con el mismo nombre. Estado interno de un objeto • La información almacenada dentro de un objeto conforman su estado interno. • El estado interno de un objeto puede ser cambiado sólo a través de las operaciones provistas por el objeto para dicho fin. Encapsulamiento • El encapsulamiento es el proceso de agrupar dentro de un objeto “colaboradores” y “comportamiento” • Es una de las principales claves para conseguir software confiable. • El encapsulamiento permite que los cambios hechos en los programas sean fiables con el menor esfuerzo Una de las premisas de la programación orientada a objetos es tratar de no violar el encapsulamiento. Ocultamiento de la Información • El estado interno conforma el lado privado de un objeto. • El lado privado maneja la información que es necesaria para su funcionamiento interno, pero innecesaria para los demás objetos • En él se especifica: – Cómo lleva a cabo los requerimientos que le hacen otros objetos – Cómo representa la información que mantiene • La manera en que el objeto lleva a cabo estos requerimientos o trata su información “no es asunto” de los demás objetos. • De esta manera los objetos pueden cambiar el modo de realizar ciertas operaciones o representar cierta información sin afectar el resto del sistema. Estructuración de responsabilidades • Un objeto sabe cumplir sólo su rol y el de ningún otro objeto dentro del sistema. • No existe información fuera de objetos. • No existen operaciones fuera de objetos. • El diseño orientado a objetos, estructura responsabilidades mediante las preguntas: ¿qué puede hacer este objeto? y ¿qué conoce este objeto? Clases. • Los objetos dentro de un sistema no son completamente distintos uno del otro. • Distintos objetos pueden comportarse de una manera muy similar. Se dice que los objetos que comparten el mismo comportamiento pertenecen a la misma clase. Es la declaración o abstracción de un objeto cuando se programa según el paradigma de orientación a objetos. Instancias • Los objetos que se comportan de la manera descripta en una clase son llamados instancias de esa clase. • Todo objeto es instancia de alguna clase. • Una instancia de una clase se comporta de la misma manera que las demás instancias de esa clase. • Almacena su información en variables de instancia. Programación Orientada a Objetos . Cada uno de los diferentes autos vistos anteriormente tienen características comunes pero con valores diferentes. Es decir los tres autos tienen color pero cada uno un color diferente. Instancia de una clase = OBJET UML Lenguaje Unificado de Modelado EL UML es la creación de G. Booch, J. Rambaugh e I. Jacobson. En la década de los ´80 cada uno diseñó su propia metodología para el análisis y diseño orientado a objetos. Sus metodologías predominaron sobre las de sus competidores. A mediados de los ´90 intercambian sus ideas y deciden trabajar en conjunto. Ventajas de la unificación : • Reunir los puntos fuertes de cada método • Idear nuevas mejoras • Proporcionar estabilidad al mercado • Eliminar confusión en los usuarios Modelos • Esencial para la comunicación entre miembros de un equipo • Ayudan a la comprensión de sistemas complejos • Indican QUE hará el sistema pero NO como lo hará • Ayuda a la corrección de errores • Ayuda a la evolución y reuso Utilidad de UML • Permite especificar todas las decisiones de análisis, diseño e implementación, construyéndose modelos precisos, no ambiguos y completos. • Permite documentar todos los pasos de un desarrollo (requisitos, arquitectura, pruebas, versiones,..) Características de UML • UML es independiente del lenguaje de implementacion. • UML esta pensado para poder ser implementado en varios lenguajes • Provee una base formal para el entender el lenguaje de modelado Compuesto por elementos gráficos, que se combinan para conformar diagramas. Debido a que UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar dichos elementos. Diagramas: • De clases • De objetos • De casos de uso • De estados • De secuencias • De colaboraciones • De componentes • De distribución UML –Diagrama de clases Diagrama de clase - Ejemplo UML – continuacion Retomaremos durante el curso para profundizar los siguientes temas: • Dependencia, composición • Herencia • Asociaciones y multiplicidades • Clases Abstractas • Diagramas de Interacción Y así termina la segunda parte, nos vemos en la tercera.

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Curso: Introducción a Objetos (4)
Curso: Introducción a Objetos (4)
Ciencia EducacionporAnónimo2/16/2016

Hola a todos hoy arrancamos con la parte 4, la semana pasada por el tema de finales no pude hacer este post, pero bue cosas que pasan. Esta clase no tiene imagenes como las anteriores y es mucho texto pero nadie aprende nada sin leer un poco . Ahora si el post. Primera parte: www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/19235009/Curso-Introduccion-a-Objetos.html Segunda parte: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19250133/Curso-Introduccion-a-Objetos-2.html Tercera parte: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19262665/Curso-Introduccion-a-Objetos-3.html Los temas a ver seran: Métodos. Modificadores Variables Pseudovariables Instancias. Constructores. Método Template y abstracto. Métodos Los métodos son la manera de especificar cómo responden a los mensajes los objetos de una determinada clase. Cada método especifica cómo se lleva a cabo la operación para responder a un determinado mensaje. Un método puede acceder a la estructura interna del Objeto así como, también, enviarse mensajes a sí mismo o a otros objetos. Los métodos describen, igualmente, cuál es la respuesta que recibe el emisor (el objeto que envía el mensaje). Mensajes • A través de mensajes los objetos solicitan servicios a otros objetos. • Un mensaje tiene tres partes: identidad del receptor, método solicitado e información necesaria para el método (parámetros) • Secuencia de actuación: el emisor envía el mensaje, el receptor ejecuta el método apropiado, el receptor devuelve una respuesta. Modificadores de Accesibilidad Los modificadores de acceso indican la visibilidad que una variable o un método tienen. Tanto los distintos tipos posibles, como la palabra reservada para denotarlos dependen, como es lógico, de cada lenguaje. De todos modos, todos los lenguajes OOP incluyen al menos los tres siguientes: PúblicosProtegidos Privados Públicos: Son visibles dentro y fuera de la clase sin restricción alguna. La palabra reservada más común para denotarlos es "public". Como ya hemos comentados, los datos no deben ser nunca públicos, ya que romperían el principio de encapsulación que debe seguir todo proyecto OOP. Protegidos: Estos miembros de la clase (ya sean datos o métodos) son visibles desde dentro de la clase y desde cualquier otra clase heredada, es decir, clases hijas o subclases. La palabra reservada más común para denotarlos es "protected" o "friend". Privados: Los miembros privados son solo accesibles desde dentro de la clase donde existen. La palabra reservada más común para denotarlos es "private". Ejemplos: Public String sNombre; Protected int nEdad; Private long nAcceso; Public void Imprimir(); Protected int Calcular(); Private string Grabar(); Modificadores de Contenido Los modificadores de contenido afectan a cómo va a ser tratado el contenido de la variable. Así, una variable estática mantiene su contenido para todas las instancias de la clase que se hagan, así como para las subclases que de ella se hereden. A estas, se les llama variables de la clase, como contraposición a las variables de instancia. Mientras que las variables de instancia se inicializan para cada nueva instancia que se haga de la clase, es decir existe una copia por cada instancia de la clase, de las variables de la clase existe una sola instancia, independientemente del número de instanciaciones que de la clase se hagan. De este modo, todos los objetos comparten un lugar de almacenamiento común. El ejemplo más típico de variable de la clase es un contador del número de objetos existentes de la clase. Para ello, sólo hay que incrementar el contador desde el constructor de la clase. Métodos Método de Clase: se refiere a las porciones de código asociadas exclusivamente con una clase (se los denomina entonces métodos de clase o métodos estáticos) Un ejemplo típico de un método de clase sería uno que mantuviera la cuenta de la cantidad de objetos creados dentro de esa clase. Métodos de Instancia: están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase están asociados a una clase en particular. En una implementación típica, a los métodos de instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comúnmente denominada this o self , para que puedan acceder a los datos asociados con el mismo. Variables de instancia Las variables de instancia representan el estado del objeto y perduran durante toda la vida de éste. Dos objetos diferentes, aunque pertenezcan a la misma clase, pueden tener valores diferentes en sus variables de instancia. Variables de clase Las variables de clase son compartidas por las instancias de una clase y sus subclases, manteniendo el mismo valor para todas las instancias. Estas variables se declaran en la definición de la clase. Ej: Mayoria de edad, cant limite de tarjeta de credito. Pseudo-variables Una pseudo-variable es un identificador que referencia a un objeto. La diferencia con las variables normales es que no se pueden asignar y siempre aluden al mismo objeto. Esto es, el valor de una pseudo-variable no puede modificarse con una expresión de asignación. Pseudo-variables constantes • Nil / null. “Referencia a un objeto usado cuando hay que representar el concepto de „nada‟ o de „vacío‟. Las variables que no se asignaron nunca, referencian a nil” • true. “Referencia a un objeto que representa el verdadero lógico.” • false. “Referencia a un objeto que representa el falso lógico.” Pseudo-variables no-constantes • Self/ this . “Referencia al receptor del mensaje.” • super. “Referencia al receptor del mensaje, pero indica que no debe usarse la clase del receptor en la búsqueda del método a evaluar. Se usa, sobre todo, cuando se especializa un método en una subclase y se quiere invocar el métodode la superclase.” Al contrario que this, super permite hacer referencia a miembros de la clase padre (o a los ancestros anteriores, que no hayan sido ocultados por la clase padre) que se hayan redefinido en la clase hija. Si un método de una clase hija redefine un miembro –ya sea variable o método– de su clase padre, es posible hacer referencia al miembro redefinido anteponiendo super. Constructores Para poder utilizar un objeto, previamente tenemos que crearlo, lo hacemos mediante el constructor de la clase y puede haber más de un constructor según la sobrecarga de parámetros. Para ello, dependiendo del lenguaje existen dos procedimientos: a)Utilizando un método especial (normalmente con la palabra reservada "constructor". Este método nos devuelve un objeto nuevo de esa clase. En este caso, a los métodos constructores se les suele llamar New(). b) Utilizando un operador especial que el lenguaje proporciona y que normalmente se llama "new". Es este caso, el constructor o los constructores son notados de una forma especial: en Java, por ejemplo, se notan con el nombre de la clase y no devuelven ningún Tipo. Así, para crear un objeto de la clase hombre, llamado Juan, escribiremos lo siguiente: 1. Hombre hmrJuan = Hombre.New(); 2. Hombre hmrJuan = new Hombre(); Le estamos diciendo al método constructor que nos devuelva un nuevo objeto. Habitualmente, los constructores de clase se fabrican de tal modo que podamos hacer las dos cosas a la vez: crear el objeto y dar valores a sus datos: Hombre hmrJuan = new Hombre( 30, 180, "Marrón" ); Hombre hmrPepe = new Hombre( 12, 145, "Azul" ); Hombre hmrAna = new Hombre( 24, 175, "Verde" ); Normalmente las clases tiene más de un constructor, de esta forma podemos crear objetos e inicializados de distintas formas. Así, podemos tener un constructor de la clase Hombre que recibe solo la edad, otro la edad y la estatura, otro la edad, la estatura y el color de ojos, etc. El número y tipo de constructores solo depende de nuestras necesidades y del sentido común. Constructor argumento-cero Es aquel que no recibe ningún parámetro. Es también importante, el concepto de "constructor por defecto". Muchos lenguajes de OOP, permiten definir una clase sin crear un constructor para la clase. El lenguaje, entonces, utiliza el constructor por defecto (interno al lenguaje) para crear objetos de esa clase. Este método interno, normalmente se limita a reservar el espacio de memoria necesario para almacenar los datos del objeto, pero estos datos no están inicializados o no lo están correctamente, ya que el constructor por defecto no puede saber qué valores son los apropiados para los datos de la clase. En cualquier caso, la misión del constructor es construir adecuadamente el objeto, es decir, cuando el constructor haya terminado su trabajo, el objeto tiene que estar listo para ser usado. Método plantilla Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Usando el Template Method, se define una estructura de herencia en la cual la superclase sirve de plantilla de los métodos en las subclases. Una de las ventajas de este método es que evita la repetición de código, por tanto la aparición de errores. Se vuelve util cuando es necesario realizar un algoritmo que sea común para muchas clases, pero con pequeñas variaciones entre una y otras . Método abstracto Es un método declarado en una clase para el cual esa clase no proporciona la implementación (el código). Una clase abstracta es una clase que tiene al menos un método abstracto. Una clase que extiende a una clase abstracta debe implementar los métodos abstractos (escribir el código) o bien volverlos a declarar como abstractos, con lo que ella misma se convierte también en clase abstracta. abstract class FiguraGeometrica { . . . abstract void dibujar(); . . . } class Circulo extends FiguraGeometrica { . . . void dibujar() { // codigo para dibujar Circulo . . . } } Próxima Clase: Introd. a Colecciones. Tipos de Colecciones. Protocolo de Iteración.

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Curso: Introducción a Objetos (5)
Curso: Introducción a Objetos (5)
Ciencia EducacionporAnónimo2/22/2016

Ya casi terminamos, hoy toca la quinta clase. Partes anteriores: Parte 1: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19250133/Curso-Introduccion-a-Objetos.html Parte 2: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19250133/Curso-Introduccion-a-Objetos-2.html Parte 3: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19250133/Curso-Introduccion-a-Objetos-3.html Parte 4: http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19250133/Curso-Introduccion-a-Objetos-4.html Parte 5: Es esta Temas a ver: Colecciones. Tipos de Colecciones . Protocolo de Iteración. Colecciones en Java Una Colección es toda estructura que permite almacenar objetos. Se puede recorrer (o “iterar”) y se puede saber su tamaño. • Una colección es simplemente un objeto que agrupa varios elementos en una sola unidad. • Las colecciones son utilizadas para almacenar, recuperar y manipular los datos agregados. • Por lo general, representan elementos de datos que forman un grupo natural, ej: un mazo de cartas (una colección de cartas). Introd. a Colecciones Un framework (armazón )de colecciones es una arquitectura unificada para representar y manipular colecciones. Todos los frameworks de las colecciones contienen: • Interfaces: Estos son los tipos de datos abstractos que representan colecciones. Las interfaces permiten manipular las colecciones de forma independiente de los detalles de su representación. En lenguajes orientados a objetos, las interfaces generalmente forman una jerarquía. Una interface declara un marco abstracto de comportamiento. • Implementaciones: Estas son las implementaciones concretas de las interfaces de Collection. En esencia, son estructuras de datos reutilizables. • Algoritmos: Estos son los métodos que realizan cálculos útiles, tales como la búsqueda y la selección, en los objetos que implementan interfaces de la colección. Los algoritmos se dice que son polimórficos, es decir, el mismo método se puede utilizar en muchas implementaciones dependiendo de las diferentes de la interfaces que hayamos elejido. En esencia, los algoritmos son funcionalidad reutilizable. La Figura muestra la jerarquía del núcleo de interfaces de la JCF. Estas interfaces permiten manipular de forma independiente los detalles de su representación Set en un tipo especial de Collection, SortedSet en un tipo especial de Set, y así sucesivamente. Notar que la jerarquía se compone de dos árboles. • Las colecciones se organizan en: - Interfaces: Manipulan los datos independientemente de los detalles de implementación. - Clases: Implementan las interfaces. Las interfaces y las clases están relacionadas en un armazón (framework) de colecciones para facilitar su uso. • Para programar con colecciones se debe: - Elegir una interfaz adecuada a la funcionalidad requerida. - Elegir una clase que implemente la interfaz - Extender la clase si fuera necesario. Tipos de colecciones • Existen distintos tipos de colecciones; ordenadas, sin orden, indexadas, que permiten elementos repetidos, que no permiten elementos repetidos, que almacena un elemento compuesto (clave, valor) Protocolo de Iteración Protocolo para "manipular" esos objetos/elementos. Utilizaremos un iterador para el recorrido de cualquier colección y eliminar un elemento. Interface Iterator Interface Iterator{ boolean hasNext(); /* Devuelve true si la iteración tiene mas elementos */ Object next(); /* Devuelve el siguiente elemento de la iteración*/ void remove(); /* Elimina el último elemento devuelto por la iteración*/ } Iteración • La interfaz ListIterator extiende a Iterator y maneja un objeto List ordenado. Permite iterar hacia delante y hacia atrás. Ejemplo de uso de Iteradores • Ejemplo, en el que el iterador nos permite recorrer los elementos de un Vector: Vector vec = new Vector(); vec.add( new String( "hola“ ) ); vec.add( new String( "adios“ ) ); Iterator it = vec.iterator(); while ( it.hasNext() ){ System.out.println( (String) it.next() ); } Jerarquía de interfaces de colecciones • Collection: Representa un grupo de objetos. Sin implementaciones directas, agrupa la funcionalidad general que todas las colecciones ofrecen. • Set: Colección que no puede tener objetos duplicados. • SortedSet : Set que mantiene los elementos ordenados • List: Colecciones ordenadas (secuencias) en las que cada elemento ocupa una posición identificada por un índice. El primer índice es el 0. Las listas admiten duplicados. • Map. Son pares de datos(clave, valor). No puede haber claves duplicadas y cada clave se corresponde con al menos un valor. • SortedMap: Map que mantiene las claves ordenadas. • Con la aparición de las nuevas versiones: Interface Queue(colas) y LinkedList (Listas Enlazadas). Ejemplo de clases implementadas • Las interfases List, Set y SortedSet son descendientes de la interface Collection. El concepto de Polimorfismo aplica para todas las clases que implementan estas interfaces. • Las clases que implementan la interface List son: ArrayList y LinkedList. • Las clases que implementan la interface Set son: HashSet y LinkedHashSet. • La clase que implementa la sub-interface SortedSet es: TreeSet. • Las clases que implementan la interfase Set son: HashSet y LinkedHashSet. Set • Por sobre lo que es una collection, un set agrega una sola restricción: No puede haber duplicados. • Por lo general en un set el orden no es dato. Si bien es posible que existan sets que nos aseguren un orden determinado cuando los recorremos (por ejemplo obtener strings en orden alfabético), ese orden no es arbitrario y decidido por nosotros, ya que la interfaz Set no tienen ninguna funcionalidad para manipularlo (como si lo admite la interfaz List). • La ventaja de utilizar Sets es que preguntar si un elemento ya está contenido mediante “contains()” suele ser muy eficiente. Entonces es conveniente utilizarlos cada vez que necesitemos una colección en la que no importe el orden, pero que necesitemos preguntar si un elemento está o no. HashSet • Existen varias implementaciones de Set. La más comúnmente usada es HashSet. • Los Sets (y los Maps) aprovechan una característica de Java: Todos los objetos heredan de Object, por lo tanto todos los métodos de la clase Object están presentes en todos los objetos. Dicho de otra manera, hay ciertas cosas que todo objeto en Java sabe hacer. • Dos de estas cosas son: 1. Saber si es igual a otro, con su método equals(). 2. Devolver un número entero de modo tal que si dos objetos son iguales ese número también lo será (se conoce esto como un hash). Esto todo objeto lo sabe hacer con su método hashCode(). • La clase HashSet aprovecha la segunda de las funciones. A cada objeto que se añade a la colección se le pide que calcule su “hash”. Este valor será un número entre -2147483647 y 2147483648. Basado en ese valor se lo guarda en una tabla. Más tarde, cuando se pregunta con contains() si un objeto x ya está, habrá que saber si está en esa tabla. ¿En qué posición de la tabla está? HashSet puede saberlo, ya que para un objeto determinado, el hash siempre va a tener el mismo valor. • La clase que implementa la subinterfase SortedSet es: TreeSet. TreeSet • TreeSet usa una técnica completamente diferente a la explicada para HashSet. Construye un árbol con los objetos que se van agregando al conjunto. Un árbol es una forma en computación de tener un conjunto de cosas todo el tiempo en orden, y permitir que se agreguen más cosas y que el orden se mantenga. • Una ventaja de TreeSet es que el orden en el que aparecen los elementos al recorrerlos es el orden natural de ellos .Una desventaja es que mantener todo ordenado tiene un costo, y esta clase es un poquito menos eficiente que HashSet. Map • Un Map representa lo que en otros lenguajes se conoce como “diccionario” y que se suele asociar a la idea de “tabla hash” (aunque no se implemente necesariamente con esa técnica). • Un Map es un conjunto de valores, con el detalle de que cada uno de estos valores tiene un objeto extra asociado. A los primeros se los llama “claves” o “keys”, ya que nos permiten acceder a los segundos. Clases • Ahora veremos las clases mas conocidas que implementan las interfaces y se encuentran en el paquete java.util Colecciones basicas Esto indica que List es una interface que hereda de la interface Collection. Podemos encontrar dos clases que implementan su comportamiento: ArrayList y Vector. Vector La clase Vector es parte del paquete java.util de la librería estándar de clases de Java. Ofrece un servicio similar a un arreglo, ya que se pueden almacenar y accesar valores y referencias a través de un índice. Mientras un arreglo tiene un tamaño dado, un objeto de tipo Vector puede dinámicamente crecer y decrecer conforme se vaya necesitando. Un elemento puede insertarse y eliminarse de una posición específica a través de la invocación de un sólo método. A diferencia de un arreglo, un Vector no está declarado para ser de un tipo particular. Un objeto de tipo Vector maneja una lista de referencias a la clase Object. Métodos de la clase Vector Vector ( )Constructor: crea un vector inicialmente vacío void addElement (Objet obj) Inserta el objeto especificado al final del vector void setElementAt (Object obj, int indíce) Inserta el objeto específicado en el vector en la posición específicada Object remove (int indíce) Elimina el objeto que se encuentra en la posición específicada y lo regresa boolean removeElement (Object obj) Elimina la primera ocurencia del objeto específicado en el vector void removeElementAt (int indíce) Elimina el objeto específicado en el índice del vector void clear ( ) Elimina todos los objetos del vector boolean contains (Object obj) Retorna verdadero si el objeto dado pertenece al vector int indexOf (Object obj) Retorna el índice del objeto específicado. Regresa -1 si no fue encontrado el objeto Object elementAt (int indíce) Retorna el componente en el índice específicado boolean isEmpty ( ) Retorna verdadero si el vector no contiene elementos int size ( ) Retorna el número de elementos en el vector Clase java.utils.Array Los Arrays son el tipo más sencillo de colección (los puntos dentro delos corchetes estan porque el editor los toma como otras cosas sino ) Point2D[.] puntos; puntos = new Point2D [.100]; for (int i=0; i <= puntos.length(); i++) puntos[ .i ]= new Point2D(); El tipo de los objetos del array debe declararse en tiempo de compilación. Hay dos características que diferencian a los arrays de cualquier otro tipo de colección: eficiencia y tipo. El array es la forma más eficiente que Java proporciona para almacenar y acceder a una secuencia de objetos. El array es una simple secuencia lineal, que hace que el acceso a los elementos sea muy rápido, pero el precio que hay que pagar por esta velocidad es que cuando se crea un array su tamaño es fijado y no se puede cambiar a lo largo de la vida del objeto. Se puede sugerir la creación de un array de tamaño determinado y luego, ya en tiempo de ejecución, crear otro más grande, mover todos los objetos al nuevo y borrar el antiguo. Esto es lo que hace que la clase Vector sea menos eficiente que un array, en cuestiones de velocidad. Clase Collections • Ordenar y buscar en Colecciones: Collections - La clase Collections (que no es la interface Collection) nos permite ordenar y buscar elementos en listas. Se usaran los métodos: - sort y binarySearch - equals, hashCode y compareTo. Bueno eso es todo, solo faltan dos partes mas para terminar este curso. Lo que queda es un poco de patrones de diseño.

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