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guia Silent Hill Downpour parte 1

Info7/17/2012
Buenas gente aca les traigo la guia del Silent Hill Downpour, la voy a hacer en varias partes porque es media larga y obviamente tiene mil spoilers asi que bajo su riesgo la utlizan eh! al final les dejo el link de la segunda parte saludos Modo historia / campaña (Silent Hill: Downpour) Empezarás el juego manejando al protagonista, Murphy en unas duchas. Abre las duchas acercándote a ellas y pulsando el botón contextual de acción para así impedir la grabación de las cámaras de seguridad debido al vaho que desprende el agua caliente. Posteriormente coge el machete y utilízalo contra la persona que tienes delante, luego un palo y posteriormente acaba con tu contrincante a puñetazo limpio. Esta secuencia de golpes contra nuestra indefensa víctima nos sirve como tutorial de las peleas por parte del juego. Básicamente te enseña que con el botón X/cuadrado propinamos los golpes y con el botón Y/triángulo nos defendemos de los golpes. Al despertar de ese sueño verás como se suceden una serie de cinemáticas que te conducen sin solución de continuidad hasta el primer escenario propiamente dicho del juego, el Bosque. 1. Bosque (Silent Hill: Downpour) Después de un accidentado trayecto, te encontrarás en medio de un bosque del que tienes que buscar cómo salir. Es en esta zona del juego dónde te enseñan cómo utilizar el diario del protagonista. Te queda mucho juego por delante para aprender a odiar el poco útil y vetusto sistema de diario que idearon para el juego. Créeme, con el tiempo acabarás odiándolo. En fin, una vez aprendido a utilizar el diario, dirígete a la zona del lago (el cual no puedes atravesar) y en la base de un árbol podrás encontrar un walkie talkie. Continúa por la zona donde hay un tronco de árbol medio caído para que el protagonista se agache y poder continuar. Después de esto a tu izquierda verás como de improviso sale un grupo de pájaros de entre la montaña. Dirígete a esa zona pasando por tan angosto camino para encontrar un aliado fundamental a partir a ahora, la linterna. Esta linterna puedes sujetarla con una mano, pero es mucho más útil colgarla de tu cinturón y encenderla/apagarla pulsando el stick izquierdo y así dejar la mano libre para empuñar un arma. En principio puedes pensar que al no gastar batería lo ideal es tenerla continuamente encendida, pero ten en cuenta de que al tenerla encendida los monstruos podrán captar tu presencia mucho más fácilmente. Ten esto presente cuando decidas durante el juego si tener la linterna apagada o encendida. En fin, sal de la zona donde recogiste la linterna y avanza hasta llegar a un tronco que te hará de pasarela para llegar hasta el otro lado del abismo. Tendrás que realizar esta acción más veces durante el juego y la clave está en equilibrar la postura con el stick izquierdo mientras que haces avanzar al personaje por el tronco caído. Nada que no hayas hecho antes en varios juegos del estilo. Al cruzar finalmente el tronco aparecerá la policía que te acompañaba en el autobús que te trasladaba del centro penitenciario y en un momento dado tendrás que decidir dando a un botón u otro si ayudarla a subir o dejarla caer. Hagas lo que hagas la policía caerá al vacío, pero tu decisión sí será importante, ya que es la primera de una serie de decisiones que decidirán tu final en el juego. Posteriormente en otra sección explicaremos de forma detallada cómo conseguir cada uno de los 6 finales que tiene el juego. Después de esto llegarás a tu siguiente sección jugable, Devil’s Pit. 2. Devil's Pit (Silent Hill: Downpour) Aparecerás en una autopista. Síguela por el único camino posible y a tu derecha te encontrarás con una gasolinera. En ella entre otras cosas podrás encontrar el mapa de la zona en la que te encuentras, una radio que podrás encender o apagar (a lo largo del juego te encontrarás varias y al activarlas podrás escuchar interesantes locuciones de un misterioso DJ) y también podrás encontrar una llave inglesa que podrás utilizar como arma. Deberás subir hacia el techo de la gasolinera para rodearla por arriba. Para eso sube por una escalera de mano que encontrarás en un lateral de la gasolinera y al llegar debajo de nuevo podrás girar una manivela para abrir un portón y hacer una especie de atajo entre la parte interior de la gasolinera y la carretera donde estabas antes. Sigue hacia delante y lo primero que te encontrarás es una tienda de souvenirs. Sube hacia arriba y podrás recoger unas fichas de juego (que todavía no podrás utilizar) y posteriormente deberás accionar una palanca para devolver la corriente eléctrica a toda la estancia. Tu objetivo deberá ser el tomar el teleférico que ves al otro lado de las vallas, pero para ello necesitas un billete, billete que de momento no tienes. Como aquí no puedes hacer nada más de momento da media vuelta y dirígete al camino por el que has venido para seguir un poco más hacia delante y llegar al Devil’s Pit Dinner, una especie de típica cafetería estadounidense aunque en un estado un tanto deteriorado. Al llegar allí conocerás a un enigmático cartero y se añadirá un objetivo como es el de cambiar tus ropas para que la gente no te reconozca como un preso fugado de la cárcel. Métete dentro de la cafetería para recoger el mapa de la cafetería, unas monedas si buscas en la caja registradora y un botiquín, el primero que recogerás en todo el juego, al fondo en la zona de los baños. También podrás encontrar un documento, documento que como tantos otros que recogerás a partir de ahora se archivarán en la pestaña "Misterios" de tu diario. Entra por la puerta que está a continuación de la barra del bar y llega a la cocina. Una vez dentro te darás cuenta de que hay una fuga de gas. Coge el botiquín y dale al interruptor de la cocina para que se forme un incendio. Posteriormente dale al interruptor que está a la derecha de la cocina para activar la alarma antincendios y que empiece a salir agua del techo para así poder apagar el incendio. En ese momento entrarás en la dimensión "infernal" por así decirlo. A continuación te darás cuenta de que está subiendo el agua en la habitación y corres el peligro de acabar electrocutado si el agua llega hasta el nivel de una instalación eléctrica que hay en la cocina. Gira la válvula que aparece resaltada en el mapa para cortar la salida de agua y una vez hecho esto, sube las escaleras que salen de la cocina. Llegarás a una sala donde tendrás que girar rápidamente un cuadro para abrir la puerta que tienes al lado. Gira el cuadro y corre hacia la puerta para llegar a tiempo antes de que se cierre. En este momento tendrás tu primera toma de contacto con una dinámica jugable que se repetirá varias veces a lo largo del juego. Básicamente se trata de una especie de persecución en la que debes de huir de una especie de "dimensión oscura" que trata de engullirte. Es un momento perfecto para descubrir la función del botón L1/LB el cual, al más puro estilo juego de coches, te permite activar una especie de "retrovisor" en tu personaje y así poder mirar hacia atrás. Así que ya sabes, ponte a correr con el botón de correr pulsado continuamente (el R1/RB) y de vez en cuando pulsa el botón del "retrovisor" para ver cuanto de ventaja le sacas a la dimensión oscura que trata de atraparte. Durante tu persecución podrás derribar por el camino diversos objetos que harán retrasar el camino a tu perseguidor. Dedícate a correr hacia delante y cuando encuentres una especie de amplio espacio con 3 puertas abiertas, deberás coger la que está de frente según el sentido de tu escape. Esta persecución es bastante fácil y lineal, ya tendrás la oportunidad durante el juego de lidiar con otras bastante más complicadas. Si te alcanza esta dimensión oscura te irá quitando vida progresivamente. Notarás que en ningún lado hay un indicador que cuanta vida te queda exactamente. El indicador es por así decirlo la ropa del protagonista. Cuanto peor estés de salud más sucia y ensangrentada se verá la ropa y más torpes y jadeantes serán los andares de Murphy. De todas formas si quieres saber exactamente cuanta vida te queda, pausando el juego en el menú de estadísticas podrás numéricamente como andas de vida. Finalmente te encontrarás descendiendo con tu personaje fuera de control por una especie de rampa inclinada. Durante este descenso mueve el personaje a izquierda y derecha para evitar los obstáculos que te encontrarás durante el descenso en forma de pinchos, camiones, etc. A continuación llegarás a una estancia un tanto extraña donde tendrás que girar una manivela y posteriormente ir girando varios cuadros repartidos por ese escenario para así por así decirlo ir "creando" el escenario y poder ir avanzando. Llegarás a una zona donde te empezará a perseguir la dimensión oscura de nuevo. Ponte a correr de nuevo hasta activar una palanca y rodea el camino recorrido para llegar más o menos hacia la zona donde empezó la persecución donde ahora se habrá abierto una puerta y por donde poder continuar. Te encontrarás una enormes escaleras que debes de subir. Cuando lleves un buen rato subiéndolas y te des cuenta de que no tienen fin y que no llevan a ningún sitio, date la vuelta y sal por la puerta por donde entraste a las escaleras para salir de nuevo a la cocina pero esta vez ya en la dimensión normal y no en la infernal. ¿Sorprendido? Avanza a través de una puerta de la cocina que antes estaba cerrada y llegarás al Motel. Explora la zona para encontrar por las habitaciones un botiquín y en la cocina encontrarás unas llaves. Con estas llaves sube las escaleras que presiden la estancia y así utilizarlas para abrir la puerta que está a los pies de las escaleras. Explora estas estancias para encontrar un botiquín y posteriormente al abrir una mesita podrás obtener un cable de alimentación. En otra habitación podrás encontrar una especie de puzle consistente en una caja fuerte con 5 ruedecitas para mover. Deberás de meter la clave 26381, pero lo difícil es que las ruedecitas 2, 3 y 4 están como "unidas" y al mover la 2 por ejemplo se mueven las otras 2. Deberás de calcular como mover las ruedas para que finalmente aparezcan esos números 26381 en las ruedecitas. La solución en difícil es la misma, solo que las ruedas de mueven de distinta manera. Al abrir la caja fuerte podrás coger la pistola Colt con 7 balas en su interior. Una vez hecho todo esto, deja estas estancias bajando las escaleras y en la cocina encontrarás una puerta que te llevará al sótano de la casa. Avanza para encontrar una puerta con un candado que podrás romper dándole golpes con un arma de cuerpo a cuerpo. Al avanzar en esa dirección encontrarás un documento y un trozo de cable. Al tratar de darte la vuelta para continuar tus investigaciones saltará una cinemática y tendrás que pelear contra tu primer monstruo propiamente dicho en el juego. Se trata de una screamer, una especie de mujeres con andares erráticos y oscuras intenciones. Aquí te enseñarán también que el botón triángulo/Y te sirve para defenderte. Como consejo general y para el resto del juego, es muy posible que estés tentado de aporrear continuamente el botón de ataque para matar a la criatura, pero es algo que en el 90% de oportunidades no te servirá de nada. Los enemigos se cubrirán y ene se momento desencadenarán ataques contra ti que te dejarán muy maltrecho. En vez de aporrear los botones sin ton ni son, dedícate a cubrirte y esperar el ataque del monstruo para posteriormente atacarle tú con uno o dos golpes sueltos y volver a cubrirte de nuevo esperando su ataque. El sistema de combate no está demasiado refinado y esta es la mejor posibilidad de éxito como norma general que tendrás en tus enfrentamientos con las diversas criaturas de Silent Hill. Al matar a la Screamer continúa investigando la zona para llegar a un ascensor fuera de servicio donde tendrás que introducir el cable de alimentación que cogiste antes para activarlo y subir de nuevo a la superficie. En esta nueva zona nada más salir, métete a la casa de tu izquierda para recoger un cuchillo clavado en una mesa que te será de ayuda y un botiquín. Posteriormente entra en la casa que tienes a tu derecha según sales del ascensor para coger una ropa que encontrarás encima de la cama de matrimonio de la casa. Con ello conseguirás cumplir el objetivo de cambiarte de ropa y además dentro de ese uniforme podrás encontrar una placa de policía y una llave oxidada que tendrás que utilizar en breve. Al fondo de esta zona a la derecha podrás encontrar una máquina que puedes encender. Hazlo y sigue el rastro de los cables que la conectan que van a dar a una máquina parecida por así decirlo a la de los pachinko japoneses. Abre el inventario y utiliza las fichas de juego que cogiste en la caseta donde estaba el teleférico para poder utilizar la máquina. Tu objetivo en este puzle es introducir las 3 bolitas que están en la base de la máquina en sus respectivos agujeros. Al activar la máquina sube el agua que hay en la máquina y con ello ascienden las bolitas. La primera de ellas deberás introducirla en el agujero de la izquierda, la segunda en el del centro y la tercera en el de la derecha. Ve guiando las bolitas para ir salvando los obstáculos que te encuentres para llevarlas a buen puerto y cuando lo logres conseguirás por fin el billete para el teleférico que tanto llevas buscando. Muy bien, tu siguiente paso ahora es el de avanzar hasta una zona llena de residuos por donde aparentemente no se puede pasar. Pero si te pegas a la pared podrás llegar al otro lado donde hay una verja cerrada con llave. Utiliza la llave oxidada que estaba dentro de la ropa que cogiste antes y abre la puerta para continuar. Al salir saldrás a un descampado con 3 enemigos. Huye de ellos y dirígete hacia la zona del teleférico. Lo de huir de los enemigos será algo que tendrás que hacer bastante a menudo durante el juego. Como regla general, si tienes solamente un enemigo intenta hacerle frente, pero en cuanto te juntes con 2 o 3 a la vez y encima en una zona abierta donde es bastante fácil correr para escapar, huye de ellos y ahórrate disgustos. Muy bien, vuelve por tanto a la zona del teleférico y ahora sí podrás utilizar el billete, coger el teleférico y salir de esta zona. Próxima parada, zona del teleférico. 3. Zona del teleférico (Silent Hill: Downpour) Nada más llegar y salir de la cabina del teleférico te marcan un nuevo objetivo que es el de llegar a la ciudad. Avanza bajando las escaleras para coger un botiquín y un mechero. El mechero tiene múltiples utilidades, desde el más obvio de dar abajo a la cruceta para equiparte con él e iluminar el camino, hasta el de ser un objeto utilizable y que te permitirá utilizarlo en determinadas circunstancias. Coge el hacha que está en la sala y utilízala para romper las maderas que tapian una puerta. Al hacerlo podrás abrir la puerta y más adelante podrás romper otras maderas que tapian una puerta que antes no podías abrir pero ahora sí podrás hacerlo. Dentro encontrarás unas llaves. Con estas llaves sube a la zona donde te dejó el teleférico y utilízalas para abrir la puerta que antes no podías abrir. Avanza por ese camino para recoger un mapa de la zona y saltará una cinemática donde conocerás a un nuevo personaje. Una vez finalizada la cinemática el objetivo que se te marcará será el de llegar hasta el tren que supuestamente te llevará por fin hasta Silent Hill. Antes de continuar y a modo de curiosidad puedes interactuar con los telescopios que presiden este mirador y meter unas monedas para utilizarlos. Enfoca con ellos hacia el teleférico y disfruta con la sorpresita. Después de esto coge el ascensor para descender y continuar tu camino y llegar a la siguiente zona. 4. Minas de Devil's Pit (Silent Hill: Downpour) Nada más salir del ascensor podrás coger otro mapa. Al llegar a la zona de abajo verás una macabra escena donde alguien retira un cuerpo delante de ti. Nada más cruzar la esquina te atacarán 2 screamers. Corre y huye de ellas hasta que llegues a una zona donde tendrás que atravesar un puente. Al ir a cruzarlo el puente se desmoronará y te quedarás colgando de él. Alterna la pulsación de los gatillos según te indiquen en pantalla para ascender hacia arriba y continuar tu camino. Por cierto, con esta caída te quedarás sin tu linterna y sin el arma que llevaras equipada en ese momento y así, sin linterna tendrás que afrontar está zona del juego, las minas, zona que como podrás ver a continuación, no destaca por lo iluminado de su entorno. Una vez ascendido el puente, activa una manivela parra abrir una puerta, atraviesa la puerta y coge un azadón que encontrarás que te servirá para romper las maderas que tapian una puerta y así poder continuar tu camino. Llegarás a una estancia donde encontrarás un ascensor inactivo por el momento y subiendo unas escaleras encontrarás un puzle consistente en accionar unas manivelas que sirven para hacer una especie de carril con varios tramos de maderas y así poder hacer correr el agua que cae del techo y llevarla hasta varios mecanismos y que accionen unas ruedas del tipo un molino de agua. Manipula las manivelas primero para hacer que el agua llegue hasta la rueda molino situada más a la izquierda. Con ello, baja las escaleras y dirígete hacia una pequeña cueva, cueva que antes estaba anegada de agua y que ahora al activar esa rueda el agua se ha drenado. En esa pequeña cueva por donde ahora puedes pasar, encontrarás balas de pistola y un botiquín y también una screamer de la que te recomiendo huir. Vuelve ahora a la zona de las válvulas y tu objetivo será ahora el de dirigir el agua hacia la rueda de molino que está en la zona intermedia. Para ello, de izquierda a derecha, repliega completamente los 2 primeros tramos de la vía por donde corre el agua y para el tercer tramo repliégalo un poco más hacia la izquierda para que el agua llegue a ese molino y así activar el ascensor. Al hacerlo e ir a dar la vuelta, notarás que ha bajado una estructura que te impide el salir de la zona superior. Vuelve a la zona de las válvulas para abrir esa estructura y fíjate que hay una caja en el escenario. Arrastra esa caja hacia donde baja la estructura que te impedía continuar, vuelve a alinear con las válvulas el flujo de agua y ahora con la caja colocada, la estructura que te impedía continuar no bajará continuamente y podrás continuar por fin hacia el ascensor. En dificultad difícil el objetivo es el mismo, solo que la ejecución variará un poco debiendo accionar la válvula del centro la primera. Después de un accidentado descenso en el ascensor lo primero que verás será a una screamer que deberás de matar. Avanza y empuja la vagoneta que te cierra el paso y llegarás a una zona donde podrás coger una nota y un botiquín. El botiquín te hará falta en el caso de que decidas enfrentarte al siguiente enemigo. Nada más atravesar la puerta conocerás a un nuevo enemigo, el Weeping Bat. Mi recomendación; huye de él. Es un enemigo bastante duro de pelar y más si tienes que afrontarlo sin pistola y solo con armas de cuerpo a cuerpo. Si decides pelar contra él, la forma de hacerlo es ir corriendo constantemente por la estancia mirando por el retrovisor dónde cae cuando baja del techo. Nada más que se pose en el suelo defiéndete de sus golpes y cuando acabe su ataque enlaza uno o dos golpes antes de que se retire de nuevo. Vuelve a esperar que se pose en el suelo y repite la secuencia. Como digo es un enemigo bastante duro y además es posible que en el proceso tengas que utilizar algún que otro botiquín antes de matarlo. Sea la opción que elijas (luchar o huir) un poco más adelante verás unas maderas que tapan el camino hacia una escalera de mano. Rompe las maderas y asciende por la escalera. Avanza por el camino y llega finalmente a un ascensor. Al salir del ascensor te saltará una cinemática en la que finalmente deberás decidir si apoyar al personaje que te habla (provocarlo) a que se lance al vacío o por el contrario decirle que desista de hacerlo (consolarlo). Esta es la segunda decisión que tendrás que tomar en el juego que decidirá que decidirá qué finales obtendrás al final del juego. El resultado de la cinemática será el mismo elijas lo que elijas, pero como digo la decisión que tomes influye para el final. Después deberás accionar una válvula para abrir una puerta y tener acceso a la segunda zona de estas minas, la Cave of Tears una zona igual de oscura que las que has estado visitando hasta ahora. Al avanzar un poco llegarás hasta una zona donde te saldrá otro Bat. Huye de él y vete hacia la izquierda donde hay una luz que ilumina una escalera. Ese el camino que debes de seguir. Una vez dentro de esa habitación aparecerá otro Bat, así que no te demores y acciona una palanca que producirá una explosión. Sal de la habitación y vete de frente hacia una zona de las cuevas que antes estaba taponada por unas rocas pero que ahora tras la explosión ha quedado despejada. Sigue ese camino, baja por el ascensor y nada más bajar te encontrarás con una Screamer. Mátala y llega por fin hasta el tren que te debería de sacar de las minas. Deberás de resolver un pequeño puzle según los botones que pulses. En dificultad normal debes de pulsar la secuencia A-B-D-C y en difícil la secuencia es D-E-B-A. Una vez hecho esto móntate en el tren y disfruta de un ¿placido? viaje cultural donde te explican varias cosas de interés para la historia. En un momento dado un enemigo te atrapará en el tren y deberás agitar constantemente el stick izquierdo para deshacerte de este enemigo. Finalizado el viaje en tren saltará una cinemática con una vieja conocida que creías muerta. Sigue hacia delante y ten cuidado de no pisar el agua electrificada que preside la siguiente estancia y en esa zona pulsa un interruptor que abrirá una puerta y así poder seguir adelante. En la siguiente zona si miras hacia la izquierda podrás recuperar por fin la linterna (ya te la podían haber dado antes en la zona de las minas, ¿verdad?) y si sigues más hacia delante encontrarás el mapa del pueblo de Silent Hill y tu misión principal se actualizará a "Escapa de Silent Hill". Desciende las escaleras y llega a un parking donde podrás recoger un hacha para romper las maderas de una puerta que es por donde debes avanzar y avanzando un poco llegarás por fin a las calles de Silent Hill, que seguramente a estas alturas del juego es lo que venías deseando desde hace un buen rato. 5. Calles de Silent Hill (1) (Silent Hill: Downpour) Muy bien, por fin has llegado a las calles de Silent Hill. Como novedad en la saga deambulando por estas calles podrás acceder a varias misiones secundarias. De hecho nada más llegar a estas calles es muy posible que lo primero que te pase es que escuches una sirena de coche de policía y en cuanto te reconozca uno de estos coches se activará un par de misiones como son "Detén a los coches patrulla" y "Busca a quien dirige los coches patrulla" que en realidad son la misma misión secundaria, la denominada "Llamada a todos los vehículos". Investigando un poco más por la calle por donde entras en la comisaria encontrarás la primera de las jaulas de pájaro necesarias para superar la misión secundaria llamada "Pajarero". Es muy posible que te encuentres un tanto desorientado en estos primeros compases por Silent Hill sin saber hacia donde ir, pero si investigas un poco y miras el mapa donde te indican con una interrogación a donde debes dirigirte, verás que tu destino es una casa situada al lado de una carretera cortada en Landsdale Ave. Una vez allí en el porche de detrás verás una escalera de mano que no puedes llegar a ella. La forma de bajarla es coger una especie de arpón no muy lejos de ahí, en el porche y ya con él dar al botón de interactuar con la escalera y así conseguir bajarla. Asciende por la escalera de mano y sube por los tejados de las casas de Silent Hill para llegar a una ventana abierta donde deberás de meterte. Antes de eso deberás de haber superado otra sección de "equilibrismo" al atravesar una angosta plataforma que hace puente y así llegar al apartamento. Una vez en esta habitación en una mesita de enfrente al abrirla encontrarás un botiquín. Sigue avanzando por el piso e investiga las diversas habitaciones para encontrar balas de pistola, armas de mano como martillos, etc. Llegado a un momento dado encontrarás unas escaleras que debes de ascender. Llegarás a una puerta donde está colgada una nota. En esa nota se habla de un supuesto ladrón. Entra en la habitación y encuentra un cadáver colgado de una soga y una cama de la que puedes tirar. Al tirar de la cama dejarás al descubierto una cestita donde podrás coger los supuestos objetos robados por el ladrón y esto activará la misión "Devuelve los objetos robados a sus legítimos propietarios" que te permitirá superar la misión secundaria de "Patrulla de barrio". Los objetos son una hucha, un guardapelo, una medalla de guerra y un reloj de oro. En esta planta ya no tienes mucho más que hacer, así que desciende del todo las escaleras y dirígete al piso de abajo del todo. Si giras hacia la derecha al bajar las escaleras llegarás a una habitación donde podrás coger un cuadro llamado Maravilla que te servirá para completar la misión secundaria de "Tintes artísticos" y más adelante en esa habitación podrás abrir el inventario para dejar la medalla de guerra que es uno de los objetos que debes de devolver para completar la misión secundaria del ladrón. Si sigues de frente según bajas de las escaleras saldrá de nuevo el cartero que conociste al principio del juego en Devil’s Pit y te dan una nueva misión que es intentar llegar a la emisora de radio. Debes de ir hacia allí para interrogar a un DJ que habla de ti constantemente en la emisora de radio. En el mapa te marcan la situación de esta emisora de radio y no es otra que el edificio Centennial Building. Siguiendo hacia delante, más o menos haciendo esquina entre la calle Landsdale Ave con Cook Street encontrarás una notita en la pared de un edificio donde al leerla se activará la misión "Busca a la niña perdida" correspondiente a la misión secundaria de "Vete y no vuelvas". Justamente en frente encontrarás una escalera de mano de esas que se bajan con un arpón. Como seguramente en estos momentos no tengas ninguno, sigue hacia delante pero quédate con esta ubicación para volver posteriormente. No muy lejos de esta zona en la intersección de Landsdale y Brite podrás encontrar el banco de Silent Hill donde podrás resolver la misión secundaria de "Alarma silenciosa". Un poco más adelante en la intersección de Lansdale Ave con Brite Street encontrarás una nota en el suelo y en frente una nueva jaula de pájaros de las que tienes que encontrar para completar la secundaria de rigor. Sigue avanzando por Landsdale Ave para pasar por la izquierda de un paso muy angosto y bordear la calle cortada e irás a parar a la calle Laymond Ave. donde siguiendo un poco hacia delante justo antes de donde se corta la calle podrás encontrar una nota donde te vienen resaltados los números 827. Desciende la calle Laymond y a tu izquierda en un momento dado encontrarás un callejón con un cierre de una tienda con un agujero por donde podrás entrar. Aquí encontrarás un dispositivo donde introducir la clave 827 de antes. Entra y podrás coger otro cuadro, llamado Certeza. En esta misma Laymond Ave en una boca de metro encontrarás un vagabundo que al hablar con él te dará una nueva misión llamada "Busca comida para el mendigo" que es la primera de las peticiones que te hará el mendigo para superar la misión secundaria "Trabajo por comida". Sal del metro y dirígete hacia Logan´s Park. En la parte de la derecha podrás encontrar un artefacto y un poco más adelante un arpón. Cógelo y vuelve a la escalera que comentamos antes que estaba enfrente de donde encuentras la nota que activa la misión secundaria de buscar a la niña perdida. No te voy a estropear la sorpresa de lo que hay en ese piso al que llegas por la escalera ya que merece la pena descubrirlo por uno mismo, solo te diré que dentro podrás recoger una pistola Colt y un botiquín. Para dirigirte finalmente hacia el Centennial Building y llegar a la emisora, entra en el Logan’s Park y gira hacia la izquierda para llegar a la puerta del edificio donde se supone que está la emisora de radio que buscas. 6. Centennial Building (Silent Hill: Downpour) Coge la nota que ves nada más entrar y te saldrá una cinemática. Sigue hacia delante para coger el mapa de la zona y llegarás al parking del edificio. A tu izquierda hay una oficina por la que aun no puedes entrar, así que de momento dirígete si quieres ver una "sorpresita" al coche de policía para examinarlo y por otro lado también podrás abrir el maletero de una furgoneta, pero al hacerlo te atacará por la espalda una Screamer, con lo cual teniendo en cuenta que no hay nada dentro de la camioneta no aconsejo hacerlo. Lo que debes de hacer es abrir una puerta que bloquea el acceso al ascensor de servicio. Para hacerlo dirígete a la zona al lado del camión de bomberos. Si miras por la rendija del muro podrás ver una escena bastante curiosa y al lado hay una puerta con un candado. Rompe el candado que bloquea la puerta y baja por las escaleras para descubrir que no puedes avanzar ya que la zona está llena de agua. Para retirarla, vete al camión de bomberos e interactúa con la manguera para situarla en el agua y posteriormente dale al interruptor del camión para drenar todo el agua. Una vez retirada el agua, avanza por la estancia y recoge al fondo de la estancia la tarjeta de seguridad que te permitirá abrir la oficina de la entrada a la que hasta ahora no podías acceder. Al coger la tarjeta empezará de nuevo a subir el nivel del agua. Corre escaleras hacia arriba y cuando llegues al parking verás que han aparecido varios bats. No pierdas el tiempo en pelear con ellos y enfila raudo y veloz hasta la oficina, utiliza la tarjeta y entra dentro. Dentro de la sala pulsa el botón que abre la puerta que da acceso al ascensor y en la sala de al lado coge un botiquín. Es posible que no lo veas a primera vista debido al ángulo de cámara, pero créeme, está ahí en unas estanterías. Una vez hecho esto, vete hacia el ascensor y sube en él. Llegarás a la biblioteca y archivos de Silent Hill. Nada más llegar coge el hacha, que seguramente te será de más utilidad que el arma que tengas en ese momento y avanza un poco para recoger la linterna ultravioleta. Esta linterna es exactamente igual de la que has venido utilizando hasta ahora, pero además añade otra función como es una especie de visión ultravioleta. Con ella podrás ver elementos del escenario y enemigos de otra forma imposibles de ver con la luz de la linterna normal. Avanza y rompe con el hacha que has cogido antes las maderas que tapian una puerta y avanza por ella. Pasa por el estrecho pasadizo que forman las paredes y cuidado ya que a la salida te atacará una screamer. Mátala y de frente verás una caja que podrás empujar. Hazlo y ello te permite llegar a una sala donde coger un botiquín. Vuelve sobre tus pasos abre la puerta de tu derecha y llegarás como a la sala principal de la biblioteca. Nada más llegar aquí coge el mapa y al avanzar se derrumbará una zona del techo que te impedirá avanzar y te obligará a ir hacia la izquierda. En ese momento te dicen que con la luz ultravioleta puedes ver elementos invisibles de otro modo. Activa ese modo en la linterna y podrás examinar un libro en una estantería. Rodea la cornisa caída y en vez de seguir de frente, métete por el otro lateral que rodea la cornisa caída para coger una nota que se archivará en tu diario. En esta zona te encontrarás con un bat, pero si vas corriendo no deberías de tener problemas para coger la nota antes de que te pudiera atacar. Una vez hecho esto, continúa de frente y si llevas el ultravioleta podrás descubrir otro libro en las estanterías y a la derecha de la estancia hay una escalera que deberás de empujar para ponerla en posición y poder subir por ella para llegar a la planta superior de la biblioteca. Avanza por esta zona hasta llegar a una sala donde podrás coger un mapa de esta zona de la biblioteca y una especie de cámara acorazada de la cual de momento debes olvidarte ya que no puedes abrirla. Al lado, en la habitación 207 de archivos de video al entrar podrás ver un proyector, el cual de momento tampoco podrás hacer nada con él. Sin embargo sí puedes subir las escaleras de esa habitación para encontrar un libro a examinar con la luz ultravioleta y un botiquín. Sal de la habitación 207 y continúa a través de la 208 de frente hasta que llegues a una habitación donde hay un terminal donde podrás introducir un código. De momento tampoco tienes acceso a ese código, así que no te preocupes por eso. Hecho eso, da la vuelta y baja las escaleras que dan a la estancia central. Al llegar abajo escucharás un ruido de cristales y notarás que algo que no puedes ver comienza a atacarte. Si pones la visión ultravioleta podrás ver una especie de maniquís moradas como "etéreas" que son las que te atacan, En principio puedes matarlas, pero es mucho más rápido el atacar a las maniquís "normales" que están quietas y que son por así decirlo la fuente de la que emana el poder de estos enemigos invisibles. Si consigues destruir los maniquís normales, dejarán de salir las invisibles. Una vez limpiada esta estancia, dirígete a tu izquierda hacia la habitación 102 y luego hacia la 101. Sal de esa habitación y de frente en unos baños podrás recoger un botiquín. Continúa hacia la habitación 103 y por último enfila hacia la 104 que es donde acaban las huellas que hasta ahora has seguido con la luz ultravioleta y podrás conseguir una pistola Colt (en el caso de que ya tuvieras una será como si recogieras munición para ella) y una tarjeta ID de un directivo. En la habitación 106 podrás observar varios cuadros y si continúas por esa habitación, abrir una puerta que comunica con la estancia principal donde te enfrentaste con las maniquís. Finalmente enfila hacia la habitación 105 donde podrás utilizar tu tarjeta ID. Dentro de esa habitación deberás examinar la mesa para enfrentarte a otro puzle. Tu objetivo es el de alinear todos los folios que tienes a tu disposición para formar un número que será la clave numérica que necesitas. Puedes guiarte por una parte por las marcas de la mesa que te indicarán la posición de los folios y por otro lado por la propia composición del número que vas formando para así ir encajando todas las piezas. El número es 851136. Este número se archivará en tu diario así que no tienes que memorizarlo una vez conseguido. Dirígete ahora a la terminal de la primera planta que antes no pudiste abrir y mete el código. En esa pequeña estancia podrás examinar otro libro en la estantería y podrás ver un cuadro de una casa que debería de sonarte si has jugado a anteriores juegos de la saga. Sal de esa pequeña estancia y te encontrarás con una screamer. Deshazte de ella y dirígete hacia la habitación 204 donde podrás conseguir un documento y siguiendo las pisadas llegas hasta un montón de muebles apilados que te servirán de escalera para subir a la segunda planta. Una vez en esta segunda planta coge el mapa de la zona y luego un botiquín. Posteriormente deberás de pasar un par de vigas por las que tendrás que hacer "equilibrios" para continuar y al llegar al final deberás de enfrentarte de nuevo a las maniquís invisibles. Ya sabes, tú eliges cómo matarlas. En esta misma zona podrás encontrar balas de pistola. Avanzando un poco llegarás a una escalera de mano por la cual puedes descender y llegar a la habitación 200 donde podrás coger un documento y examinando una mesita podrás recoger unas diapositivas. ¿Se te ocurre qué hacer con estas diapositivas? Exacto, vuelve hasta la habitación 207 de los archivos de video para utilizarla. Una vez en la habitación de los archivos de video utiliza las diapositivas en el proyector y se proyectarán 3 diapositivas con un reloj marcando 3 horas diferentes que son 9-6-1. Mete esos códigos en ese orden en la cámara acorazada y conseguirás abrirla. Nada más entrar encontrarás un hombre colgado que al examinarlo podrás conseguir una tarjeta de identificación que te da acceso a las plantas de acceso restringido y en la sala de después podrás seguir una curiosa escena y recoger un documento. Hecho todo esto, dirige tus pasos de nuevo hacia la segunda planta, hacia la habitación 306. Volvemos de nuevo a esta habitación 306 que es la que estaba al lado de la escalera que daba a la habitación donde cogiste las diapositivas y en esa estancia podrás examinar otro libro de una estantería. En la habitación justamente de al lado deberás de enfrentarte a muchas maniquís "invisibles". Mata a todas ellas y descubrirás que el motivo por el cual no funcionaba hasta ahora el ascensor es porque las puertas estaban obstruidas por una silla de ruedas. Quita la silla de ruedas y el ascensor ahora estará disponible para dirigirte a la zona que quieras de la biblioteca. Pero si además utilizas en él la tarjeta que te autoriza a entrar en las plantas de acceso restringido podrás subir a la planta 16 que es donde está situada la emisora. Nada más salir coge el mapa, investiga la zona de la cocina para ver una pequeña secuencia y sin más entra en la habitación principal 1701 donde está DJ Ricks. Después de contemplar la larga y extraña cinemática podrás continuar tu camino y deberás encaminarte hacia la habitación 1703. Justamente al lado de la entrada de esta habitación hay unos residuos donde puedes utilizar un objeto del inventario, pero todavía no tienes ese objeto. Entra en la 1703 y podrás coger un botiquín y más adelante un objeto que se llama diluyente. Este diluyente será lo que deberás utilizar en los residuos de al lado de la 1703. Utilízalo para rociarlo y posteriormente utiliza el mechero a través del inventario para crear un incendio, que se active la alarma y así poder salir por la salida de emergencia. Nada más atravesar la puerta empezará otra persecución contra la dimensión oscura que te pisa los talones. Sigue una señal que pone salida de emergencia y acabarás encerrado en una habitación con un espejo que te muestra una válvula que tú no ves en el mundo real, pero que está ahí. Actívala para abrir la puerta y continuar tu huida de la dimensión oscura. Llegarás a una zona donde deberás de girar otra válvula, hazlo prosigue la huida derribando los objetos que puedas para entorpecer el avance de tu perseguidor y esquivando los objetos que caen del techo tales como coches y activa finalmente un interruptor para llegar a una estancia donde verás que estás como "al revés" y andando por el techo. Acércate como a una mesita que hay para activar un interruptor y poder seguir avanzando ya con los pies en el suelo…o en el techo mejor dicho. Avanza para meterte en una especie de ascensor/jaula que te lleva a otra zona y tras quedar libre, de nuevo huida. Corre por la estancia, ya sabes, derribando los objetos que puedas y al final vas a caer a una zona con unos nuevos enemigos bastante peculiares. Son como torsos empalados en la pared que expulsan sangre que te causará bastante daño. Sincroniza cuando dejan de expulsarlo para pasar corriendo y evitar que te de. Al principio de esta zona podrás coger un botiquín y deberás de llegar hasta el extremo contrario de la estancia (puedes ir por la derecha o izquierda, da igual) y así abrir una puerta para entrar en una nueva estancia. Aquí deberás de evitar jaulas que caen del techo e ir avanzando. A la izquierda podrás encontrar un botiquín y finalmente deberás de enfrentarte a 2 Screamers. Como siempre puedes optar por luchar contra ellas o seguir hacia delante y girar un cuadro para hacer que gire el escenario y poder continuar. Al hacerlo llegarás a una estancia donde deberás pulsar un botón en el momento justo para parar la manecilla de un reloj enfrente de donde tu estás y así crear como un puente. Practica el timing de cuándo debes de dar al botón para conseguir que quede en frente tuya la manecilla y atraviésala junto con otra manecilla posterior por la que tendrás que avanzar haciendo equilibrios. Pasada esta zona llegas a otra en la que deberás atravesar varias cuchillas. Simplemente coordina tus movimientos para ir superando estas zonas sin mayor problema y al final podrás recoger balas de escopeta y de pistola y deberás de atravesar una última cuchilla. Avanza por la zona y en un momento dado caerás resbalando por una pendiente y deberás de evitar los obstáculos para finalmente presenciar una cinemática y dar por finalizada esta zona del juego. 7. Calles de Silent Hill (2) (Silent Hill: Downpour) Despertarás en compañía del extraño cartero que te lleva acompañando todo el juego y notarás que has aparecido al otro lado del Logan’s Park y que además se ha abierto una puerta del parque que antes permanecía cerrada conectando esta nueva zona del pueblo con la que has visitado antes. El cartero te dará una carta que dicen que la han entregado para ti de un monasterio y se activará tu nueva misión principal del juego que es "Pregunta en el Monasterio" que es a donde deberás dirigir tus pasos. Antes de eso podrás explorar esta nueva zona de Silent Hill si lo deseas. Lo primero que puedes hacer es ir hacia el norte de la calle en la que te encuentras, la Lamon St. para llegar a una puerta azul donde puedes entrar. Pero en esta casa al llegar arriba hay una puerta cerrada a la que todavía no puedes entrar. Tranquilo, esta puerta está relacionada con la misión secundaria llamada "Vete y no vuelvas" y más adelante encontrarás la llave para entrar. En esa misma Lamon St. podrás entrar en el cine donde se desarrolla otra misión secundaria, una de las mejores del juego por cierto, la llamada "Escenas eliminadas". Sal de la casa y vuelve sobre tus pasos bajando la Lamon St. para encontrar un botiquín y un callejón a tu derecha que te permitirá seguir avanzando. A la salida de este callejón verás una escalera de mano de esas que pueden bajarse con un arpón. Si consigues uno y subes a esa casa podrás resolver la misión secundaria "El tiempo al revés". A la derecha de este callejón por el que saliste a esta zona podrás encontrar entre unas verjas un documento también. Si te diriges hacia el Monasterio (que está marcado a la izquierda del mapa con un redondel rojo), pues casi en frente de la verja que da a la entrada del Monasterio podrás encontrar una casa en la que podrás meterte. Dentro de esta casa podrás encontrar una bombilla de repuesto y una escopeta y si miras en la caja registradora podrás encontrar la llave del almacén que te permitirá abrir la puerta que está justo al lado. En este almacén moviendo una caja podrás revelar la posición de un cuadro, el cuadro "Esperanza". Si en vez de entrar directamente a la zona del Monasterio investigas lo que sería la prolongación de la calle Brite St llegarás a otra zona del mapeado donde justamente al lado de una barricada que divide esta calle podrás entrar en otra casa con una puerta azul. Entra y al subir a la planta de arriba de esa casa podrás obtener una nueva misión que es "Localiza los sellos sombríos en el mapa" que pertenece a la misión secundaria llamada "¿Cuál es tu signo?". Una vez hecho esto vuelve hacia el monasterio, bordeando la Britte St. por el callejón paralelo y podrás encontrar otro símbolo de los que debes de buscar. En esta zona podrás encontrar un arpón que te servirá para bajar las escaleras de la zona y acceder a nuevos pisos. Después de todo esto entra dentro del recinto donde está el monasterio, pero en vez de entrar baja a las escaleras que están mirando hacia la derecha de la puerta del monasterio para llegar a una zona donde podrás recoger un documento y si miras hacia la izquierda del monasterio podrás bajar otras escaleras que te permitirán llegar hasta el cementerio, aunque de momento no puedes hacer nada allí. link a la parte 2 de al guia: http://www.taringa.net/posts/info/15224723/guia-Silent-Hill-Downpour-parte-2.html
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