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Usuario (Uruguay)
El hallazgo de un nuevo virus más preciso que los vistos hasta el momento da nuevos indicios a los investigadores de la ciberguerra de espionaje que se libra en Oriente Medio, informó esta semana la compañía de seguridad digital Kaspersky. El bautizado como "miniFlame" es un conjunto de comandos derivados del virus Flame, detectado en mayo de este año y que Kaspersky definió como "la que puede ser la más sofisticada arma cibernética jamás desplegada" y cuya autoría el Washington Post ha atribuido a Estados Unidos e Israel. "Con Flame, Gauss (otro programa similar) y miniFlame, probablemente hayamos rascado la superficie de masivas operaciones de ciberespionaje que se están llevando a cabo en Oriente Medio", explicó en un comunicado Kaspersky. MiniFlame, que puede operar independientemente sin el módulo Flame, permite capturas de pantalla, espiar programas de mensajería instantánea, el explorador Internet Explorer, el Mozilla, el Microsoft Office u otros como el Adobe Acrobat o clientes FTP. Este nuevo virus, detectado en julio de 2012 por los expertos, "es una herramienta de ataque de alta precisión quirúrgica" contra objetivos, sobre todo, en Líbano, Francia, Estados Unidos o Irán y permite el control total del equipo, algo que no sucedía con Flame. El nuevo virus, al contrario que Flame y Gauss, que atacó especialmente Irán y Sudán, no parece enfocado en una sola región o país, aunque se han identificado hasta seis versiones del programa, que han infectado ordenadores en territorios palestinos, Irán o Líbano. Medios estadounidenses ya han revelado detalles de operaciones de ciberespionaje que fueron responsables de ataques contra equipos informáticos vinculados al programa nuclear iraní, en una guerra encubierta con el régimen de Teherán. No obstante, Kaspersky indicó esta semana que "el verdadero propósito final sigue siendo oscuro y la identidad de las víctimas y atacantes sigue siendo desconocida". La semana pasada el secretario de Defensa, Leon Panetta, alertó sobre el peligro de que Estados Unidos se enfrente a un "ciber Pearl Harbor", un ataque que podría poner en jaque a infraestructuras vitales en el país y que sugirió podría estar orquestado por "naciones agresoras o grupos extremistas".
Todo lo que necesitas saber de MegaBox. Cómo funciona, qué ofrece y... ¿tendrá karaoke? A principio de año el FBI lanzó una operación para desarticular MegaUpload. Casi 10 meses después el tema no solo ha resultado ser un fiasco sino que además ha mostrado numerosas irregularidades tanto en el cierre de megaUpload como en la detención de Kim DotCom. Este último prometió lanzar un nuevo servicio mejorado llamado MegaBox y hoy… es el día en el que sabemos más cosas sobre él. Qué es MegaBox La idea es crear una plataforma donde los creadores de contenidos (audiovisual principalmente) y los consumidores encuentren un entorno rápido y sencillo donde disfrutar de forma segura y justa de música y demás. Para ello unirán su legendaria mega capacidad de almacenamiento con una faceta más social. Además tratarán de llegar a acuerdos directamente con los artistas eliminando de la ecuación a las distribuidoras musicales, que parecen no estar muy contentas con la idea. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_xhu1GChF7s Cómo funciona La idea de un pago por suscripción -heredada de MegaUpload- se mantiene, pero ahora, si un usuario no quiere pagar por la música,MegaBox inserta publicidad gestionada por ellos mediante Megakey, de forma que los beneficios se reparten con los artistas (que se llevarán un 90%). Esto supone dar la vuelta al sistema actual donde los artistas se llevan la parte minima de los beneficios. Con este modelo se abre una puerta a la distribución de música por Internet rapida, sencilla y legal. Almacenamiento sin límites Al igual que MegaUpload, MegaBox tendrá un sistema de almacenamiento ilimitado y gratuito. Los contenidos se podrán reproducir en cualquier dispositivo con acceso a la nube (iPhone, iPad, Android), aunque parece que solo podrá ser usado por el propio usuario, evitando el sistema de distribución multiusuario que formaba parte del atractivo ADN de MegaUpload Musica y más No se sabe cómo de grande será su catalogo inicial, pero ya cuentan con multiples grupos y artistas que han mostrado su apoyo de forma más o menos explicita. Lo que si parece claro es que no solo será un servicio de descarga de canciones y álbumes sino que integrará más material como videoclips, biografía, información de conciertos y venta de entradas. Sin duda un extra que nos recuerda a los inicios de MySpace y que puede ser un elemento diferencial clave. Otra de las sorpresas es que incluirá un sistema de karaoke, pero aún no demasiado definido. Entre las opciones disponibles se encuentran: Artistas similares Otros discos del artista o grupo Valoración de la canción que está sonando Métricas de viralidad en las redes sociales y de reproducciones en los últimos meses Su propia red social La música es un poderoso aliado que une a las personas de formas inimaginables. Ese efecto social quiere ser potenciado por MegaBox desarrollando una red social. Para ello ofrece la clásica función de amistad para compartir música, conocer qué están escuchando, a quién siguen o a qué conciertos irán. Algo similar a lo que hace Spotify. También incluye integración para compartir esta información en otras redes sociales como last.fm o descubrir eventos cercanos mediante geolocalización. También incluye: Descubrir gente escuchando la misma música que tú Seguir grupos de interés Tags populares Chat con amigos La cuenta atrás de la página de Kim Dotcom parece indicar que el estreno de MegaBox será el próximo 1 de noviembre. Así que habra que estar atentos.

Según la compañía Kaspersky, cada día se detectan 5.000 páginas web comprometidas y 1.400 nuevas muestras de 'malware' bancario. Las técnicas de 'phishing', los virus o el sistema de 'keylogger' son las más empleadas por los ciberdelincuentes para estafar por Internet. Navegar por sitios web de confianza y utilizar un teclado virtual puede ayudar a evitar este tipo de estafas 'online'. A medida que más usuarios utilizan sus datos bancarios para compras en Internet aumenta también la presencia del llamado malware o software malicioso bancario. Según los datos facilitados por la empresa de seguridad online Kaspersky, cada día se detectan 5.000 páginas web comprometidas y 1.400 nuevas muestras de malware bancario, con 230 keyloggers—un tipo de software que registra las pulsaciones en el teclado—. Estos datos ponen de manifiesto la necesidad de que los usuarios conozcan los sistemas que se utilizan para la estafas de datos bancarios por Internet. Estafas con 'phishing' Kaspersky apunta al phishing como la herramienta principal que los ciberdelincuentes emplean para este tipo de estafas online donde se emplea la imagen o el logotipo de compañías reales y así conseguir engañar a los usuarios. De todas estas estafas, el 70% intenta el robo de dinero. Fallar al escribir una dirección en el navegador Otro sistema con el que los ciberdelincuentes tratan de estafar a los internautas se origina al escribir mal en el navegador una dirección. Cuando esto ocurre, lo que puede pasar es que redirijan esas direcciones erróneas a páginas falsas, pero que imitan en su apariencia a la de una compañía en concreto para así hacerse con los datos de los usuarios.[/b][/color] Virus El hecho de que se instale un virus en los equipos son otra fórmula que permite a los ciberdelincuentes la realización de estafas de banca online. En este tipo de software malicioso puede redirigir directamente a sitios web de phishing. Además, algunas piezas de malware instalado también pueden permitir el robo de información personal, de contraseñas e incluso de datos de las tarjetas de crédito. Registro de las pulsaciones del teclado Otro de los sistemas utilizados que destaca Kaspersky es el sistema de keyloggers. Esta fórmula permite a los ciberdelincuentes registrar las pulsaciones del teclado para después poder acceder a los servicios de banca online y operar con libertad. Entre los consejos que Kaspersky da para evitar las fórmulas de estafa anteriormente citadas, se encuentra el de instalar soluciones de seguridad actualizadas en los equipos. Además, es importante navegar por sitios web de confianza y con una conexión de confianza. Por último, también es importante utilizar un teclado virtual o seguro, que evite la amenaza de los keylogger.

Cuando el ordenador se hace viejo muchos optan por comprar uno nuevo, sin reparar en soluciones alternativas que, bien estudiadas, puede ser más económicas. Una es rejuvenecer la máquina con nuevos componentes. En un contexto de crisis económica, son muchos los hogares que han decidido posponer la compra de un nuevo ordenador, por lo que actualizar el viejo en lugar de aquirir uno nuevo es una opción que se tiene cada vez más en cuenta, según recogen desde Consumer. Esta opción no es aconsejable en un ordenador con más de tres años en el mercado, dado que muchos de ellos ya no se fabrican o no compensa económicamente el desembolso pagado por el repuesto. En estos casos, es preferible la compra de un nuevo ordenador. También es importante adquirir solo aquellos componentes que sean compatibles. A la hora de decidirse a actualizar un viejo equipo, es importante comprobar en la página web del fabricante, o en una tienda, las opciones de actualización del mismo, así como los componentes de hardware sustituibles, ya que es esencial adquirir solo aquellos que sean compatibles. Un ordenador portátil tiene menos opciones de actualización que un ordenador de sobremesa. La razón es que mientras que en un sobremesa casi todos sus componentes pueden extraerse (como el procesador o la tarjeta gráfica), en un portátil las opciones suelen pasar en exclusiva por actualizar la memoria y el disco duro, ya que es un objeto más compacto y, en general, cerrado. En algunos casos no es posible actualizar el ordenador en absoluto. Al nuevo MacBook Pro con pantalla Retina no se le puede ampliar la memoria RAM debido a que esta viene soldada en la placa base. En este sentido, los ordenadores de la marca Apple suelen tener menos opciones de actualización de componentes por su sistema de fabricación en bloques de aluminio. Memoria RAM: ampliando la memoria RAM al doble de capacidad inicial, el ordenador puede mejorar en rendimiento sin una gran inversión. La memoria RAM es barata, fácil de adquirir y muchos ordenadores de sobremesa y portátiles disponen de mecanismos para facilitar su ampliación. Antes de su adquisición, es necesario conocer el tipo de memoria, la capacidad máxima y la velocidad que soporta la placa base. Además, también es importante conocer los zócalos o ranuras de memoria libres y cómo están repartidos los módulos de memoria actuales, ya que la RAM debe estar repartida en módulos de igual capacidad. Si un ordenador con dos gigabytes tiene dos ranuras de memoria ocupadas con dos módulos de RAM de un gigabyte cada uno, tendrá que ser actualizado con dos nuevos módulos de dos gigabytes cada uno, para que la memoria total sea de cuatro gigabytes. La decisión de la cantidad de memoria para actualizar viene limitada por la capacidad máxima que soporte el equipo y del sistema operativo. Un ordenador con Windows XP (32bits) puede tener como máximo cuatro gigabytes de memoria RAM. También viene dado por la antigüedad del tipo de memoria. Las memorias DDR1 ya no se fabrican, mientras que las DDR2 suelen actualizarse a un máximo de dos y cuatro gigabytes, mientras que DDR3 puede subirse hasta los cuatro u ocho gigabytes de memoria RAM. Disco duro: recomendado para los usuarios que necesiten espacio para la instalación de programas y no tanto para los que busquen nueva capacidad de almacenamiento de archivos, ya que esta puede realizarse mediante la adquisición de discos duros externos. Una opción muy aconsejable es la instalación de un disco duro sólido (SSD), ya que al no disponer de partes móviles permite un acceso más rápido a los datos almacenados en el disco, lo que mejora el rendimiento general del equipo. En el caso de ordenadores portátiles, este tipo de discos también son recomendados, ya que consumen menos energía. No todos los discos duros SSD son compatibles con los ordenadores existentes en el mercado, ya que su uso viene limitado por el tipo de conector utilizado entre la placa base y el dispositivo de almacenamiento. Otros componentes: en equipos de sobremesa se pueden actualizar otros componentes como microprocesadores y tarjetas gráficas, siempre y cuando se cumplan una serie de condiciones. La actualización del microprocesador viene limitado por la capacidad de la placa base sobre la que se monta. Por tanto, no siempre es aconsejable su reemplazo. En general, es una opción a tener en cuenta en ordenadores con menos de tres años en el mercado. En el caso de las tarjetas gráficas, su actualización solo está recomendada para usuarios con ordenadores con tres años o menos de antigüedad y que lo utilicen de forma habitual para videojuegos o aplicaciones que requieran un gran procesamiento gráfico.
Telltale Games ha distribuido el tráiler de The Walking Dead Episode 4: Around Every Corner y nuevas imágenes de este esperado episodio. En el vídeo podremos ver un pequeño adelanto de la historia que se nos narrará en esta ocasión y veremos algunas de las tensas situaciones que promete traer consigo el penúltimo capítulo de esta primera temporada. Al igual que ocurría en los episodios 2 y 3, todas las decisiones que hayamos tomado anteriormente verán reflejadas sus consecuencias en este capítulo. Su fecha de lanzamiento sigue fijada para este mes, aunque no se ha concretado el día en el que podremos seguir disfrutando de las desventuras de Lee y del resto de supervivientes. IMAGENES: TRAILER: link: http://www.youtube.com/watch?v=I2MA13bas7o&oref=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fresults%3Fsearch_query%3Dthe%2Bwalking%2Bdead%2Bgame%2Bepisodio%2B4%26oq%3Dthe%2Bwalking%2Bdead%2Bgame%2Bepisodio%2B4%26gs_l%3Dyoutube.3..0i10.217.8453.0.8956.34.20.1.10.10.2.422.4713.4j4j5j5j2.20.0...0.0...1ac.1.ESqjMCgrG8M

Square Enix ha distribuido un nuevo tráiler de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Anteriormente se lo conocía como versión 2.0, aunque ahora ha recibido un subtítulo. Se trata de una nueva versión de Final Fantasy XIV que ofrece un nuevo motor gráfico y un mundo completamente rediseñado, lleno de nuevas historias y con un sistema de juego rehecho desde cero. El vídeo nos muestra diversos fragmentos de una secuencia generada por ordenador, que es de esperar que pertenezcan a la nueva introducción del juego, por lo que no se llega a mostrar nada de su jugabilidad. Su lanzamiento está previsto para dentro de poco en PlayStation 3 y PC, aunque no se ha especificado mucho más.
Análisis de Batman: Arkham City Armored Edition para Wii U En el verano de 2009 los desconocidos Rocksteady Studios sorprendieron a todos con Batman: Arkham Asylum, una genial aventura de acción con buenos combates, sigilo, plataformas y puzles formando todo en conjunto uno de los mejores videojuegos que se han hecho nunca de un superhéroe. Ya sin el factor sorpresa, en octubre de 2011 llegó la continuación, y no defraudó a nadie, con una increíble aventura de mundo abierto mucho más ambiciosa que la primera parte, e igual de divertida, larga y respetuosa con el hombre murciélago En el E3 del año pasado se anunció la nueva consola de Nintendo, Wii U, y junto a esta alguno de los primeros juegos. Uno de ellos fue Batman: Arkham City, cuando todavía no había ni salido en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, por lo que desde entonces hasta ahora, se supone que han tenido más de un año para desarrollarlo. De esta adaptación no se ha encargado el estudio original, Rocksteady, sino que sus responsables han sido WB Games Montréal, en uno de sus primeros trabajos. link: http://www.youtube.com/watch?v=RwdSBFg0qqU Y todo este tiempo de desarrollo ha servido para darle varios y curiosos usos al GamePad, el mando con pantalla que incluye la consola, e incorporar todos los contenidos descargables de pago que han aparecido en los últimos meses, como poder controlar a Robin y Nightwing, un pack de mapas de desafíos, hasta siete trajes nuevos para Batman, y el interesante DLC La venganza de Harley Quinn, toda una nueva historia de unas 2 horas. Además de todo esto, Batman y Catwoman cuentan con dos nuevos trajes de serie, el B.A.T. (Battle Armoured Tech), una armadura que en nuestra opinión desequilibra un tanto los combates, y no era necesaria. Ahora según combatimos vamos acumulando energía, mostrándose en la parte inferior izquierda de la pantalla en un círculo. Cuando tenemos la energía completa, pulsando los dos sticks analógicos desatamos el poder del traje entrando en modo B.A.T., realizando golpes mucho más potentes, incluso demasiado, ya que con un simple puñetazo podemos acabar con un enemigo. El sistema de combate de los dos Batman es uno de los más acertados de la generación, que ya ha sido copiado por otros muchos juegos, y en Arkham City estaba bastante bien equilibrado. Con el añadido de este traje, se desequilibra, aunque lo bueno es que podemos obviarlo y no desatar este poder. Otro detalle es que el diseño de este traje es un poco feo, algo muy subjetivo claro, y encima le resta sensualidad a Catwoman, algo que no perdonarán muchos fans del personaje. Todas las funciones que añade el GamePad, que son bastantes, en ningún caso restan o perjudican la jugabilidad, algo muy importante, aunque tampoco suman demasiado a la experiencia, siendo unas más curiosas que otras. Al menos se han molestado en buscar usos al mando de Wii U, cosa que la gran mayoría de las conversiones ni han intentado. Bruce Wayne, además de ser un experto en artes marciales sobrevive gracias a sus gadgets, y estos se prestaban a ser utilizados con el GamePad, como así se ha hecho. Nada más empezar la aventura nos dan el Batcomputer, la excusa argumental que se han buscado para integrar el mando con pantalla en el juego. Lo primero que sorprende es que todas las transmisiones por radio, ya sea cuando Alfred nos habla, o cuando los enemigos conversan entre ellos, se escuchan por el altavoz del GamePad, lo que es bastante curioso e inmersivo, y da una mayor sensación de estar escuchando transmisiones de radio. En la pantalla táctil podemos activar varias vistas, como el mapa, que nos muestra las distintas localizaciones, dónde estamos, los símbolos de enigma, y podemos hacer zoom simplemente tocando. Otra vista que podemos activar es el sonar, para detectar enemigos y objetos. Y además, si colocamos varias cargas de gel explosivo, podemos elegir explotar todas o solo alguna en concreto, tocándola en la pantalla, lo que está muy bien. También podemos ver en cualquier momento en el mando los objetivos y las misiones secundarias, las biografías de los personajes, los desafíos de Riddler, y los distintos accesorios y dispositivos, pudiendo adquirir desde aquí las correspondientes mejoras. Si pulsamos arriba en la cruceta digital, vemos en el GamePad los dispositivos, el Batarang, el Gel explosivo, la Batgarra, etcétera, y podemos equiparlos tocándolos directamente o bien asignarlos a una de las tres direcciones restantes de la cruceta. Luego el GamePad se usa en otras situaciones, aprovechando los giroscopios que incluye. Por ejemplo en las escenas de investigación mediante el modo detective en primera persona, mirando por el entorno moviendo el mando –aunque también se puede hacer con el stick derecho-, y manejar el Batarang a control remoto de esta misma manera, no demasiado práctico la verdad. Incluso podemos controlar a Batman cuando planea moviendo el mando, algo que no nos parece que tenga ninguna utilidad, como casi todos los usos de los giroscopios, que no pasan de la anécdota. Alabamos el esfuerzo de WB Games Montréal por intentar usar el mando de distintas formas, y es muy positivo el hecho de haber incluido todos los contenidos descargables de pago que han salido hasta el momento, pero todo esto no compensa las deficiencias técnicas, que estropean la experiencia jugable y que hacen que sea la peor versión de las cuatro aparecidas. El principal y más importante problema de esta conversión es la tasa de imágenes por segundo, totalmente inestable. El Xbox 360 el juego iba en la mayoría de los casos a 30 fps, de hecho estaba limitado para que no subiera de esta tasa de imágenes, y la acción siempre se moviera de manera estable entorno a este número, con muy pequeñas y esporádicas caídas, en las escenas visualmente más ambiciosas. En cambio en Wii U la tasa de imágenes está llena de altibajos, tan pronto puede pasar de los 40 fps a los 20 fps, viviendo una auténtica montaña rusa de frame rate, lo que es muy molesto. Sobre todo porque en las escenas de lucha, con muchos enemigos a la vez, es cuando más cae la tasa de imágenes, y como sabéis los que ya lo habéis jugado, en Batman: Arkham City la mayoría de los combates son contra muchos enemigos a la vez. Esto no es solo una molestia visual, es algo que incide directamente en la jugabilidad, y por este simple hecho lo podemos considerar desde ya como la peor conversión técnica en el lanzamiento de Wii U. Tiene un par de aspectos en el que supera a lo visto en PS3 y X360, como es un mejor antialiasing, y casi total ausencia de tearing o problemas de sincronización vertical, pero el precio que se cobra para ofrecer esto es muy alto. De hecho las texturas también nos parecen un poco peores a lo visto en Xbox 360, pero esto no importa demasiado comprado con los graves problemas en la tasa de imágenes por segundo. Como prácticamente todos los juegos que hemos analizado del lanzamiento de Wii U –menos ZombiU por razones obvias-, ofrece off-TV, la posibilidad de seguir jugando en el mando con la tele apagada o en otro canal, y se ve igual que en el televisor, aunque sin las posibilidades táctiles que ofrece el GamePad, convirtiéndose en algo idéntico en términos jugables al título original. Ya puestos, podrían haber dejado jugar con el nuevo y excelente Pro Controller, pero solo se puede jugar con GamePad. Como en el original, llega también con textos y voces en castellano. La versión más completa de Arkham City, pero no la mejor Es una pena que una versión que incluye todos los contenidos descargables y ofrece curiosas funcionalidades con el GamePad, no podamos recomendarla por sus problemas técnicos. Hemos comentado ya en otros análisis de Wii U diferencias gráficas respecto a los títulos originales, más o menos molestas, y que casi nunca estropean la experiencia de juego. Pero el caso de Batman: Arkham City es el más grave de todos. Su inestable tasa de imágenes por segundo es bastante molesta, perjudica en muchos momentos la jugabilidad, y si no habéis disfrutado todavía de este genial juego –uno de los mejores los últimos años- os recomendamos que mejor lo juguéis en Xbox 360, PlayStation 3 o PC –además de estar a un precio mucho más económico en estos momentos-. Pese a todo Batman: Arkham City sigue siendo una gran aventura, de las mejores de lanzamiento de Wii U, pero esperamos que en futuras conversiones se esmeren un poco más, y ofrezcan, al menos, una experiencia de juego igual de fluida que en el resto de versiones.

Por fin, tras una larga espera, Diablo III ya está a la venta, uno de los juegos más esperados de los últimos años. Y está arrasando. Durante las primeras 24 desde que se lanzara oficialmente, la nueva creación de Blizzard consiguió vender 3,5 millones de copias, batiendo el récord del juego de PC más rápidamente vendido de la historia, superando así a StarCraft II. Actualmente, hay 6,3 millones de jugadores disfrutando de Diablo III. Hace unos días publicamos su análisis, en el que lo calificamos como sobresaliente, y también tuvimos la suerte de poder entrevistar a dos de sus responsables. Alex Mayberry, productor jefe, y Dave Adams, jefe diseñador de niveles, quienes nos contestaron a todo tipo de preguntas en una interesante charla en un restaurante de Madrid. ¿Estáis contentos con el recibimiento de Diablo III? Dave Adams: Muy, muy contento. Hemos trabajado durante mucho tiempo en él y estamos muy contentos con el recibimiento del título. Es muy emocionante saber que por fin el título está en la calle y la gente puede jugarlo. Durante todo ese tiempo sólo pudimos hablar de él, y ahora, la gente también puede dar su opinión al respecto ahora que pueden jugarlo. Estamos muy contentos. Alex Mayberry: Absolutamente. Hemos pasado mucho tiempo trabajando en él, y todo el mundo en Blizzard, y especialmente en el equipo de desarrollo, somos grandes aficionados a la serie, y la hemos jugado incluso antes de entrar a formar parte de esta industria, así que finalmente lanzar un nuevo episodio de Diablo es increíble. ¿Por qué habéis tardado doce años entre Diablo II y III? Alex Mayberry: Ésa pregunta os encanta. (Risas) Bien es cierto que han pasado doce años desde Diablo II, pero nosotros no hemos estado trabajando en la secuela doce años. Hemos estado haciendo otras cosas, como Warcraft III, Starcraft II o las diferentes expansiones de World of Warcraft, así que como compañía nos hemos estado centrando en otros títulos. El tiempo real de desarrollo es probablemente la mitad. Aun así, nos ha llevado bastante tiempo, pero creemos que para un juego como Diablo III es importante hacer bien las cosas, y mucho tiempo lo dedicamos a asegurarnos de que así era como las hacíamos. ¿Nos podéis resumir un poco las novedades? Dave Adams: Creo que de las cosas nuevas que añadimos, hay algo muy importante en lo que respecta al contenido es el diseño de los niveles. Los cientos y cientos de eventos aleatorios que añadimos al mundo es algo que desde luego no veías en Diablo I y Diablo II. Pueden ser cualquier cosa: vas caminando por un área y de pronto, mientras estás combatiendo demonios como en cualquiera de los juegos anteriores, un hombre sale de su casa y te dice "Eh, ¿puedes ayudar a mi familia? Unos monstruos la han capturado", y tienes que salirte de la historia principal, hacer una pequeña tarea, y luego volver al juego principal. Y esto es algo que no veías para nada en Diablo II, y ahora tenemos cientos y cientos de ellos. La cantidad es enorme... es increíble. No sé cuántas veces tendrías que jugar a Diablo III para verlos todos. No sé... ¿cientos de veces? para ver todo este contenido aleatorio. Alex Mayberry: También otra característica muy importante es que hemos traducido el juego a diez idiomas distintos. Hemos invertido bastante tiempo asegurándonos de que trabajábamos con voces de gran calidad para cada una de las regiones para las que ha sido doblado, con el objetivo de que cada jugador sienta que el juego ha sido hecho para él en su lengua nativa. Otra novedad en Diablo III es la casa de subastas, que introduce el factor del dinero real y que estará disponible próximamente, en el que los jugadores pueden subastar sus pertenencias con dinero real que irá a parar a sus cuentas de battle.net, o que pueden utilizar para comprar objetos en la tienda... En el aspecto gráfico, destacar que el mundo ahora es tridimensional, está mucho más vivo y tiene mucho más detalle, el sistema de escalado, otros detalles gráficos... hay bastantes cosas nuevas, pero aun incluyendo muchas opciones nuevas, queríamos asegurarnos de que aún sientas que estás jugando a Diablo. ¿Ha habido muchos problemas, descartes o elementos que se han rehecho durante el desarrollo? Dave Adams: Ha sido un proceso complejo, así que hemos rehecho varias cosas durante el desarrollo. Pero básicamente probábamos cosas, y si nos gustaban las añadíamos; si había algo que no nos gustaba o no funcionaba bien, pues nos deshacíamos de eso. Pero no es que tirásemos todo a la basura y empezásemos desde cero. La creación del juego ha fluido, y por supuesto quedan cosas que discutimos hace seis años. ¿Nuevos entornos, cientos de eventos, etcétera, es el origen de un "World of Diablo"? Alex Mayberry: Diablo III es desde luego un juego multijugador. Ya sabes que sólo juegas con cuatro personas, que puedes conectarte con tus amigos o tener a un personaje de cada parte del mundo. También puedes dejar que se una cualquiera y que te acompañe temporalmente, o puedes recurrir a tus amigos de battle.net, con los que juegas a World of Warcraft o Starcraft II e invitarlos a tu partida... Es una experiencia muy social. Pero es un juego potencialmente multijugador, aunque puedas jugarlo solo. ¿Por qué se ha reducido el número de jugadores de 8 a 4? Alex Mayberry: Probamos con distintas cantidades de jugadores y pensamos que con cuatro era como mejor funcionaba. El juego ahora cuenta con mucho más detalle, con más efectos para los hechizos, con más monstruos, con más efectos para los hechizos de los monstruos... Con más personajes obtuvimos una sensación de tumulto, que dificultaba la visión de lo que estaba sucediendo. Dave Adams: Sí, es difícil luchar con ocho personajes moviéndose en pantalla. Era un poco excesivo, la verdad. Con el tiempo nos dimos cuenta de que un grupo de cuatro jugadores transmitía una buena sensación, donde todo el mundo podía participar y no creaba tanta confusión. Hay muchos rumores sobre una posible llegada del juego a consolas, ¿qué hay de cierto? Alex Mayberry: Nosotros no tenemos un equipo de desarrollo para consolas. Estamos buscando a desarrolladores para consola, los mejores que podamos encontrar, porque tenemos la sensación de que Diablo III, como la gran mayoría de grandes sagas, tiene sentido en consolas, pero no estamos preparados para decir "vamos a hacerlo", ya que primero tenemos que asegurarnos de que realmente somos capaces. Nuestra meta ahora es que nuestro equipo experimente con el juego y vea qué se puede hacer con él en consola. Lo que no vamos a hacer es un ‘port’ directo rápidamente: tenemos que sentir que puede ser un juego para consola. Y es que hay varias diferencias con el PC, como que si lo juegas con un mando la experiencia es distinta. Nuestro objetivo es que Diablo III se sienta bien en consolas, y una vez que consigamos eso, ya daremos el siguiente paso. Hay gente que ya se ha pasado el juego en tan solo 7 horas, ¿cuánto creéis que han visto del juego? Nota: esta entrevista se realizó dos días después del lanzamiento. Dave Adams: No han visto nada. La gente siempre quiere hacer eso; pasárselo corriendo y ser los primeros. A ver, puedes jugar así, a nosotros nos parece bien... que cada uno juegue como quiera, pero en lo que respecta al contenido, si te lo pasas en siete horas sólo has visto una pequeña parte del juego completo. Hemos hecho mazmorras con ochenta habitaciones, y si te lo pasas así, verás unas... ¿doce? ¿veinte? Aún te queda todo por ver. Como ya hemos dicho, puedes jugar cientos de veces y no verlo todo. Alex Mayberry: Además, la primera vez que te lo pasas, la dificultad llega hasta el nivel 30, así que aún te queda mucho por progresar. En siete horas realmente no te pasas el juego entero, ya que éste sigue teniendo mucho por explorar. Dave Adams: Una vez más: puedes jugar cientos de veces y no verlo todo. ¿Llegará nuevo contenido en los próximos meses? Dave Adams: Bueno, lo primero es lanzar una actualización que solucione los problemas de diversa índole que se conocen o que, como es previsible, aparecerán próximamente. Ahora mismo no estamos trabajando en ninguna expansión, pero con el éxito que ha tenido creo que es bastante posible que continuemos expandiéndolo y añadiéndole nuevo contenido. Creemos que este juego tendrá una vida más larga que la que tuvo Diablo II, así que esto es sólo el principio, el renacimiento de la saga. El PvP de momento no está activo, pero se sabe que habrá arenas, ¿qué ha pasado con el PvP outdoor? Alex Mayberry: Nuestra intención fue poner los PvP en un lugar en los que, la gente que quisiera hacerlos, pudiese ir allí para ello. Hicimos estas arenas específicamente para eso, ya que no todos los jugadores quieren hacerlo o están interesados en ello. Así que decidimos que haríamos este juego único con diferentes áreas a las que podrías ir específicamente para los PvP, mejorar tu personaje y demás cosas propias de cuando combates a otro, pero manteniéndolas al margen. Son áreas a las que puedes ir a divertirte, pero aparte del mundo normal. Ha habido tras el lanzamiento distintos errores, como problemas de conexión. Con un juego con 2 millones de reservas, ¿os habéis confiado un poco? ¿Qué le podéis decir a los jugadores? Alex Mayberry: Creo que la mayoría de esos errores ya han sido solventados, si bien estamos trabajando en otros. No nos cogió desprevenidos. Habíamos advertido de que eran posibles a nuestros programadores, que estuvieron trabajando durante treinta horas para solucionar los problemas del lanzamiento. La realidad es que el juego es extremadamente popular, y muchísima gente intentó conectarse a los servidores. Nosotros no podemos hacer pruebas con tales cifras, incluso habiendo tenido una gran beta pública hace algunas semanas, con muchísima gente online que sacaron a la luz ciertos problemas que habían pasado inadvertidos, pero incluso esa cantidad fue una pequeña porción de lo que vimos en el lanzamiento. Nos sobrepasó, no nos cogió por sorpresa. Pero los problemas más graves ya han desaparecido y todo seguirá su cauce. ¿Cuál es el verdadero rival de Diablo III? Dave Adams: Nunca nos habíamos planteado que hubiese competición con otros juegos. Hacemos los juegos que nos gusta jugar, y lo damos todo esperando que la gente quiera jugarlos. Alex Mayberry: Y esperamos que otras compañías hagan juegos que nosotros queramos jugar. Dave Adams: Totalmente. Nosotros somos ‘gamers’, ni nos habíamos planteado que pudiese haber competición con otros títulos. Sólo queremos hacer un gran juego y una gran experiencia. ¿Por qué han introducido en el juego dinero real? Dave Adams: La verdad es que, tanto si lo hacíamos nosotros como si no, era algo que iba a pasar. Ya pasó en Diablo II, y lo vimos en World of Warcraft, con compañías que vendía objetos, oro, etcétera. Hay un deseo por parte, al menos, de una parte de la comunidad, de un intercambio, de un bazar. Así que cuando miramos atrás, sentimos la tentación de hacer algo que estuviese bajo nuestro control, por lo que diseñamos este sistema de subastas, que además de ofrecerles a los jugadores el bazar que buscan, lo hacemos nosotros, por lo que ofrecemos seguridad y evitamos que se produzcan estafas y demás cosas que han tenido lugar en otros juegos. Alex Mayberry: De todos modos, no todo es dinero real. También existe el oro, por lo que no es nada que desequilibre el juego. Tú subastas lo que quieres, pero no te cuesta nada jugar y conseguir oro para comprar las cosas que quieras. Dave Adams: Las subastas están simplemente para que los jugadores tengan la posibilidad de hacer intercambios en el propio juego, de hecho ya hay una interfaz de intercambio. Como va a pasar sí o sí, nosotros hemos decidido ofrecer un entorno para ello. La saga Diablo tiene una legión de seguidores, pero seguro que vosotros queréis que nuevos jugadores descubran la serie por primera vez con Diablo III. ¿Qué habéis hecho para atraer a estos nuevos jugadores? ¿Qué les diríais para que se atrevan con Diablo III? Alex Mayberry: Bueno, creo que lo primero es que nosotros hacemos juegos que sean accesibles para todo el mundo que simplemente quiera jugar. Tiene una interfaz muy sencilla. Aquellos que jueguen por primera vez sólo tienen que hacer clic con el ratón, mientras exploras, combates y recoges botines. Es muy fácil pillarle el truco a eso, e incluso si tienes algún problema, te ayudamos online. Así que creo que hay múltiples oportunidades para cualquiera que desee jugar. Además, estoy seguro de que serán absorbidos por la historia y por lo que sucede en este mundo rápidamente. No tendrán ningún problema jugándolo. A la misma vez, es tan complejo como quieras hacerlo. Para los jugadores ‘hardcore’ que llevan jugando durante años ofrece esa profundidad extra, incluso personalizarla tú mismo y llevarla hasta donde quieras. ¿Cuál es vuestro juego favorito y por qué? Y no puede ser Diablo III Ambos: Diablo II. (Risas)
Wii U está a punto de saltar a la palestra y demostrar al mundo que Nintendo aún tiene mucho que decir en esto de las consolas de sobremesa. Para ello se vale de un buen puñado de títulos exclusivos, y de un buen número de conversiones que aprovechan las capacidades inigualables del mando de Wii U. FIFA 13, el juego de fútbol de Electronic Arts, es uno de los títulos que pertenecen a este último grupo, y llega con la sana intención de demostrarnos que 'otro' deporte rey también es posible. No es precisamente la primera vez que os hablamos de este lanzamiento de EA SPORTS, pero sí que es la primera ocasión que tenemos de probar a fondo todas las novedades que aportará este título sobre las versiones de las consolas de sobremesa. Para empezar hay que comentar que en cuanto a modos de juego pretende imitar a las versiones ya lanzadas -Xbox 360, PS3 y PC- en lo referente a posibilidades de juego, licencias y aspecto visual. En este sentido parece que esta versión es fiel al original, con todos los equipos, fichajes y equipaciones de esta temporada, así como a la hora de mostrar con todo lujo de detalles los hechos acaecidos sobre el terreno de juego en alta definición -aunque lo mostrado en la pantalla del mando quede muy por debajo de lo que veremos en el televisor-. En cuanto a modos de juego no habrá grandes sorpresas, con las principales opciones de FIFA 13 disponibles -Modo Carrera, Ser un Profesional, etc-. Donde sí parece que habrá alguna ausencia es en lo referente a los modos de juego online, que aunque incluyen el modo Temporadas -en el que empezamos en la división 10 y debemos ir ascendiendo con victorias sobre rivales de nuestra división- y las opciones de partidos simples, dejan fuera -por lo que sabemos- al modo EA SPORTS Football Club que tanto ha mejorado para FIFA 13 en sus versiones más punteras. Al menos parece que las capacidades del mando se aprovecharán para permitirnos mandar mensajes e interactuar con nuestros amigos online mientras estamos jugando partidos. Donde sí que nos decepciona un tanto este FIFA 13 es en su jugabilidad y puesta en escena, ya que el motor de físicas que mueve todo es el de la iteración del año pasado, por lo que no presenta las novedades del motor de impactos, los cambios en el control de los jugadores o las mejoras de inteligencia artificial que se han estrenado este año. En este aspecto es un tanto decepcionante, ya que no acabamos de entender la razón por la que se han dejado fuera este tipo de novedades. Quizás lo que ha querido el equipo de desarrollo ha sido concentrarse en las novedades específicas de esta versión, que no son pocas. La mayor parte de ellas nacen de las capacidades del mando. El mejor ejemplo es el modo cooperativos, en el que un jugador hace las labores de entrenador -pudiendo ajustar la táctica al vuelo, hacer cambios, pedir desmarques de jugadores, dando charlas en el descanso...-, y el resto salta al campo para disputar 90 emocionantes minutos de fútbol. Suena interesante, más si tenemos la posibilidad de incluso jugar en solitario como entrenador, expandiendo la experiencia de FIFA 13 Wii U a una nueva dimensión un tanto más relajada. Seis son las pestañas que tendrá el entrenador-jugador una vez comience el partido. En una primera veremos en la pantalla del mando el partido que también tiene lugar en el televisor. Sobre él podremos mover a los jugadores de manera pasiva, pedir desmarques, solicitar coberturas, etc... Incluso podremos defender con un toque de pantalla, pulsando sobre el jugador a defender y solicitando que se le cubra o le entre el jugador de nuestro equipo más cercano. Muy útil para aquellos que prefieren centrarse en la táctica y no tanto en la técnica. Seguimos desgranando novedades y fallos en FIFA 13 para Wii U. En la siguiente pestaña de FIFA 13 en Wii U podremos ajustar la estrategia. También podremos ver las estadísticas completas de los jugadores y su estado de cansancio. Incluso será posible cambiarles sin pausar el juego con la tercera de las seis pestañas. En la siguiente podremos retocar las formaciones, sin excesiva libertad, pero con mayor grado de detalle que en el resto de versiones. En la penúltima pestaña encontraremos todo tipo de opciones tácticas, que irán desde la velocidad de creación al tipo de defensa que queremos ejercer. Finalmente en la última de estas pestañas ajustaremos los marcajes individuales a los rivales. Simple, intuitivo y muy efectivo. Además, otras novedades y cambios que se han añadido para la ocasión incluyen todo lo aprendido de la versión de FIFA 13 para PS Vita. Nos referimos por ejemplo a la posibilidad de pasar con una pulsación en corto o en largo con una sola pulsación de la pantalla o a tirar con otro toque a esta superficie táctil -aunque para que se active la interfaz de tiro tendremos que menear el mando antes-. Otro cambio se refiere a los tiros de falta, en los que podremos disparar al estilo tradicional, o usar la pantalla del mando como punto de mira, casi como si estuviéramos dentro de la piel del lanzador. Aunque en las primeras partidas estas inclusiones pueden parecer extrañas, lo cierto es que facilitan sobremanera el juego una vez nos acostumbramos a ellas. En lo que se refiere a la toma de contacto propiamente dicha con FIFA 13, parece que requerirá cierto periodo de adaptación si somos veteranos jugadores con los mandos tradicionales. Las sensaciones son similares a las que deben sentir los niños pequeños, teniendo que mirar constantemente los botones para pulsar donde queremos... Más que un problema de la versión de Wii U es de falta de costumbre a la hora de manejar este peculiar mando. Aunque hemos de decir que aquellos con manos pequeñas tendrán algún problemilla más por la disposición de los gatillos y los botones superiores. Nada grave. La experiencia de juego es, como hemos dicho, similar -por no decir igual- a la de FIFA 12. Esto es al mismo tiempo un acierto y un fallo. Por una parte tendremos todas las mejoras de la edición del año pasado: defensa táctica, controles mejorados, motor de físicas... Pero la envidia es muy mala y nos quedaremos con las ganas de disputar partidos con un realismo al nivel de los mostrados en la edición de este año del simulador de fútbol de Electronic Arts. Por lo demás, parece que esta versión especialmente diseñada para Wii U será capaz de divertir a los jugadores. Quizás los más exigentes con la experiencia de juego se sientas profundamente decepcionados con los recortes respecto a Xbox 360 y PS3, pero es el pequeño precio que hay que pagar para disponer de una serie de características únicas -modo mánager, mejoras en la accesibilidad, control con la pantalla táctil- que solo se pueden disfrutar en la incipiente consola de sobremesa de Nintendo.

Actualmente, con el boom de las aplicaciones móviles y los juegos destinados a los smartphones o tablets, es normal encontrar sagas o franquicias que gozan de una popularidad inusitada desde hace unos años, y que son, de manera casi indudables, hijos de una nueva forma de entender los videojuegos. Angry Birds, el éxito de Rovio, nos confirmó en su día, la entrada en la era de las apps. La fórmula jugable (lanzar pájaros contra unas estructuras habitadas por unos cerdos que habían robado los huevos de las citadas aves) demostró ser de una sencillez y una accesibilidad a prueba de bombas, añadiendo una base importante sobre la que plataformas como las de Apple, se sustentaron durante un tiempo para atraer a jugadores de todo tipo y consolidar sus dispositivos iOS táctiles como verdaderas consolas y reproductores multimedia. Tras varias entregas, revisiones y secuelas de dudosa calidad, Rovio nos devuelve a los pájaros pero con una importante salvedad: en esta ocasión, la aventura se trasladará al espacio. En el espacio nadie puede oír tus píos Angry Birds es todo un fenómeno de masas. Muy pocos usuarios, sean jugadores veteranos o recién llegados, han escapado a sus bondades y menesteres jugables. Angry Birds Space es la última entrega de la franquicia en aterrizar en la App Store, ofreciéndonos una fórmula jugable parecida, pero aderezada y combinada con un nuevo trasfondo espacial y una serie de cambios en las mecánicas que gustarán a más de uno. El usuario que haya jugado a cualquiera de las secuelas y títulos anteriores de la franquicia, notará la similar distribución y el parecido arranque al ejecutar la aplicación en su iPhone o iPad. Una vez más, tendremos una simpática (aunque escueta) animación de introducción, que nos pondrá en situación y nos dará la excusa perfecta para entender el viaje espacial de nuestras aves al espacio. En pocos segundos, menos de la cuenta si somos impacientes, ya tendremos la primera pantalla delante de nuestros ojos, y es cuando seremos conscientes del cambio, visual y jugable, de la presente entrega. En esta ocasión, la atracción gravitacional y los campos de gravedad inherentes a cada planeta o planetoide, serán las verdaderas estrellas. Ahora, cada vez que lanzamos a un valiente pájaro a destruir la posición o estructura sobre la que se refugian los sempiternos cerdos verdes, deberemos calcular con exactitud la trayectoria de nuestro disparo, intentando vislumbrar con claridad el posible camino a seguir, aprovechándonos del tamaño y del campo gravitacional de cada asteroide, planeta o satélite. ¿Lanzamos a nuestro pájaro directamente contra los cerdos o intentamos hacer una cabriola siguiendo una órbita especial? Miles de posibilidades en cada nivel. Los rompecabezas estarán ahí, y aunque las primeras pantallas serán relativamente sencillas, pudiendo conseguir las tres estrellas sin demasiada dificultad, pronto veremos como la fórmula jugable nos presenta nuevos retos. Más tarde, encontraremos que habrá niveles donde no encontraremos planeta o asteroide alguno, y donde deberemos lanzar a los pájaros, directamente, al vacío del espacio. Así, no solo tendremos que calcular la fuerza o la trayectoria del disparo con el tirachinas, también nos veremos obligados a esquivar obstáculos y aterrizando cerca de las estructuras porcinas de la mejor forma posible para garantizarnos su derribo. Si contamos con nuevos niveles (quizás menos de los que debería), nuevas mecánicas jugables y algún que otro aumento de dificultad derivado del cambio de ambientación (hay algunos huevos dorados bastante difíciles de conseguir)... ¿Qué hay de los pájaros? Una de cal, y otra de arena. Los pájaros en su mayoría, siguen siendo exactamente los mismos, con la excepción del pájaro morado, que hace su particular debut. Es decir, el amarillo y su velocidad, los rojos estándares, el azul y su división en tres aves más pequeñas... Pocos cambios para lo que cabría esperar de una secuela tan diferente a todo lo anterior, aunque indudablemente, y a tenor de la jugabilidad planteada, parece que sigue funcionando a las mil maravillas. En cuanto al apartado técnico, Angry Birds Space, mantiene su tónica humorística y desenfadada, ofreciéndonos de nuevo una estética divertida y visualmente llamativa a la que el cambio de emplazamiento, le viene bastante bien. Ahora tendremos planetas de diversas formas y colores, nuevos escenarios y un motor de físicas y animaciones que parece más potente y profundo que nunca gracias a los añadidos jugables derivados de la fuerza de la gravedad y la trayectoria de nuestros rabiosos pájaros. Hay que destacar que Rovio, una vez más, ha pasado de traducir la aplicación, detalle que aunque no tiene ningún tipo de influencia en el título final (no hay que leer demasiado), no nos parece de recibo dado el poco nivel de texto que encontramos en el juego. La música, como es habitual, correcta y carismática. Conclusiones finales Es lo mismo de siempre (destruir estructuras con pájaros y aniquilar todos los cerdos que habiten en su interior) pero mejorado. La fórmula jugable es prácticamente idéntica, sin apenas cambios más allá de la introducción de las fuerzas gravitacionales de los planetas (que no es poco, ojo) o la recién estrenada ambientación, pero lo cierto es que sigue funcionando. Puede que Rovio esté exprimiendo al máximo su gallina de los huevos de oro, y que sus decisiones de pagar por unos pocos niveles extra no sea del todo correcta (Angry Birds Space trae consigo 60 niveles nuevos, que se podrán pasar con no demasiado esfuerzo, dicho sea de paso), pero sigue siendo igual de divertido. Si alguna vez te engancharon estos simpáticos aunque aguerridos pájaros, no lo pienses demasiado: Angry Birds Space es la entrega que esperabas.