No son decenas de miles sino decenas de millones las personas que van a la guerra todos los días, matando y muriendo en distintos y diversos campos de batalla. Sin embargo, muchos de esos individuos blanden no un rifle de asalto sino un control de videoconsola o un teclado. Ir a la guerra se ha convertido en la actividad favorita de los jugadores de videojuegos.
Wolfenstein 3D
A medida que la tecnología aumenta en sofisticación y los desarrolladores de videojuegos son cada vez más y más capaces de emular el mundo real en los televisores y los monitores de los millones de aficionados a los videojuegos de todo el mundo, la guerra en su forma virtual se ha convertido en uno de los pasatiempos favoritos, si no el predilecto, de los “gamers”.
Cuando sólo unas décadas atrás los jugadores debían contentarse con disparar bolas de colores a caricaturas de monstruos u soldados, en estos tiempos pueden tomar el protagonismo, por citar un ejemplo, en una desesperada lucha entre soldados estadounidenses y rusos por el control de una Nueva York recreada con realismo fotográfico, en sangrientas batallas en sus calles y algunos de sus edificios más emblemáticos.
Se ha lanzado en todo el planeta “Call of Duty: Modern Warfare 3”, un juego que se espera se sitúe sin problemas como uno de los más vendidos del año, teniendo en cuenta que sus predecesores vendieron 13 millones de copias y 22 millones, respectivamente. Su gran competidora este año, “Battlefield 3” -lanzada en octubre-, logró una impresionante cifra de 5 millones de copias vendidas sólo en su primera semana.
Las cifras hablan solas: los “first person shooters” (FPS), los juegos en los que uno ve la acción desde el punto de vista del personaje que controla, son el género de moda de esta generación de videojuegos.
LABERINTOS EN GUERRA
Dada su naturaleza de movimiento -los usuarios de un FPS avanzan hacia “adelante” y “atrás” además de a los lados y hacia arriba y abajo, como en los juegos tradicionales de las primeras generaciones del ocio electrónico- el entorno prácticamente obligatorio para los juegos en primera persona son los escenarios en tres dimensiones. Eso, sin embargo, no impidió que el FPS apareciera antes de que la tecnología hiciera posibles dichos entornos.
El auténtico primer FPS de la historia data de 1974. Titulado “MazeWar”, el juego se describía perfectamente en esas palabras. Situaba a los jugadores, que manejaban personajes que se veían como globos oculares, en un laberinto por el que debían navegar buscando a sus oponentes y disparando contra ellos, logrando puntos por cada impacto que infligían y perdiéndolos con cada golpe recibido.
La principal innovación de este juego fue, por supuesto, que se trató de la primera experiencia virtual en 3D subjetiva, en la que uno veía la acción como a través de los ojos del personaje, y no viendo a un avatar desplazarse. Sin embargo, “MazeWar” también incluyó otros elementos que hasta ahora forman parte habitual en el mundo de los videojuegos, como son el mapa del escenario que servía para orientar al jugador; la edición de escenarios, algo normal actualmente, especialmente en los juegos de PC; y la mismísma posibilidad de jugar en red en la histórica ARPANET, la predecesora y base de la actual Internet.
Uno de los personajes de "MazeWar".
Otro juego surgido en 1974, “Spasim”, llevó la acción en primera persona al espacio, y fue la semilla que germinó en numerosos otros simuladores de manejo de vehículos en primera persona.
Hacia finales de los '70, el Ejército de los Estados Unidos comenzó a desarrollar un simulador de manejo de tanques para entrenar a su personal; la partida de varios desarrolladores de este simulador y su eventual llegada a la icónica desarrolladora Atari dio como resultado “Battlezone”, un juego que ponía a los jugadores al mando de un tanque, mostrando la acción con gráficos de vectores de forma similar al inmortal “Asteroids”.
"Battlezone" (1980), acción entre tanques.
La popularidad del juego, innovador como era, fue enorme, y muchos otros simuladores parecidos vieron la luz en los años siguientes.
El FPS haría su salto a las consolas en 1987, cuando llegaba a la Atari ST un juego llamado “MIDI Maze”, que enfrentaba a avatares parecidos al protagonista del inmensamente popular “Pac-Man” en duelos de tiros que de nuevo tenían lugar en laberintos. Fue además el primer juego en disponer de un modo “multijugador” en red, gracias al protocolo MIDI que en aquella época permitía a implementos electrónicos (principalmente instrumentos musicales) comunicarse entre sí.
En los años siguientes, la perspectiva en primera persona comenzó a hacer apariciones en juegos de fantasía y aventura, mientras que los desarrolladores de “shooters” comenzaban a tomarse más libertades y a innovar. Juegos como “The Colony”, una obra de acción futurista, introducía la resolución de “puzzles” o “rompecabezas”, pruebas de ingenio, entre los disparos.
Novedades similares que luego se convertirían en regla se hallan en juegos como “Golgo 13: Top Secret Episode” (1988), uno de los primeros en incluir el uso de un rifle de francotirador, de inestable apuntado debido al “pulso” del personaje (lo que se convertiría en pieza clave de la jugabilidad de obras como “Metal Gear Solid” y los actuales “Call of Duty”); o el juego de NES “Super Spy”, que en sus fases en primera persona mostraba en pantalla el arma y las manos del personaje, marca principal del género en la actualidad.
Un verdadero hito en el FPS fue la adaptación por parte de Bethesda Softworks (actualmente aclamada por sagas como “Fallout” o “The Elder Scrolls”) de la película de James Cameron “Terminator”. Este juego de 1990, basado en la primera película de la saga, permitía jugar como el robot con apariencia de Arnold Schwarzenegger enviado del futuro para matar a Sarah Connor, o como el soldado de la resistencia contra los robots enviado para proteger a la mujer.
"The Terminator" presentaba un mundo abierto.
El juego se desarrollaba en un mundo abierto en 3D, una representación muy básica -aunque certera en lo que a disposición de calles se refiere- del centro de Los Ángeles, donde se desarrolla la trama del filme y por el cual el jugador debe navegar evitando a la policía y comprando o robando armas para llevar a cabo su cometido; todos estos elementos se podrían luego hallar en otra saga de juegos que si bien no son en primera persona son unos de los más influyentes de la actualidad: la saga “Grand Theft Auto” (GTA) de Rockstar Games.
NAZIS Y DEMONIOS
El género, a pesar de todos estos ejemplos que iban dándole forma de a poco, no alcanzó la popularidad máxima hasta 1992. Ese año, una desarrolladora llamada id Software lanzaba para el sistema operativo DOS el que se convertiría en uno de los juegos más importantes de la historia: “Wolfenstein 3D”.
Soldados y perros enfrentan al jugador en "Wolfenstein 3D".
El juego ponía al usuario en la piel de un soldado estadounidense hecho prisionero por los alemanes y lo enfrentaba a oleadas interminables de soldados nazis en su intento de escapar del castillo Wolfenstein y detener un plan del Reich que incluye a fuerzas sobrenaturales.
Todos los elementos estaban ahí: el mundo por el que se desplazaba el jugador era tridimensional, aunque aún limitado por la tecnología, uno podía ver el arma que tenía empuñada en la pantalla, como si la estuviera sosteniendo delante de uno, las manos del jugador sosteniendo un cuchillo, una pistola o una metralleta estaban ahí siempre; elementos como la exploración y el hallazgo de zonas con premios secretos. Eran las bases mismas del FPS, mejor establecidas y presentadas que nunca antes.
Las críticas positivas de cuanta publicación sobre videojuegos había, sumada a la polémica por la violencia y el uso de iconografía nazi -lo que le valió al juego su prohibición en Alemania- sólo sirvieron para aumentar el impacto del innovador software, que se extendió por todo el mundo alcanzando una popularidad inédita.
Decenas de títulos emularían en los próximos tiempos a “Wolfenstein”, alguno incluso utilizando exactamente la misma tecnología, pero el verdadero salto hacia adelante en el género lo volvería a dar id con el lanzamiento de otro de los juegos que puede considerarse uno de los lanzamientos clave de la historia y responsable directo de que el presente del videojuego sea como es.
DOOM
“Doom” vio la luz en 1993, y a primera vista era simplemente una versión mejorada de “Wolfenstein”, con nuevos escenarios, enemigos y armas, además de un notable salto en la calidad gráfica gracias a texturas mejoradas y más detalladas. Mayor distracción de las auténticas bondades del juego generó la enorme polémica que suscitó su gráfica violencia y su iconografía demoníaca, producto de que el argumento del juego llevaba a un marine espacial a combatir demonios del Infierno en una luna de Marte.
Armas de fuego contra seres del Infierno en "Doom".
El juego introducía alturas variables en sus escenarios y eliminaba la obligatoria perpendicularidad de los muros en “Wolfenstein”, lo que sumado a las mejoras de texturas daban un aspecto mucho más variado y menos repetitivo al juego. Otra importante novedad era el uso del sonido, dado que los jugadores podían determinar por los gruñidos de los monstruos no sólo su proximidad, sino su probable posición exacta.
Un punto aparte, por supuesto, fueron los modos multijugador, uno cooperativo y otro competitivo (el juego acuñó el término “deathmatch” para referirse a este último, nomenclatura ahora utilizada por casi todos los juegos multijugador con modos competitivos), en los cuales podían participar entre dos y cuatro personas. En la actualidad, el multijugador es pieza clave de la industria, y razón directa del éxito del género.
El juego vio la luz en diciembre de 1993, distribuido como “shareware” -material que los usuarios debían distribuirse entre sí-, y en dos años se estimaba que unas 10 millones de computadoras en todo el mundo habían instalado el juego, una cifra superior a la cantidad de computadoras que tenían instalado el sistema operativo de Microsoft Windows 95.
La desarrolladora lanzaría “Doom II: Hell on Earth” en 1994, pero la cantidad de juegos inspirados por la obra original -que pasaron a ser comunmente denominados “clones de Doom”- se contaban por las decenas. Los jugadores lo amaban, las asociaciones de padres de familia y políticos conservadores lo odiaban -catalogándolo como “simulador de asesinatos”, y se vio envuelto en gran controversa cuando trascendió que los dos perpetradores de la masacre en el Colegio de Columbine, Estados Unidos, eran fans del juego- pero el FPS había llegado para quedarse y dominar el panorama de los videojuegos.
En 1994, la empresa Bungie -otro de los grandes nombres de la actualidad, responsables de la saga de FPS de las Xbox de Microsoft “Halo”- lanzaba el juego “Marathon”, un “shooter” que introducía el concepto del uso del ratón de la computadora para controlar la forma de apuntar y de moverse en el juego, también una habilidad inalienable a los juegos de la actualidad.
Considerado una versión de “Doom” para la Macintosh de Apple (que no contaba con el juego de id), “Marathon” se destacaba por una enorme profundidad en su trama, superficialmente similar a la de “Doom” pero más limitada a la ciencia ficción, sin componentes sobrenaturales.
Duke Nukem 3D & Quake
En 1996 se destacaría otro juego que arrojaría no novedades de relevancia a nivel tecnológico ni jugable, sino un ícono en la forma de uno de los personajes más emblemáticos del género. “Duke Nukem 3D”, de la desaparecida 3D Realms, de tecnología muy similar, aunque no directamente relacionada con la de “Doom”, tenía como protagonista a un musculoso y machista pistolero de lentes de sol y cabello rubio que soltaba ingeniosas frases y referencias a la cultura pop luego de acabar con sus enemigos.
"Duke Nukem 3D", el final de una era del FPS.
DNF fue un éxito, vendiendo más de 3 millones de copias. La saga entraría en la leyenda cuando su secuela, “Duke Nukem Forever” llegó a tardar unos inéditos 15 años luego de su anuncio en ser publicada, finalmente llegando a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 a mediados de 2011.
El mismo año en que “Duke Nukem 3D” cerraba por todo lo alto la era de los FPS clásicos, id abría la nueva era de tecnología al servicio de la acción subjetiva lanzando al mundo “Quake”.
"Quake", sucesor espiritual de "Doom".
Similar en temática a “Doom”, el juego ponía al usuario frente a criaturas de pesadilla inspiradas por los relatos del legendario autor estadounidense H.P. Lovecraft a las que había que vencer con todo tipo de armas futuristas.
Los desarrolladores crearon un motor gráfico desde cero para el juego, el “Quake Engine”, que permitía un mundo en auténtico 3D habitado por personajes igualmente tridimensionales hechos de polígonos, lo que dejaba obsoletos a los personajes hechos con “sprites” planos de antaño. De nuevo, el factor multijugador convirtió al juego en uno de los más populares del mundo, y miles de personas no sólo participaban del juego, sino también creaban modificaciones propias del mismo, llegando a engendrarse incluso juegos completos de esta forma.
El legado de “Quake”, al igual que el de los dos éxitos de id arriba mencionados, principalmente en la forma del “Quake Engine”, que no sólo sirvió para alimentar a muchos otros juegos de su generación, sino también sirvió como base e inspiración para varios otros motores. Otro de sus legados, persistente hasta ahora, es el surgimiento de los “clanes” de jugadores, un concepto ahora inseparable de los juegos en línea masivos.
GoldenEye 007
La consola Nintendo 64 recibiría en exclusiva, en 1997, al considerado hasta ahora uno de los mejores “shooters” de la historia: “GoldenEye 007”
James Bond entra en acción en "GoldenEye 007".
Tal y como su nombre lo indica, el juego de Rare Ltd. (creadores de “Donkey Kong Country”) estaba basado en la película de James Bond “GoldenEye” estrenada en 1995 y protagonizada por Pierce Brosnan. El juego innovaba tanto argumentalmente, dando protagonismo al realismo sobre las fantasías de ciencia ficción, como en jugabilidad, dando un gran énfasis al uso del sigilo para navegar por los niveles que reproducían los eventos del filme de Martin Campbell.
También incluía un modo multijugador para hasta cuatro personas, con cinco modos competitivos. La crítica se rindió ante el juego, y acabó por vender la sorprendente cantidad de ocho millones de copias. El juego fue considerado el estándar de los “shooters” de consola por años, y la concepción de que los FPS eran sólo ideales para PC comenzó a morir.
Half-Life
Volviendo a PC, en 1998 los estudios Valve lanzaban “Half-Life”, una historia de ciencia ficción que pulía y profundizaba tanto en argumento como en jugabilidad el género de una manera que le ganó el reconocimiento como uno de los mejores juegos del género, reconocimiento que mantiene hasta estos días.
"Half Life", considerado uno de los mejores FPS.
Uno de los principales nuevos aspectos del juego fue el uso de “eventos guionados”, acontecimientos programados para ocurrir en el momento en que el jugador llegara a un punto específico del nivel, aumentando la experiencia cinemática del juego sin tener que recurrir a cortar la acción con vídeos; de hecho, la perspectiva de primera persona no se rompe en todo el juego. Los actuales “Call of Duty” son notorios por su uso de “scripts” al servicio de la espectacularidad de sus acontecimientos. Además, el juego obligaba al jugador a pensar tanto como disparar, presentándole “puzzles” de obligatoria resolución.
El juego, cuyo argumento lleva ciertas similaridades con los de “Doom” y “Quake”, utilizó un motor gráfico basado en el motor del “Quake” original.
Starsiege: Tribes
Un nuevo hito lo marcaría el juego de PC “Starsiege: Tribes” (1998), un “shooter” futurista con soporte exclusivamente para multijugador, que podía enfrentar en batalla hasta a 32 personas. En PC, los modos “campaña”, las historias para un jugador, iban perdiendo relevancia ante el avance del juego “online”, como evidencian auténticos pilares del juego en línea como “Quake III: Arena” y “Unreal Tournament”.
Sin embargo, la llegada de “GoldenEye” había calado hondo en los jugadores. El realismo vendía tanto como las fantasías espaciales, y la época en que los “gamers” irían a la guerra en este planeta estaba por llegar.
Fin
Esperen la segunda y final parte
Esperen la segunda y final parte