Bienvenidos
Bueno gente, la verdad que no puedo evitar mostrarles lo que ésta entrevista a Hideo me causó ami, la verdad que un desarrollador de videojuegos tan groso como él no se ve todo los días. Acá les traigo una entrevista que le hicieron, en donde habla del personaje que le hizo alcanzar la fama en la industria gamer.
Hideo Kojima: Siempre quise matar a Solid Snake
Recuerdo que lo primero que pensé cuando terminó el primer trailer de Metal Gear Solid 4 allá por el 2005, fue que Snake iba a morir al final del juego. Una trágica y sacrificada, pero en definitiva indefectible muerte. Tres años y varios videos que confirmaban mi teoría pasaron desde ese primer trailer. El juego salió, lo jugué, lo terminé y la caída del héroe nunca llegó. “Y no, no podía morir... No van a matar a la gallina de los huevos de oro”, me justificaba una y otra vez.
Pues parece que no estaba tan errado en un primer momento.
La gente de Official Playstation Magazine para su edición de diciembre tuvo la suerte de entrevistar a Hideo Kojima, quien habló largo y tendido acerca de la serie, la industria y su doble rol como creador/productor.
Snake debe morir
“La verdad es que siempre quise matarlo”. Así, sin anestesia, Kojima habla del destino que tuvo planeado para Snake durante el desarrollo de cada uno de los juegos que protagonizó, incluyendo por supuesto Guns of the Patriots (Yo sabía. ¿Vieron?). Pero parece que Hideo es duro por fuera y pura ternura por dentro, porque solo bastó con que el staff de Kojima Productions se lo pidiera para que lo mantuviera vivo; aunque claro, también tiene un poquito que ver con que Snake es la cara de la franquicia... y si muere, se acabó lo que se daba. Entonces, ¿En qué quedamos? ¿Hideo lleva adelante su visión o se rinde ante la tentación del vil metal?
Creador / Productor / Padre
Desde el comienzo de la serie Kojima apeló a la innovación, creando un nuevo género con un título en el que el sigilo se priorizaba por sobre el enfrentamiento directo y buscando explorar historias profundas y desarrolladas. Fue en 1998, con la salida de Metal Gear Solid para PlayStation que el mundo empezó a prestar real atención a lo que tenía para ofrecer y ver que el tipo apuntaba siempre al costado más creativo (cutscenes con el motor del juego, jefes con estrategias únicas, el concepto de NewGame+ antes que siquiera existiese). Hoy, más de una década y varias secuelas y precuelas después, las cosas han cambiado bastante. Quien en su momento era un tipo con muchas ideas y la libertad para llevarlas acabo, en la actualidad tiene el peso de una compañía entera en su espalda, una reputación que cuidar y a Konami rogándole que les de un éxito de vez en cuando. Así Metal Gear Solid 4 resulta un delirio absoluto en lo que a historia refiere con un gameplay occidentalizado que busca meterse en un mercado más amplio.
Pensando en esta dualidad de conceptos, Kojima dice: “Soy un creador en primer lugar, pero al mismo tiempo también tengo que encargarme del negocio, descubrir qué va a hacer que el juego venda. Estoy buscando el balance”
Sucede que Hideo también es un poco esclavo de su propio éxito. Metal Gear es una pieza fundamental y casi que es impensable sin él a la cabeza. Pero a la vez, es claro: “Hay muchas otras cosas que quiero hacer”. Y no todas esas cosas incluyen militares locos que adoptan una personalidad ajena por medio de un implante de brazo.
Por eso ha empezado a delegar proyectos, para concentrarse en nuevas ideas: “Tenía la sensación de que quería terminar la serie, pero mirando hacia atrás con ojos de productor, creo que mientras que la gente quiera seguir jugando, quiero seguir satisfaciendo esa demanda, así que no creo que sea algo malo. Pero como creador, prefiero pasarle la bola a otro”. Y lo hizo nomás.
Los tipos (no) saben
Con Kojima dando un paso al costado es que aparece Metal Gear Rising, el primer juego desarrollado para las grandes consolas que no dirige o escribe. Todo, desde el concepto inicial hasta la historia estuvieron a cargo del staff de Kojima Productions. Su papel es simplemente establecer límites para la historia: “Si veo algo que siento que cruza una línea o atenta contra todo lo que es Metal Gear, entonces intervengo. Pero trato de mantenerme al margen”, explica.
Nota: Hay que recordar que esta entrevista fue realizada antes de anunciar que Platinum Games se haría cargo del proyecto después que fuera cancelado en secreto por Kojima y sería renombrado Metal Gear Rising: Revengance. El juego perdió la marca “Solid”, se está utilizando un nuevo motor gráfico y se reescribió la historia (originalmente estaba situado temporalmente entre MGS2 y MGS4, mientras que ahora sucederá luego de los eventos de la última entrega). También hay que destacar que junto al anuncio, Kojima pasó un video bastante humillante en el que varios integrantes de su staff con cara de haber sido apaleados decían (básicamente): “Sí, fue nuestra culpa. No supimos que hacer con la franquicia y no podíamos pasar del concepto de ‘Corte de Sandía Simulator’”.
Mas vale malo conocido...
La presión que existe hoy en día para los desarrolladores es tremenda. Los juegos son cada vez más caros de hacer y llevan más tiempo, por lo que muchas veces es más sencillo apegarse a una fórmula ya probada que buscar la novedad. Kojima cree que el problema tiene que ver sobre todo con el público: “Creo que es más lo que quieren los consumidores, que ahora están contentos con lo que tienen. Los juegos en primera persona venden a lo loco, entonces no hay mucha demanda por otra cosa, y es por lo que se dejan de desarrollar ideas originales. La gente está satisfecha con juegos que se basan en mejoras y retóques mínimos.”.
¿Cómo presentar conceptos que pateen un poco el tablero, entonces? “Quizá para ideas nuevas, el camino es lanzarlas en formato descargable y ver cómo reacciona la gente a eso. O incluso se puede crear algo completamente nuevo desde el punto de vista del diseño, pero que esté relacionado con una franquicia existente (...)”. Teniendo en cuenta que hace rato que Kojima viene hablando de un proyecto llamado Ogre, puede que esté tirando alguna punta.
Secreto de Estado
Con respecto a Ogre, nos corta los pelos: “No puedo decir mucho acerca del proyecto todavía, pero es una experiencia muy tranquila, diferente a lo que hice hasta ahora. A primera vista parece similar, pero una vez que te involucrás, pasa a ser una experiencia diferente, y espero que la gente esté entusiasmada con eso. Pero Ogre va a llevar mucho tiempo, por lo que quiero producir otras cosas al mismo tiempo, como es el caso de Metal Gear Rising.”
Todo muy lindo pero... ¿Snake cuándo vuelve?
Ya que no me lo mataron al final del cuarto es lógico pensar que vamos a volver a ver a Snake en un nuevo Metal Gear Solid, pero parece que no hay planes en lo inmediato: “Creo que probablemente lo vamos a hacer en algún momento, pero cuándo, no tenemos idea. No quiero involucrarme demasiado en el proyecto, a lo sumo podría encargarme de desarrollar un nivel. En MGS1 estuve supervisando absolutamente todo... y ya no puedo volver a hacer eso”. De todas maneras, siendo excéntrico como es, ha amenazado con abandonar la serie después de cada juego, por lo que ya no nos comemos más esos amagues. Así y todo, cuando habla del futuro de la franquicia a largo plazo dice: “Siento que Metal Gear Solid puede continuar sin mí, pero va a ser diferente. Sigue siendo Metal Gear, solo que no MI Metal Gear”.

Ese es el panorama en Kojima Productions. Por lo que se ve, si queremos jugar un Metal Gear Solid “de verdad”, vamos a tener que seguir con la colección HD un tiempo más.
Espero que les haya gustado mi aporte, la verdad que Hideo tranquilamente se expresa con el mundo y dice todo lo que tiene que decir, no como muchos desarrolladores de hoy en día que cumplen con su cometido de hacer el videojuego para la productora y listo. Muy poca gente como Kojima o Desilets (desarrollador de los primeros 3 Assassin's Creed) hablan de sus proyectos sin tener que ocultar mucho. Unos genios.