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Entrevista sobre Shadow of Colossus

Info5/4/2012


Si hay un juego del que podríamos sentarnos a hablar largo y tendido, sin duda es Shadow of the Colossus. Además, seguro que sería una tertulia muy interesante. Sin embargo, hay algo incluso mejor que hablar sobre la maravilla del Team ICO: escuchar a los propios creadores del juego hablando sobre él y su concepción.

La entrevista se publicó originalmente en la guía oficial japonesa del juego y Ueda y compañía desvelan algunas cosas interesantes sobre el juego, como que en un principio había 24 colosos en lugar de 16 o que las arenas en las que combatimos contra los gigantes son lo primero que se diseño del mundo del juego.

Entrevista realizada a Fumito Ueda (Director) yKenji Caido (Manager de producto).

-En qué momentos del desarrollo sintieron que Shadow of The Colossus se estaba convirtiendo en lo que querian?

Ueda: El momento que pensamos que parecía real el movimiento de Wander al caer desde los colosos en movimiento mientras ajustábamos la “colisión cambiante” (es como llamábamos a los cambios y el movimiento de los objetos que Wander puede agarrar en su entorno).Cuando vimos las distintas reacciones dependiendo del tipo de terreno que caía dije, no hay ningún juego como éste.

Kaido: Con la IA de los colosos, cuando éstos desaparecen desde la fase del algoritmo en la que está moviendose plenamente. Conseguimos que los colosos parezcan no estar vivos realmente, no parecían animales pero tampoco máquinas, conseguimos unos colosos que nos daban una buena sensacióm.

Ueda: Al pensar que los colosos fuesen seres vivos, daban un poco de lástima. Se volvía un poco crudo. Por ejemplo, llegamos a pensar en hacer que Wander se agarrase de los párpados y atacara....Para que no fuese muy cruel, le dimos un aspecto algo más abstracto que no supieras bien bien si son construcciones o seres vivos. Aunque claro, se hace raro pensar que no son seres vivos y que les crezca pelo.

- Era indispensable que tuvieran pelo?

Ueda: Sabíamos que queríamos hacer algo señalado que el jugador se pudiese agarrar al pelo y al musgo. Aunque en una fase temprana del desarrollo no sabíamos si podríamos representar pelo con Playstation 2. Para dar una sensación de gigantismo debíamos tener una cantidad de detalle parecida a la de una ilustración. Hicimos un modelo sencillo con polígonos, pero al ir añadiendo perturberancias, cada vez se hacía más dificil pintar algo de aquel tamaño. Para agilizar los datos, pero mantener la sensación de densidad, decidimos añadir el pelo. En Shadow of the colossus, tanto los colosos como el mundo son enormes. Podríamos haber puesto los colosos más juntos, pero entonces hubiesemos perdido esas largas distancias a recorrer.

- El número de colosos era 16 desde un principio?

Ueda: En realidad al principio teníamos 48. Pero a la que nos pusimos en ello vimos que era demasiado así que redujimos a 24. Aunque hubiesemos llegado a tiempo dentro del límite que nos habíamos marcado de desarrollo, la calidad de cada uno se hubiese resentido, así que finalmente nos esforzamos en los 16 que tiene el juego.



- Qué criterio de selección utilizaron?

Ueda: Para la selección fue determinante el nivel de acabado que tenían y la manera de acabar con ellos. En los primeros pasos del juego no pusimos colosos que para eliminarlos necesitases usar el entorno. Luego empezarían a aparecer los que usabas el escenario o algunas partes en concreto de su cuerpo. En este proceso cuando veíamos un coloso muy parecido a otro anterior lo eliminábamos.

Kaido: Además si teníamso 2 colosos cada uno con su característica y escogíamos uno, el otro no lo tirábamos del todo, si no que hacíamos un nuevo puzle conjunto.

Ueda: Teníamos algunas ideas de colosos que no era necesario eliminarlos. Pero pensamos que quizás no era estrictamente necesario incluirlo. Por eso eliminamos todos los que aunque sin ser colosos formaban parte de la lista. Podía ser interesante como juego, pero no le quedaba bien a este título. Debiamos mostrar un combate serio entre Wander y los colosos

- En concreto, qué tipo de colosos había?

Ueda: En la primera presentación oficial de Shadow of the Colossus, preparamos unos documentos para la prensa donde se veían imagenes de un coloso tipo pájaro y otro tipo araña. Para el de tipo araña debías ir golpeándolo dando espadazos montado en Agro, pero eso implicaba incluir un movimiento sólo para un enemigo, lo cual no era elegante. Todo y así recuperamos parte de la idea para el coloso 9, el de tipo tortuga. Yo, como game designer tengo que tomar unas decisiones para que el juego sea más o menos elegante o razonable. Para elevar la calidad, a veces es necesario cortar algunas partes.

Kaido: El número de colosos y su propia existencia forman parte del diseño, así que en lugar de reutilizar en muchos sitios un determinado material, o elevar el número de colosos, preferimos dejarlo con esa sensación de “quiero más”.

Shadow



Se suman a la entrevista para hablar de los gráficos Hitoshi Niwa y Shunpei Suzuki




- Al ser el personaje principal, Wander, fue el primero que modelaron?

Ueda: Si, fue el primero en modelar, sin embargo si hablamos de dar por cerrado el modelo completamos antes los colosos. Yo me estuve encargando de los personajes humanos hasta el final, mientras que el modelado 3D de los colosos se lo dejé al staff.

Niwa: Recibiamos las ideas de Ueda y luego las ampliabamos. Según la forma del coloso, debatíamos el tipo de pantalla que íbamos a hacer, así que el equipo del escenario y el de los personajes debían estar bastante sincronizados.

Suzuki: Al principio no habían diseños específicos así que según íbamos haciendo iban saliendo.

Ueda: El diseño de los colosos estaba estrechamente ligado a la manera de acabar con ellos. Podíamos darle el visto bueno como diseño pero tenían que funcionar como juego, algo que no sabíamos hasta modelarlos y probarlos.

Niwa: Si al jugarlo algo no iba bien y teníamos que cambiar su forma, teníamos que cambiar también el nivel. Por eso hubo contacto constante con el equipo encargado del escenario. Cualquier mínimo fallo nuestro podía provocar un gran obstáculo en otro lugar.



- Mirando el aspecto general de los colosos, aunque hay una coherencia, hubo algo en lo que tuvieron que tener especial cuidado?

Suzuki: Teníamos la idea de que los colosos no eran malos, por ello procuramos que no tuviesen una apariencia que diese miedo. Incluso en el momento de aparecer, depende del ángulo podíamos hacer que diese miedo o te resultase entrañable. Al no meterlo como nos gustaba sino siguiendo esas normas, poco a poco fue saliendo algo uniforme.

Niwa: Miramos un montón de fotos de ruinas y monumentos, y usamos de referencia sus estampados. Creamos las texturas colocando dichos estampados y pensando cómo de grandes tenían que ser apra ser apreciables. Al principio empezamos haciendo los modelados por separado, pero luego nos repartimos el trabajo de los modelados y las texturas. Así que en las texturas está mi toque personal y en el modelado el de Suzuki.





Se suman Koji Hasegawa (Diseño de escenarios), Masanori Kajita (Diseño de escenarios) yHironobu Nakano (Diseño de efectos).



-Respecto a los accesorios, qué crearon concretamente?

Niwa: El arco, una ballesta, pájaros y otros pequeños seres vivos además de algunas frutas. También hicimos todos los ítems que consigues en el modo time attack. Para los animales nos basamos en unas bases que nos dió Ueda. Yo quería hacer también una vaca.....

Ueda: Aunque la hubieras hecho no te habría dejado ponerla, jajaj

Niwa: En el bosque teníamos muchos pájaros pero los tuvimos que quitar por consumo de memoria. Una lástima.



- El mundo del juego transmite un cierto aire, cómo desarrollaron el ambiente?

Hasegawa: Desde el punto de vista del modelado no cambia en nada respecto otro juego. Pero añadimos niebla e hicimos un paisaje donde no sobrasale nada realmente extravagante dentro de la naturaleza. Además pintamos el escenario con muchísima profundidad y eso le da un toque especial.


- Cómo construyeron esta tierra ancestral?

Hasegawa: La verdad es que primero hicimos las pantallas de los colosos. Entonces teníamos que pensar dónde colocar cada una de estas pantallas en un mapeado enorme. Sabíamos mñas o menos la distancia que queríamos entre pantalla y pantalla, así fuimos haciendo. Al principio teníamos 24 colosos y el terreno era aún más grande, pero al reducir a 16 se quedó un poco más pequeño.



- La iluminación estaba influenciada por los colosos?

Ueda: En aquel mundo en realidad también había noche. El tiempo y los cambios climátológicos era algo que queríamos meter desde ICO, pero otra vez por problemas de memoria tuvimos que quitarlo.

Hasegawa: En base a los colosos estaba decidida la dirección desde donde entraba la luz, estaba ligado al lugar desde donde aparecían. Hablando estrictamente, la luz estaba configurada de manera diferente dependiendo del area, no era una luz global para todo el mapa. Cuando teníamos algo presentable se lo enseñábamos a Ueda y siempre nos decía, lo quiero más blanco, subid el nivel de sombras y brillo! Hehe. Puede que nos pasemos, pero era la intención de Ueda. Aunque la verdad conseguimos bastante bien que cuando sales a una zona con luz intensa quedas deslumbrado.




- De los efectos de todo el juego te encargaste tu, Nakano?

Nakano: Yo y otra persona más. La verdad es que yo me incorporé a mitad del desarrollo así que había ya mucho hecho. En concreto me encargué de los efectos de reacción de las partículas que usaban los personajes, la niebla del escenario y el brillo del cielo.

Kaido: Al hablar de partículas nos referimos a la tecnología para representar las nubes o los fluidos.Hay muchos sistemas y métodos para esto pero nosotros usamos nuestra herramienta propia, que nos sirvió para representar los líquidos y gases, además del humo. También pudimos crear la luz y la niebla con ella.

Ueda: Cuando hablamos del brillo del cielo nos referimos a que el cielo brille con una luz intensa y al trato que se le da cuando un coloso se interpone delante de ella.

Kaido: Además de eso usábamos también otra herramienta para animar los modelos y otra más para la niebla. Al unir todo esto podíamos hacer una representación global más compleja. Cada equipo decidía que técnica iba a usar y luego las exponíamos en las reuniones.

- Hubo algo que hicieran intencionadamente?

Nakano: Al igual que con ICO, queriamos dar un cierto aire especial al mundo. En efecto, dentro de la imagen de Ueda, la atmósfera era muy importante. Aunque no lo puedes ver, se siente en ambos juegos. Así que como antes habíamos conseguido esta atmósfera especial, esta vez debíamos mantenerla. Hay muchos juegos que hacen la niebla muy fina y el cielo sin brillo, y yo me encontré con un trabajo en donde querían una niebla espesa y un cielo brillante, era un reto que me motivó hasta el final.

Ueda: Sobre los efectos aunque fue cuando faltaba poco para cerrar el proyecto pedí unas cuantas barbaridades haha

- Los efectos de tormenta y rayos también parecen reales.

Nakano: La pantalla del último coloso dependía mucho de los efectos y me lo pasé muy bien haciendolos.

Niwa: Al meter ahí todos esos efectos conseguimos un gran cambio, que pensases, ostras! como ha cambiado! Viniendo de lo anterior donde hacía tan buen tiempo hehe

Ueda: Aunque hay quien nos dijo que lo habíamos hecho demasiado oscuro





Se suman Atsuko Fukuyama y Masanobu Tanak (Animadores de personajes).



- Los movimientos de Agro parecen de verdad.

Fukuyama: Como propuesta de Ueda, un día fuimos todo el equipo a montar a caballo, luego un montón de veces cada movimiento que no convencía teníamos que rehacerlo.

Tanaka: Pensamos que sería divertido que a veces hiciese lo que él quería.

Ueda: En realidad al principio era incluso más salvaje, por ejemplo cada dos por tres si ibas a gran velocidad y de repente frenabas se descontrolaba. Pero al jugar esto se convertía en algo fastidioso así que lo quitamos.



- Agro es macho?

Ueda: Es hembra.

Fukuyama: Vaya, es la primera vez que le oigo contestar que es hembra con tanta claridad jaja. Aunque yo la consideraba hembra, Ueda nunca lo decía claro.

Ueda: En realidad el sexo daba igual mientras no quedase demasiado claro. Auquellas finas patas aguantando el pesado cuerpo. Daba la sensación de ser muy fuerte.

Fukuyama: Acabamos haciendo la idea que tenía desde un principio. Rehicimos la animación de correr un montón de veces. Siempre nos decía que la zancada tenía que ser más grande, pero nunca nos quedaba bien. Él insistia como si lo quisiese hacer él mismo jeje.

Ueda: Aun así no es nada comparado a Wander. Ico era un personaje inocente, pero Wander es un personaje que tiene que ser genial. Cada uno de sus movimeintos y poses han de ser geniales. Eso fue un poco difícil de conseguir.

Tanaka: Además comparado con Ico éste es un adulto, haga lo que haga ha de dar más respeto. Aunque se acaba demacrando bastante. Cuando sostiene el arco, sea sobre tierra firme, sobre Agro o sobre un coloso, siempre debía de poder moverse igual, esa animación en particular fue bastante difícil. Además había muchas variaciones de pequeños movimientos.



-Cuando daban movimiento a los colosos, tomaban algo real como referencia?

Tanaka: Para la sensación de peso, Fukuyama a menudo caminaba con la bici en las manos haha Luego, cuando mueves algo grande, aunque se suele usar el slow motion, para dar la sensación de gradeza no bastaba. Eran importantes también los efectos y el fondo. Además con cambiar ligeramente el ángulo de la cámara también cambiaba el coloso. Al final unificar todo esto bien era muy importante.

Fukuyama: Al principio no teníamos un concepto muy concreto. Aunque sabíamos si el jugador caería o no en base a la velocidad y aceleración que se moviese. HAcíamos un poco, jugábamos, ajustábamos los movimientos. Fue difícil.

Tanaka: Al haber varios colosos, aunque les dábamos diferentes movimeintos, la base era la misma.

Ueda: Durante una buena parate del desarrollo los colosos no se fijaban en Wander, aunque éste estuviese cerca miraban de frente. En un determinado momento hicimos que girasen el cuello hacia Wander y fue cuando empezaron a parecer estar vivos.

- A pesar del tamaño de Dormin lo hicieron controlable por el jugador, fue costoso?

Niwa: Hicimos a Dormin cuando aún teníamos 24 colosos. Además le habíamos añadido toques de cada uno de los 24 colosos. Llegamos incluso a modelarlo pero era una barbaridad la cantidad de polígonos que tenía aquello jaja. Cuando reducimos el número de colosos, también costó ir quitándole todo lo que le habíamos puesto.

Ueda: Como Dormin sale al final, debía ser un diseño inimaginable, así que decidimos hacerlo totalmente negro.

Niwa: Estuvimos debatiendo bastante sobre la posibilidad de hacerlo totalmente negro. Al final reiniciamos la base que yo había hecho y lo hicimos en base alo creado por Ueda.

Ueda: Aunque no está especificado, en realidad los jugadores también pueden controlar a los colosos. Si conectas un segundo mando puedes jugar con ellos jajaja




- La chica está durmiendo hasta el final, nunca pensaron en hacer que se moviese algo más?

Fukuyama: Nunca, siempre pensamos “quedate dormida hasta el final” jaja.

Ueda: Seguro que a mucha gente le hubiese gustado que se moviese más. Pero para eso ya está ICO. Pero fue difícil hacer esto coherente. Por ejemplo, por qué cae una columna justo encima del altar donde duerme la chica, para que el jugador no se pueda subir encima. Más que estár así por una determinada situación, es que no se podía hacer de otra manera para ser coherente. Con los colososos nos pasaba igual. Dentro de las limitaciones, fue divertido pensar en la mejor manera para que resultase un buen juego.

- Hay alguna parte que digan: quiero que véas esto o juegues esto de Shadow of the colossus?

Nakano: Ya que nos esmeramos tanto en ese ambiente especial, nos gustaría que la gente lo sintiese.

Niwa: Aun cuando iba a trabajar los días festivos, me divertía las ideas que preparábamos para las distintas pantallas, espero que la gente se divierta con las aventuras que van a vivir.

Kajita: Quiero que vean la pose de Agro en el Oasis. Cuando pone las patas de atrás sobre la piedra es bastante raro.

Fukuyama: Creo que eso no se debía decir jajajaj. Kajita nos está enseñando a poner a Agro en poses raras.

Kajita: Quiero que descubran cosas inésperadas jaja! Aunque es un lugar creado por nosotros me gustaría oir cosas sobre él que nos sorprendan.

Hasegawa: Como no puede ser de otra manera, me gustaría que recorran todo el escenario cabalgando sobre Agro.

Tanaka: Aunque es algo extraño esto que voy a decir, si quedan satisfechos con la experiencia tras acabar el juego, y vuelven al mundo real, me gustaría que dijesen “oh, los colosos debían ser tan grandes como aquello”, para tratar de encontrar en la realidad una escala parecida. Si el juego se convierte en algo de tu vida diaria creo que estaría bien.

Fukuyama: ME gustaría que aunque lo finalicen del todo, de tanto en tanto dijesen “quiero volver a aquel lugar” y lo rejugasen.

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