Trucos de magia
TRUCOS CON CARTAS
Levitación de cartas
Para hacer levitar una carta a unos centímetros de tu mano, primero debes hacer algunos preparativos. Consigue un plástico transparente y flexible como la taba de una carpeta de archivos. Recorta un rectángulo unos milímetros más largo que la carta. Con la carta cara arriba sobre la palma de tu mano sujeta el plástico entre el dedo pulgar y el meñique. Cuando acerques los dedos entre si el plástico se curvará elevando la carta de tu mano. Con tu otra mano acompaña la elevación haciendo un pase mágico y fingiendo concentración. Una vez arriba puedes pasar un lápiz por debajo y por arriba de la carta (cuidando de no tocar el plástico) para simular que nada lo sostiene.
Adivina la carta
Para este truco necesitarás dos mazos de baraja inglesa o de poker, o al menos un mazo y una carta repetida de otro mazo. Esta carta puede ser de diamante o de corazones, lo importante es que sea un palo rojo y preferentemente un rey o una reina.
Bien, antes de comenzar el truco, debes primero preparar el mazo. Separa unas treinta cartas del mazo y colócalas extendidas sobre la mesa una sobre otra, dejando ver sólo el número y el palo de la carta. Supongamos que nuestra carta repetida es la reina de corazones. Al extender el mazo sobre la mesa, las reinas de corazones deben quedar cerca del centro a una distancia aproximada de diez cartas entre sí es decir que nuestro, mazo desplegado debería comenzar con nueve cartas, la reina de corazones, diez cartas, la segunda reina de corazones y nueve cartas más. Estos números son estimativos, no te preocupes si sólo tienes veintinueve cartas o si la reina no queda en el puesto número diez.
Lo importante es que el resto de las cartas sean en su mayoría de palos negros (trébol y pic) y que el resto de las cartas de palo rojo Supongamos que tenemos unas cinco en nuestro mazo de treinta) queden separadas de las reinas.
Una vez preparado nuestro mazo lo desplegamos sobre la mesa y le pedimos a nuestra víctima que elija cualquier carta.
Mientras lo hace coloca con un gesto natural tus dedos índice o mayor frente a las reinas. Puedes distraer al espectador repitiendo, por ejemplo "cualquier carta esta bien", "elije la que quieras", "tomate tu tiempo, etcétera. Cuando haya elegido su carta, que no debe tocar, sólo elegirla, reúnes el mazo y lo mezclas normalmente. Le pides que se concentre en la carta durante unos segundos y buscas en el mazo...(redoble): ¡la reina de corazones!
Las cartas de color rojo rodeadas de cartas de color negro, dos veces, hacen que el espectador se vea inconscientemente obligado a elegir una de nuestras reinas.
Este truco es casi infalible, digamos la probabilidad de que falle es 5% de las veces. En este caso tendrás que excusarte que tu mente está un poco cansada.
Enciende un fósforo usado
Tomar un fósforo ya utilizado de un cenicero o de una caja y encenderlo como si fuera nuevo. es un truco ideal para practicar en reuniones en donde se encuentren fumadores.
Para hacerlo, toma un fósforo común y talla con un cortante en la parte superior de la madera como si el fuego lo hubiera consumido. Luego, sumerge la punta del fósforo en tinta negra hasta la parte desgastada. Déjalo secar y colócalo en algún cenicero para darle credibilidad al truco- Haz algún comentario sobre el fósforo utilizado y luego enciéndalo como cualquier otro fósforo.
Nota: ten cuidado al encender el fósforo
Algunos trucos con monedas
La ilusión básica
Para hacer desaparecer una moneda, basta con llevar la atención del espectador hacia un lugar y la moneda a otro
1. Toma una moneda con la punta de los dedos de tu mano derecha.
2. Lleva tu mano izquierda a la moneda como si fueras a agarrarla.
3. Pero en lugar de tomarla, sólo déjala caer en tu palma de la mano derecha .La atención del publico siempre irá a la mano donde simules tener la moneda.
Monedas en el aire
Éste es un clásico de la magia. Es muy simple pero requiere practica para lograr cierta habilidad con las manos.
Oculta una moneda en el pliegue que se forma entre tu pulgar y tu índice. Si muestras tu mano con la palma hacia el espectador la moneda quedara oculta tras tu pulgar. Con el brazo un poco flexionado y siempre con la palma hacia el espectador, muestra que tu mano está vacía tocando las puntas de tus dedos una a una con tu pulgar. Con un rápido movimiento extrae la moneda de su escondite estirando el brazo como si atraparas una moneda del aire
Trucos de magia
El brazo que se enrosca
Esta ilusiòn e bastante simple, pero sorprendente. Con la palma apoyada sobre el piso, podràs enroscar el brazo sobre sì mismo, girando la mano 360º. Sòlo necesitaràs una camiseta o un sweater de mangas largas y sueltas. Para lograr un bien efecto, invita a un espectador a que realice el movimiento contigo. Ambos deben colocarse con las palmas contra el piso. Los dedos de las manos deben apuntar hacia adentro, el decir, que la mano debe quedar perpendicular al cuerpo. El truco consiste en distraer un momento al espectador para rotar tu mano izquierda en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta que los dedos queden apuntando hacia adentro. Asegúrate de que tu brazo quede bien extendido. Practica este movimiento, al principio te costará un poco. Propone al espectador rotar la mano en sentido horario a la par tuya. Hazlo lentamente ayudando a girarla con la otra mano. Él podrá torcer la mano sólo un poco mientras tú continuarás girándola hasta lograr una vuelta de 360 grados.
Levitacion
Levitación 1
Este Truco tal vez sea el mas mágico de todos, si bien existen varias teorías, nadie sabe con certeza como funciona. Es posible que el poder de sugestión sea más fuerte de lo que todos creemos. Tú mismo te sorprenderás al ver como una persona sentada en una silla levita con la ayuda de los dedos de cuatro asistentes.
Elige a una persona que pese bastante y siéntala en la silla con los pies apoyados en el piso y las manos sobre su regazo.
Consigue 4 asistentes entre el público.Dos de ellos deben pararse junto a los hombros de la persona sentada y los otros dos junto a sus rodillas. Cada asistente tiene que unir ambas manos dejando libres hacia delante sólo los dedos índices. Los que están cerca de los hombros deben colocar sus dedos bajo cada axila de la persona sentada, los otros dos, deben hacerlo debajo de las rodillas. Ahora pide a la persona sentada que cierre sus ojos y se concentre, y con voz de mando di "pesado". Recuerda que es necesario crear un clima de concentración. su es posible, ilumina en lugar con velas. Luego de decir tu palabra mágica, los asistentes deben intentar levantar a la persona con sus dedos. Simplemente les sera imposible. A continuación, los cuatro asistentes tienen que colocar ambas manos sobre los hombros y las rodillas de la persona sentada y ejercer presión hacia abajo. Cuenta en voz alta hasta diez y apenas termines, di con voz de mando "levita". En ese momento, los asistentes deberán colocar los dedos como antes y levantar a la persona en el aire como sisu peso hubiera desaparecido.
Levitación 2
A este truco se lo conoce como el método Balducci. Se trata de que el mago despegue del piso unos centímetros por un instante y vuelva a bajar lentamente.
Para comenzar debes colocarte a 45 grados de espaldas al público, es decir, que este debe ver tu espalda y un poco de tu costado. Extiende tus brazos hacia los lados y procura que el público se encuentre sentado y a una distancia de unos tres metros. El ángulo y la posición son claves para el éxito de este truco. Lo mejor es practicarlo frente a un amigo para que corrija tu posición.
bien, mantén el pie que puede ver el publico paralelo al piso.
Con el pie oculto debes elevarte lentamente parándote sobre tus dedos (recuerda que el publico puede ver tus dos talones y solo el costado del pie). Mientras te elevas, baja los brazos hacia tu cuerpo. Luego de unos instantes, baja lentamente a la posición inicia subiendo otra vez los brazos.
Algunos magos añaden algunas modificaciones para que el truco sea aún más creíble.
Previamente agujerean la parte delantera de la suela del zapato que queda oculto y procuran usar medias negras para que el pie que se asoma no se vea. En el momento de la levitación sacan su pie por el agujero logrando que todo el zapato se eleve de forma paralela al piso. Utiliza un zapato viejo.
Historia
HISTORIA DE LA MAGIA
El término magia deriva de magi, uno de los elementos religiosos incorporados por los magos en la antigua Babilonia. Hubo magos en Roma, en Grecia y en casi todo el mundo occidental y oriental de la Antigüedad, cuando la magia o hechicería populares estaban relacionadas con antiguos ritos de fertilidad e iniciación en el conocimiento en los pueblos llamados bárbaros, principalmente los celtas.
La magia y la hechicería estaban ligadas también a las creencias de pueblos orientales muy antiguos, en los que el mago o chamán era a la vez un sanador y un conocedor del mundo invisible de lo espíritus y desempeñaba un papel preponderante en la comunidad.
En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenían ya nada que ver con los sacerdotes, aunque eran consultados sobre todo por los poderes de adivinación de los que se creía estaban dotados.
En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrología, actividades ocultas consideradas demoníacas por la Iglesia Católica, y que fueron objeto de persecución especialmente durante la Baja Edad Media y la Era Moderna. Unas 500.000 personas resultaron procesadas y gran parte ejecutadas por tribunales civiles y religiosos, acusadas de brujería, a lo largo de casi cinco siglos. Hubo procesos por brujería hasta el siglo XIX, tanto en Europa como en Norteamérica. En Europa el Tribunal de la Inquisición desarrolló un papel preponderante en estos hechos. Debe señalarse que ninguna de las grandes religiones acepta la magia, y en lo que respecta a la religión judeocristiana en particular, ya se encuentran referencias negativas a los magos en el Antiguo y Nuevo Testamento.
La antropología distingue hoy día entre magia y religión, y coloca a la magia en un plano paralelo al de la evolución de las religiones.
La interrelación de los mitos antiguos de las más diversas culturas, sus similitudes y relación con las religiones animistas, en las que la magia desempeñaba un papel central, fueron estudiadas por el antropólogo británico James George Frazer en su obra monumental La rama dorada. Merecieron también una amplia consideración por parte del psiquiatra Carl Jung, quien desarrolló la teoría del inconsciente colectivo.
El hermetismo (llamado la antigua ciencia en el medievo) influyó en el pensamiento del Renacimiento. Esta pseudociencia se vincula, en algunos aspectos, con el mantenimiento de antiguas creencias que, como la magia, conducían al conocimiento y manejo de las leyes espirituales del universo. En 1463, Cosme de Médici encargó la traducción de la obra de Hermes Trimegisto, que se suponía escrita en el antiguo Egipto pero que, para muchos, data de los primeros siglos de la era cristiana y que es la piedra angular del movimiento hermético o gnóstico (de gnosis, conocimiento).
La adivinación mediante el Tarot fue una actividad frecuente en el nacimiento de la Era Moderna y los sistemas de símbolos desarrollados por los cartománticos para el conocimiento de la realidad presente y futura son claramente deudores de otros métodos de adivinación practicados por los magos, entre ellos la lectura del vuelo de las aves y de las entrañas de los animales sacrificados.
Prácticas de simple hechicería, adivinación, astrología, lectura de barajas y de libros oraculares como el antiquísimo I Ching, de los chinos, o el alfabeto rúnico de los escandinavos, aspectos del Hinduísmo, el yoga y hasta la creencia en la divinidad de civilizaciones extraterrestes y su presencia entre los humanos constituyeron desde mediados del siglo XX un conglomerado débilmente articulado que se conoció como movimiento de la New Age, "Nueva Era" en inglés.
La magia ha sido muy perseguida en la Historia (por corrientes religiosas o sociales) y, aún hoy, contrastando sus teorías por medio del método científico; aunque en otro tiempos hubiera significado la muerte para el mago.
El dato más antiguo que se ha encontrado sobre la magia nos lleva a Egipto, en plena era faraónica de Keops.
Un mago llamado Dedi conseguía asombrar al faraón en una actuación en el palacio de piedra de Menfis realizando una espectacular hazaña: fue capaz, por medio de sus gestos mágicos, de lograr que un ganso decapitado caminase con su cabeza colocada otra vez en su lugar tras mostrar ésta en su mano separada del cuerpo.
Se piensa que los juegos de cubiletes proceden de esa época y lograron extenderse por todo el mundo en el siglo I D.C.
En la Edad Media, el público de pequeñas ciudades y pueblos tenia acceso a la magia gracias a los magos callejeros quienes viajaban como acompañantes de un grupo de arte escénico (circense o teatral) o de forma independiente como ilusionistas ambulantes.
Estos trotamundos, recorrían los caminos polvorientos y enfangados llevando al publico su magia. Juegos como la cuerda rota y recompuesta ya se representaban en las plazas, así como también los famosos cubiletes que representaban también los malabaristas y titiriteros de China.
MagosEn 1890 nos llegan noticias de Oriente gracias al diario Chicago Tribute donde se publica un reportaje sobre un hecho insólito que se podía llegar a ver entre las exóticas calles de la India.
Se trataba de un fakir que lograba que una cuerda aparezca bailando al son de su flauta, ascendiendo hasta quedar completamente rígida en posición vertical.
Después, un niño, abrazándose a ella, conseguía trepar por la misma hasta perderse de vista al final de su extremo.
El fakir trepaba tras él armado de su espada, corriendo la misma suerte.
Los ojos atónitos del público, observaban cómo empezaban a caer miembros del cuerpo del niño llenos de sangre dentro de una cesta que reposaba en el suelo.
De pronto, unos pies se asomaban poco a poco haciéndose cada vez más visibles junto con las demás partes del cuerpo, era el fakir que descendía por la cuerda.
Tras pisar tierra, tomaba la cesta entre sus brazos y de un vuelo lanzaba el contenido en el suelo, no obstante, lejos de aparecer manos, dedos y piernas del pobre niño…. salía éste en perfecto estado caminando.
Existe constancia que este mismo efecto era realizado en Hangzou (China) en el año 1346, pero sirve para llevar a nuestra mente la imagen del fakir, un personaje rodeado de misticismo inmerso continuamente en su profunda meditación gracias a la cual consigue no percibir ninguna sensación dolorosa al atravesar su cuerpo con objetos punzantes o tragar espadas, que sirven como atractivo turístico. No pasan desapercibidos para nosotros y se pueden llegar a ver como sketchs televisivos en programas de impacto, acompañados de otros videos que muestran los espectaculares accidentes en las carreras de coches o el del niño que tiene como mascota una boa.
Prueba de ello es el reciente revuelo que ha levantado Ramana en el mundo occidental apareciendo como noticia en todas las cadenas del mundo.
En la India existen magos callejeros como Chan Baba que han aprendido ilusionismo como un oficio trasmitido de padres a hijos, el es fruto de dos generaciones previas de magos callejeros en su familia, y tiene ya mas de 80 años!
Hindúes y turistas curiosos rodean a los magos/fakires asombrándose con sus juegos y proezas; los cuales esperan recibir de ellos una propina que refleje cuanto se han divertido al ser, para algunos, su único medio de subsistencia.
Vuelven a estar presentes los cubiletes sobre una improvisada tela que hace de tapete expuesta en el suelo ante el mago que se sienta en cuclillas al lado de ella, desapariciones de escorpiones y transformaciones de ladrillos en peligrosas serpientes que hipnotizan con su sinuoso baile al reptar; se reciben con aplausos y sonrisas del publico asistente.
En esta sección encontraréis algunos de los trucos que cualquiera de nosotros podemos realizar con nuestros amigos, familiares o en fiestas para divertir a la gente.
A pesar de la sencillez de muchos de ellos o de lo poco mágicos que en realidad sean, nunca dejan de sorprender y en algunos casos es más importante la habilidad del ilusionista que la complejidad del truco en sí
Suma De Dados
EFECTO
Le pides a alguien del público que mueva tres dados (dados normales, no los de poker), y que los coloque en pila (uno encima del otro), le dices al publico que serás capaz de adivinar la suma de las caras que no se ven de los dados, despues de concentrarte durante unos segundos seras capaz de decir ese número mágico.
SECRETO
La explicación a este truco es muy simple, por si nunca os habeis fijado, las caras opuestas de un dado siempre suman 7, por lo tanto, las caras opuestas de tres dados sumaran 21. Tu ves el número del dado de arriba (en la imagen es el 1), por lo tanto, la suma de las caras que quedan tapadas por los dados y el suelo son 20 (21-1=20).
Adivinar la Carta
EFECTO
Este es un juego de los llamados de Mentalismo. El mago reparte 21 cartas y solo a nivel mental logra adivinar cual fue la escogida por el espectador.
SECRETO
Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de siete cartas cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese orden.
El espectador, debe pensar una carta y decirte en cual de las tres filas esta. Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho , por ejemplo la tercera, y la recoges. Despues recoges las otras dos, y las colocas una encima y otra debajo. La hilera que el espectador te ha dicho, ha de quedar entre las otras dos. Das la vuelta a todo el paquete,dejandolo dorso arriba, y vuelves a repartir cartas como al principio dandoles la vuelta, para que queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la que esta su carta.
Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces mas.
A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas a relucir tus poderes magicos y le señalas la carta que queda en medio de todo, es decir la numero 11, que sera la elegida por el espectador.
Hacer Viajar dos Cartas
EFECTO
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo
SECRETO
Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.
Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.
Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.
Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos.
Cigarrillo y Billete
EFECTO
El mago enciende un cigarrillo, pero enseguida se acuerda que no debe fumar, entonces lo apaga mojándolo en un vaso de agua. Entonces explica que no vale la pena quemar el dinero por eso él cada vez que le ofrecen un cigarrillo lo guarda y cuando esta solo lo frota entre las manos y lo hace dinero. El mago frota el cigarrillo mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco. No hay rastros del cigarrillo.
SECRETO
Solo necesitas un vaso con agua y un cigarrillo que esté preparado ya con un billete en su interior.
Para prepararlo: toma un cigarrillo sin filtro y sácale todo el tabaco.
Luego, enrolla el billete e introdúcelo dentro de la funda de papel que te quedó, debes colocarlo de forma tal que en una de sus puntas puedas poner algo de tabaco
Ten el vaso de agua cerca de ti cuando vayas a hacer el truco
Frente a los espectadores saca el cigarrillo y póntelo en la boca (deja la punta con tabaco hacia delante), toma los fósforos y enciéndelo.
Una vez prendido el cigarrillo, di que acabas de recordar que te hace mal el humo y apágalo metiéndolo un pequeño instante en el agua.
Luego refriégalo entre tus manos, así el papel de cigarrillo se deshace y aparecerá el billete, el cual esta seco, extiendelo a la vista.
La Moneda Viajera
EFECTO
El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y, diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa esta vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra.
SECRETO
Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales.
Deberás perforar una de la monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.
Entrega las copas a un espectador.
Saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo.
Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos.
Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos.
Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía esta adentro.
Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo.
Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía. La magia se produjo: la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes. Un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado.
El SOPLIDO MAGICO
Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien. El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo. Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”. El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena. El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.
LA PAREJA QUE DESAPARECE
Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.
DESAPARICIÓN
Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez que el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él y, con las manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pídele que introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda quedar perfectamente cuadrada con las demás. Pídele que cierre el estuche. Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de su carta en un papel. Abre rápidamente el estuche, saca un poco las cartas y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego como más te guste. Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no poder realizar movimientos extraños que pudieran delatarte. NUEVA ADIVINAClON Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces. Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica.
UN JUEGO DE PIES
EFECTO.- El mago, sin tocar en ningún momento las cartas, encuentra una carta elegida. El mago pide a un espectador que mezcle la baraja y que las divida en varios montones, que colocará sobre la mesa. Se le pide ahora que saque una carta del centro de uno cualquiera de los montones, que le recuerde y que la coloque sobre un montón de su elección. Luego se le indica que coloque los montones uno sobre otro, que cuadre la baraja y que la deje en el suelo. Entonces, el mago da una patada a la baraja, que se divide en dos y señala la carta que queda por debajo de la separación y que resulta ser la elegida. REALIZAClON.- Basta con llevar un puñado de sal en un bolsillo del chaleco. Una vez que la baraja se ha dividido en tres o cuatro paquetes, el mago se vuelve de espaldas y pide a un espectador que saque una carta de uno de ellos y lo coloque sobre otro. Mientras tanto, el mago introduce el dedo índice en el bolsillo del chaleco y aprieta para que se le queden pegados unos cuantos granos de sal en la punta. Luego se da la vuelta y pregunta sobre qué, montón ha dejado la carta. Cuando el espectador se lo indica, él lo señala al mismo tiempo, dejando así la sal sobre la carta sin que el público lo note. A continuación se pide al espectador que coloque un montón sobre el que contiene la carta elegida y luego los demás encima hasta completar la baraja. Si lo desea puede cortar y, finalmente, deberá dejar la baraja en el suelo. Da un golpe fuerte y seco a la baraja con el lado del zapato y las cartas se separarán por donde está la sal. Esta separación te dará la pista: la carta que queda justo por debajo de ella es la elegida.
COINCIDENCIA DE ASES
Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú deseas. Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques sobre el mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas; pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as de corazones, puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerá el de diamantes. A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon tú, sobre cada uno de ellos el as correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara abajo y se ve que coinciden. Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la atención. Termina como se explica más arriba. Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si aciertas, quedarás estupendamente.
PREDICCION
Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador. Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes. Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él co
EL MEDICO DE LAS CARTAS
EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma). REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete. Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis. Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos. La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido. Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente.
SUPER PREDICCION DE UNA CARTA
Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y sujétala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas. Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario, corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla el papel y déjalo al cuidado de un espectador. Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.
BAJO EL PAÑUELO
Un espectador toma una carta de una baraja normal que ha sido previamente mezclada, la mira y la devuelve con toda claridad. La baraja se cubre con . un pañuelo e, inmediatamente, nombras la carta. Mezcla a fondo una baraja y ofrécesela a un espectador para que elija libremente una carta. Pídele que se la enseñe a otra persona. Mientras lo hace, aprovecha para dar la vuelta a la carta inferior y para voltear la baraja de manera que cuando el espectador introduce en ella su carta, queda del revés. Pide al público un pañuelo y, al tiempo que lo despliegas- sobre ellas, voltea las cartas. La baraja quedará, así, cara abajo y la carta elegida, cara arriba. Mientras las dejas en la mesa, extiende las cartas un poco para poder ver, a través del pañuelo, el índice de la única carta que está cara arriba.
EL MORDISCO
Antes de empezar, da la vuelta en secreto a la carta inferior. Extiende las cartas y pide a un espectador que elija una. Una vez que la haya mirado, ofrecele la baraja para que deposite su carta sobre ella. Corta por abajo aproximadamente la mitad de la baraja para que la carta del revés quede justo encima de la elegida. Anuncia que vas a hacer que la carta elegida se dé la vuelta y quede al revés que las demás. Hojea la baraja y haz un abanico con las caras hacia el espectador, que verá una carta invertida. Aprovechando el momento en que la atención está concentrada en el. espectador mientras toma la carta y procede a darle la vuelta,, corta por el lugar en que estaba la carta invertida, para que la elegida pase a la posición superior. Ahora, con los dedos izquierdos, tira de la carta superior y llévala a la posición inferior, al tiempo que le das la vuelta. Esta operación resulta muy sencilla. Mientras dejas la baraja en la mesa, córtala, de manera que la carta elegida queda volteada en el medio. El espectador dirá que has cometido un error, que la carta que ha cogido no es la suya. En este momento has de actuar como si de veras te hubieses equivocado. Anuncia que lo vas a intentar de nuevo, pero esta vez será el espectador quien sostenga la baraja en sus propias manos. El espectador, naturalmente, halla su carta del revés en medio de las demás. Obsérvese que este juego puede servir también simplemente para localizar una carta, pues cuando la carta elegida se encuentra en la posición superior, puedes empalmarla fácilmente o hacer con ella lo que más te convenga.
Recomienden porfavor.