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Truco, una tradición muy nuestra. Todo lo que tenés que sa

Info8/28/2008
El Truco


Un juego del Río de la Plata

Pero a ambos márgenes lo jugamos distinto, y así tenemos el truco porteño y el truco uruguayo, con características similares en su base, pero, con profundas diferencias.

Un juego de desafío, de habilidad, de memoria, de caras serias, de caras jocosas... ¡y de "cararrotas"! Un juego de viejos y de jóvenes, de campeonatos de bar o del club, organizado tanto por Comisiones de Fomento como por grandes empresas.

Un juego apasionante.

Primero que nada, hay que decir que el Truco es un juego realmente difícil de aprender y de enseñar, sobre todo por la terminología utilizada, folclórica de principio hasta el fin.

Lo más difícil del juego no es establecer su propósito final, su cometido, es decir, quién gana, pues alcanzaría con decir que es aquel que acumule primero 40 puntos (30 en el caso del porteño), sino enumerar todas las vías que nos llevan a ese objetivo, o sea , cómo se juega para ganar.

Vamos a ser esquemáticos en este sentido: al ser un juego de desafío, se pone en juego una cierta cantidad de puntos, determinada a cada momento por cualquiera de los participantes, y que cualquiera de ellos puede ganar. Esos puntos se "arrojan a la cara" del adversario mediante expresiones propias del juego , y así, como en un verdadero duelo, los oponentes aceptan y disputan, o no; dicho de otro modo: dependiendo de las cartas que se tengan y de los desafíos en juego , los participantes pueden optar por aceptar y pelear, o no aceptar y retirarse, perdiendo la mano.


Base del Juego

El juego se lleva a cabo con 40 cartas de la baraja española, excluyendo los ochos y los nueves de cada palo, y se reparten 3 cartas a cada participante en cada mano. Una última carta se coloca invertida sobre la mesa y con el mazo encima. A esa carta se le denomina la muestra y su palo determina el valor de las cartas que están en poder de los jugadores.

Las palabras que forman parte del juego son Flor, Envido (y sus derivaciones), Truco, Retruco, Vale Cuatro, Quiero, No quiero, Paso.

Las cartas se dividen en blancas (del 1 al 7) y negras, (del 10 al 12).

Las cartas 2, 4, 5, sota (10), caballo (11) y rey (12), son denominadas piezas si son del mismo palo de la muestra, y adquieren un valor específico; en caso contrario son denominadas piezas falsas y su valor se determina a partir del valor numérico de la carta, si son blancas, o 0 (cero) si son negras.

Estos valores, que entran en juego únicamente en la primera de las 3 rondas, son los siguientes:

* 2: 30 pts.
* 4: 29 pts.
* 5: 28 pts.
* sota y caballo: 27 pts.
* El rey toma el valor de la carta que se encuentra como muestra, si esa carta es pieza; de otra forma el rey vale 0.

En las rondas 2da. y 3era. los valores determinan el poderío de una carta, es decir, el 2 es más fuerte que el 4, que es más fuerte que el 5, que es más fuerte que la sota y el caballo. En caso de enfrentarse, el caballo es más fuerte que la sota.


La Flor

La Flor se tiene o no se tiene, es concluyente a partir de las cartas que le han tocado a uno. El hecho de tenerla obliga a manifestarlo, pronunciando la palabra "Flor" sola o dentro de una frase.

Los versitos pueden ser de las cosas más divertidas del juego , muchos son picarescos, otros groseros.

Sólo la mención de la palabra obliga al que la dijo a mostrarla al final de la mano, en el caso de que ya no se haya hecho evidente a través del descarte natural del juego . De haberla pronunciado por error y no demostrar que se tiene, le hace ganar los puntos relativos al canto, al adversario. Para todo lo relacionado con la Flor, se utiliza el verbo cantar.

Una flor se forma con:

* 3 cartas del mismo palo (obviamente si son piezas, ¡mejor!)
* 2 piezas
* 1 pieza y 2 cartas del mismo palo

y su valor se calcula de la siguiente forma:

Si se tienen 3 piezas, se toma el valor de la mayor y se suma el correspondiente a las unidades del valor de las otras. Así, si se tiene el 2, el 4 y el 5 (¡vaya que ha tenido suerte!) se suman 30 + 9 + 8 = 47, el mayor valor posible en una flor.

En los demás casos, intervendrán en la flor otras cartas, es decir, cartas que no son piezas en esta mano por no ser del palo de la muestra, cartas comunes (1, 3, 6, 7 de las cartas blancas y las cartas negras).

A estas cartas se les denomina "ligas". Su valor nominal se suma al valor de las piezas para obtener el total de las cartas en la mano. Un 1 vale 1, un 3 vale 3, y así sucesivamente.

Si se tienen dos piezas, se suman:

* el valor de la mayor
* el de las unidades de la menor
* la liga.
Con cartas: Si tenemos "el 4" , un 4 y un 5 se suman 29 + 4 + 5 = 38, un buen valor.

Nótese la diferencia entre hacer referencia a "el 4" y "un 4", el primero es pieza, el otro es liga.

Otro ejemplo: "el 5", un 1 y una sota, se suman 28 + 1 = 29, algo flojito, flojito... Aquí tuvimos "mala liga", buenas ligas son el 6 y el 7.

Si se tiene una pieza se toma su valor y se le suma el valor de las ligas.

Una Flor vale, en principio, 3 puntos.




El Envido

El Envido, a diferencia de la Flor, es un desafío opcional, que está en manos de cualquier participante.

Para saber el valor de las cartas se suman 2:

* Valor de la pieza + valor de la liga
* Valor de las dos ligas mayores del mismo palo + 20

Recuérdese que con 3 cartas del mismo palo o con 2 piezas se tiene Flor, y que la Flor es excluyente con el Envido, así que aquí las posibilidades son sólo de tener 1 pieza y 2 cartas de diferente palo o tener sólo 2 cartas del msmo palo sin pieza.

El 2 y un 7 de liga consituye el máximo valor alcanzable para el Envido.

Cuando no hay pieza pero hay 2 cartas del mismo palo se comienza a contar con una base de 20.

Así, un 6 y un 7 del mismo palo suman 33 (20 + 6 + 7), el máximo valor alcanzable sin pieza.

Como las negras valen 0, 2 negras del mismo palo valen simplemente (0 + 20) 20, el mínimo valor alcanzable por sumas .

Si no se está en ninguno de los casos previstos (con pieza o con cartas del mismo palo), el valor de las cartas de un participante es el valor de la liga mayor.

Si se tiene un 4 de bastos, un caballo y un 3 de oros, el valor es 4.

El valor de la mano sólo es necesario si se está obligado a decir el puntaje porque hubo un desafío.


Cómo se canta

En caso de cualquier desafío de puntos "querido", el mano está obligado a cantar sus puntos verdaderos. Quien debe cantar seguidamente es quien supere los puntos cantados: si coincide con el siguiente jugador, éste canta sus tantos, y ahora es el pie de la primera pareja quien debe cantar.

Si el jugador siguiente no puede "matar" los puntos, es decir, si sus puntos no son mayores que los que ya ha cantado el adversario anteriormente, no está obligado a decir cuántos puntos tiene y se limita a decir "paso" o "no mato" y es su compañero entonces quien deberá cantar sus puntos, es decir, salteándose al jugador de la pareja que hasta el momento tiene el canto mayor. Si no mata, entonces el Envite está perdido para esa pareja. Si mata, queda la chance de que el jugador que fue salteado tenga más puntos y entonces en ese momento se hace necesario cantar. Lo importante es que si uno no puede matar los puntos cantados por la pareja adversaria, no tiene obligación de decir cuántos puntos tenía.

En este juego de deducción de cartas, los puntos cantados dan una idea de lo que el jugador tiene: cantar 37 significa que se tiene el 2 (30) y un 7. Si ya se han jugado el 7 y la otra carta, se sabe que el jugador tiene el 2 de la muestra y es imposible ganarle.


La primera mano

Los participantes observan cada uno sus cartas y, mediante señas, se enteran de las de su compañero. No es ético que un participante "mire" las señas de sus oponentes, pero como no hay penalización para ello, las mismas son hechas en forma disimulada u ocultas por los brazos que se levantan para mantener la cara fuera de la vista de los contrincantes.

Lo normal es que "el mano" de cada pareja, que es quien debe jugar primero, le haga las señas al "pie", su otro compañero, y éste decida la estrategia de juego para esa mano. La pareja que no es mano, la que no tiene como uno de sus integrantes al jugador que tiene que jugar primero presenta una leve ventaja y es que puede ver la carta que juega el mano antes de decidir su jugada.

Cada jugador que tenga Flor debe cantarla con las 3 cartas en la mano y esto está sujeto a penalizaciones: olvidarse de cantar equivale a "negar la flor" y si los oponentes se dan cuenta de ello y lo denuncian, se anotan los 3 puntos para ellos.

Parte importantísima del juego es el control de cartas: para darse cuenta de que el contrario tenía flor, los jugadores deben memorizar las cartas que fueron jugadas. Una carta fue jugada cuando la misma es depositada sobre la mesa y soltada. La carta cuyo dorso está tocando la mesa es la carta que está jugada.

Si hay flores se disputa cuál de ellas es mayor, y quien gana se anota los 3 puntos. Detalles en mundomatero.

Si no hay flores, se puede disputar el Envite.


"¡Quiero!", "¡No quiero!"

Cualquier participante puede desafiar y ante cualquier desafío lanzado, cualquier participante de la pareja contraria puede aceptarlo o rechazarlo, exclusivamente con las palabras "Quiero" o "No quiero". Los novatos son fácilmente confundidos con sinónimos o palabras parecidas, y a veces muestran sus cartas cuando los puntos todavía no están en juego . "¡Quie...to pescado!", "Quie...n sabe si te doy" y "¡Quiebro!" son las más comunes. Hemos visto novatísimos jugar al obtener como respuesta un "¡Sí!" o un "¡Vamos!".

La Flor, se "canta" y el jugador "espera a ver qué pasa", puesto que el resto dependerá de si algún oponente tiene o no flor también. Se puede decir "Tengo flor" y, si ningún oponente tiene flor, se recibirá como respuesta "No tengo flor" o simplemente "No" o "Tiene" o algún otro comentario que indique que no hay posibilidad de desafío.

Si algún oponente tiene flor puede decir lo mismo o desafiar con cualquier modalidad de Envido (ver más adelante).

La decisión más difícil para quien está aprendiendo es qué hacer cuándo dos oponentes tienen flor: cantarla solamente, cantarla y desafiar, cuánto desafiar. Al contrario de otros juegos en los que se deben anotar una determinada cantidad de puntos para ganar, en el truco no hay límite para la cantidad de puntos que se pueden ganar en cada mano, pues depende del desafío que se ponga en juego , de modo que en cualquier momento un desafío con Flor puede significar ganar o perder el partido. ¡Un partido puede durar 30 segundos!

Si ningún oponente tiene flor se puede desafiar Envido, lo cual pone en juego 2 puntos.


Tocar y Revirar

Quien dice "Envido" está "tocando". Un desafío puede ser redesafiado, a a eso se le denomina "Revirar", lo cual suma puntos al desafío.

Por ejemplo, si decimos "Envido" y el oponente dice de nuevo "Envido" se están jugando 4 puntos, un nuevo "Envido" agrega 2 puntos más, un "Real Envido", 3 puntos más, o "5 tantos de Envido" o "10 tantos de Envido" o lo que el jugador quiera poner en juego .

Cada revire sólo puede ser mayor que el actual, o sea que si un jugador dijo "Real Envido" su oponente no puede responder con "Envido" porque éste vale sólo 2 puntos.

"Falta Envido" es el total de puntos que le falta a la otra pareja para ganar, y eso es lo máximo que puede ponerse en juego en el desafío; asimismo la suma de puntos en juego no puede nunca superar a la "Falta". Esto quiere decir que si a una pareja de faltan 3 puntos para ganar, no se puede, por ejemplo echar 5 tantos, y la Falta equivale a un Real.


Mentir o no mentir: ésa es la cuestión

Querer significa aceptar el desafío y pasar a los bifes: cuántos puntos en realidad se tienen. Mientras que en la etapa de desafío el jugador puede mentir acerca de lo que tiene y aparentar tener más o menos, en el momento en que el desafío es querido, no hay posibilidad de mentira y deben cantarse los puntos ciertos.

Tanto si el jugador se equivoca ex-profeso o por error, los puntos cantados deben obligatoriamente ser mostrados, y el puntaje a anotarse en la ronda correspondiente al desafío va en definitiva a la pareja que hubiera ganado en realidad.


Truco, Retruco, Vale Cuatro

Las manos

2 de las 3 manos deben ganarse para adjudicarse los puntos en juego del desafío "Truco" o "Rabón" . Quien dice "Truco" está "gritando".

Si se juegan las 3 manos y nadie ha gritado, el ganador se lleva 1 punto. Si hubo "Truco querido" ("Truco" seguido de "Quiero&quot, el ganador se lleva 2 puntos.

Pero además de querer se puede redesafiar con la palabra "Retruco" que pone 3 puntos en juego . Aunque debería decirse "Quiero, Retruco" para ser formalmente válido, está aceptado que si retrucamos se está dando el Truco por querido.

Ahora el desafiante es desafiado y "tiene la palabra": debe querer o lanzar el "Vale Cuatro" para poner 4 puntos en juego y pasarle la decisión al adversario.

Todo puede ser un "bluff", quien desafía puede que no tenga nada, pero el oponente no lo sabe. Se puede dudar y no ser tan enérgico cuando en realidad "se está cargado" con cartas fuertes, para dar la impresión de que no se tiene nada y hacer que el adversario se confíe. Todo se dilucida con la palabra mágica "Quiero". Hay una similitud con el Póker, y estar "bluffeando" se denomina "mentir".

Si no se quiere, se pierde lo que estaba en juego y el oponente se lo anota a su favor.

Si se quiere, las cartas en la mesa determinarán el ganador.

Se toma el peso de las cartas para determinar cuál gana en cada vuelta, y aquella pareja que haya ganado 2 de las 3, gana la mano. Vuelve a tener importancia la primera a partir del hecho de que una vuelta puede resultar empatada o "parda". Si alguna vuelta es parda, no se juega la tercera, es decir: si la segunda es parda, quien haya ganado la primera, gana la mano; si la primera fue parda, el ganador de la segunda gana la mano.


El orden de peso de todas las cartas.

Para el rabón, todas las cartas tienen uin determinado peso o poderío. Las piezas son las cartas más fuertes, seguidas de las "matas", en orden 1 de Espadas (La Espadilla), 1 de Bastos (El Bastillo), 7 de espadas (El "7 bravo&quot y 7 de oro, luego los 3, los 2, y los 1; al final está el resto de las cartas por su valor nominal, es decir reyes, caballos, sotas, 7 de bastos o de copas, 6, 5, y 4 la carta más débil.

"Al lado del fuego están todos los bichos"

Esta frase en la realidad corresponde a "A ley de juego está todo dicho", una modalidad de juego reservada a las etapas finales de una partida, como un último recurso para equilibrar una situación muy comprometida.

La acción, también denominada "echar los perros" implica que, sin ver las cartas, un equipo lanza todos los desafíos posibles y en su máximo puntaje. Elimina la posibilidad de manejar mentiras o que el otro equipo opte por no jugar algun desafío, puesto que cuando esta modalidad está vigente, "todo está echado", a suerte y verdad.

Muchos partidos fueron salvados por esta maniobra pero también muchos fueron perdidos estrepitosamente debido a ella. Es "guapear" sin preguntar cuántos son, sino que vayan saliendo.

El equipo que echa los perros, no puede mirar las cartas hasta que el contario haya contestado a los desafíos. Básicamente, están echados, la "Falta Envido" si no hay flores, si hay flores está echado "el Resto", y el "Vale Cuatro". "Falta Envido" y "Contraflor al Resto" son los máximos desafíos de puntos, y "Vale Cuatro" el máximo desafío de peso de las cartas.

El equipo desafiado debe responder, en orden, si se quieren o no los envites y el rabón. Primero debe anunciar si se tene Flor o no. Si se tiene, se dice "Con Ley o En Ley", si no se tiene se dice "A punto".

Así si se quiere la Falta Envido y el Truco se dice: "A punto, se quiere todo".

Si se quiere la Contraflor al Resto y el Truco, se dice: "Con ley, se quiere todo".

Si no se quieren los envites y se quiere el truco, se dice: "A punto, paso y quiero" o "A punto, se pasa y se quiere".

Si es al revés: "A punto, quiero y paso" o "A punto, se quiere y se pasa".

En el caso de que sean flores, se comienza con "Con ley...".

Luego que el adversario haya mirado las cartas y respondido, recién la pareja que ha echado los perros, puede levantar las cartas y ver qué le ha deparado el destino. Si los envites coinciden (ninguno tiene Flor o ambos la tienen), se cantan los puntos y se ve el resultado. Si la pareja que iba ganando es la que gana esta opción, entonces habrá ganado el partido porque tanto la Falta Envido y la Contraflor al Resto le harán alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Si gana la pareja desafiante, se anotan los puntos y se sigue normalemnte el juego .

Los "perros" están vigentes sólo por una mano. Si la pareja desafiante desea mantener el desafío, deberá pronunciar nuevamente la frase correspondiente.


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