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ESTE TUTORIAL YA MUCHOS ME LO HABIAN PEDIDO Y YO LES DIJE QUE LO IVA A HACER Y YO SIEMPRE CUMPLO ASI QUE AQUI ESTA

EL TUTORIAL LO DIVIDIRE EN VARIAS PARTES
PARTE 1: Edicion De Coordenadas ()
PARTE 2: Edicion De Vehiculos Armas Y Objetos ()
PARTE 3: Edicion De Detalles ()
PARTE 4: Reparacion De Bugs ()
PARTE 5: Codigos (Es Esta)
PARTE 6: Codificacion,Manual Y Codigos Cleo (Proximamente)
PARTE 7: Publicacion (Proximamente)
PARTE 2: Edicion De Vehiculos Armas Y Objetos ()
PARTE 3: Edicion De Detalles ()
PARTE 4: Reparacion De Bugs ()
PARTE 5: Codigos (Es Esta)
PARTE 6: Codificacion,Manual Y Codigos Cleo (Proximamente)
PARTE 7: Publicacion (Proximamente)
POSTEARE UNA PARTE POR POST HOY HARE LA PARTE 5 QUE ES "CODIGOS" PERO ANTES LES ACLARO QUE LO DIVIDO POR PARTES Y LES ENSEÑO PRIMERO ESTO POR QUE NO TIENE CASO ENSEÑARLES LA CODIFICACION EL MANUAL Y TODO ESO SI NO SABEN LO BASICO DE EDICION SALUDOS!!

"CODIGOS"
EMPEZEMOS
PARA EMPEZAR SI AUN NO HAZ VISTO LA PARTE 1 MIRALA
SI NO HAS VISTO LA PARTE 2 IGUAL MIRALA
SI NO HAS VISTO LA PARTE 3 IGUAL MIRALA
SI NO HAS VISTO LA PARTE 4 IGUAL MIRALA
0A8C: write_memory 0xC0BC15 size 1 value 1 virtual_protect 0
0A8C ESCRIBE UN VALOR EN LA MEMORIA DEL JUEGO.
PARÁMETROS:
1 - LA DIRECCIÓN DE MEMORIA (CUALQUIER VALOR ENTERO)
2 - NÚMERO DE BYTES A ESCRIBIR: BYTES 1, 2 O 4
3 - EL VALOR DE ESCRIBIR (CUALQUIER NÚMERO)
4 - PROTEGER VIRTUAL: EL USO DE 1 A ESCRIBIR A LA DIRECCIÓN DE SÓLO LECTURA, 0 - SI LA DIRECCIÓN ES REGRABABLE.
0A8D: $result = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0A8D LEE EL JUEGO DE MEMORIA Y ALMACENA EL RESULTADO A UNA VARIABLE.
PARÁMETROS:
1 - RESULTADO DE VARIABLE PARA GUARDAR LEER (CUALQUIER VARIABLE OELEMENTO DE LA MATRIZ)
2 - LA MEMORIA ADDRESSА PARA LEER (CUALQUIER VALOR ENTERO)
3 - NÚMERO DE BYTES A LEER: BYTES 1, 2 O 4
4 - PROTEGER VIRTUAL: USO DE 1 SI LA DIRECCIÓN NO SE PUEDE LEER, 0 -SI LA DIRECCIÓN SE PUEDE LEER.
0A8E: 4@ = 5@ + 6@ // int
0A8E RESUME DOS VALORES Y ALMACENA EL RESULTADO A UNA VARIABLE.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR LA SUMA (DE CUALQUIER VARIABLE OELEMENTO DE LA MATRIZ)
2 - EL PRIMER ELEMENTO (UN VALOR ENTERO)
3 - SEGUNDO PUNTO (CUALQUIER VALOR ENTERO)
0A8F: $var = 0@(1@,2i) - 1 // int
0A8F RESTA UN VALOR ENTERO DE OTRO Y ALMACENA EL RESULTADO A UNA VARIABLE.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE A DIFERENCIA DE TIENDA (CUALQUIER VARIABLE O ELEMENTO DE LA MATRIZ)
2 - MINUENDO (CUALQUIER VALOR ENTERO)
3 - SUSTRAENDO (CUALQUIER VALOR ENTERO)
0A90: $var(0@,10i) = 100 * 1@ // int
0A90 SE MULTIPLICA UN NÚMERO ENTERO POR OTRO Y ALMACENA EL RESULTADO A UNA VARIABLE.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE QUE ALMACENE EL PRODUCTO (CUALQUIER VARIABLE OELEMENTO DE LA MATRIZ)
2 - MULTIPLICADOR (UN VALOR ENTERO)
3 - MULTIPLICADOR (UN VALOR ENTERO)
0A91: $div = 1 / 5 // int
0A91 DIVIDE UN NÚMERO ENTERO POR OTRO Y ALMACENA EL RESULTADO A UNA VARIABLE SIN QUE EL RESTO.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR EL RESULTADO (VARIABLE O ELEMENTO DE LA MATRIZ)
2 - DIVIDENDO (UN VALOR ENTERO)
3 - DIVISOR (CUALQUIER VALOR ENTERO)
0A96: $ActorStruct = actor $PLAYER_ACTOR struct
0A96 ALMACENA EL PUNTERO A LA ESTRUCTURA DEL ACTOR EN LA MEMORIA DEL JUEGO. LA ESTRUCTURA ES UN CONJUNTO DE VALORES DIFERENTES, TALES COMO LA SALUD, COORDENADAS, ETC CONOCER LA ESTRUCTURA DE DIRECCIONES QUE ES POSIBLE LEER / ESCRIBIR ESTOS VALORES MEDIANTE0A8D/0A8C.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR LA DIRECCIÓN DE ESTRUCTURA
2 - ACTOR IDENTIFICADOR OBTENIDO POR EL CÓDIGO DE OPERACIÓNCONSTRUCTOR (009A Y SIMILARES)
0A97: $CarStruct = car $MyCar struct
0A97 ALMACENA EL PUNTERO A LA ESTRUCTURA DEL VEHÍCULO EN LA MEMORIA DEL JUEGO.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR LA DIRECCIÓN DE ESTRUCTURA
2 - VEHÍCULO IDENTIFICADOR OBTENIDO POR EL CÓDIGO DE OPERACIÓNCONSTRUCTOR (00A5 Y SIMILARES)
0A98: $ObjectStruct = object 0@ struct
0A98 ALMACENA EL PUNTERO A LA ESTRUCTURA DEL OBJETO EN LA MEMORIA DEL JUEGO.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR LA DIRECCIÓN DE ESTRUCTURA
2 - OBJETO IDENTIFICADOR OBTENIDO POR EL CÓDIGO DE OPERACIÓNCONSTRUCTOR (0107 Y SIMILARES)
0A99: chdir 0
0A99 ESTABLECE EL DIRECTORIO ACTUAL POR LO QUE ES POR DEFECTO.
PARÁMETRO:
0 - EN LA CARPETA RAÍZ DEL JUEGO SE CONVIERTE EN EL DIRECTORIO POR DEFECTO
1 - LA CARPETA DE ARCHIVOS DE USUARIO SE CONVIERTE EN EL DIRECTORIO POR DEFECTO
0A9A: $hFILE = openfile "settings.ini" mode 0x72 // IF and SET
0A9A ABRE EL ARCHIVO PARA LEER Y ESCRIBIR. ESTE CÓDIGO DE OPERACIÓN PUEDE SER UTILIZADO COMO UNA CONDICIÓN: SI EL ARCHIVONO ESTABA ABIERTO, SE DEVUELVE FALSO, SI NO VERDADERA.
PARÁMETROS:
1 - VARIABLE PARA ALMACENAR EL IDENTIFICADOR DE ARCHIVO
2 - NOMBRE DE ARCHIVO. SI LA RUTA ES RELATIVA, EL ARCHIVO ESTÁ ABIERTO, DE ACUERDO CON EL DIRECTORIO ACTUAL (CÓDIGO DE OPERACIÓN0A99).
3 - EL MODO DE ABRIR EL ARCHIVO:
0X6272 - ABRE EL ARCHIVO BINARIO PARA LECTURA
0X72 - ABRE EL ARCHIVO DE TEXTO PARA LA LECTURA
0X6277 - ABRE EL ARCHIVO BINARIO PARA ESCRIBIR
0X77 - ABRE EL ARCHIVO DE TEXTO PARA LA LECTURA
0A9B: closefile $hFILE
0A9B CIERRA EL ARCHIVO Y LIBERA LA MEMORIA.
PARÁMETRO: UN IDENTIFICADOR PARA EL ARCHIVO

BUENO PUES HASTA AQUI PONGO ESTA PARTE AUN ME FALTAN MAS CODIFICACIONES EN ESTA PARTE PUSE UNA CUARTA PARTE DE LAS CODIFICACIONES Y PARAMETROS BASICOS PARA HACER UN CLEO MOD HARE UNA PARTE 5.1 5.2 Y 5.3 PARA EXPLICAR ESTO XD
Y RECUERDA IGUAL SEGUIRME SI QUIERES IR SABIENDO MAS SOBRE MODS Y QUIERES SABER EL DIA QUE POSTEE LA SIGUIENTE PARTE DEL TUTORIAL
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