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Los fps mas raros que existieron y existen

Reviews4/19/2012

Hola en este post voy a hacer un top 10 de los fps mas raros que existen

10-Christmas Carnage

A veces los desarrolladores no saben cómo ambientar sus videojuegos, y echan mano de los tópicos navideños; Papá Noel, muñecos de nieve, luces, arbolitos y demás. Así, podríamos hablar de un subgénero de títulos centrados en este tema, en el que además hay creaciones de todos los pelajes; por ejemplo, juegos de plataformas (el Christmas Jetpack), de estrujarse el coco (Xmas Lemmings)..., y muchos más que me dejo. Y como ya habréis adivinado, Christmas Carnage traslada el ambiente de nieve y villancicos al género de los arcades en primera persona.

parece que Easter Bunny también... ¿Que quién coño es éste? El conejillo de Pascua, una criaturilla que se supone que reparte huevos de chocolate —¿en las fiestas de Semana Santa?, ni idea...—, o algo así; no estoy muy enterado de estas costumbres anglosajonas, la verdad. ¿Y qué tiene que ver este conejo con las fiestas navideñas? Pues tampoco lo sé; de hecho, nunca había oído hablar de él.

Pero no nos distraigamos. El caso es que a Easter Bunny tampoco le gustan un pelo las navidades. Al contrario, las odia; aborrece a Papá Noel, aborrece a los dichosos elfos y ángeles. Así que nuestro lindo conejito le ha preparado un explosivo regalo, que lo hará volar sin necesidad de renos... Y lo más divertido, ¡nosotros jugaremos en el papel del Easter Bunny! Por lo tanto, nuestra misión en el juego será abrirnos paso hasta su guarida, enfrentándonos contra toda una horda de peligrosos enemigos que incluye duendes, muñecos de nieve, y otros monstruos por el estilo.

Christmas Carnage fue creado por la desarrolladora alemana Soft Enterprises a finales de 1994. No deja de ser el típico Doom clone tan recurrido por aquellos días, pero el caso es que no resulta tan malo como pueda parecer en un principio. Si dejamos a un lado la estúpida atmósfera navideña, la música —una melodía festiva que se repite hasta el infinito— y algunos detalles poco inspirados, nos queda un título bastante aceptable. El motor gráfico tiene por ejemplo algunas posibilidades interesantes, relativamente nuevas por aquellos días, como son las superficies inclinadas o algunos efectos de luz.

También nos encontraremos con una insospechada cantidad de sangre, cosa que sorprende en un juego con esta ambientación. Los muñecos de nieve se derrumban sobre sí mismos mientras sangran por todos sus poros, los elfos mueren agónicamente... Nada realmente espectacular, pero demuestra que los grafistas no le hicieron ascos al gore. De hecho, hay algunos niveles que casi parecen mazmorras medievales, con laberintos de paredes grises y ensangrentadas, y que no tienen nada de navideños —bueno, sí; el midi idiota que nos machacará durante toda la partida—.

En resumen, un curioso arcade que gustará a los cazadores de rarezas.


imagenes





reacion mia al jugarlo
mother of god


9-Alien corrido 7 invacion
Año 2012. Un equipo de científicos americanos regresa de Marte con un pequeño objeto metálico; al parecer, una prueba de la existencia de vida extraterrestre. Dicho hallazgo fue guardado y protegido en el nivel más hondo de un vasto y laberíntico complejo, en la última sala de un pasaje conocido como "Corridor 7". Por supuesto, las cosas tenían que ir mal, y un día el objeto misterioso, tras ser sometido a radiaciones, explosionó y se transformó en una especie de puerta etérea... Por la que, en poco tiempo, llegó a nuestro mundo una heterogénea horda de alienígenas. Ahora nuestra misión, como soldado del ejército, consiste en recorrer las instalaciones planta por planta y eliminar a todos estos invasores.

Éste es el argumento de Corridor 7: Alien Invasion. Un videojuego elaborado a partir de Wolfenstein 3D, y publicado en primavera de 1994. La gente de Capstone introdujo algunas novedades —intrascendentes, pues para entonces Doom ya había dejado obsoleta casi cualquier cosa programada con el motor de Wolfenstein—, como las paredes y puertas transparentes, los campos de fuerza, y algún que otro detallito original más. Además, nuestro protagonista va equipado con un visor de infrarrojos, útil para detectar ciertos peligros invisibles, y un equipo de visión nocturna; ambos se reflejan en el juego mediante filtros de color. Contamos también con la posibilidad de colocar minas de proximidad, sin duda una gran ayuda para seguir vivos..., si se usan con cabeza.

Sin embargo, dejando a un lado estos pequeños alicientes, habría que reconocer que Corridor 7: Alien Invasion es un juego mediocre; sólo el hecho de que venga de la mano de Capstone ya debería servirnos de advertencia. Sus gráficos futuristas resultan muchas veces feos y chirriantes —sobre todo los sprites; algunos de ellos parecen dibujados con el Paint de Windows—. Los efectos de sonido, descaradamente horrorosos, recuerdan a los peores tiempos de los 8 bits... Y para colmo nos enfrentaremos a una acción aburrida y difícil, que cansa pronto.

Bueno, quizá no sea tan malo porque, curiosamente, el jueguecillo puede llegar a enganchar, al menos a los jugadores poco exigentes. E incluso después de superar cuatro o cinco niveles y conseguir algún arma nueva, es posible que le cojamos gusto y pasemos por alto su poca calidad. Si disfrutásteis con cosas modestas como Blake Stone tal vez os interese echarle un vistazo.




mi reaccion
no me gusta

8- Hugo gaytenamare

Entre 1990 y 1992, un tal David Gray programó una trilogía de aventuras gráficas (conocida como la Hugo's Trilogy), cuyos protagonistas eran dos jóvenes llamados Hugo —claro— y Penélope. Sus episodios —salvo el tercero, con su atmósfera selvática— estaban ambientados en mansiones siniestras y decadentes, con una buena dosis de tópicos de la ficción barata de terror.

Pero poco después de la publicación de estos títulos aparecieron Wolfenstein 3D y Doom, con lo que comenzó la revolución de los arcades en tres dimensiones. David Gray y su gente no quisieron quedarse al margen, y así, en 1994 —en plena pujanza del género—, desarrollaron una cuarta entrega de las aventuras de Hugo; esto es, Hugo 4: Nitemare 3D. Como su nombre ya sugiere, ahora no nos encontramos ante otra aventura gráfica; todo lo contrario, este juego entra de lleno en el saco de los FPS, en concreto en el de todas aquellas creaciones genéricas tan abudantes por aquellas fechas —Operation Body Count, Fortress of Dr. Radiaki, etc—.

Nitemare 3D nos sugiere un argumento similar al de la primera aventura de Hugo, Hugo's House of Horrors; la pobre Penélope ha sido raptada por el malvado Dr. Hammerstein, que piensa utilizarla como conejillo de indias en sus delirantes experimentos. Nosotros, en el papel de Hugo, deberemos introducirnos en los dominios de este científico loco y rescatar a nuestra amada... Pero no será fácil; a cada paso encontraremos un variado repertorio de enemigos, que incluyen desde momias y vampiresas hasta robots.

El juego usa un motor muy similar al de Wolfenstein 3D. Lo cual quiere decir: mapas cuadriculados, ángulos de noventa grados, suelo y techo sin texturas... Y esto, a mediados de 1994, se veía ya ciertamente anticuado. Habría que añadir que los gráficos parecen bastante infantiles, y que ni las melodías ni los efectos de sonido están demasiado inspirados. Con estos ingredientes, el destino de Nitemare 3D no podía ser otro que pasar desapercibido para el gran público.

En fin, puede resultar entretenido a ratos, pero tampoco emocionará a nadie; al menos, no es agresivamente desagradable como Fortress of Dr. Radiaki. En realidad, Hugo's Nitemare 3D hasta traía alguna idea propia; por ejemplo, las distintas armas no se limitan a ofrecer "potencia de fuego", sino que además cada una de ellas resulta especialmente efectiva contra ciertos enemigos, e ineficaz contra otros, por lo que en la práctica vamos a necesitarlas todas.

Pero bueno, a pesar de estos pequeños detalles, nos encontramos ante un título mayormente prescindible. Si has jugado todos los arcades de la época de Doom, tal vez te interese éste...




7- fORTRESS of dk.gaykadi

The Fortress of Doctor Radiaki es una aventura emocionante que mezcla la masacre con un extraño sentido del humor. Te enfrentarás a montones de adversarios diferentes, incluyendo samuráis, guerreros ninja, robots con tostadoras como cabeza, caimanes mutantes, y muchos enemigos más. Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza cavernosa y acabar con los planes maquiavélicos del doctor Radiaki».

Este juego ha marcado seguramente un antes y un después en el mundillo de los First Person Shooters, y no precisamente por el gran trabajo de sus programadores. Parece que a principios de 1995 aún no habían suficientes arcades, pues surgieron algunos abortos como éste. Pero no todo van a ser palabras malas para el juego, el cual desde luego es muy mejorable —vamos, por no decir llanamente que es horrible y ridículo—. Si quieres pasar un rato de coña y reírte con la cantidad de cosas chapuceras que puede albergar, no lo dudes, descárgalo... Y sopréndete de lo que llegaron a delirar las "mentes" de sus creadores —¡qué a gusto se quedaron cuando lo parieron!—.

Podría pasar a detallar los aspectos técnicos de este título, pero no vale la pena. Basta decir que los gráficos son lo mejor que encontraremos, y eso que normalmente lucen feos y chirriantes. El motor del juego, parecido en prestaciones al de Wolfenstein 3D, tiene un funcionamiento sencillamente atroz... Bueno, las capturas de pantalla son de sobra explícitas, y aclaran muy bien todo esto.

¡Entra en la Fortaleza del Doctor Radiaki por tu cuenta y riesgo..., nunca volverás a ser el mismo!

es una porqueria pongo solo una imagen




6-Industrial killer

lo resumo en una imagen


5-El edificio de las Naciones Unidas ha sido tomado por un ejército de terroristas con ganas de juerga. Cualquier negociación con ellos parece descartada, así que nos toca a nosotros controlar la situación. Al mando de un equipo de policías, deberemos limpiar el rascacielos de enemigos, piso por piso, hasta que no queden en él fuerzas hostiles.

Este argumento es el que nos propone Operation Body Count, un arcade publicado por Capstone a finales de 1994. Por aquellas fechas la fiebre desatada por Doom se encontraba en su apogeo, todo el mundo estaba fascinado por el gran videojuego de Id; así que para hacerse un hueco en los gustos del público había que subir el listón, o intentar ofrecer algo novedoso. Desde luego con títulos mediocres como Corridor 7: Alien Invasion la gente de Capstone no iba a llegar muy lejos...

En este caso parece que se eligió la segunda opción; programar un FPS "distinto", que tuviese detalles innovadores. Así que los programadores cogieron de nuevo el motor gráfico de Wolfenstein 3D y se pusieron a la tarea de recrear con él las oficinas de la ONU de Nueva York. Le añadieron para ello diversos efectos especiales; rotura de cristales, texturas transparentes, puertas laterales..., y el que resulta más llamativo; la posibilidad de destruir secciones de pared con el lanzamisiles.

Sin embargo, la verdadera novedad reside en que ahora no manejamos a un único personaje; en la mayoría de los niveles —no en todos, ni en los primeros— dirigimos un pequeño comando, integrado por cuatro agentes. Durante la acción podemos jugar a nuestro aire con todos ellos, cambiando de uno a otro con un par de teclas. Además, podemos dar órdenes a los que no estemos moviendo; bueno, habría que decir que lo de "órdenes" es muy relativo, y aquí funciona de un modo muy básico.

La idea tenía su atractivo, pero por desgracia Capstone no supo aprovecharla, y sus esfuerzos dieron como resultado otro jueguecillo vulgar. Para empezar, los gráficos no son gran cosa. Cumplen su cometido, resultan mucho mejores que los de Corridor 7, y a veces hasta consiguen crear ambiente; pero no por ello dejan de mostrar un aspecto poco estimulante. Esto salta a la vista en los modestos sprites de los enemigos. Lo mismo puede decirse del sonido; algún aspecto reseñable, pero en general bastante anodino...

Y lo peor; la acción, lo más importante de un arcade, cae también en ese pozo. Operation Body Count entretiene a ratos, y puede llegar a enganchar. Pero difícilmente pasará de ser una diversión sin trascendencia, uno de esos juegos que ponemos de tarde en tarde cuando nos encontramos aburridos y no buscamos nada especial. Una lástima si tenemos en cuenta que su planteamiento daba para mucho...

lo resumo en una imagen

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4_ bad toys 3d

semejante porqueria

3- run the bunny

Bueno, y ahora algo "diferente". Quien crea que después de jugar a cosas como Fortress of Dr Radiaki o Island Peril ya ha visto todos los horrores que puede ofrecer un videojuego, se equivoca. Existen todavía horizontes de mediocridad inexplorados, chirriantes visiones lisérgicas por conocer. Y este arcade de apariencia inofensiva, Run the Bunny, es una buena muestra de ello.

El juego, aparecido en 1996, cae de lleno en la categoría de títulos promocionales; videojuegos que aparecen de cuando en cuando, creados simplemente para hacer publicidad de la marca comercial que pagó por su desarrollo —en este caso, un conocido fabricante de pilas que no hace falta mencionar—. De hecho, el nombre de la compañía que lo creó ya lo expresa con claridad: Adware Interactive Marketing. La mayoría de ellos son abrumadoramente estúpidos, y suelen venir de regalo al comprar ciertos productos, ofertas especiales, etc. Claro que hay otros modos más sutiles de hacer publicidad con videojuegos —véase la serie FIFA, por ejemplo—; pero aquí no me refiero a títulos que incluyen publicidad, sino a los que son publicidad en sí mismos.

En Run the Bunny manejamos al famoso conejito del tambor. Y nuestro objetivo en el juego será precisamente recorrer laberintos psicodélicos en busca de este instrumento musical..., bueno, y de una pila alcalina para que todo funcione. Por supuesto, no hay ningún argumento ni nada que se le parezca. Solamente pasadizos de colores chillones y monigotes absurdos. A decir verdad, entre nivel y nivel aparecen unas coloridas pantallas con personajes —o sea, la consabida mascota publicitaria y sus amiguetes—, cuya función de todos modos no tengo demasiado clara.

Salta a la vista que nos encontramos ante un arcade bastante feo. El motor gráfico de Run the Bunny resulta parecido al de Wolfenstein 3D, con capacidades similares —mapas planos, ángulos de noventa grados...—. Aunque no merece la pena ir más lejos en estas comparaciones; la calidad de este jueguecillo es irrisoria, sobre todo teniendo en cuenta los títulos existentes en 1996 —Duke Nukem 3D, Quake y demás—.

Después de jugar a Run the Bunny podríamos pensar que está dirigido a los niños pequeños; aunque es dudoso que éstos sean compradores potenciales de pilas —o de cualquier otra cosa, añado, aunque siempre les queda el recurso de presionar a sus padres—. Críos de más edad y adolescentes difícilmente verán aquí algún estímulo interesante, a no ser que estén muertos de aburrimiento o hayan sido lobotomizados. Así que al final uno se queda sin comprender la razón de ser de este juego.

A los amantes de las curiosidades les gustará echarle un vistazo; al resto del mundo, no. De todos modos, probadlo bajo vuestra propia responsabilidad. Arcades 3D no responderá de los daños mentales que pueda ocasionar un mal uso —o un uso a secas— de Run the Bunny. Avisados estáis.
es muy fiero las imagenes te matarian

2-Angshttatata
Para abreviar, podemos referirnos al juego sólo como Angst. Es una palabra alemana que significa "miedo", y que, bien mirado, suena más o menos como "¡aghh!", que seguramente será lo primero que os vendrá a la cabeza cuando comencéis a jugar. Podría entretenerme haciendo más chistes y comparaciones ocurrentes, pero no vale la pena: Angst es malo, horrible, atroz, y si yo tuviese el CD-ROM original creo que sólo lo usaría como posavasos. Dejemos esto claro desde el principio para que luego no se sorprenda nadie.

Angst cayó sobre nosotros en 1996. Y como diría nuestro amado líder cósmico, los responsables de este atentado contra la humanidad no se encuentran en montañas ni desiertos lejanos; estamos hablando de ManMachine Games, una oscura desarrolladora alemana que más tarde publicó una prolija serie de juegos de caza llamada Opening Weekend. Hoy están felizmente desaparecidos.

Es difícil explicar en qué consiste Angst. Los escenarios poseen una vaga ambientación industrial, los enemigos son robots y bichos con pinta de dinosaurios —acompañados de vez en cuando por coches y avioncitos sacados de la década de 1920—, y hay una secuencia de vídeo que veréis muchas veces, y que muestra una bota aplastando a una serpiente. El juego tiene argumento, no creáis; se trata, además, de un cuento cyberpunk bastante largo y enrevesado, con malvadas corporaciones, implantes cibernéticos y alienígenas. Y, si os soy sincero, he disfrutado más leyéndolo —aun siendo una traducción al inglés no demasiado buena— que jugando.

El problema es... Bueno, hay muchos, en realidad. Los gráficos de Angst resultan bastante feos, por ejemplo; muchas texturas no sólo muestran un aspecto sucio y con colores estridentes —la palabra exacta quizás sería distorsionados—, es que uno ni siquiera sabe qué pretenden representar. En teoría existe bastante variedad de enemigos, en la práctica no, porque todos vienen a comportarse del mismo modo; cosa que hace la acción bastante sosa y poco interesante. Además, el motor del juego debe tener algún fallo con las líneas de visión, porque más de una vez me encontré recibiendo disparos de algún monstruo que andaba por las cercanías pero no debería poder atacarme, por haber una pared entre los dos o cualquier otro obstáculo.

Lo gracioso es que los chicos de ManMachine Games colocaron una descripción técnica del juego en su antigua página web llena de exageraciones, o incluso afirmaciones patentemente falsas. Real life animation movements, no two frame walks, monsters have several wepons, monsters run out of ammo, intelligent inhabitants with surprising reactions... Y un cojón, no os dejéis engañar, no hay nada de esto: las animaciones de los enemigos no son nada del otro mundo, y la inteligencia artificial está a la altura del gorila del Donkey Kong.

No sé qué más añadir. Joder, los niveles —que tampoco son precisamente memorables— ni siquiera terminan. Uno llega a lo que se supone es el final, unas banderitas blancas y negras, aprieta el botón de usar, aparece la mencionada animación de la bota y la serpiente..., y el juego sigue como si tal cosa, en un escenario vacío de enemigos y en el que no hay nada más que hacer. Vamos, una auténtica chapuza. Detalles como éste me hacen dudar que Angst sea siquiera un título realmente terminado.

Pero bueno, los malos arcades también cuentan con su público, y resultan divertidos de un modo perverso. Sé que hay personas que han tenido el valor de terminar Fortress of Dr. Radiaki, así que bien podrían atreverse con éste y narrar su experiencia en una de esas novelas decadentes de "bajé a los infiernos, y me gustaron". En cambio, quien no sufra estos impulsos masoquistas hará mejor en mantenerse alejado de Angst y conformarse con las capturas de pantalla que adjuntamos más abajo.



1- la decepcion
Duke nukem screw 3d penis
Hace algún tiempo, mi buen amigo Anarko y yo andábamos buscando recopilaciones de niveles de Duke Nukem 3D por 3D Shooter Legends. Nuestra idea era encontrar algo como Duke Assault; es decir, uno de esos CD-ROMs con más mapas de los que probablemente nunca jugaremos... Pero, en su lugar, nos topamos con Duke Screw'em 38D:

«Journey into the hardcore world of Duke Screw'em, a XXX action-packed 3D 'DOOM' style shooting game made with the Pie 3D engine. Blast your way through sex crazed corridors as hordes of naked Demon Women oppose your path to freedom. Locate your numerous penis-guns and other inventory items somewhere in the erotic hallways of death, otherwise you're stuck with only your trusty Pimp Slap to defend yourself against these evil demonesses. Every corner you turn could lie another herd of four-armed nude bitches shooting destructive little blasts as your sex energy dwindles. Somebody must stop this madness... Duke Screw'em style. There's thirty levels of 3-D Adult Arcade Action».

¿Quién podría resistirse? Todo parecía indicar que este juego era un auténtico esperpento, y además con dos grandes alicientes, a saber: las mencionadas penis-guns, y la probable violación de la propiedad intelectual de 3D Realms. Así que lo descargamos, lo instalamos, y lo probamos durante diez minutos. Después, Anarko me dijo, aguantándose la risa:

—No tienes huevos a publicar esto en Arcades 3D...

Pero aquí está este comentario, demostrando lo contrario. ¡Eh, Anarko, mira esto, lo hice! Y como castigo por tu falta de fe, te condeno a pasarte los treinta niveles de Duke Screw'em 38D..., varias veces seguidas. O a ser lapidado con penes de goma, en su defecto.

Y ahora, hablemos un poco sobre el juego.

Duke Screw'em 38D me tiene maravillado en más de un sentido. Sus autores no sólo se atrevieron a publicarlo, sino que lo publicaron cobrando —y nada menos que cincuenta dólares por copia—. Y no penséis que se trataba de uno de esos jueguecillos shareware vendidos desde alguna insignificante página de Internet; al contrario, los distribuidores se tomaron la molestia de preparar una edición en CD-ROM, con su cajita de plástico, el folletito explicando los requerimientos, el sello obligatorio que recomienda el juego para mayores de edad, y un código de barras. Quiero decir, había algo de dinero y cierta seriedad detrás de esto. Supongo que este arcade se vendía por correo y se anunciaba mayormente en revistas eróticas; de todas formas, sus creadores también tenían un sitio web, hoy desaparecido.

Lo más sorprendente quizás sea el hecho de que, al parecer, los autores de Duke Screw'em 38D pudieran vender su trabajo sin repercusiones legales. Mi ignorancia en asuntos de leyes, y más aún de leyes de propiedad intelectual americanas, es total; pero mirad arriba, a la izquierda, la portada del juego: la gente de Digital Dogz usó con ánimo de lucro a Duke Nukem, la vaca sagrada de 3D Realms, en un arcade erótico de ínfima calidad. Me imagino que si no acabaron en los tribunales fue porque 3D Realms nunca se enteró.

¿Y qué le ofrece Duke Screw'em 38D a un jugador incauto? Bueno, el juego se desarrolló usando el 3D Game Creation System de Pie in the Sky, al igual que otros arcades ya comentados en Arcades 3D como Eternal Prison o Industrial Killers. Y la cuestión es que se trata de uno de los mejores trabajos creados con él que he visto hasta el momento —cosa que, bien mirado, quizás sea un poco deprimiente—. La mayor parte de sprites y texturas son originales, el sistema de inventario está bien aprovechado, hay música, pantalla de presentación, posibilidad de salvar y guardar partidas... A falta de otras virtudes, el juego resulta sólido, y no da esa sensación de experimento sin terminar que he encontrado en otros títulos construidos con el entorno de desarrollo de Pie in the Sky. Como ya he dicho antes, parece que los diseñadores de Digital Dogz iban en serio; al menos veo que se molestaron en aprender el funcionamiento del 3D Game Creation System, y le sacaron bastante partido.

Aunque claro, la mayor parte de sus esfuerzos se centró en dibujar las armas-pene que manejaremos a lo largo de la partida, y en recopilar fotografías pornográficas para emplearlas como texturas. Los treinta niveles de Duke Screw'em 38D son precisamente eso, pequeños laberintos decorados con esta clase de "texturas", de modo que, mire uno a dónde mire, siempre vea expuestas como en un museo de arte ciertas partes de la anatomía humana. ¿Maravilloso, no? En realidad hay también algunas texturas metálicas aquí y allá, pero en fin, no tienen la menor importancia.

Así que ahí estamos, en medio de un festín ginecológico, cazando enemigas semidesnudas con un simpático arsenal que incluye piezas como la super cock o la double dick —algo así como "super polla" y "doble verga", respectivamente—. Por supuesto, todas estas armas disparan lo que os imagináis...

¿Qué más decir? Duke Screw'em es a los videojuegos lo que Berlusconi a la política, lo que Antena 3 a la televisión, o lo que las bandas sonoras del cine porno a la música. Aunque por lo visto sus autores tenían otra opinión, y dijeron cosas tan divertidas como ésta:

«More levels than any other adult game. It's everything Duke Nukem always wanted to be».

Ya... Sin comentarios.

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