That Time J.R.R. Tolkien Wrote A Short Story About Video Games Allá por finales de la década de 1930, J.R.R. Tolkien (ese tipo que escribió unos libros sobre un anillo o algo así) escribió una historia corta llamada Leaf by Niggle. No tenia familiaridad con la misma hasta la semana pasada, cuando nuestro editor administrativo me la envió por razones que pronto serán evidentes. Leaf by Niggle es una curiosa y conmovedora pequeña historia de un hombre ordinario luchando por completar una pintura. Antes de que pueda terminar su trabajo, se ve forzado a emprender un viaje - o dicho de forma mas ordinaria, muere. La historia es un gran conjunto de alegorias sobre la espiritualidad y la creatividad, pero la cosa que más capturo mi atención fue la version de Tolkien de la vida despues de la muerte. El Paraíso, para Niggle, no es un lugar de relajada felicidad, sino uno de constantemente crecientes desafíos, no demasiado fáciles ni demasiado brutales. Una vez que todos los desafíos en un área han sido completados, Niggle avanza a la siguiente etapa. Para el final de la historia, él esta felizmente satisfecho con avanzar eternamente, siempre esforzándose en aprender, superar, y completar nuevas cosas. Esto es, en pocas palabras, el concepto de estado de flujo. Es uno de los pilares del diseño de videojuegos. El estado de flujo fue identificado en los años '60 por el psicologo Mihaly Csikszentmihalyi, quien ha escrito varios libros sobre el tema. Para resumirlo brevemente, flujo describe un estado mental de energizada alegría elicitada por el enfoque en una actividad. No es una sensación de disfrute relajado, como lo que podrías sentir mientras observas un atardecer o disfrutando de un baño caliente. Flujo es un estado muy activo, que es definido por una sensación de logro. Es considerado uno de los estados más positivos en los que se puede encontrar la mente humana, pero alcanzarlo requiere un delicado equilibrio. Si un desafío es demasiado fácil, rápidamente te aburrirás. Si es demasiado difícil, te causara estrés o frustración. Flujo es el punto justo en el medio. Para alcanzarlo, tienes que sentir constantemente que estas siendo llevado al limite de tus habilidades, pero de manera que todavia sientas plena confianza para completar la tarea dispuesta. Idealmente, ésto tambien está aparejado con una retroalimentacion instantánea de tu progreso para que puedas ajustar tu accionar adecuadamente. En otras palabras: Aprende una habilidad. Derrota al enemigo. Sube de nivel. Experimentar el flujo es esencialmente la razón por la cual los jugadores juegan. No importa si prefieres juegos de estrategia, de plataformas, o RPGs, la sensación es exactamente la misma. Cuando hablamos de un juego bien balanceado, o profundamente inmersivo, o satisfactoriamente desafiante, estamos diciendo que ese juego sabe como mantener el estado de flujo. Háganme un favor y piensen en algunos de sus momentos favoritos en un juego – no una secuencia narrativa ni una ambientación, sino algo que hicieron. Lo mas probable, es que esa memoria sea de superar exitosamente un poderoso enemigo, o finalmente lograr construir un arma rara, o haber superado un brutal nivel con alguno de tus amigos. Los juegos fáciles son facilmente olvidados. Los momentos que se quedan con nosotros son aquellos arduamente ganados, cosas que requirieron pericia y paciencia. Tuve una experiencia de este tipo justamente la noche anterior, cuando desbloquié el logro Good Soul (spoilers) en Deus Ex: Human Revolution con un puñado de dardos tranquilizantes y una sola granada. Fue difícil, y sufrí incontables derrotas antes de tener éxito, pero rendirme nunca cruzó mi mente. El desafío era demasiado divertido. Una de las tantas cosas que amo de Leaf by Niggle es que Tolkien perfectamente encapsula los ingredientes para el estado de flujo. Es como si él dibujara un mapa, uno que cualquiera bien familiarizado con los videojuegos instantáneamente encontraría familiar. Incluso hay una parte donde Niggle encuentra alguien que conocía de su viejo pueblo, y al darse cuenta que ambos tienen talentos que el otro necesita, se convierten en amigos al trabajar juntos. Los juegos tambien tienen el poder de formar amistades, y a menudo son más divertidos al compartirlos. Mi amigo Chimp y yo, por ejemplo, nos unimos más luego de que él fuera asignado como apoyo dedicado de mi personaje en un raid de 25 personas de World of Warcraft hace 6 años. Hemos sido buenos amigos desde entonces. El hecho de que Tolkien logró delinear la estructura básica de una forma de entretenimiento que no existiría por décadas (accidentalmente, por supuesto; la historia es principalmente una exploración espiritual) me muestra que este patrón de desafíos y recompensas es algo para lo que estamos intrínsecamente diseñados a responder. Siempre ha estado ahí para que lo utilizemos. Creo que es eso lo que hace a los videojuegos realmente especiales. Hay multitudes de diferentes maneras de experimentar el estado de flujo – deportes, manualidades, cocinar, casi todo lo que requiera que tomes un rol activo. A menudo entro en flujo cuando estoy escribiendo, y a eso culpo mi tendencia a olvidar almorzar (una de las caracteristicas del estado de flujo es una percepción distorsionada del tiempo; originalmente la investigación de Csikszentmihalyi se trataba de artistas que dejaban de comer o dormir para completar sus obras). Pero los videojuegos son diferentes. Hasta donde sé, no hay ninguna otra actividad intencionalmente diseñada alrededor de lograr el estado de flujo. Que tal actividad siquiera exista es algo maravilloso. Por definición, el estado de flujo mantiene nuestros cerebros enfocados. Trae felicidad a traves del pensamiento crítico y el aprendizaje. Pero el flujo es dificil de obtener en la vida diaria. Tolkien dio en el clavo en esto tambien; la primera parte de la historia involucra todas las distracciones ordinarias que constantemente se atraviesan en el camino de Niggle para completar su pintura. Recados que cumplir, vecinos con los que lidiar, días de enfermedad que superar. Niggle tuvo que morir para llegar al flujo sin obstáculos. Me encantaría atravesar las montañas como Niggle lo hizo (sin la parte de morir, preferiblemente), pero como todavía tengo que pagar mis boletas y llegar a mis plazos de entrega, me alegra tener un hobby que me permite fácilmente encontrar el flujo en las pocas horas libres que tengo al final del día. Lo que me recuerda una entrevista con la diseñadora de videojuegos Kim Swift que aparecio en Wired el mes pasado, poco tiempo despues del lanzamiento de Quantum Conundrum: Todos los juegos son juguetes, dijo ella en el telefono, no porque son divertidos sino porque permiten a los adultos usar su imaginacion. “Nos permiten ser un niño nuevamente,” dice Swift. “Lo grandioso de los videojuegos en particular es que es una forma socialmente aceptable para que los adultos imaginen” Tomen por ejemplo una fantasía de ser un sobredimensionado y musculoso experto en armas de fuego. Atraviesas edificios eliminando a los malos, salvando el día y convirtiendote en un héroe. “Si empezaras a decirle a todos tus compañeros de trabajo que imaginaste eso, pensarían que estas listo para el manicomio” Dice Swift con una risa. Pero convierte esa fantasía en un videojuego y el mismo escenario se convierte en algo socialmente aceptable. La inmersion en esa fantasía ya no es algo raro o inmaduro. El stigma social desaparece. Con sus juegos, Swift quiere estimular a los adultos a usar su imaginacion y jugar con juguetes. La sociedad en conjunto tiene esta idea rara y estúpida que jugar es algo que solo los niños deberian hacer. La mera frase jugar juegos implica una falta de sofistico y esfuerzo. Pero como Swift sugirió, el corazón del juego no es la diversión, sino pensar. Y como Tolkien parece comprender, la vida es mas satisfactoria cuando requiere ejecitar el intelecto. Veo esto como una de las cosas mas beneficiosas de los videojuegos, la manera en la que han embotellado la habilidad de transportarnos a lugares de maravilla y descubrimiento. Esta es la razón por la que casi siempre escojo jugar por sobre ver peliculas o television. No porque las otras no alimenten mi imaginación, sino porque prefiero ser participe, en lugar de un miembro pasivo de la audiencia. Me gusta resolver acertijos y escojer caminos argumentales y descubrir nuevos conceptos y percepciones. Como Niggle, no quiero simplemente sentarme a imaginar un árbol. Quiero tomar parte en crearlo. Tolkien puede haber escrito sobre la vida despues de la muerte, pero tocó algo muy real sobre nuestra existencia como la conocemos. Ese sentimiento que obtienes de pensar tu camino a traves de innumerables desafios, el caminar “siempre cuesta arriba” - como èl lo describio – es un pequeño fragmento de paraíso. Traducido por la gente de Irrompibles: http://www.irrompibles.com.ar/Foros/viewtopic.php?sid=d63328caf254356c1314324934df1a5a&lastaction=login&f=1&t=590948&p=665009#p665009
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