De vez en cuando nos encontramos con algo que resulta demasiado sencillo para ser explicado, entonces pasamos horas y horas en internet buscando ese tutorial que nos "enseñe" como es el asunto, pero resulta que todos pensaron que era demasiado sencillo como para explicarlo.
Pues bien, Hacer una estela de particulas de las particulas iniciales, puede resultar confuso al principio (como me pasó a mi), sobre todo por lo confuso de hacer la busqueda en internet y finalmente nadie me lo explicó, sino despues de mucho trastear con el 3dsmax por fin halle la forma y resulta que es super fácil!!!!! y seguramente por eso nadie lo explica, pero aqui lo comparto con ustedes:
(voy a subir las imagenes, pero suponiendo que se borren escribire todo primero)
1ro. Cuando creamos un sistema de particulas en 3dsmax usando PFlow, todo lo manejamos desde la ventana de Particle View.
Luego.
Si tenemos una idea ligera de programacion, podemos considerar esa ventana como una programacion visual para las particulas, el orden en que transcurren las cosas es en el orden de las flechas, pero lo que está dentro de cada evento ocurre "junto"
entonces, para un sistema sencillo haciendo lo que queremos hacer nos queda algo asi:
PF Source001
Render 001 (Geometry)
I
Event 001
Birth001(0-1 T:50)
Position Icon 001(Volume)
Speed001 (Along Icon Arrow)
Force001(Wind001)
Shape(Cube3D)
<---Spawn 001(By Travel)
I Display001 (Geometry)
I
I---> Event002
Shape002(Diamond2D)
Display002(Geometry)
Bien, explicaré primero que es cada cosa para quienes no tenga ni p.. idea de las particulas.
Render001 = Todas las particulas PF comienzan con esto.
Birth = En ingles significa nacimiento. aqui decimos cuantas y cuando "nacen" las particulas
Position Icon = Aqui decimos en donde (espacialmente hablando) nacen. Notese que podemos usar los otros que estan disponible: Position Objet para que las particulas salgan de un objeto, Placement pain para que las particulas se generen de acuerdo a la coloracion de la textura de un objeto.
Speed = Velocidad, si eliminamos esto, entonces las particulas sencillamente "nacen" pero no se mueven. tambien tenemos varias opciones para cambiar la velocidad.
Force = Fuerzas. Ya sea que las particulas no tengan velocidad o que les demos una velocidad "inicial", con fuerzas les damos vida usando los "space warps" y eso es un tema largo, pero dejemoslo con el viento en cero y algo de turbulencia.
Shape = Aqui va la forma o figura de las particulas de ESE evento. Si el evento anterior tenia un Shape, y no lo volvemos a especificar, entonces las particulas arrancan con el mismo shape.
Display = Mostrar, aunque parece obvio, si no tiene el Display No se muestra y no hacemos nada.
y el que nos interesa:
Spawn (By Travel) = Este es un "test" que va a testear (por decirlo de alguna manera) cuando la(s) particula(s) recorren una distancia y "Spawn"!! osea hacer más particulas. Pero estas particulas ya no pueden pertenecer al mismo evento, entonces las lanzamos a un evento nuevo (y una vida nueva e independiente je je je)
Hay que tener cuidado usando esto porque hasta la computadora mas potente se cuelga si se crean demasiadas particulas.
Entonces tenemos en el Spawn:
Once= que solo lo hace una vez
Per Second = Esta nunca la probe bien, me guinda la maquina en el acto.
By Travel = Hace mas particulas (a partir de las particulas del evento 001) cada vez que las mismas recorren cierta distancia. Luego,
Step Size = en este ejemplo yo puse 0.043m (NO PONGAN CERO!! o se les cuelga la maquina)
Spawnable = Esto es el porcentaje respecto a las particulas del evento 001 que se van a "Spawn", en nuestro caso queremos que sean todas, osea el 100%
Offsprin = Cuantas particulas nuevas hacemos con cada "Spawn", en nuestro caso 1.
Variation = Respecto al Offspring una variacion de tanto porciento en forma aleatorea. En nuestro caso 0.
Restar particle age = Esto influye a los efectos de mapeados que trabajan con el Age (edad) de la particula) para nuestro caso es indiferente.
Inherited = se fijaron que decia "speed" en azul y chiquito?... bien esto es que porcentaje de velocidad ereda la nueva particula cuando se "crea con el Spawn". Valores positivos y la nueva particula adopta la direccion tangencial de la particula nueva, (notese que la nueva particula puede estar afectada por otras fuerzas en el evento 002). para nuestro caso, que queremos que lo que quede sea una estela, las nuevas particulas deben tener velocidad cero o cercana a cero (si la velocidad es cercana a cero observamos un efecto suave de desvanecimiento de la trayectoria que puede resultar muy interesante)
Variation = Igual que el caso anterior.
Divergence = le da aleatoriedad al la direccion.
Scale Factor = Si no le vamos a dar un nuevo shape a las particulas nuevas, entonces podemos decir que las nuevas particulas sean mas grandes o mas pequeñas..
Step size 0.043m
Step size 0.09m
Video variando un poco el inherited y el Offsprin =3
Espero que les sea util, porque a mi me hubiese resultado bastante util que alguien hubieso puesto algo similar hace tiempo.
Nota: El contenido de este post lo hice yo, pero es totalmente publico sin restricciones.
Y para los que se pregunten porque tanto enfasis en lo de que se cuelga la maquina les informo que tengo un i7 2600, 8Gb de ram, nvidia gts450, y winXp 64Bits. Yo que pensaba que ya no se me podia volver a colgar el dia que la compre...
Pues bien, Hacer una estela de particulas de las particulas iniciales, puede resultar confuso al principio (como me pasó a mi), sobre todo por lo confuso de hacer la busqueda en internet y finalmente nadie me lo explicó, sino despues de mucho trastear con el 3dsmax por fin halle la forma y resulta que es super fácil!!!!! y seguramente por eso nadie lo explica, pero aqui lo comparto con ustedes:
(voy a subir las imagenes, pero suponiendo que se borren escribire todo primero)
1ro. Cuando creamos un sistema de particulas en 3dsmax usando PFlow, todo lo manejamos desde la ventana de Particle View.
Luego.
Si tenemos una idea ligera de programacion, podemos considerar esa ventana como una programacion visual para las particulas, el orden en que transcurren las cosas es en el orden de las flechas, pero lo que está dentro de cada evento ocurre "junto"
entonces, para un sistema sencillo haciendo lo que queremos hacer nos queda algo asi:
PF Source001
Render 001 (Geometry)
I
Event 001
Birth001(0-1 T:50)
Position Icon 001(Volume)
Speed001 (Along Icon Arrow)
Force001(Wind001)
Shape(Cube3D)
<---Spawn 001(By Travel)
I Display001 (Geometry)
I
I---> Event002
Shape002(Diamond2D)
Display002(Geometry)
Bien, explicaré primero que es cada cosa para quienes no tenga ni p.. idea de las particulas.
Render001 = Todas las particulas PF comienzan con esto.
Birth = En ingles significa nacimiento. aqui decimos cuantas y cuando "nacen" las particulas
Position Icon = Aqui decimos en donde (espacialmente hablando) nacen. Notese que podemos usar los otros que estan disponible: Position Objet para que las particulas salgan de un objeto, Placement pain para que las particulas se generen de acuerdo a la coloracion de la textura de un objeto.
Speed = Velocidad, si eliminamos esto, entonces las particulas sencillamente "nacen" pero no se mueven. tambien tenemos varias opciones para cambiar la velocidad.
Force = Fuerzas. Ya sea que las particulas no tengan velocidad o que les demos una velocidad "inicial", con fuerzas les damos vida usando los "space warps" y eso es un tema largo, pero dejemoslo con el viento en cero y algo de turbulencia.
Shape = Aqui va la forma o figura de las particulas de ESE evento. Si el evento anterior tenia un Shape, y no lo volvemos a especificar, entonces las particulas arrancan con el mismo shape.
Display = Mostrar, aunque parece obvio, si no tiene el Display No se muestra y no hacemos nada.
y el que nos interesa:
Spawn (By Travel) = Este es un "test" que va a testear (por decirlo de alguna manera) cuando la(s) particula(s) recorren una distancia y "Spawn"!! osea hacer más particulas. Pero estas particulas ya no pueden pertenecer al mismo evento, entonces las lanzamos a un evento nuevo (y una vida nueva e independiente je je je)
Hay que tener cuidado usando esto porque hasta la computadora mas potente se cuelga si se crean demasiadas particulas.
Entonces tenemos en el Spawn:
Once= que solo lo hace una vez
Per Second = Esta nunca la probe bien, me guinda la maquina en el acto.
By Travel = Hace mas particulas (a partir de las particulas del evento 001) cada vez que las mismas recorren cierta distancia. Luego,
Step Size = en este ejemplo yo puse 0.043m (NO PONGAN CERO!! o se les cuelga la maquina)
Spawnable = Esto es el porcentaje respecto a las particulas del evento 001 que se van a "Spawn", en nuestro caso queremos que sean todas, osea el 100%
Offsprin = Cuantas particulas nuevas hacemos con cada "Spawn", en nuestro caso 1.
Variation = Respecto al Offspring una variacion de tanto porciento en forma aleatorea. En nuestro caso 0.
Restar particle age = Esto influye a los efectos de mapeados que trabajan con el Age (edad) de la particula) para nuestro caso es indiferente.
Inherited = se fijaron que decia "speed" en azul y chiquito?... bien esto es que porcentaje de velocidad ereda la nueva particula cuando se "crea con el Spawn". Valores positivos y la nueva particula adopta la direccion tangencial de la particula nueva, (notese que la nueva particula puede estar afectada por otras fuerzas en el evento 002). para nuestro caso, que queremos que lo que quede sea una estela, las nuevas particulas deben tener velocidad cero o cercana a cero (si la velocidad es cercana a cero observamos un efecto suave de desvanecimiento de la trayectoria que puede resultar muy interesante)
Variation = Igual que el caso anterior.
Divergence = le da aleatoriedad al la direccion.
Scale Factor = Si no le vamos a dar un nuevo shape a las particulas nuevas, entonces podemos decir que las nuevas particulas sean mas grandes o mas pequeñas..
Step size 0.043m
Step size 0.09m
Video variando un poco el inherited y el Offsprin =3
Espero que les sea util, porque a mi me hubiese resultado bastante util que alguien hubieso puesto algo similar hace tiempo.
Nota: El contenido de este post lo hice yo, pero es totalmente publico sin restricciones.
Y para los que se pregunten porque tanto enfasis en lo de que se cuelga la maquina les informo que tengo un i7 2600, 8Gb de ram, nvidia gts450, y winXp 64Bits. Yo que pensaba que ya no se me podia volver a colgar el dia que la compre...