Todo lo que hagamos aquí sera con el motor Construct 2 si quieres aprender a instalarlo y aprender un curso completo de este y otros motores puedes leer, compartir y seguir el blog: Creandolos | Crear juegos HTML5 3D Las fisicas en los videojuegos es realmente sencilla, si hay valores que son muy necesarios aprender como por ejemplo en algunos motores, la masa de los objetos, la densidad, la friccion, aprender como usar adecuadamente casa cosa y combinarla con otras, son cosas importantes pero te aseguro que te resultara mas sencillo esto que pasar el examen de fisica en la secundaria, y lo mejor de todo es que la fisica en un videojuego 2d actual es casi escencial y lo mas atractivo, claro depende de como apliques la fisica. Vamos a hacer la primera parte de este tutorial algo simple, quiero que creen un nuevo proyecto, esta vez hay que pensar que vamos a hacer un juego de plataforma, empecemos por hacer un Objeto::Sprite:iso, vamos a darle el comportamiento comun en mis tutoriales "Solid", ahora vamos a crear otro Sprite Solido, pero esta vez en ves de ser un personaje quiero que hagan una cajita como esta, si gustan usen esa misma: Ahora ya tenemos nuestro piso solido y nuestra caja solida pero, ¿Y la fisica?, bueno hay viene la parte interesante, en los primeros tutoriales aprendimos que para que dos objetos en un videojuego puedan colisionar ambos necesitan ser Solidos, en este caso es lo mismo, si queremos que alla fisica entre dos o mas objetos en este caso el piso y la cajas o las cajas entonces ambos deben llevar fisica, bueno vamos a aplicarle al piso el comportamiento Physics y tambien a la caja, pero ¿Porque si inicio el juego ambos objetos caen? Esto es sencillo, ambos objetos predeterminadamente estan configurados para que tengan gravedad, pues estamos manejando fisica, asi que solo basta con seleccionar el objeto "Piso" y en sus propiedades Physics cambiar immovable de No a Si, para hacer que el piso tenga fisica, pero no tenga movimiento, ahora si iniciamos el juego tal vez no notaremos fisica, por que la caja caera sin mas, para observar que si hay cambios importantes, hay que copiar y pegar la caja en varios puntos y asi observarlo. Dime si no es lo mas elegante que has hecho durante la estancia en este blog?. Eso no es todo, en este tutorial aprendimos a comenzar a utilizar al fisica, pero falta aprender mas cosas por ejemplo si dibujas un circulo hacer que funcione como un circulo, es decir, que ruede, entre otras cosas haci que Hasta el proximo tutorial! ¡Continuemos!, en la primera parte aprendiste a comenzar a utilizar la fisica fue bastante sencillo ¿no?, pero esta vez vamos a aprender a usar mas cosas. Hay que abrir el ultimo proyecto y haci como esta primero quiero que hagan una cosa, el objeto caja haganlo hacia un lado, por el momento no lo usaremos, vamos a crear un nuevo objeto pero esta vez quiero que hagan algo redondo asi tomenlo si quieren: Una vez creado vamos a darle los mismos comportamientos que a la caja, Solid y Physics, pero si observamos al iniciar el juego aun y siendo un circulo el objeto actua como algo cuadrado o como la caja en el anterior caso, ¿Por que pasa eso? Por que la collision predeterminada esta hecha para algo cuadrado, vamos a solucionar esto facilmente, en las propiedades de Physics vamos a Collision mask y cambiamos a circle, y si iniciamos entonces ahora si actuara como una pelota, bola o circulo, aunque es posible que la colision se haga un poco adelante de cada borde, para solucionar eso tenemos dos opciones, una es ajustar el tamaño de la imagen al tamaño de la edicion, eso es una buena opcion aunque a veces no queremos hacerlo asi, para eso tenemos otra opcion, aunque no es tan optimizada como esta, vamos a cambiar Collision mask a Use Collision polygon, asi la collision actuara en cada borde de pixeles que encuentre y deberia ser mas exacto, anque nos daremos cuenta que es muy mala para un circulo, por que esa opcion es especial para cuando tienes una figura irregular por ejemplo asi Si tenemos Collision mask en Circle podemos voltear el piso como si fuera una rampa y poner una pelota encima para observar lo buena que es la collision: Pero, ¿y si queremos hacer que en verdad funcione como una pelota y el objeto rebote? sencillo, para eso esta Elasticity, ese valor mientras mas alto este entonces abra mas accion al collisionar asi que rebotara mas fuerte, y si esta en cero entonces no actuara simplemente se detendra, asi que hay que probar por poner porlomenos 0.5. Pruebalo y la pelota botara. Eso es lo mas importante que debes aprender de la fisica en Contruct2, puedes probar los demas valores del comportamiento jugar con ellos y aprender como funciona cada uno, tambien el los eventos del comportamiento hay muy buenas acciones, como aplicar una fuerza diferente, velocidad, o incluso valores globales de fisica que actuaran con todos los objetos que tengan fisica. ¿Quieres seguir aprendiendo mas? ¡Conoce mi blog! Creandolos | Crear juegos HTML5, 3D Y aprende a crear todo tipo de juegos. Comparte! Comenta! Sugiere!
Como crear un juego de fisica en HTML5
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