[/b
El Ajedrecista fue un autómata construido en 1912 por Leonardo Torres Quevedo. El ajedrecista hizo su debut durante la Feria de París de 1914, generando gran expectación en aquellos tiempos y hubo una extensa primera mención en Scientific American como "Torres and His Remarkable Automatic Device" (Torres y Su Extraordinario Dispositivo Automático) el 6 de noviembre de 1915.
Es considerado por muchos como el primer juego por computadora de la historia
Utilizando electroimanes bajo el tablero de ajedrez, jugaba automáticamente un final de rey y torre contra el rey de un oponente humano. No jugaba de manera muy precisa y no siempre llegaba al mate en el número mínimo de movimientos, a causa del algoritmo simple que evaluaba las posiciones. Pero sí que lograba la victoria en todas las ocasiones.
Al contrario que El Turco o el Ajeeb, que eran dispositivos operados por humanos ocultos para dar la falsa impresión de ser autómatas, El Ajedrecista era capaz de jugar al ajedrez sin intervención humana.
En el terreno práctico, Torres Quevedo construyó toda una serie de máquinas analógicas de cálculo, todas ellas de tipo mecánico. Una de ellas es El Ajedrecista, presentado en la feria de París de 1914 y considerado el primer videojuego de la historia. En estas máquinas existen ciertos elementos, denominados aritmóforos, que están constituidos por un móvil y un índice que permite leer la cantidad representada para cada posición del mismo. El móvil es un disco o un tambor graduado que gira en torno a su eje. Los desplazamientos angulares son proporcionales a los logaritmos de las magnitudes a representar. Utilizando una diversidad de elementos de este tipo, pone a punto una máquina para resolver ecuaciones algebraicas: resolución de una ecuación de ocho términos, obteniendo sus raíces, incluso las complejas, con una precisión de milésimas. Un componente de dicha máquina era el denominado «husillo sin fin», de gran complejidad mecánica, que permitía expresar mecánicamente la relación y=log(10^x+1), con el objetivo de obtener el logaritmo de una suma como suma de logaritmos. Como se trataba de una máquina analógica, la variable puede recorrer cualquier valor (no sólo valores discretos prefijados). Ante una ecuación polinómica, al girar todas las ruedas representativas de la incógnita, el resultado final va dando los valores de la suma de los términos variables, cuando esta suma coincida con el valor del segundo miembro, la rueda de la incógnita marca una raíz.
El Ajedrecista fue un autómata construido en 1912 por Leonardo Torres Quevedo. El ajedrecista hizo su debut durante la Feria de París de 1914, generando gran expectación en aquellos tiempos y hubo una extensa primera mención en Scientific American como "Torres and His Remarkable Automatic Device" (Torres y Su Extraordinario Dispositivo Automático) el 6 de noviembre de 1915.
Es considerado por muchos como el primer juego por computadora de la historia
Utilizando electroimanes bajo el tablero de ajedrez, jugaba automáticamente un final de rey y torre contra el rey de un oponente humano. No jugaba de manera muy precisa y no siempre llegaba al mate en el número mínimo de movimientos, a causa del algoritmo simple que evaluaba las posiciones. Pero sí que lograba la victoria en todas las ocasiones.
Al contrario que El Turco o el Ajeeb, que eran dispositivos operados por humanos ocultos para dar la falsa impresión de ser autómatas, El Ajedrecista era capaz de jugar al ajedrez sin intervención humana.
En el terreno práctico, Torres Quevedo construyó toda una serie de máquinas analógicas de cálculo, todas ellas de tipo mecánico. Una de ellas es El Ajedrecista, presentado en la feria de París de 1914 y considerado el primer videojuego de la historia. En estas máquinas existen ciertos elementos, denominados aritmóforos, que están constituidos por un móvil y un índice que permite leer la cantidad representada para cada posición del mismo. El móvil es un disco o un tambor graduado que gira en torno a su eje. Los desplazamientos angulares son proporcionales a los logaritmos de las magnitudes a representar. Utilizando una diversidad de elementos de este tipo, pone a punto una máquina para resolver ecuaciones algebraicas: resolución de una ecuación de ocho términos, obteniendo sus raíces, incluso las complejas, con una precisión de milésimas. Un componente de dicha máquina era el denominado «husillo sin fin», de gran complejidad mecánica, que permitía expresar mecánicamente la relación y=log(10^x+1), con el objetivo de obtener el logaritmo de una suma como suma de logaritmos. Como se trataba de una máquina analógica, la variable puede recorrer cualquier valor (no sólo valores discretos prefijados). Ante una ecuación polinómica, al girar todas las ruedas representativas de la incógnita, el resultado final va dando los valores de la suma de los términos variables, cuando esta suma coincida con el valor del segundo miembro, la rueda de la incógnita marca una raíz.