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Como pintar modelos 3Den blender

Hazlo Tu Mismo5/15/2014

link: http://vimeo.com/29993366


El proceso de mapear con UV una malla es muy parecido a tomar un modelo de papel de un objeto, cortándolo en varios lugares y aplastarlo contra la mesa. Una vez que está hecho, los fotografías se pueden fijar a ella o pueden imprimirse directamente. Luego, el papel se rehace a su configuración tridimensional original. El mapeado UV de Blender corta las mallas de los modelos y se desenvuelven en en editor UV donde se aplican las texturas y las imágenes. Por supuesto, debido a que esto son gráficos tridimensionales, no implica que no puedas hacer otras cosas como pintar directamente en el modelo en la vista 3D y ponerle una luz abrasadora con unas texturas para un uso posterior.

Aunque hay muchas maneras de desenvolver las mallas, Blender lo hace de una forma automática excelente, de una forma fácil y sencilla, tanto, que será la única que veamos.

En esta parte, vamos a desplegar una forma orgánica usando las características de desenvoltura de Blender, y a pintar las texturas en la ventana UV.

Desplegando una forma orgánica
Antes de que comiences, o ejecutes Blender, o si está corriendo empezar una nueva sesión con CtrlX, divide la vista 3D en dos, consulta el capítulo 2 si necesitas recordar como hacerlo y entonces la ventana de la derecha haz que pase a ser un editor UV, usando la cabecera para poder hacerlo.



Figura UVT.00: La pantalla por defecto con la vista dividida y con un editor UV.
Podríamos desenvolver el cubo por defecto, pero eso sería aburrido, por lo que nos desharemos de él pulsando X. Necesitamos algo que valga la pena deshacer, así que vamos a la vista frontal 1 NumPad y añade a Suzanne(mono Blender ) a la escena. Si sabes como puedes alisarla y ajustarle un modificador Subsurf (shortcut|shift|o}}) para que sea más bonita.

Definiendo costuras, o como se cortará la malla
La malla de Suzanne se añade en el modo de Edición, que es lo que quieres ya y si la malla en la que estamos trabajando no está en dicho modo, usa ⇆ Tab para que si lo este. Piensa por un momento que Suzanne tiene una piel gomosa o de tela, y la idea es hacer unos cortes en las costuras para que toda la superficie pueda ponerse en el suelo, con las mínimas arrugas posibles.

La consideración principal es colocar las costuras en el área para crear "islas" de las caras donde se necesiten que los detalles permanezcan juntos. Si hay una zona con muchos detalles no pondremos una costura en ella, las costuras solo deben ponerse en áreas discretas, como si fueras un cirujano plástico que trata de ocultar sus cortes.
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