ADVERTENCIA: El texto puede contener spoilers de Fallout, Deus Ex y Dragon Age: Origins. Lee bajo tu propio riesgo.
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Videojuegos como The Witcher o el aclamado de la crítica Dragon Age: Origins han sabido contribuir al role-playing ofreciéndole elementos revolucionarios, que le permitieron expandir su libertad y narrativa multilineal.
De alguna u otra forma, y por lo que merecen nuestro entero reconocimiento, han aportado al género.
Y sin embargo, visto de otra forma, quizá no hayan aportado demasiado.
Si examinamos a Dragon Age, considerado por muchos jugadores como el mejor RPG del 2009, rápidamente se vuelve evidente que goza de un potente sistema de diálogos. Cada palabra, escrita o hablada, está intrincada en un complejo mecanismo de "choices and consequences"*. Pero tristemente estas decisiones frecuentemente llevan solo a pequeñas variantes en el resultado.
Al encontrarse con una guardia, el jugador podrá hacerlos huir, sobornarlos para que se marchen, o enfrentarlos en una fiera lucha, dependiendo de la opción de dialogo seleccionada.
Una de estas opciones podría merecer la desaprobación de Morrigan*, mientras que otra podría hacerte ganar una brillante espada. A pesar de que el "vehículo" de la narrativa sea diferente, el resultado siempre será el mismo: la guardia ya no supone un obstáculo en el camino y eres libre de continuar hasta el siguiente punto.
No obstante, en ocasiones las decisiones principales tienen efectos tangibles a largo plazo. Al llegar a la fase final del juego, por ejemplo, el jugador tendrá de aliado a los Elfos o a los Hombres Lobo según haya decidido ayudar a una u otra facción en el Bosque de Brecilia.
Pocos son los videojuegos capaces de ofrecernos decisiones con resultados notorios, y sin duda la mayoría de estos son RPG’s. Pero, aunque es bastante común ver en la actual generación títulos con variados caminos y múltiples soluciones, ya se había planteado antes y probablemente no lo recuerdes.
O tal ves sí.

Diseñado por Interplay y lanzado en 1997, Fallout remarcó el comienzo de esta idea. Soltado a más de una década de que Dragon Age viera la luz, sentó las bases para la construcción del RPG occidental moderno.
Absorbente y sumamente profundo, creó un mundo que el jugador define.
Sencillamente, Fallout ofrece decisiones. Muchas decisiones.
En un post-apocalíptico yermo, en el cual los pocos sobrevivientes se las ingenian para recolectar latas de comida expirada, se está gestando una nueva sociedad. Pero este nuevo orden está lejos de conocer la paz. Raiders* vagan por la tierra baldía sembrando el terror y amenazando el resurgimiento de la civilización.
Uno de los primeros encargos que nos propone Fallout es rescatar a Tandi, la hija adolescente de Aradesh, el jefe de una pequeña comunidad agrícola conocida como "Arenas Sombrías", de las garras de una banda de saqueadores que se hacen llamar los Khans.
Indefenso y vulnerable, Aradesh necesita a alguien para salvar a su hija, y tú estas ahí cerca.
Depende de ti, sin embargo, si quieres ayudar o ignorar esta oportunidad.
¿Qué sucedería si no queremos ayudar? Aradesh se pondría contra ti y te echaría de una patada del pueblo y, por supuesto, ciertas "cosas inesperadas" le sucederían a la joven Tandi. Pero por otro lado, podríamos "hacer justicia" o ir de mercenarios y sacar una buena cantidad de chapas* por el rescate de la chica.

Pero vayamos aun mas profundo.
Digamos que decides salvar a Tandi y por lo tanto emprendes un largo trayecto a través del desértico mapa hasta llegar a la base de los Khans. Aquí el juego vuelve a ofrecerte opciones, pero esta vez un poco mas tácticas.
Para empezar, puedes aproximarte a los Khans vigorosamente y a plena luz del día o elegir un acercamiento mas sigiloso, escabulléndote entre las sombras de la medianoche, cuando ya todos estén dormidos.
Llegar a la base durante el día te dará la posibilidad de dialogar con el líder de la banda. Durante esta conversación podrás obtener varios desenlaces: Si tu habilidad de Conversación es alta podrás intimidar (por medio de la Fuerza) o persuadir (por medio del Carisma) al Khan para poner en libertad a Tandi. Pero si careces de estas habilidades, podrás sobornarlo para obtener la custodia de la jovenzuela.
Pero esto no termina aquí. Si tienes una buena pistola, un puñado de cartuchos y estás acompañado por Albóndiga e Ian* puedes intentar optar resolver el asunto de manera directa y mediante una lluvia de balas.
Así, por medio de la violencia, tendrás la ventaja de asaltar sus cajas fuertes y saquear sus cadáveres.
La otra opción es aventurarse en solitario durante la noche y abrir la celda en la cual está atrapada Tandi, siempre evitando alertar a los Khans. Para luego regresar a Arenas Sombrías sin haber derramado una gota de sangre.
Un acercamiento más brutal sería asesinar a cuchilladas a todos y cada uno de ellos mientras duermen plácidamente, o ¿por qué no? plantar explosivos con temporizadores y calcular perfectamente tu fuga para una combinación destructiva y sangrienta.
En definitiva: Hay más opciones de las que ofrece Dragon Age. Y no mencioné como afectan al final del juego.
Interplay diseño el juego y lo lanzó en 1997. Más de una década de diferencia con el título de Bioware. Fallout es el nombre del juego.
Contra las opciones que se tenían hace una década, el RPG de hoy en día está a kilómetros de ofrecer una libertad y carencia de restricciones narrativas como la mencionada en el ejemplo anterior.
Pero es evidente, Fallout no era el único juego en ofrecernos esto. Solo era uno de los dos juegos capaces de garantizarnos esta libertad. El otro era Fallout 2.

Morrowind, un juego de rol "revolucionario", ofreció a la comunidad un mundo inmenso y maravillosas posibilidades de exploración, pero el jugador nunca tuvo una decisión real en como seguir la trama principal. Uno tenía la opción de aventurarse en numerosas mazmorras y equiparte con variadas clases y equipamiento, pero la narrativa siempre estaba restringida por su linealidad.
Deus Ex, otro juego que "revolucionó" con su planteo (este con mas elementos de FPS), presentaba un argumento multilineal que se bifurcaba en tres finales separados. Pero las consecuencias estaban restringidas por lo que pasara en los momentos previos a los créditos. De esta manera, para los créditos del juego, podías haber salvado a tu hermano Paul o haberle dejado morir, pero la decisión no tendría la menor influencia en el final.
No estoy justificante que Deus Ex o Morrowind no sean buenos juegos (en realidad mi opinión es lo contrario). Simplemente estoy diciendo que es difícil llamarlos revolucionarios. Son RPG’s obstaculizados por la falta de un significado detrás de las decisiones.
Presentando un sistema de decisiones y consecuencias, Dragon Age: Origins da un salto en términos de administración y elección del personaje, pero aun así carece de libertad narrativa.
Fallout es solo lineal en el sentido que el sol siempre saldrá por el este y se ocultará por el oeste. En este mismo sentido, el jugador siempre tendrá que recuperar un Chip de Agua para salvar a su gente del Refugio 13, y el ejército supermutante del Maestro siempre amenazará con invadir los yermos.
Pero lo que suceda durante el día, entre el momento en el cual el Morador del Refugio abandone su hogar y el momento en el cual regrese tras completar su cometido, está en manos del jugador.
El camino del Morador tendrá un visible impacto en las arenas del yermo. En los zapatos del protagonista, tus decisiones sólo están limitadas por objetivos dentro de la misma narrativa, que nunca son arbitrarios.
Fallout es una revolución olvidada. En el camino alguien recogió la antorcha.
Después de tantas revoluciones falsas, el género se merece su nuevo (viejo) campeón.
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Si te gustó el post, y si te gusta aun más Fallout, quizás quieras pasarte por otro de mis post para .
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Glosario:
*Choises and consequences: Mas conocido como C&C. Decisiones y consecuencias.
*Morrigan: PNJ femenino acompañante en Dragon Age: Origins.
*Raiders: Conocidos como Piratas en la traducción castellana de Fallout. Llamados Saqueadores desde Fallout 3.
*Chapas: Moneda de cambio implementada en la serie Fallout (tapitas de botellas).
*Albóndiga e Ian: PNJ’s acompañantes en Fallout.
Nota: No quiero quedarme con el crédito por este artículo. Lo único que hice fue traducirlo, agregar algún que otro renglón, y adaptarlo a mi pobre interpretación del inglés.
El autor del texto original claramente expone una postura muy defensora de Fallout, pero en mi opinión descalifica demasiado a los demás videojuegos y no toma en consideración a otros grandes ejemplos del género, ni a otros grandes aportes; por lo que quiero aclarar que el objetivo del texto es sencillamente manifestar la importancia de los inicios de Fallout y su gran aporte al RPG moderno.
FUENTE: Hellmode.com , publicado por Sol Invictus.