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EliasBalmaceda

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Primer post: 5 may 2011Último post: 29 may 2011
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La olvidada revolución de Fallout
La olvidada revolución de Fallout
InfoporAnónimo5/5/2011

ADVERTENCIA: El texto puede contener spoilers de Fallout, Deus Ex y Dragon Age: Origins. Lee bajo tu propio riesgo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Videojuegos como The Witcher o el aclamado de la crítica Dragon Age: Origins han sabido contribuir al role-playing ofreciéndole elementos revolucionarios, que le permitieron expandir su libertad y narrativa multilineal. De alguna u otra forma, y por lo que merecen nuestro entero reconocimiento, han aportado al género. Y sin embargo, visto de otra forma, quizá no hayan aportado demasiado. Si examinamos a Dragon Age, considerado por muchos jugadores como el mejor RPG del 2009, rápidamente se vuelve evidente que goza de un potente sistema de diálogos. Cada palabra, escrita o hablada, está intrincada en un complejo mecanismo de "choices and consequences"*. Pero tristemente estas decisiones frecuentemente llevan solo a pequeñas variantes en el resultado. Al encontrarse con una guardia, el jugador podrá hacerlos huir, sobornarlos para que se marchen, o enfrentarlos en una fiera lucha, dependiendo de la opción de dialogo seleccionada. Una de estas opciones podría merecer la desaprobación de Morrigan*, mientras que otra podría hacerte ganar una brillante espada. A pesar de que el "vehículo" de la narrativa sea diferente, el resultado siempre será el mismo: la guardia ya no supone un obstáculo en el camino y eres libre de continuar hasta el siguiente punto. No obstante, en ocasiones las decisiones principales tienen efectos tangibles a largo plazo. Al llegar a la fase final del juego, por ejemplo, el jugador tendrá de aliado a los Elfos o a los Hombres Lobo según haya decidido ayudar a una u otra facción en el Bosque de Brecilia. Pocos son los videojuegos capaces de ofrecernos decisiones con resultados notorios, y sin duda la mayoría de estos son RPG’s. Pero, aunque es bastante común ver en la actual generación títulos con variados caminos y múltiples soluciones, ya se había planteado antes y probablemente no lo recuerdes. O tal ves sí. Diseñado por Interplay y lanzado en 1997, Fallout remarcó el comienzo de esta idea. Soltado a más de una década de que Dragon Age viera la luz, sentó las bases para la construcción del RPG occidental moderno. Absorbente y sumamente profundo, creó un mundo que el jugador define. Sencillamente, Fallout ofrece decisiones. Muchas decisiones. En un post-apocalíptico yermo, en el cual los pocos sobrevivientes se las ingenian para recolectar latas de comida expirada, se está gestando una nueva sociedad. Pero este nuevo orden está lejos de conocer la paz. Raiders* vagan por la tierra baldía sembrando el terror y amenazando el resurgimiento de la civilización. Uno de los primeros encargos que nos propone Fallout es rescatar a Tandi, la hija adolescente de Aradesh, el jefe de una pequeña comunidad agrícola conocida como "Arenas Sombrías", de las garras de una banda de saqueadores que se hacen llamar los Khans. Indefenso y vulnerable, Aradesh necesita a alguien para salvar a su hija, y tú estas ahí cerca. Depende de ti, sin embargo, si quieres ayudar o ignorar esta oportunidad. ¿Qué sucedería si no queremos ayudar? Aradesh se pondría contra ti y te echaría de una patada del pueblo y, por supuesto, ciertas "cosas inesperadas" le sucederían a la joven Tandi. Pero por otro lado, podríamos "hacer justicia" o ir de mercenarios y sacar una buena cantidad de chapas* por el rescate de la chica. Pero vayamos aun mas profundo. Digamos que decides salvar a Tandi y por lo tanto emprendes un largo trayecto a través del desértico mapa hasta llegar a la base de los Khans. Aquí el juego vuelve a ofrecerte opciones, pero esta vez un poco mas tácticas. Para empezar, puedes aproximarte a los Khans vigorosamente y a plena luz del día o elegir un acercamiento mas sigiloso, escabulléndote entre las sombras de la medianoche, cuando ya todos estén dormidos. Llegar a la base durante el día te dará la posibilidad de dialogar con el líder de la banda. Durante esta conversación podrás obtener varios desenlaces: Si tu habilidad de Conversación es alta podrás intimidar (por medio de la Fuerza) o persuadir (por medio del Carisma) al Khan para poner en libertad a Tandi. Pero si careces de estas habilidades, podrás sobornarlo para obtener la custodia de la jovenzuela. Pero esto no termina aquí. Si tienes una buena pistola, un puñado de cartuchos y estás acompañado por Albóndiga e Ian* puedes intentar optar resolver el asunto de manera directa y mediante una lluvia de balas. Así, por medio de la violencia, tendrás la ventaja de asaltar sus cajas fuertes y saquear sus cadáveres. La otra opción es aventurarse en solitario durante la noche y abrir la celda en la cual está atrapada Tandi, siempre evitando alertar a los Khans. Para luego regresar a Arenas Sombrías sin haber derramado una gota de sangre. Un acercamiento más brutal sería asesinar a cuchilladas a todos y cada uno de ellos mientras duermen plácidamente, o ¿por qué no? plantar explosivos con temporizadores y calcular perfectamente tu fuga para una combinación destructiva y sangrienta. En definitiva: Hay más opciones de las que ofrece Dragon Age. Y no mencioné como afectan al final del juego. Interplay diseño el juego y lo lanzó en 1997. Más de una década de diferencia con el título de Bioware. Fallout es el nombre del juego. Contra las opciones que se tenían hace una década, el RPG de hoy en día está a kilómetros de ofrecer una libertad y carencia de restricciones narrativas como la mencionada en el ejemplo anterior. Pero es evidente, Fallout no era el único juego en ofrecernos esto. Solo era uno de los dos juegos capaces de garantizarnos esta libertad. El otro era Fallout 2. Morrowind, un juego de rol "revolucionario", ofreció a la comunidad un mundo inmenso y maravillosas posibilidades de exploración, pero el jugador nunca tuvo una decisión real en como seguir la trama principal. Uno tenía la opción de aventurarse en numerosas mazmorras y equiparte con variadas clases y equipamiento, pero la narrativa siempre estaba restringida por su linealidad. Deus Ex, otro juego que "revolucionó" con su planteo (este con mas elementos de FPS), presentaba un argumento multilineal que se bifurcaba en tres finales separados. Pero las consecuencias estaban restringidas por lo que pasara en los momentos previos a los créditos. De esta manera, para los créditos del juego, podías haber salvado a tu hermano Paul o haberle dejado morir, pero la decisión no tendría la menor influencia en el final. No estoy justificante que Deus Ex o Morrowind no sean buenos juegos (en realidad mi opinión es lo contrario). Simplemente estoy diciendo que es difícil llamarlos revolucionarios. Son RPG’s obstaculizados por la falta de un significado detrás de las decisiones. Presentando un sistema de decisiones y consecuencias, Dragon Age: Origins da un salto en términos de administración y elección del personaje, pero aun así carece de libertad narrativa. Fallout es solo lineal en el sentido que el sol siempre saldrá por el este y se ocultará por el oeste. En este mismo sentido, el jugador siempre tendrá que recuperar un Chip de Agua para salvar a su gente del Refugio 13, y el ejército supermutante del Maestro siempre amenazará con invadir los yermos. Pero lo que suceda durante el día, entre el momento en el cual el Morador del Refugio abandone su hogar y el momento en el cual regrese tras completar su cometido, está en manos del jugador. El camino del Morador tendrá un visible impacto en las arenas del yermo. En los zapatos del protagonista, tus decisiones sólo están limitadas por objetivos dentro de la misma narrativa, que nunca son arbitrarios. Fallout es una revolución olvidada. En el camino alguien recogió la antorcha. Después de tantas revoluciones falsas, el género se merece su nuevo (viejo) campeón. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Si te gustó el post, y si te gusta aun más Fallout, quizás quieras pasarte por otro de mis post para . -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Glosario: *Choises and consequences: Mas conocido como C&C. Decisiones y consecuencias. *Morrigan: PNJ femenino acompañante en Dragon Age: Origins. *Raiders: Conocidos como Piratas en la traducción castellana de Fallout. Llamados Saqueadores desde Fallout 3. *Chapas: Moneda de cambio implementada en la serie Fallout (tapitas de botellas). *Albóndiga e Ian: PNJ’s acompañantes en Fallout. Nota: No quiero quedarme con el crédito por este artículo. Lo único que hice fue traducirlo, agregar algún que otro renglón, y adaptarlo a mi pobre interpretación del inglés. El autor del texto original claramente expone una postura muy defensora de Fallout, pero en mi opinión descalifica demasiado a los demás videojuegos y no toma en consideración a otros grandes ejemplos del género, ni a otros grandes aportes; por lo que quiero aclarar que el objetivo del texto es sencillamente manifestar la importancia de los inicios de Fallout y su gran aporte al RPG moderno. FUENTE: Hellmode.com , publicado por Sol Invictus.

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Un análisis académico de Portal 2
Un análisis académico de Portal 2
InfoporAnónimo5/29/2011

ADVERTENCIA: El texto que estas a punto de leer contiene abundantes discursos relacionados con Portal 2 de tópicos académicos y políticos que pueden reducir considerablemente el placer de jugar. Consume bajo tu propio riesgo.RECOMENDACIÓN: Si todavía no has tenido la posibilidad de jugar a Portal 2, deja de leer. Evítate el spoiler.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MitologíaPortal 2 contienen numerosas referencias mitológicas que se entretejen para crear una rica y resonante narrativa. La más obvia de ellas es la referencia al Mito de Prometeo, con claras implicaciones para nuestra cultura tecnológicamente saturada.Cuando GLaDOS es despojada del control de las instalaciones, sujetada a una batería de patata y luego arrojada a las entrañas de la tierra, un cuervo se arroja en picada y se la lleva consigo.El cuervo es representado como un mensajero divino en muchas culturas y mitos. También tiene el poder de ver tanto en los mundos materiales como en los espirituales simultáneamente, un truco que refleja la capacidad de la inteligencia artificial para existir a la vez como hardware y como software, lógica y emoción, programación y espontaneidad.En la mitología nórdica, Odín tiene dos cuervos (llamados Pensamiento y Memoria), quiénes dan la vuelta al mundo cada mañana para contarle todo lo que está sucediendo. GLaDOS es un acrónimo para Genetic Lifeform (pensamiento) and Disk Operating System (memoria).La escena donde Chell finalmente descubre al cuervo picoteando a GLaDOS Patata, ésta está rayada con alambres y otros detritos tecnológicos, reforzando la conexión mística del cuervo con las tecnologías de comunicación.La importancia de la luna y el polvo lunar en Portal 2 amplía aún más el “poder de lo femenino”, que se estableció con el subversivo mecanismo central de la pistola de portales.Además de facilitar la creación de portales, el polvo lunar también envenena al macho alfa, Cave Johnson, e incluso provoca su inoportuna muerte, lo que sugiere que era incapaz de convivir con una fuerte presencia femenina. Su secretaria y colaboradora, Caroline, es otro ejemplo de esto: A pesar de que él bromea sobre necesitarla, siente la obsesión de dominarla constantemente. Él la mantiene en una posición de inferioridad e insiste en que sea obligada a convertirse en GLaDOS , una aseveración final de su superioridad y control.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------El Complejo de ElectraPortal 2 también tiene ganchos al Mito de Electra, y a las teorías freudianas sobre el desarrollo psicosexual. Aunque Freud haya sido renegado, injuriado y vilipendiado, sus ideas fueron influyentes como punto de partida para nuevas y mejores ideas, y por lo tanto vale la pena observarlas.El Complejo de Electra de Freud es nombrado así por el mito griego de Electra, quien confabuló matar a su madre mucho antes que Chell y Wheatley complotaran contra GLaDOS . Portal 2 contiene una cantidad considerable de evidencia que indica que la relación madre/hija entre GLaDOS y Chell es más que simbólica; y que Caroline, en realidad madre de Chell , efectivamente hizo transferir su conciencia a un ordenador para ser utilizada como base de GLaDOS .Psicoanalíticamente, la destrucción de GLaDOS en manos de Chell durante el primer juego podría ser visto como las acciones de identificación infantil. Pero cuando GLaDOS es restaurada, le da a Chell la oportunidad de explorar etapas posteriores del desarrollo psicosexual. En la fase fálica, que por lo general ocurre entre los 3 y 6 años, el Complejo de Electra se manifiesta y la libido de la muchacha es desviada de la madre al padre cuando comprende que no posee ningún pene para poseerla (envidia de pene). En Portal 2, esta transferencia es representada por el cambio de GLaDOS a Wheatley.En el contexto de posibilidades del juego, la libido se manifiesta como la resolución de puzles. Hay una tentativa de desviar la libido al Cubo de Compañía, pero es sólo una broma irónica comparada con la pasión que se enciende en las pruebas. El jugador, y Chell , experimentan satisfacción al vencer los desafíos del juego.Cerca del final, GLaDOS Patata le habla a Chell sobre el placer abrumador que recibe de las pruebas y describe como está diseñado el sistema. La lujuria por las pruebas es tan fuerte, que cuando Wheatley no recibe la satisfacción suficiente de ellas, se enfada y frustra al punto de hacer errores cruciales, como un rey cegado por la lujuria a punto de perder su reino entero.En los momentos finales del Complejo de Electra, la relación madre/hija se hace menos antagónica cuando la hija aprende a identificar su género con el de su madre y comprende que no son competidores. Después de instalado Wheatley como IA central, GLaDOS se atasca en una batería de patata, y eventualmente GLaDOS Patata termina pegada a la pistola de portales de Chell . Esto es análogo a la reorientación de la libido con el padre y a la aceptación e integración de la madre que se produce durante la etapa fálica del desarrollo psicosexual.Finalmente, cuando Chell abandona las instalaciones, GLaDOS inicia una desgarradora opera con torretas en la cual se lamenta por aquella niña ya crecida. Entonces, en los momentos de cierre, GLaDOS libera al Cubo de Compañía carbonizado, que sirve como un último adiós y una liberación simbólica de la libido de Chell (indicación de su madurez recién descubierta).Como acotación al margen, esta despedida también implica que GLaDOS no acierta totalmente al suprimir a Caroline, que su espíritu aún vive en la máquina.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Género y PesoLa mayoría de las bromas iniciales de GLaDOS apuntan al peso de Chell . Un tema común en las relaciones madre/hija antagónicas.Los problemas de peso y la imagen corporal están estrechamente relacionados con la autoestima en nuestra cultura consciente de su imagen, con prejuicios tan arraigados que las mujeres con sobrepeso sufren discriminación en el lugar de trabajo, en forma de dificultad para ser contratados, menor salario, y menos promociones. Un estudio reciente demostró que las mujeres que pesan 25 libras (12 kilogramos) por debajo del promedio hacen más dinero, sugiriendo que hasta las mujeres de contextura normal están en desventaja. Esto funciona a la inversa para los varones, los delgados ganan menos que los más robustos.Esto es cierto hasta que el peso de un hombre llega a la obesidad, que en un determinado punto tiene efectos negativos. Sin embargo, estas estadísticas claramente no se aplican a Gabe Newell, cofundador de Valve.Burlarse de su sobrepeso es un pasatiempo común para los "trolls" de Internet, y aún así su compañía hace más dinero por empleado que Apple o Google.Es quizás por esta razón que Portal 2 incorpora el tema del peso. En cualquier caso, las mujeres se encuentran bajo una gran presión social para estar delgadas y GLaDOS lo utiliza para arremeter contra Chell .Mas adelante en el juego, Wheatley también trata de manipular a Chell como si fuera un estereotipo femenino genérico. Desesperado por detenerla, intenta atraerla hacia un hoyo, afirmando que una lista de recompensas cifradas por el género la espera en el fondo. Ropa de diseñador, un bolso, muchachos, posiblemente un novio, y una granja de ponis están entre las ofertas.Pero si Chell ha pasado la mayor parte de sus años formativos en el Enrichment Center, ¿de que manera han sido impresas en ella las nociones de nuestra sociedad sobre la identidad sexual?Nosotros, los jugadores, llevamos nuestra propia experiencia y perspectiva al juego y así tenemos más puntos de referencia para entender las tentativas de Wheatley y GlaDOS en la manipulación basada en el género . Por supuesto, una parte importante del carácter de Chell es que no se conforma con estos estereotipos sexuales, lo que por su parte añade un valor de comedia al conflicto.Portal 2 también se burla de los estereotipos masculinos con gran efecto. En la batalla final, uno de los núcleos dañados divaga con alarde viril y arrojo de valentía, mientras que al principio del juego, Wheatley se muestra miedoso cuando se monta a una consola, e incluso le pide a Chell que se gire y mire hacia otro lado, bromeando con que “no puede hacerlo si ella lo está mirando”.Y por supuesto, también está Cave Johnson, presidente de Aperture Science, quien utiliza un término agotico para el órgano masculino como un apellido (?).--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CapitalismoLa historia de Aperture Science es una alegoría al capitalismo informacional post-fordista.La transición de Aperture desde la producción industrial (Aperture Fixtures) a la investigación y desarrollo científico (Aperture Science) en 1947, refleja las transformaciones culturales y económicas prevalentes en nuestra sociedad después de la Segunda Guerra Mundial.Los académicos evocan la idea del post-fordismo, una reestructuración de la producción y el consumo en torno a tecnologías informáticas, para describir estos cambios.A comienzos del siglo XX, el economista ruso Nikolai Kondratiev teorizó que la economía global se movía a ciclos de aproximadamente cincuenta años. Estos vinieron a ser conocidos como ondas largas, u ondas de Kondratiev (K-ondas). Economistas posteriores, como Christopher Freeman (!) y Carlota Perez, modificaron y ampliaron el concepto inicial de Kondratiev concentrándose en como las innovaciones tecnológicas conducen a los cambios económicos.Entonces, ¿qué tiene que ver todo esto con Portal 2? Aperture Science nace del cambio de paradigma tecno-económico surgido en la era informática.A medida que Chell atraviesa las zonas selladas de la instalación, devela la historia de la compañía. Cuando cruza a cada era, ve los cambios tecnológicos correspondientes alrededor de ella, evolucionando desde máquinas de teletipo primitivas a modernos ordenadores. El diseño de las cámaras de pruebas cambia también, haciéndose más refinado en cada era hasta que el diseño industrial alcanza su manifestación en las áreas “actuales”.Aquí una vez más, Portal 2 codifica un concepto clave de post-fordismo, la especialización flexible, en la estructura del juego. Una variedad infinita de nuevas cámaras pueden ser creadas casi al instante en respuesta a las necesidades de la situación. Solo hay que observar con que velocidad Wheatley es capaz de crear y desplegar sus híbridos cubo-torretas.En el post-fordismo, la especialización flexible es la aplicación de tecnología informática al proceso de producción a fin de crear productos más diversos y a mayor velocidad. De forma crucial, no es sólo el equipo el que debe ser adaptable. Los trabajadores, también, necesitan diversificar sus habilidades para competir. Como la reiterativa mano de obra no cualificada, sello de las cadenas de montaje Ford, fácilmente reemplazada por robots.Aquí encontramos una convergencia de ideas post-fordistas. En primer lugar, los cambios de la industria provocados por la invención del semiconductor y sus implicaciones para la especialización flexible en la manufactura. Segundo, el alza en la primacía de compañías que crean conocimiento o cultura a través del “labor inmaterial” en lugar de los bienes duraderos.La economía cognoscitiva-cultural, o economía informacional, es conducida por los medios, el software, el diseño y la R&D. En el alza de Aperture Science vemos el ejemplo perfecto de este cambio. No casualmente, Valve Corporation muestra más que entendimiento de la economía informacional y como manipularla.La sustitución de trabajadores no cualificados en las cadenas de montaje es sólo el primer paso. Cuando la economía informacional produce tecnologías cada vez mas avanzadas, la necesidad de gerentes, diseñadores e investigadores es reducida y, con una IA suficientemente avanzada, eliminada.En el caso de Aperture, los robots sustituyen a la personas en cada nivel de la compañía hasta que ya no quedan rastros humanos, incluso la preciosa de Cave, Caroline, es tratada como ganado y forzada a realizar pruebas obligatorias.Ahora consideremos a los abundantes sujetos de pruebas empleados en los comienzos de la historia en Aperture Science. Al principio, el proyecto atrae a la creme de la creme: héroes de guerra, atletas olímpicos y astronautas que se han ofrecido voluntariamente para las pruebas.Existe un sentido de exuberancia al esfuerzo, que sin duda está ligado al reciente triunfo en la Segunda Guerra Mundial, y una fe inquebrantable en que los ideales del capitalismo nos empujan a ser los mejores. Hay una sensación “Andrew Ryan” en la fanfarronería delatora de Johnson, la necesidad de liberarse de las limitaciones de la mediocridad y la moral a fin de empujar el logro humano a nuevas alturas. Pero como la Rapture de Ryan, Aperture Science está destinada a ser devorada por su propia ideología.Los primeros días de Aperture Sciencie corresponden al inicio de la economía del conocimiento y al auge de la k-onda, con nuevos descubrimientos rápidamente incorporados para acelerar el progreso. Sin embargo, los valiosos voluntarios son velozmente consumidos cuando la destrucción creativa aniquila el viejo orden.La idea de la destrucción creativa en la economía fue primero postulada por Marx, pero contextualizada de nuevo por Joseph Schumpeter a principios de 1940 para describir el proceso por el cual el espíritu empresarial y la innovación continuamente destruyen y reforman el capitalismo .La destrucción creativa también lleva un significado mitológico, en la forma del dios hindú Shiva. Quien a menudo es representado como un bailarín de muchos brazos, y es evocado en un cartel motivacional de Aperture que muestra un robot trabajando tan rápido que parece tener múltiples brazos. La sublime paradoja de Shiva de la creación y la destrucción recuerda a las paradojas que supuestamente servirían para ayudar a los trabajadores en el caso que una IA se hiciera con el control de las instalaciones.Pero volvamos a los sujetos de prueba. En la desesperación, Aperture comienza a alistar reclutas de clase baja: vagabundos, pordioseros, y cualquiera lo suficientemente desesperado para arriesgar su vida por sesenta dólares. Durante esta época, las grabaciones de Cave revelan su completo desdén hacia la gente que está en prueba. La nobleza de los primeros días se ha ido, y la necesidad implacable de seguir probando (es decir, permanecer competitiva contra Black Mesa) inicia. Los sujetos de prueba son expuestos a asbestos, microondas, y hasta láseres que convierten su sangre en gasolina, con pleno conocimiento de que el resultado será cáncer, tumor, o muerte instantánea. Para los altos ideales de Cave sobre la mejoría humana, la fría lógica de la acumulación reduce la vida a una mera materia para ser consumida en la búsqueda implacable de la riqueza. La ciencia es la riqueza, porque el conocimiento es el capital en la nueva economía.Incluso cuando arroja al abismo las vidas de innumerables huérfanos y transeúntes lo hace en propósitos de la ciencia, y sus grabaciones siguen siendo hilarantes. Respondemos a ellas debido a su exagerada grandilocuencia, sino también por su perspectiva de la condición moderna. Cave, al menos, tiene agallas para decir exactamente lo que piensa.Otro cartel escondido en una oficina revela una mentalidad carcelaria que empieza a gestarse en estos momentos, cuando los sujetos de prueba son obligados a seguir participando contra su voluntad. Cuando la robótica e IA se hacen más avanzadas y se ocupan de la mayor parte de las operaciones del Enrichment Center, el resto de los trabajadores humanos son forzados a realizar pruebas también. Pero incluso los sensibles robots de Aperture son tratados con la misma disposición, la linea Turret Redemption aguarda a cualquier torreta que no sea útil a la causa de la ciencia.Quizás la parte más profunda y escalofriante de la linea Turret Redemption sea el mismo final, donde las máquinas son arrojadas entre súplicas a un horno gigante. Wheatley revela que son sensibles y sienten el dolor, un reconocimiento de que él y GLaDOS tienen un cierto sentido de masoquismo en el sufrimiento. Después de todo, ellos diseñaron el sistema, y la eliminación de las torretas fácilmente podrían haberla sido indolora.Otra vez, el subtexto de Portal 2 revela que el capitalismo está ineludiblemente arraigado a la explotación y el sufrimiento.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Bondad Virtual?El libro de comunicación y estudios culturales "Digital Play" (Kline, Dyer-Witherford, de Peuter; 2003) da la razón a que los videojuegos son la materia ideal post-fordista, ya que perfectamente representan la dinámica tecnológica, económica y cultural del capital informacional.La explosión global de la economía de bienes virtual refuerza esta idea. Valve demostró ser una adelantada al lanzar Steam en 2003, y ahora están jugando con otro método para convertir por arte de magia bits en dólares.En el Robot Enrichment Center de Portal 2 los jugadores pueden comprar pequeños sombreros para sus avatares de cooperativo. Los bienes virtuales son puramente superficiales y no afectan al gameplay, y el truco en la venta de estos pequeños gráficos consiste en que son realmente baratos de hacer y distribuir. El margen de ganancia es enorme, por lo que ni siquiera tienen que vender muchas unidades para que el experimento valga la pena.Valve ya hecho una fortuna encabezando la distribución digital de videojuegos, y es casi seguro que a su vez genera grandes beneficios con su tienda de artículos virtuales, al igual que otros expertos en la manipulación de la economía del conocimiento.Pero ¿es la compra y venta de objetos inmateriales el camino para salir de una crisis económica? ¿Es un emprendimiento lo bastante estable para construir una recuperación? Los economistas han sugerido que las “economías burbuja” de los últimos veinte años han ocultado una tendencia mucho más insidioso que se ha puesto al descubierto en el reciente colapso financiero.Las innovaciones perpetua provocada por la economía de la información están acelerando la acumulación de la riqueza de una ínfima minoría, mientras que la clase media está siendo sistemáticamente eliminados.Entonces, como ciudadanos virtuales, ¿qué es lo que tenemos que esperar de la sociedad informacional?Para la mayoría, desposeimiento y servidumbre como todas aquellas pobres almas en el Enrichment Center (es decir, quienes trabajan en el sector de servicios) y para unos pocos afortunados, riqueza inimaginable y poder.Pero este también es un cuento aleccionador: Si no tenemos cuidado, nos innovaremos a nosotros mismos y el destino de Aperture será el nuestro. Parte evitar la catástrofe es necesario comprender la verdadera estructura de la economía informacional, a lo largo y ancho de nuestra participación en ella, y el desarrollo de estrategias para evitar el desposeimiento de la maquinaria cada vez más voraz del capitalismo .Por ejemplo, no tirando dinero en sombreritos.Portal 2 es un juego increíble con una historia fantástica, y Valve debidamente merece ser recompensado por producirlo. Pero también tenemos que aplicar un poco de pensamiento crítico a la forma de la economía informacional y su último plan, los bienes virtuales. Deberíamos mirar que estamos dando y lo que estamos consiguiendo a la vez, para asegurarnos de entender las consecuencias.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Nota: Los puntos de vista expresados en el artículo son propios de Joe McNeilly, antiguo redactor de GamesRadar, quién actualmente da clases en una universidad.Cualquier error de contenido o de traducción, háganmelo saber.Fe de erratas: Si no me equivoco (si es así, corríjanme), quien teorizó el Complejo de Electra fue Jung, no Freud como aparece en el artículo original. Por supuesto, no modifiqué esto por fidelidad.

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