Nació en 1985 en la mente de un ruso. Luego pasó a manos extrañas y se Anuncioizó en 1987 en Europa y Estados Unidos. En 1996 su mentor, Alexey Pajitnov,
creó la Tetris Company y logró recuperar sus derechos de autor. El juego ha vendido más de 50 millones de copias en el mundo y se transformó en uno de los
más famosos y en uno de los más versionados. A conocer su historia.

Un clásico mundial
Siete tipos de piezas llamadas Tetriminos van cayendo desde la parte superior de la pantalla y el jugador las debe rotar y colocar de forma que se formen
líneas completas. El juego, que lleva a la adicción, se divide en niveles los cuales van siendo cada vez más rápido que el anterior. Se consiguen puntos por
hacer líneas y puntos extras al hacer bajar las piezas más rápido o al hacer Tetris (cuatro líneas simultáneas).
El Tetris se ha convertido en uno de los juegos más famosos, con más de 50 millones de copias vendidas en todo el mundo. Fue inventado por el ruso Alexey
Pajitnov en 1985, cuando se encontraba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú. Se trata de un juego de puzzles, en los cuales se basó para programar
una primera versión del juego en un ordenador soviético Elektronika 60.
Más tarde un joven de 16 años, Vadim Gerasimov, hizo su conversión a IBM PC. Luego esta versión de PC llegó a Hungría donde se programó para Apple II y
Commodore 64. Ahí el Tetris comenzó a ganar popularidad, y con el tiempo se convirtió en uno de los más versionados.
Este videojuego llamó la atención de Robert Stein (hombre de negocios, directivo de Andromeda -publicación de software británica-), que intentó conseguir los
derechos del mismo. Pero antes de conseguirlos, vendió el concepto a Mirrorsoft y a su filial americana, Spectrum Holobyte. En 1987 Tetris se Anuncioizó en
Europa y Estados Unidos con la mención: "Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero".
El creador:
Alexey Pazhitnov -cuyo apellido a veces se ve transliterado como “Pajitnov“- nació en Rusia en 1956. Su interés por la ciencia y por las matemáticas en
particular -aunque también le gustaba la psicología- le llevó a trabajar en el “Computer Centre of the Soviet Academy of Sciences“, un centro de
investigación y desarrollo fundado por el gobierno Soviético.
En 1985 compra un pentomino, un juego de origen árabe que consiste en rellenar un rectángulo con las 12 piezas distintos sin dejar huecos vacíos ni
superponiendo cuadrados. Como cada una de las piezas ocupa 5 cuadros -de ahí lo de “pento”-, el rectángulo resultante tiene un área de 60 cuadrados, siendo
posibles los tamaños de 3×20, 4×15, 5×12 y 6×10, teniendo cada uno múltiples soluciones.
Para transformar el pentomino en un videojuego interesante, a Alexey y a su colega Dmitry Pavlovsky se les ocurrieron dos mejoras: añadir el factor tiempo
-jugar contrarreloj-, y hacerlo más sencillo. Para ello redujo el número de cuadrados por figura a cuatro, y quitó la posibilidad de girar simétricamente las
figuras, dejando sólamente la posibilidad de rotarlas de 90 en 90 grados. De esta manera había siete posibles “tetrominos“:
Cuando las piezas caían y encajaban, se podían formar una o varías líneas horizontales. En este momento desaparecen estas líneas y los bloques restantes caen
hasta que encuentran un nuevo “suelo”. Si no queda espacio para colocar nuevas piezas, se acaba el juego.
Electronika-60Teniendo en cuenta estos conceptos, programó “Tetris” en poco tiempo en un Electronika-60, un clon soviético del DEC PDP-11. Esta
“minicomputadora” carecía de gráficos tal y como los conocemos ahora, así que Pazhitnov formó las piezas que caían a base de bloques de carácteres. Sin
embargo el juego no empezó a ganar popularidad hasta que Vadim Gerasimov -un hacker de 16 años que trabajaba en la “Academia“- portó el juego al IBM PC. A
partir de ese momento se extendió hacia Hungría, y más tarde al resto de Europa y a Estados Unidos.
Dmitri y Alexey jugando al Tetris en la GameboyLa batalla legal que se generó a raíz de determinar los derechos del juego terminó por beneficiar a Henk
Rogers -presidente de Bullet Proof Software- y a Nintendo. El juego vendió millones de cartuchos en la NES y ayudó a que la Game Boy fuera el objeto más
deseado por todos los niños -y no tan niños- de medio mundo, ya que venía con el juego “Tetris” incluído.
Alexey vio poco dinero de todas esas ventas, ya que cedió los derechos al estado, pero estaba contento de haber creado un juego tan famoso. Además le habían
regalado un 286 clónico y tenía una casa más acogedora que el resto de sus compañeros.
Cuatro años después de crear “Tetris” ideó junto a Andrei Sgenov su secuela: “Welltris“. El desarrollo era similar, pero se añade una nueva dimensión. Ahora
las piezas caen desde arriba y vemos el tablero como un cubo. Aunque tuvo cierto éxito, los jugadores preferían el concepto original.
Al año siguiente, en 1990, diseña dos juegos: “Faces” y “Hatris“. En el primero el objetivo era construir caras a partir de piezas que van apareciendo en un
tablero como el de “Tetris“. Cada pieza es la frente, ojos, nariz, boca, o barbilla de un personaje famoso -Napoleón, Santa Claus, Shakespeare,…-, y tenemos
puntos extra si la cara que conseguimos es la original, aunque vale cualquier combinación. Si no apilamos las figuras en orden lógico se van convirtiendo en
mármol, obstaculizando el desarrollo del juego en esa columna.
En “Hatris” se da una vuelta de tuerca a la fórmula creada en “Tetris“, sustituyendo los “tetrominos” por sombreros que caen en parejas. Somos los dueños de
una tienda de sombreros -con seis tipos distintos-, y tenemos que agruparlos en columnas de cinco para almacenarlos.
En 1991 decide saltar el océano y se establece en Estados Unidos, concretamente en el estado de Washington. En esta nueva etapa se asocia Vladimir Pokhilko,
creando una compañía llamada INTEC. En un principio deciden probar con un nuevo concepto de juego, y dos años después sale al mercado: “El-Fish“. Se trata de
un simulador de pecera, en el que podemos elegir la decoración, así como “crear” y cuidar distintos tipos de peces. A día de hoy sigue siendo considerado
como uno de los mejores en su género.
En 1993 también ayuda a Bullet Proof Software con los puzzles de la versión de Super Nintendo de “Yoshi’s Cookie“, y al año siguiente diseña “Breakthru!“, un
nuevo juego de puzzle en el que podemos ir eliminando cuadrados que tengan otros con el mismo color a su alrededor. Aunque inicialmente sale para ordenadores
PC y Super Nintendo, el juego se ha hecho muy popular hoy en día gracias a los numerosos clones que han salido en teléfonos móviles.
Knight MovesEn 1995 vuelve a la carga con “Knight Moves“, un juego para Windows que se basa en el ajedrez. Tomamos el papel de un caballero y con el
movimiento de la figura del caballo -en forma de L-, tenemos que ir esquivando los enemigos que van apareciendo en el camino, así como los precipicios, lava
y otros obstáculos del tablero.
Poco después es contratado por Microsoft y pasa a formar parte de la división de juegos de la compañía. Ese mismo año, funda junto a Henk Rogers la “Tetris
Company“, obteniendo por primera vez dinero por los derechos de su primer juego.
Como trabajador de Microsoft, participa en el diseño de tres juegos:
* “Pandora’s Box” para Windows en 1999.
* “Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack” para Windows y Game Boy Color en el año 2000.
* “Hexic HD” para XBOX 360 en el 2005.
El primero consiste en más de 300 puzzles dividos en diez categorías: “Find and Fill”, “Focus Point”, “Image Hole”, “Interlock, “Jesse’s Strips”, “Lens
Bender”, “Outer Layer”, “Overlap”,” “Rotascope”, y “Slices”. Cada uno está situado en una ciudad del mundo y presenta gráficos acordes a los monumentos,
obras de arte o edificios características de ésta.
Pandora Box
“Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack“, como su propio nombre indica, es una colección de diez juegos en los que algunos son obra de Pazhitnov. Sin
embargo, no recibió buenas críticas y es considerado como una de las peores obras del programador ruso.
Por último, “Hexic HD” se incluye con todas las XBOX 360 Premium, y es una actualización del minijuego desarrollado para MSN llamado simplemente “Hexic“. El
objetivo es rotar grupos de hexágonos de colores para hacerlos coincidir y eliminarlos del tablero.
En el mismo año de publicación de este juego, establece un acuerdo con Wildsnake Software para publicar una nueva línea de juegos de puzzle. Fruto de este
contrato hace unos días se publicó “Dwice“, en el que van cayendo bloques de pentominos y existen dos reglas básicas: si tocamos 2 piezas iguales conseguimos
eliminarlas y las piezas sueltas se destruyen solas.
Entrevista al creador del tetris
Alexey Pajitnov creó el original juego hace diecisiete años. Sin embargo, el tiempo no ha cambiado nuestra fascinación con los mosaicos en cascada. Es el
entretenimiento más adictivo de la PC y ya vendió 50 millones de copias. Su creador no recibió regalías hasta 1996. Hoy hace rompecabezas para Microsoft.
Nadie sabe por qué el Tetris tiene tanto éxito. Una teoría sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía.
Uno de los primeros juegos para PC resultó ser, además, uno de los más perdurables de todos los tiempos. El Tetris, presentado en 1984, lleva vendidas 50
millones de copias originales. Y, muy pronto, la compañía THQ editará nuevas versiones del juego para consolas de próxima generación y, desde luego, para PC.
¿Qué le da a este producto tanta longevidad? Jugar al Tetris es sencillo, pero dominarlo difícil; puede burlarse de los jugadores durante horas. Pese a la
introducción de cambios en los gráficos, la esencia del juego sigue siendo la misma que la de la versión original creada por Alexey Pajitnov, destinada a una
computadora rusa con pantalla blanco y negro, sirviéndose sólo de caracteres de texto.
Por entonces, Pajitnov trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de Moscú cuando comenzó a hacer rompecabezas como una forma de probar
nuevas computadoras. Su primer juego incluyó siete formas construidas a partir de bloques cuadrados, de ahí el origen del nombre Tetris, que deriva de la
palabra griega tetra, cuyo significado es cuatro.
Las formas caían desde la parte superior de la pantalla, los jugadores las rotaban mientras caían para combinarlas con la grilla cambiante, ubicada en la
parte inferior. Aunque el juego alcanzó ventas espectaculares, Pajitnov no comenzó a recibir dinero por los derechos de autor hasta 1996. Con anterioridad a
esta fecha, el dinero iba a la academia, su ex empleador, y al Ministerio de Comercio Soviético. Para remediar esto, Pajitnov y Henk Rogers fundaron una
compañía, ahora llamada Blue Planet Software, con el fin de desarrollar y patentar todos los productos relacionados con el Tetris. En la actualidad, Pajitnov
(de 46 años) diseña rompecabezas para Microsoft.
—¿Qué hizo que Tetris adquiriese tanta popularidad?
—Nadie lo sabe. Ese es el gran secreto. Hay varias teorías. Una sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía. Uno tiene una
situación aleatoria, caótica, y la misión es crear orden. La otra teoría dice que todos nuestros logros, los bloques que acomodamos, desaparecen tan pronto
como se alinean. Entonces lo que tenemos frente a los ojos son todos nuestros errores terribles. Nos hace querer ordenarlos constantemente. Pero, insisto, en
realidad, nadie lo sabe.
—¿Cómo era el juego original?
—Imagíneselo en una pantalla blanco y negro, sin color ni tampoco sonido. El campo está salpicado de asteriscos. Los cuadrados se crean utilizando corchetes.
Imagínese trabajar con el Tetris en el modo de texto únicamente, donde se trabaja sólo con letras y números. Pero si se presta atención, de inmediato verá
cómo es el juego.
—¿Cómo ha evolucionado el Tetris?
—Existen varias etapas en su vida. La primera fue mi propio diseño. Diseñé el juego para una computadora rusa muy vieja llamada Electronica 60. No había
gráficos, por eso para poder dibujar un cuadrado, usaba dos corchetes.. Esa fue la primera versión. Luego, Spectrum HoloByte lo publicó en Estados Unidos por
primera vez en 1988. Sin embargo, el gran paso fue con la versión del Game Boy en 1989. Durante muchos años, ésa fue la mejor versión posible del Tetris.
Estaba muy bien equilibrada. Las reglas incluían todo lo que yo quería. Los cuadrados caían con suavidad, de modo tal que uno los pueda ver a medida que
caen. Ese fue un pequeño detalle que permitió que el juego fuese más controlable. Se sorprenderá al saber cuán importantes son los pequeños detalles para los
jugadores. El siguiente avance vino con The Next Tetris, publicado hace tres años para PC y PlayStation. Esta versión introducía el efecto en cascada, una
reacción en cadena que se daba como una avalancha al completar una fila. Esto le dio una muy buena sensación al jugador. Es una de las mejores sensaciones en
un juego que uno se pueda imaginar.
—¿Cuál es su participación ahora en el desarrollo del Tetris?
—Sigo participando en el diseño. Aunque, en realidad, hay muchos diseñadores y desarrolladores que hicieron gran parte de las mejoras en el Tetris. Mi papel
es muy modesto. Todas las versiones nuevas del Tetris fueron diseñadas por Henk Rogers y otros diseñadores de Blue Planet Software.
—¿Cómo podría mejorarlo aún más?
—En la última versión, que se lanzará para el otoño boreal, tenemos seis tipos de juegos. Cada versión está dirigida a un público diferente. Por ejemplo,
tenemos uno llamado Hotline. Este juego será bueno para los principiantes y para todo aquel jugador que no tenga paciencia y quiera la respuesta de
inmediato. Después está el Squaretis. Y ahí se pueden hacer otras configuraciones. Esta versión es un poco más estratégica. A los que les gusta pensar les va
a encantar, lo van a disfrutar. El hecho de tener semejante variedad es bueno. Mantiene la sensación de novedad.
—¿Los rompecabezas en tres dimensiones son necesariamente mejores que los de dos?
—Soy un diseñador profesional, por lo tanto, todos mis gerentes me piden trabajar en 3D. Sé que está muy de moda ahora. Se ve muy bien en pantalla. Pero
nuestro cerebro aún no se ha adaptado. La gente tiene dificultades con el 3D. Sin ir más lejos, fíjese lo que ocurrió con Cubo de Rubik. Es tres por tres por
tres, como un cubo de tatetí. Pero es sumamente difícil para una persona común. Por eso, si se quiere plantear un enigma en 3D, hay que ser muy cuidadoso.
Los mejores logros son los que se hacen en dos dimensiones y media. Tome uno común en dos dimensiones y llévelo a una superficie interesante. Se ve bien,
pero el nivel de complejidad sigue siendo razonable. Pasar a un juego en 3D no presenta un problema técnico. El problema principal es que la gente no va a
poder jugar con ellos. Eso es fundamentalmente lo que ocurrió con el Tetris. En 1990 había dos juegos de acertijos, el Blockout, que era completamente en 3D,
y el Welltris, en 2D. El Welltris fue uno de los diez juegos más vendidos en 1990. Pero no así el Blockout.
—¿Qué hace que un juego de este tipo sea bueno?
—Cada juego es un producto muy complicado. Para mí, es como una película. La idea es lo más importante, qué tipo de mecánica presenta el juego. En segundo
lugar está el equilibrio. Debe tener reglas lo suficientemente sencillas como para ser comprendidas, pero tiene que presentar un desafío. Desde el punto de
vista de un diseñador, esto es lo más complicado. Los gráficos y el sonido son cada vez más importantes. Durante los primeros años, no oíamos hablar de estas
cosas para nada, y ahora es crucial. El resto son pequeños secretos profesionales.
—¿Tiene algún consejo para un diseñador de juegos que comienza?
—Sentarse y poner manos a la obra. El buen diseñador boceta su juego y ya puede señalar lo que está mal.
—¿De dónde saca su inspiración?
—Cada diseñador tiene su propia fuente de inspiración. En mi caso, comúnmente empiezo con un acertijo tradicional. Si viene a la oficina donde trabajo, verá
que está repleta de juegos, armazones de alambre, rompecabezas, pirámides y muchos objetos más con formas interesantes. Trabajo con todos, me gusta
resolverlos.
Diario La Nación
Piezas del Tetris

1.
Letra I (Figura Roja): Es una de las piezas mas buscadas por los adictos al Tetris, el objetivo es llegar a romper con 3 o 4 lineas que se
acumulan utilizando las otras piezas. De esa forma siempre se deja un espacio para que cuando nos llegue podrámos hacer una eliminación de lineas múltiples
lo que nos dará mayor puntaje.
2.
Letra T (Figura Gris): Otra pieza de gran importancia, por su forma es de muy fácil utilización ya que podremos colocarla ya sea en huecos
rotos, espacios armados, o líneas múltiples que queramos armar. Si la rotamos 90 grados hacia la izquierda o a la derecha es fundamental para colocar en los
extremos de la pantalla.
3.
Letra O (Figura Turquesa): Sin dudas una de las piezas mas problemáticas, por su nula capacidad de cambiar de forma se torna una pieza
dificil de colocar, y hasta a veces, muy molesta. Lo ideal es siempre colocarla en la zona central de la pantalla para luego con ayuda de las piezas L o T
poder eliminarlas.
4.
Letra L y L Inversa (Figura Amarilla y Fuscia): Piezas de complejidad normal, son las únicas piezas que pueden sernos tan útiles como tan
inútiles a la vez. Por su longitud de dos cuadrados, siempre es recomendable utilizarlas de modo que la L no quede normal sino que volteada verticalmente.
Nos ayuda cuando no llega la letra I para poder deshacernos de unas cuantas lineas. También es muy útil cuando nos quedan huecos en la parte inferior de las
lineas, podremos acomodar su parte inferior de modo que rellene el hueco y nos quede una I de 3 cuadrados.
5.
Letra S y S Inversa (Figura Azul y Verde): La pieza mas problemática del juego, al tener una forma de un cuadrado saliente en cada uno de
los lados, hace que a la hora de que no tengamos ninguna linea se nos haga casi imposible colocarla sin provocar problemas. Su mayor uso se dá rotándola 90
grados a la derecha o a la izquierda y colocándola en huecos que quede 1 cuadrado. De esta forma logrará crear 2 columnas, una de 2 cuadrados y otra de 3.
Tetris y las Matemáticas, todo lo relacionado con el juego y las posibilidades de resolver problemas a medida que caigan las piezas, probabilidades,
secuencias e información sobre el Tetris y las Matemáticas.
Si por ejemplo se produce una larga secuencia de piezas en forma de Z. En algún momento, el jugador estará obligado a dejar un hueco en la esquina derecha,
sin poder rellenar el hueco anterior. Ahora se produce una nueva secuencia de piezas en forma de S, y así hasta que las piezas se amontonan y acaba el juego.
Como la distribución de las piezas es aleatoria, esta secuencia acabará ocurriendo. En la práctica, esto no ocurre porque el generador de números
pseudoaleatorios utilizado en la mayor parte de las implementaciones es un generador lineal de congruencias que no devuelve una secuencia así.
Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en
forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)). Este
número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido.
Descargatelo
Tetris Original
Descripción: Otra versión más del popularísimo juego Tetris. En este caso es una fiel copia del juego original, aunque con una tecnología mas moderna. Su
principal virtud es su pequeño tamaño y que no complica para nada una partidita.
Tamaño: 868 Kb.
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Columnas South Park
Descripción: Columnas South Park es un entretenido juego estilo Tetris en el que en vez de bloques nos encontraremos con las caras de algunos de los
personajes de la serie de dibujos animados South Park.
Rápido y entretenido, sobre todo con dos jugadores.
Tamaño: 115 Kb.
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Crack Attack!
Descripción: Un juego libre basado en el clásico de Super Nintendo Tetris Attack.
Tamaño: 778 Kb.
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Dualtris
Descripción: Tetris para uno o dos jugadores,tiene un buen aspecto y complejidad.
Tamaño: 1,19 Mb.
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Balltris
Descripción: Es un increible y adictivo tetris. Tiene dos niveles de juegos.
Tamaño: 1,21 Mb.
< DESCARGAR >

Otro tema diria Santos Biasatti:
Cuando hice el post Me acorde de momentos únicos de mi infancia, y entre ellos me vino a la mente un viaje en tren de
avellaneda a la plata, en la época del uno a uno. Creo que debía tener alrededor de 13 años y un vendedor todo mugriento y con olor a faso pasaba por el tren
vendiendo “Brick Game” a 2 pesos, para los que no lo recuerden era un aparato grande que venía en muchos colores, pero el más popular fue el color beige que
tenían las pc de esa época. Y así empecé a pensar como ese aparato grande, feo era una gran estafa.
¿Por qué si decía 3984934932 juegos venían 4? El tétris, la viborita, un avión/auto que tenía q esquivar cosas, Arkanoid y creo que ahí me quedo (si
recuerdan otro avísenme) y ¿Por qué mierda siempre se te rompía la tecla gorda y no te servía mas el aparato? Cada vez que me pasaba iba y me compraba otro.
Pero el punto es que siempre me llamó la atención los distintos dibujos que tenían dichos aparatos: una cara con dos manos hacia la V de la victoria, un
seudo Mickey gordo que saltaba, un payaso feo, etc. Yo siempre quería tener la cara, pero me tocaba el Mickey gordo, y pensaba que era por eso que se me
rompía, porque el que tenía la cara era el “original” y siempre tenía truchos, es más también llegué a pensar que era porque el mío no era beige. Debajo de
ese dibujo infame que marcó mi infancia había un número que siempre empezaba como “e-(números)” QUÉMIERDA ERA? UN NÚMERO DE SERIE? DE GENERACIÓN? DE QUÉ SI
TODAS ERAN IGUALES?
Acá les dejo el tetris para que la experiencia sea mas grata y de paso para los tadinguitas si es que los hay
vean con que poco nos divertiamos los taringueros hechos y derechos (por no decir viejos) cuando eramos chicos jajajaj

Bueno amigos un abrazo y que lo disfruten.