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Armate una maquina de pinball casera

Hazlo Tu Mismo•5/29/2015
Armate una maquina de pinball casera

pinball

maquina de pinball

En este post compartire como hacer arme una pequeña maquina de pinball que me sirve como alcancia.



El Pinball era ilegal

arcade

Pinball fue prohibido en la década de 1940 hasta mediados de la década de 1970 en la mayoría de las grandes ciudades de Estados Unidos, incluyendo Nueva York, Los Ángeles y Chicago, donde nació el juego y donde prácticamente todos los fabricantes tenian sus sedes. La razón de las prohibiciones:

El Pinball es un juego de azar, no de habilidad, por lo que fue una forma de juego. Los pinballs realmente implicaban una habilidad mucho menor en los primeros años del juego, en gran parte debido a que la aleta no se inventó hasta 1947, cinco años después de la mayor parte de las prohibiciones se llevaran a cabo.

El Pinball tiene una sorpresa: OBTIENE UN BEST-SELLER



El Best seller lo obtuvo a travez de la maquina "THE ADDAMS FAMILY" que salio al mercado en 1991.

Una sola empresa todavía Fabrica máquinas de pinball

pinball

Y lo hace en los EE.UU. Cada máquina de pinball nueva viene de una sola fábrica de Stern Pinball en los suburbios de Chicago, donde trabajadores de la fábrica deben reunir varios miles de piezas, en gran parte a mano.




ESTE POST CONSTA DE DOS PARTES, LA PRIMERA ES LA PARTE DEL ARMADO DE LA MAQUINA, Y LA SEGUNDA PARTE ES LA CONSTRUCCION DE LA PARTE ELECTRONICA.

LA MAYORIA DE LOS COMPONENTES USADOS EN LA CONSTRUCCIÓN DE LA MAQUINA SON RECICLADOS, LA MAQUINA PARECE AL ESTILO NIÑO RATA, PERO AL FINAL VERAN QUE QUEDO MUY BIEN CON UN BUEN ACABADO



PRIMERO DEBEMOS BUSCAR LOS MATERIALES:

1 tablero de madera de 40cm x 60cm
1 tabla de mdf de 5mm de espesor, de 50cm x 50cm
1 vidrio de 40cm x 60cm
palos de madera de 1cm de ancho x 5mm de espesor y 1m de largo

Materiales reciclados

tornillos varios (pueden ser de cualquier medida)
bandas elasticas
tapas de botellas de gaseosa
alambres de metal
cosas que se les ocurra pueden quedar bien dentro de la maquina

PRIMERO ARMAMOS LOS BRAZOS QUE VAN A MOVER LAS PALANCAS QUE GOLPEAN LA BOLA.

ESTE ES EL DIAGRAMA








PARA QUE LOS BRAZOS REGRESEN A SU POSICIÓN INICIAL USE UNAS BANDAS ELÁSTICAS, SE PUEDE USAR RESORTES DE METAL.

LUEGO CORTAMOS LAS PARTES LATERALES DE LA MAQUINA




LUEGO LAS PINTAMOS



Y LAS ARMAMOS JUNTO AL TABLERO



ARMAMOS LOS MECANISMOS DEL JUEGO, ESTO YA DEPENDE DE COMO QUIEREN QUE QUEDE SU MAQUINA





LE PUSE UNA PALANCA PARA EMPUJAR LA BOLA




LUEGO FUI AGREGANDO DETALLES











POR AQUI ES DONDE SE PIERDE EL JUEGO, LO HICE EN ESE LADO DE LA MAQUINA DEBIDO A QUE DEBAJO DE LAS PALANCAS YA NO TENIA ESPACIO POR LOS BRAZOS QUE MUEVEN LAS PALANCAS





LUEGO COLOQUE EL VIDRIO



QUEDO ASI



pinball




SEGUNDA PARTE

EN ESTA PARTE MOSTRARE EL ARMADO DE LA PARTE ELECTRONICA
PARA ESTA PARTE USE UN MODULO ARDUINO, QUE CONTROLA TODA LA MAQUINA;
EL CONTADOR YA LO TENIA Y ESTA HECHO CON PIC, NO LO USABA Y POR ESO DECIDI PONERLO EN ESTA MAQUINA, ENTONCES EL ARDUINO CONTROLA TAMBIEN EL CONTADOR.


PRIMERO EL CONTADOR

ESTE CONTADOR DE 0 A 9999 YA LO TENIA DE UN PROYECTO ANTERIOR, QUE HICE HACE ALGUN TIEMPO, ESTA HECHO CON UN PIC 16F628A, Y UN 7447, LES DEJO EL DIAGRAMA Y EL CODIGO



unid VAR BYTE ;variable unidades
dece VAR BYTE ;variable decenas
cent VAR BYTE ;variable centenas
mile VAR BYTE ;variable miles



setunid VAR BYTE ;variable setunidades
setdece VAR BYTE ;variable setdecenas
setcent VAR BYTE ;variable setcentenas
setmile VAR BYTE ;variable setmiles



setunid=4 ;# que queremos que nos de aviso 0024 podemos cambiarlo
setdece=2 ;# que queremos que nos de aviso 0024 podemos cambiarlo
setcent=0 ;# que queremos que nos de aviso 0024 podemos cambiarlo
setmile=0 ;# que queremos que nos de aviso 0024 podemos cambiarlo



chicha VAR porta.0 ;pin de la chicharra
contar VAR porta.3 ;pulsos para contar
encera VAR porta.2 ;tecla encerar
visual VAR porta.1 ;visualizar el valor a comparar
activar VAR BIT ;bandera para la tecla contar



trisb=0 ;todo el puerto b es de salida
cmcon=7 ;Todo el puerto A en modo digital

HIGH chicha ;encendemos la chicharra para asegurarnos que el PIC está funcionando
PAUSE 200

encerar:
unid=0 ;carga la variable unid con cero
dece=0 ;carga la variable dece con cero
cent=0 ;carga la variable cent con cero
mile=0 ;carga la variable mile con cero
LOW chicha ;apagar la chicharra
display:
portb= 224+unid ;224 %11100000, activa las unidades
PAUSE 5
portb= 208+dece ;208 %11010000, activa las decenas
PAUSE 5
portb= 176+cent ;176 %10110000, activa las centenas
PAUSE 5
portb= 112+mile ;112 %01110000, activa los miles
PAUSE 5
GOSUB teclas ;revisar el estado de las teclas
GOTO display
teclas:
IF contar=0 THEN sumar ;si presionan tecla A ir a sumar
IF encera=0 THEN encerar ;si presionan tecla B ir a encerar
IF visual=0 THEN visualizar ;si presionan tecla C ir a visualizar
activar=1 ;bandera de tecla A evita que cuente + de 1 vez
RETURN
sumar:
IF activar=0 THEN RETURN ; bandera de tecla A
activar=0 ;bandera de tecla A cuando ya ha sido pulsada
unid=unid+1 ;sumar 1 a las unidades
IF unid<10 THEN comparar ;si unid es menor a 10 comparar
unid=0 ;hace cero a las unidades
dece=dece+1 ;y incrementa las decenas
IF dece<10 THEN comparar
dece=0
cent=cent+1
IF cent<10 THEN comparar
cent=0
mile=mile+1
IF mile<10 THEN comparar
mile=0
RETURN ;retornar a gosub teclas
visualizar:
portb= 224+setunid ;224 %11100000,activa las unidades
PAUSE 15
portb= 208+setdece ;208 %11010000,activa las decenas
PAUSE 15
portb= 176+setcent ;176 %10110000,activa las centenas
PAUSE 15
portb= 112+setmile ;112 %01110000,activa los miles
PAUSE 15
IF visual=0 THEN visualizar
RETURN ;retornar a gosub teclas

comparar:
IF unid!=setunid THEN RETURN ;si unid no es igual a setunid
IF dece!=setdece THEN RETURN ;si dece no es igual a setdece
IF cent!=setcent THEN RETURN
IF mile!=setmile THEN RETURN



HIGH chicha ;encender la chicharra
RETURN ;retornar a gosub teclas
END






PARA EL SENSOR DE LA MONEDA, EL SENSOR DE PERDIDA, Y EL SENSOR DE PUNTAJE, USE DIODOS LÁSER Y FOTO CELDAS LDR



se necesitará los siguientes componentes:

Diodo láser
Resistencia dependiente de la luz (LDR).
Resistencia de 10k.
Zumbador piezoeléctrico.







CODIGO PARA ARDUINO


int Laserpin = 3 ;
int sensorPin = A0;
int buttonPin = 12 ;
int buzzerPin = 11 ;

int laserThreshold = 10 ;

void setup () {
pinMode (Laserpin, OUTPUT);
pinMode (buttonPin, INPUT_PULLUP);
Serial.begin ( 9600 );
}

boolean alarmState = false ;

void loop () {
si (! alarmState) {
delay ( 1000 );
digitalWrite (Laserpin, HIGH);
delay ( 10 );
sin firmar larga horaInicio = millis ();
mientras (millis () - horaInicio < 1,000 ) {
int sensorValue = analogRead (sensorPin);
Serial.println (sensorValue);
si (sensorValue> laserThreshold) {
alarmState = verdadero ;
romper ;
}
de retardo ( 10 );
}
digitalWrite (Laserpin, LOW);
} otro {
tono (buzzerPin, 440 );
si {(digitalRead (buttonPin)!)
alarmState = false ;
noTone (buzzerPin);
}
de retardo ( 10 );
}
}


PARA ALIMENTAR A TODOS LOS CIRCUITOS HICE UNA FUENTE DE 12V

electronica

arcade

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maquina de pinball

EL CONTADOR DE LOS COINS O CREDITOS



PARA EL INGRESO DE LAS MONEDAS, HICE UN SOLO CONDUCTO EL CUAL DEJA CAER LAS MONEDAS EN UNA CAJA, AL FINAL DE ESE CONDUCTO ESTA UN LASER CON UNA LDR QUE ENVIA UN PULSO A LA ARDUINO Y ESTA ME AUMENTA EL CONTADOR DE 0 A 9

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ESTA ES LA CAJA DONDE CAEN LAS MONEDAS

pinball



electronica

arcade

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LES DEJO EL CODIGO DE ARDUINO

#include<Servo.h>

int buzzer=12;
Servo servo1;
int d2A = 3;
int d2B = 5;
int d2C = 4;
int d2D = 2;

int j=0;

///SENSOR MONEDA
int sensorPin = A1;
int sensorValue = 0;
int i=0;
///SENSOR CONTADOR 0-9999
int sensorPin1 = A0;
int sensorValue1 = 0;



///CONTADOR 0-9
///COINS
void showDigit(int num) {
if(num == 0){
// 0
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,LOW);
}
if(num == 1){
// 1
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,HIGH);
}
if(num == 4){
// 2
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,HIGH);
digitalWrite(d2D,LOW);
}
if(num == 5){
// 3
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,HIGH);
digitalWrite(d2D,HIGH);
}
if(num == 2){
// 4
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,HIGH);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,LOW);
}
if(num == 3){
// 5
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,HIGH);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,HIGH);
}
if(num == 6){
// 6
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,HIGH);
digitalWrite(d2C,HIGH);
digitalWrite(d2D,LOW);
}
if(num == 7){
// 7
digitalWrite(d2A,LOW);
digitalWrite(d2B,HIGH);
digitalWrite(d2C,HIGH);
digitalWrite(d2D,HIGH);
}
if(num == 8){
// 8
digitalWrite(d2A,HIGH);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,LOW);
}
if(num == 9){
// 9
digitalWrite(d2A,HIGH);
digitalWrite(d2B,LOW);
digitalWrite(d2C,LOW);
digitalWrite(d2D,HIGH);

}
}

void setup() {

pinMode(buzzer, OUTPUT);

//COINS
pinMode(d2A, OUTPUT);
pinMode(d2B, OUTPUT);
pinMode(d2C, OUTPUT);
pinMode(d2D, OUTPUT);
pinMode(13, OUTPUT);
pinMode(10,OUTPUT);
servo1.attach(9);
digitalWrite(10,HIGH);
servo1.write(0);

}

void loop() {

sensorValue = analogRead(sensorPin);

if(sensorValue < 800){
digitalWrite(10,HIGH);
i=i+1;
showDigit(i);
tone(buzzer, 1000);
delay(50);
noTone(buzzer);
tone(buzzer, 600);
delay(50);
noTone(buzzer);
tone(buzzer, 300);
delay(50);
noTone(buzzer);

delay(1000);

}

if(i == 0){
digitalWrite(10,LOW);
delay(100);
}

if(i >= 1){

sensorValue1 = analogRead(sensorPin1);

if(sensorValue1 > 800){

digitalWrite(13, HIGH);
j=j+1;

if(j >= 100){
servo1.write(100);
delay(10);
}



}else if(sensorValue1 < 800){

digitalWrite(13, LOW);
delay(10);
digitalWrite(13, HIGH);
delay(10);
digitalWrite(13, LOW);
delay(10);
}
}





}




LUEGO LE AGREGUE UN SERVO PARA QUE SEA MAS INTERESANTE, CUANDO SE ACTIVA, PIERDES




electronica

TAMBIEN LE PUSE UN SOLENOIDE PARA CUANDO LA BOLA SE QUEDE EN ESE LUGAR

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Y ESTE ES EL RESULTADO FINAL

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