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Buenas tardes taringueros, hoy les traigo un post en dedicacion de H.P Lovecraft , un reconocido escritor por sus diversos , atrapantes relatos con peculiares personajes y geniales ilustraciones , en este post veremos cada localizacion creada por el y un poco de cada una, ademas de algunas criaturas (no dioses) espero que lo disfruten.

¿Quien es Lovecraft? , un poco de el:
Howard Phillips Lovecraft (Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – ibídem, 15 de marzo de 1937) fue un escritor estadounidense, autor de novelas y relatos de terror y ciencia ficción. Se le considera un gran innovador del cuento de terror, al que aportó una mitología propia (los mitos de Cthulhu), desarrollada en colaboración con otros autores y aún vigente. Su obra constituye un clásico del horror cósmico, una corriente que se aparta de la temática tradicional del terror sobrenatural (satanismo, fantasmas), incorporando elementos de ciencia ficción (razas alienígenas, viajes en el tiempo, existencia de otras dimensiones). Lovecraft cultivó asimismo la poesía, el ensayo y la literatura epistolar.

El erudito lovecraftiano Rafael Llopis escribió sobre el autor: «Educado en un santo temor al género humano (exceptuando de éste a las “buenas familias” de origen anglosajón), creía que nadie es capaz de comprender ni de amar a nadie y se sentía un extranjero en su patria. Para él “el pensamiento humano [...] es quizá el espectáculo más divertido y más desalentador del globo terráqueo”
En su estudio Danza macabra (1981), el escritor de horror Stephen King afirma que Lovecraft es «el príncipe oscuro y barroco de la historia del horror del siglo XX».2 Además, por contraposición al mal interno o psicológico, «el concepto de mal externo tiene más alcance, es más impresionante. Lovecraft así lo entendió, y es lo que hace a sus historias de extraordinaria, ciclópea maldad, tan efectivas cuando son buenas. [sus mejores cuentos] nos hacen sentir el peso del universo suspendido sobre nuestras cabezas, sugieren fuerzas sombrías capaces de destruirnos a todos solo con gruñir en sueños».3

Para su biógrafo S. T. Joshi, Lovecraft «no era un “extraño en este siglo”, como afirma de sí mismo el protagonista de su cuento "El extraño". Si se estudian detenidamente sus historias se observará en ellas algo más que los sueños escapistas de un anticuario caduco: enseguida encontramos datos como el descubrimiento de Plutón, citado en El que susurra en la oscuridad (1930), o la entonces todavía controvertida teoría de la deriva continental, en la novela En las montañas de la locura (1931). Y ahondando más, en la ficción más tardía, nos topamos repetida y significativamente con Albert Einstein, Max Planck y Werner Heisenberg, y también las metáforas sobre el futuro desarrollo estético, político y económico de la humanidad, que se transparentan en las civilizaciones alienígenas que aparecen en La tumba (1917), En las montañas de la locura (1931) y En la noche de los tiempos (1935).4

Según la destacada escritora estadounidense Joyce Carol Oates, «la mística identificación de Lovecraft con sus escenarios del Massachusetts rural y las antiguas colonias de Salem, Marblehead y Providence, sugiere un Trascendentalismo paródico en el que el “espíritu” reside en todas partes excepto, posiblemente, en los seres humanos». Lovecraft, en suma, como ocurre con Edgar Allan Poe desde el siglo XIX, ha ejercido «una influencia incalculable sobre sucesivas generaciones de escritores de ficción terrorífica

Por su parte, el novelista francés Michel Houellebecq declaró: «Yo descubrí a HPL a los dieciséis años gracias a un "amigo". Como impacto, fue de los fuertes. No sabía que la literatura podía hacer eso. Y, además, todavía no estoy seguro de que pueda. Hay algo en Lovecraft que no es del todo literario
Los localizaciones de Lovecraft
H.P Lovecraft en 1935

Para orientarse mas en este post , recomiendo revisar el anterior post , con las criaturas de lovecraft:

Ya dicho lo anterior , los invito a empezar con las localizaciones donde esos maravillos personajes vivieron sus historias :

Xoth:
lovecraft
Sirio , estrella que podria ser Xoth .
La estrella Xoth''''' (referida como "Zoth" en los relatos de Clark Ashton Smith) es una estrella referida en' Los Mitos de Cthulhu. Es famosa porque allí nacieron muchas deidades.

Dioses:
En Xoth habita Idh-yaa, la pareja de Cthulhu, y fue precisamente allí donde dio a luz a sus cuatro hijos: Ghatanothoa, Zoth-Ommog, Ythogtha y Cthylla.
Otros dioses nativos de Xoth son Ycnágnnisssz y su hija Zstylzhemgni, madre de Tsathoggua.

Teoría:
Muchos creen que Xoth podría ser una denominación dada a la estrella Sirio, pues el nombre egipcio de esta es "Sothis", palabra con un sonido similar al dado en Los Mitos.


Mu:
dagon
SUpuesto mapa de Mu.

El continente hundido de Mu es una ubicación recurrente de Los Mitos de Cthulhu. Aparece como entorno destacado en Reliquia de un mundo olvidado.

Etimología:
Es posible que el nombre "Mu" venga de la letra griega Mi, equivalente a la M. También puede deberse a una traducción errónea de unos textos mayas, tal como señalan algunos.

Origen:
Mu fue una continente legendario semejante a la Atlántida o Lemuria. Lovecraft decidió adoptarlo para su literatura.
Historia según "Los Mitos"Editar sección

Según algunas fuentes, Mu fue inicialmente un continente poblado por unas entidades poliposas, tal vez moradores de R'lyeh que se trasladaron a la superficie terrestre. Estos moradores primitivos de Mu serían expulsados por una raza de hombres serpiente, posiblemente seguidores del dios Yig, que llevarían al continente a su máximo explendor. Pero una invasión de hombres primitivos y una larga guerra acabó con la hegemonía de los ofidios en Mu.

En Mu se había implantado el culto de los hijos de Cthulhu, que coexistía con una minoritaria logia de adoradores de Shub-Niggurath. Ya en la época de la decadencia de Mu, el continente se había convertido en la sede de una única religión que veneraba en exclusivo a Ghatanothoa, hijo primogénito de Cthulhu. Ghatanothoa era un dios demoniaco que vivía en un volcán situado en el corazón de Mu, y que era capaz de petrificar con su horrible aspecto. Para evitar que saliera de su morada y lo destruyera todo, sellaron al monstruo bajo una inmensa losa, situada en el monte Yaddith-Gho y que únicamente levantaban para arrojar víctimas humanas que habrían de saciar su temible apetito. Debido a un ritual fallido del brujo Zanthu, Mu desapareció bajo las aguas, arrastrando consigo a Ghatanothoa y a la civilización que lo adoró. Pero la cumbre del volcán era tan alta que aun hoy a veces emerge sobre la superficie del mar, revelando en su interior la losa que oculta a su infame deidad.

A parte de dicho promontorio que aparece eventualmente, existen otros montes de Mu que, dado su tamaño, se mantuvieron a flote formando algunas islas como Hawai, Ponapé y Rapa-Nui (Isla de Pascua).

Muchos dicen, a demás, que la capital hundida de R'lyeh también formaba parte de Mu.


Innsmouth:

Criaturas marinas
Una de las calles de Inssmouth
Nuevo Innsmouth (más conocido simplemente como "Innsmouth" es la ciudad en la que sucede el relato La sombra sobre Innsmouth. Recibe su nombre de un pueblo inglés mencionado en el relato Celephaïs.

Ubicación:

Innsmouth se situa en la costa del condado de Essex, Massachusetts, al sur de Plum Island y al norte de Cape Ann. Innsmouth está cerca de las localidades de Ipswich y Rowley, lo que colocaría Innsmouth en las proximidades de la bahía de Essex.

Descripción:
El protagonista de La sombra sobre Innsmouth lo describe así:
"Era un núcleo urbano muy extenso, de casas apretadas, pero carente de signos de vida. Apenas si salía un hilo de humo de toda la maraña de chimeneas. Tres elevados campanarios descollaban rígidos y leprosos contra el azul de la mar. A uno de ellos se le había desmoronado el capitel. Los otros dos mostraban los negros agujeros donde antaño estuvieran las esferas de sus relojes. La inmensa marca de techumbres inclinadas y buhardillas puntiagudas formaban un paisaje desolador. A medida que avanzábamos carretera abajo, descubrí que muchos de los tejados estaban totalmente hundidos. Había algunas casas grandes de estilo georgiano, con tejados de cuatro aguas, cúpulas y galerías acristaladas. La mayoría de ellas estaban lejos de la mar, y una o dos vi que todavía se conservaban en buen estado. En el espacio que había entre unas y otras, se veía la línea herrumbrosa del ferrocarril abandonado, invadida de yerba, bordeada por los postes del telégrafo sin cables ya, y las huellas borrosas de los viejos caminos de carro que iban a Rowley y a Ipswich. El abandono y la ruina se hacían más evidentes en el barrio marinero, junto a los muelles. Sin embargo, en su mismo centro se alzaba la blanca torre de un edificio de ladrillo muy bien conservado, que parecía como una pequeña fábrica. El puerto, invadido por los bancos de arena, estaba protegido por un antiguo espigón de piedra, sobre el que se distinguían las menudas figuras de algunos pescadores sentados. En la punta del espigón se veían los cimientos circulares de un faro derruido. En el puerto se había formado una lengua de arena sobre la cual había unas chozas miserables, algunos botes amarrados y unas cuantas nasas diseminadas. El único sitio en que parecía haber profundidad era donde el río, una vez pasado el edificio de la torre blanca, daba la vuelta hacia el sur y vertía sus aguas en el océano, al otro lado del espigón. Los muelles de embarque estaban podridos de un extremo a otro. Los más ruinosos eran los de la parte sur. Y allá lejos, mar adentro, pese a la marca alta, pude distinguir una raya larga y negra que apenas afloraba del agua y que al instante ejerció sobre mí una atracción singular y maligna. Era, sin duda alguna, el Arrecife del Diablo."

Historia:
Innsmouth fue fundado como astillero en 1643. Fue un próspero centro de actividad marítima a principios del siglo XIX y, posteriormente, se convirtió en un pequeño núcleo industrial; sin embargo, los naufragios y la guerra de 1812 causaron grandes pérdidas humanas entre los marineros del lugar y la consiguiente ruina del pueblo. Solo Obed Marsh, magnate local, siguió usando las rutas de Innsmouth por razones desconocidas.

En 1840, la suerte del pueblo cambió. Obed Marsh fundó la Orden Esotérica de Dagón basandose en una religión polinesia y, al poco de iniciarse dicho culto, la pesca aumentó y comenzaron a aparecer objetos de oro en las redes de los pescadores, con lo que la ciudad tuvo un gran auge. El descendiente de Obed, Zacarías Marsh, se beneficiaría de esto fundando despues las Refinerías Marsh. Otro edificio destacado sería el Hotel Gilman House de Innsmouth.

Sin embargo, los registros indican que en 1846 una misteriosa plaga golpeó la ciudad, causando la despoblación masiva. En realidad, las muertes fueron causadas por los profundos, los seres que eran venerados por La Orden. Obed Marsh había firmado un contrato con dichos seres, ofreciéndoles sacrificios a cambio de oro y pesca abundante. Cuando Obed y sus seguidores fueron arrestados, los ritos de sacrificios cesaron. Aun así, poco después la Orden Esotérica de Dagón se reinstauró, y los devotos comenzaron a mezclarse sexualmente con los profundos, dando lugar a unos híbridos que iban sufriendo deformidades al envejecer, llegándose a convertir finalmente en profundos. Esto dio lugar a la denominación del llamado "aspecto de Innsmouth", referente al deforme rostro de los hombres que habitaban la ciudad. Alertadas por la actividad de La Orden y fingiendo realizar una redada anti-piratería, las autoridades destruyeron la sede de la Orden Esotérica de Dagón y arrasaron casi todo Innsmouth. Aun así, no fueron capaces de acabar con el Arrecife del Diablo, lugar donde prosiguió clandestinamente la actividad de la secta.

R´lyeh:
Lugares de lovecraft
R´lyeh , ilustracion representativa
R'lyeh (pronunciada Ru-li-eh o Rill-ieh) es una ciudad ficticia creada por H. P. Lovecraft, aparecida por primera vez en su relato "La llamada de Cthulhu". En los textos de Lovecraft, R'lyeh es una ciudad hundida en las profundidades del Océano Pacífico, donde reside el gran Cthulhu . R'lyeh se caracteriza por tener una arquitectura basada en una geometría no euclidiana.

Lovecraft la estableció en la latitud 47º 9' S, longitud 126º 43' O, pero nunca ha sido investigada con éxito. August Derleth usó las coordenadas de latitud 49º 51' S, longitud 128º 34' O. Estas coordenadas sitúan la ciudad a 9500 km de Pohnpei (Ponapé), a 10 días de navegación en un barco rápido, una isla real de la zona, que consecuentemente juega una parte importante de los mitos de Cthulhu como el origen de la escritura de Ponape, un texto que describe a Cthulhu.

En el conjunto de relatos fantásticos conocidos como Los Mitos de Cthulhu, desarrollados principalmente en la literatura pulp estadounidense de los años 20 a 40, y cuyo principal precursor fue el propio Lovecraft, la frase litúrgica más utilizada por los adeptos de Cthulhu era "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn", que significa "En su morada de R'lyeh,el muerto Cthulhu espera soñando" Esta descripción está tomada de la descripción de la R'lyeh en La Llamada de Cthulhu:

...llegaron a un litoral de lodo, fango y ciclópea mampostería que no podía ser otra cosa que la sustancia tangible del terror supremo de la tierra: la ciudad cadavérica y de pesadilla de R'lyeh, construida hacia incontables eones por repugnantes figuras que procedian de las estrellas sin luz. Allí yacían el Gran Cthulhu y sus hordas, ocultos bajo bóvedas cubiertas de fango verdoso; enviando de nuevo, tras incalculables ciclos temporales, aquellos pensamientos que extendían el miedo por los sueños de los más sensibles, a la vez que apremiaban a sus fieles a lanzarse en pos de un peregrinaje por su liberación y la restauración de su imperio en la tierra...

"Uno no podía estar seguro de que el mar y el suelo fueran horizontales, de modo que la posición relativa de todo el resto parecía variar fantásticamente. "

...aquel lugar onírico que vio era anormal, no euclidiana y asquerosamente impregnada de sensaciones de otras esferas y dimensiones distintas de la nuestra...


La corte de Azathot:
Madre Hidra
La corte de Azathot
La Corte de Azathoth es un lugar mencionado en Los Mitos de Cthulhu. Viene a ser lo mismo que el centro del Universo y a veces es llamada "El Vacío Final".

Descripción:
La Corte se sitúa en un plano situado más allá del espacio y el tiempo, y que sirve como morada para el lobotomizado Azathoth, "el necio sultán de los demonios". Allí, el todopoderoso Dios Exterior permanece adormecido por los sones entonados por unos flautistas amorfos. Se tiene constancia de que tanto Nyarlathotep como Yog-Sothoth eventualmente visitan la Corte de Azathoth para revisar el estado en el que se encuentra.

En cuanto a su apariencia, se puede decir que la Corte de Azathoth representa la pura esencia del caos: cualquier cosa extraña y surrealista que uno pueda imaginar tiene cabida en ese mundo que va más allá de la lógica.

Cykranos:
Los localizaciones de Lovecraft
Cykranosh , conocido como Saturno .
Cykranos es el nombre que recibe Saturno en Los Mitos de Cthulhu. Cobra especial relevancia en el llamado Ciclo de Hiperbórea.

Descripción:
Pese a que los hombres creen que no es un planeta rocoso, bajo la superficie gaseosa existe un mundo sólido lleno de valles, desiertos y montañas. Predominan los bosques de hongos gigantes, los lagos de mercurio líquido y campos cubiertos de unas plantas azuladas semejantes a cactus cubiertas de espinas y con estructuras minerales similares a cuchillas.

Dioses:
De Cykranosh provienen los dioses Atlach-Nacha, Abhoth y Hziulquoigmnzhah, pero es sin duda Tsathoggua el más relevante dios del planeta... pese a que ni siquiera nació allí.

Criaturas:
Los seres dominantes de Cykranosh son conocidos como Bhlemphroims e Ydheems.


Rue d´Auseil:

lovecraft
La Rue d´Auseil pelicula animada del 2005
La Rue d'Auseil es el lugar en el que se desarroya el relato La música de Erich Zann.

Etimología:
Auseil, pese a su aspecto, no es un nombre puramente francés. Es posible que provenga de la expresión au seuil, o sea, en el umbral. Otra posibilidad es que tenga que ver con la palabra seul, que significa "solo, sin compañía".

Ubicación:
Lovecraft únicamente señala que es una calle francesa. Sin embargo, por su descripción, es posible deducir que se encuentra en la ciudad de París.

Acontecimientos:
Un joven estudiante se traslada a un bloque de apartamentos situado en esta calle, en el cual conoce al misterioso violinista Erich Zann. Este hombre usaba sus solos de violín para contener a una bestia de las sombras que vivía al otro lado de un portal dimensional situado tras la ventana del ático que Zann ocupaba. Cuando la bestia finalmente se desató, la Rue d'Auseil desapareció, provablemente fue destruida de algún modo por el cual no quedaron restos, o bien fue enteramente succionada por el portal dimensional. El único testimonio de que la Rue d'Auseil existió son las confesiones del estudiante, que logró huir de ella.


El lago de las cincuenta Islas:
dagon El lago de las cincuenta islas
El Lago de las Cincuenta Islas es un Lugar ficticio que aparece en el relato El Wendigo de Algernon Blackwood.

Origen:
Es Posible que El Lago de las Cincuenta Islas esté inspirado en el existente Lago Ontario.

Descripción:
El Lago de las Cincuenta Islas es un lago perdido en los blancos bosques canadienses cercanos a Ontario. Al parecer no figura en los mapas, ya que por superstición se ha intentado ocultar su existencia. Y es que se dice que en los alrededores de El Lago vive ni más ni menos que El Wendigo.

El Wendigo:
Criaturas marinas
El Wendigo es una entidad introducida en el relato homónimo de Algernon Blackwood. Fue adaptado posteriormente como Primigenio.

Origen:
El Wendigo es un monstruo del folclore de algunos pueblos nativos. En algunos se dice que era un cazador que se perdió en el bosque y que fue maldecido por consumir carne humana. En otros es un espíritu asociado al viento que se manifiesta como un ser monstruoso y esquelético que come musgo. El mito del Wendigo se usaba para explicar las desapariciones
de personas en el bosque, a los que devoraba o raptaba.


Apariencia:

El Wendigo es un ser de gran tamaño, esquelético y demacrado, de grandes garras y, según algunos, astado. Tiene las extremidades adaptadas para poder dar grandes saltos, e incluso algunos dicen que tiene alas.

Wendigo en "Los Mitos":
El Wendigo vive en las proximidades de El Lago de las Cincuenta Islas, y se dice que el monstruo se acerca a aquellos que se pierden en el bosque y les llama por su nombre. Si responden a su llamada, El Wendigo les conduce en un vertiginoso viaje hacia su guarida. Los humanos a los que hace esto suelen perder los pies, que se les calcinan por la elevada velocidad, pero El Wendigo les da unos nuevos idénticos a los suyos propios. A demás, el aspecto del afectado en general se distorsiona hasta convertirse en la viva imagen del Wendigo. Sin embargo, es posible que no sea el cuerpo lo que mute, que lo que ocurra es que el monstruo extraiga el alma de sus cautivos y las introduzca en un nuevo cuerpo, ya que a veces reaparece el hombre raptado en su aspecto original pero despojado de personalidad y mente, como un cascaron vacío sin espíritu, pues este último se fue con El Wendigo. Esto posiblemente fue lo que ocurrió con Joseph Défago, que fue llamado por la bestia

El arrecife del Diablo:
Lugares de lovecraft
El arrecife del diablo
El Arrecife del Diablo es una ubicación recurrente de Los Mitos de Cthulhu. Está estrechamente relacionado con el Padre Dagón, la Madre Hidra y con los profundos en general.

Historia:
El termino "Arrecife del Diablo" fue empleado por primera vez por el capitán John Smith quien, al desembarcar allí, escribió: "Esto debe ser el Arrecife del Diablo". Desde entonces, esta formación rocosa es conocida por ese nombre.

El capitán Obed Marsh visitó en numerosas ocasiones el Arrecife del Diablo. Durante mucho tiempo se creyó que buscaba un tesoro, pero lo cierto es que iba allí a venerar a Dagón.

Tras el descubrimiento del culto de Dagón, comenzó a intentarse de muy diversas maneras destruir el Arrecife. En 1927 Se arrojaron varias cargas de explosivos que destruyeron gran parte de la superficie del Arrecife, destruyendo gran parte de su estructura y liberando enormes cantidades de una extraña arcilla en el proceso.

Aspecto:
El Arrecife del Diablo es una formación rocosa de color oscuro situada cerca de la costa de Innsmouth. El interior está repleto de túneles llenos de runas escritas en el dialecto de R'lyeh. Dichos pasadizos descienden por debajo del nivel del mar, hasta el templo de Dagón e Hidra, que es también su guarida.

Funciones:
El Arrecife del Diablo es una de las principales sedes de la Orden Esotérica de Dagón, ya que se dice que es allí donde viven dos de sus dioses. El arrecife está poblado por innumerables profundos y por algunos shoggoth, todos ellos al servicio del Padre Dagón y la Madre Hidra. Durante el ritual de adoración de Dagón, es posible que los profundos presenten ante los dioses a los iniciados humanos de la Orden. Si Dagón e Hidra les aceptan, se les introduce en vena el material genético de los profundos para provocarles una mutación que, pasado un tiempo, les convertirá en miembros de la especie.



La madre hidra:

Madre Hidra
La Madre Hidra o Madre Hydra es una de las deidades de los profundos y una de los Primigenios del agua. Es considerada la gran madre ancestral de los profundos.

Apariencia:

Hay dos corrientes a la hora de representar a la Madre Hidra: la corriente clásica, que representa a Hidra siguiendo el diseño tradicional de la Hidra de Lerna; y la corriente que propone asemejarla a sus hijos, de manera que la mostrarían simplemente como un profundo de gran tamaño, en ocasiones con caracteres femeninos (como senos prominentes).

Hidra en "Los Mitos":

La Madre Hidra es mencionada en La sombra sobre Innsmouth, donde se refieren a ella como la consorte de Dagón. También aparece como jefe final en el juego de PC The Call of Cthulhu - Dark Corners Of The Earth.

Controversia:
Es frecuente que tenga lugar un debate sobre si Hidra es un Primigenio o simplemente un profundo muy longevo. Pese a que según la versión oficial Hidra es una deidad, mucha gente considera que no es merecedora de dicho grado, al no poseer unos poderes comparables al del resto de deidades.

El padre Dagón:
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El Padre Dagón es la deidad principal de los profundos y uno de los principales Primigenios del agua. Protagoniza un relato que lleva su nombre (Dagón)


Orígen histórico:
Dagón era originalmente dios asirio-babilónico de la fertilidad que se convirtió en una de las principales deidades semíticas del noroeste de oriente próximo. Al parecer era un protector del grano (como símbolo de la fertilidad) y del pescado y / o la pesca (como símbolo de multiplicación). Era adorado por los primeros amorreos y los habitantes de las ciudades de Ebla (actual Tell Mardikh, Siria) y Ugarit (la moderna Ras Shamra, Siria, que fue una antigua ciudad cercana al Mediterráneo que contenía una gran variedad de escritos antiguos y pre-judeo-cristianos en sus santuarios). Dagon era también un miembro principal, o tal vez la cabeza del panteón de los filisteos.

Etimología:
Su nombre aparece en el hebreo como דגון (en transcripción moderna Dagón), en ugarítico como dgn (probablemente vocalizado como Dagnu ), y en acadio como Dagana , Daguna suele traducirse en traducciones al inglés como Dagan .

En ugarítico, la raíz dgn también significa grano: en hebreo Dagan, Samaritan Digan, es una palabra arcaica para grano .

El autor fenicio Sanchuniathon también dice que Dagon significa Siton, que es la palabra griega para grano. Sanchuniathon explica además: "Y Dagón, después de descubrir el grano y el arado, fue llamado Zeus Arotrios ". La palabra arotrios significa "labrador" o "perteneciente a la agricultura" (conferir ἄροτρον "arado".

Está tal vez relacionado con la palabra hebrea y judío-Medio aramea Dgn: cortar abierto; o con la árabe dagn (دجن), lluvia.

La teoría que relaciona el nombre hebreo DAG / dag , "pescado", se basa solamente en una lectura de Samuel 5:2-7. Pero, según fuentes grecolatinas, sería "granos de maíz".


Dagón en "Los Mitos":

Dagón es mencionado en La sombra sobre Innsmouth, donde se refieren a él como padre o dios de los profundos. Según este relato, vive en el fondo del mar acompañado de su conyuge, la Madre Hidra y guarda algún parentesco con Cthulhu. Se sirve de sus subditos para controlar el pueblo costero de Innsmouth y su puerto, así como para reprimir a los curiosos que se acercan demasiado a su secreto. Vive bajo el Arrecife del Diablo y es adorado por la Orden Esotérica de Dagón. Pero la aparición más destacada se da en el relato Dagón, en el que se describe la persecución del monstruoso Dagón a un pobre marinero extraviado que entra en sus territorios.

Zonas inferiores de las tierras de los sueños:
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Batalla entre un gugo y varios lívidos. Estos conflictos territoriales son propios de las Tierras Inferiores.

Las Zonas Inferiores de las Tierras del Sueño son un entorno presente en el Ciclo de Aventuras Oníricas, especialmente en En busca de la Ciudad del Sol Poniente.

Descripcón:

Las Zonas Inferiores son un submundo tenebroso excabado bajo las Tierras del Sueño. Es como una oscura caverna en la que no penetra la luz, y cuyas altas montañas actúan como columnas para evitar el desplome del elevadísimo techo. Apenas hay plantas, debido a la carencia de luz, y las especies que habitan allí son más bien escasas. Pese a que apenas hay edificaciones, es posible encontrar algunos cementerios que sirven de refugio a los gules, los únicos seres que conocen el modo de llegar al mundo superior.

Fauna:
Predominan los seres que no toleran la luz. Entre estas razas sobresalen los lívidos, los gugos y los gules. Constantemente se suceden luchas territoriales, así que el lugar es poco acogedor. Los gules son los únicos que gozan de una relativa tranquilidad, ya que se instalan en cementerios, los únicos lugares a los que los otros seres temen acercarse, ya sea por respeto o superstición.


Los profundos:
dagon
Los Profundos (The Deep Ones, en el inglés original) son criaturas ficticias que creó H.P. Lovecraft y que aparecieron por primera vez en su novela corta La sombra sobre Innsmouth. Son seres recurrentes en Los Mitos de Cthulhu, y se los relaciona normalmente con elementos de estos como el pueblo de Innsmouth, la ciudad submarina de Y'ha-nthlei, la Orden Esotérica de Dagón, y los seres llamados Padre Dagón y Madre Hidra.
Características Generales:
Los Profundos son unas criaturas con forma similar a la humana, pero sus cabezas parecen de pez, con unos grandes ojos sin párpados. Además tienen agallas en torno al cuello y manos palmeadas que forman zarpas. Son de color gris verdoso, con el vientre blanquecino y la mayoría tiene piel resbaladiza y su espalda jorobada está cubierta de escamas.Suelen habitar bajo el agua, pero solo en océanos y mares, nunca en agua dulce. De todas formas pueden moverse libremente por tierra, pero muy rara vez lo hacen. Tienen la característica de que viven eternamente, aunque aun así son vulnerables y pueden morir por medios violentos. Además poseen la capacidad de procrear con humanos (ver abajo). Poseen una voz desagradable, muy característica por sus frecuentes sonidos guturales.Su inmortalidad hace que crezcan en estatura y fuerza con el paso de los años. Esto hace que los individuos más ancianos sean los más grandes y poderosos. Cuando esto ocurre es más raro aún que salgan a la superficie.En la actualidad, son enemigos de otra raza, Los Antiguos , que aún a pesar de su reducido número, logran mantener a los profundos a raya por medio de hechizos. Este hostilidad aumentó cuando los profundos subyugaron a los shoggoth, que en el pasado habían sido esclavos de Los Antiguos.

Los Híbridos:
Es común que los profundos traten con pequeñas comunidades costeras. A cambio de sacrificios, estas reciben oro y una buena pesca durante todo el año. Pero luego de un tiempo, exigen la procreación entre ambas razas. Esto crea un ser que nacerá humano, y que con el paso del tiempo se alterará, hasta volverse un profundo. Al comienzo será un humano común, pero ira desarrollando la llamada apariencia Innsmouth (porque casi todos en ese pueblo la poseían). Este cambio suele suceder en la mediana edad, pero esto varía de un individuo a otro. Cuando el cambio comienza su aspecto cambia de forma inquietante: sus ojos se vuelven vidriosos, su piel cambia, hasta volverse escamosa y húmeda, su cabeza se angosta y el pelo se cae, las orejas se achican, y finalmente salen agallas al costado del cuello. Llegado a este punto se vuelve inmortal, y se habitará con los profundos en el océano.
Criaturas marinas

Padre Dagón y Madre Hidra:
Lugares de lovecraft
Padre Dagón y Madre Hidra son profundos que han crecido enormemente en tamaño y edad, alcanzando cada uno los 6 m (19 pies 8 pulg) de altura y quizás millones de años de antigüedad. Ambos gobiernan a los profundos a la vez que dirigen la adoración de Cthulhu, con el que forman la triada de deidades a la que adoran los Profundos. A diferencia de Cthulhu, éstos se encuentran en activo. Sus características físicas son idénticas.Existen otras versiones sobre qué son en realidad. Otras teorías defienden que se trata de Primigenios menores. En caso de que sólo sean Profundos, es probable que habiten la ciudad de Y'ha-nthlei.En el juego de rol La Llamada de Cthulhu se afirma la posibilidad de que estos dos seres no sean únicos en su clase, aunque es posible que existirían otros de características semejantes, como el descrito en la obra de H.P. Lovecraft Dagón

Bueno lovecrafnianos , con esto me despido hasta el proximo post!
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