CRIATURAS MAGICAS
GENIOS:
Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los podemos encontrar
frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral.
Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:
Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi
incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que,
a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera
o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que
conceden 3 deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti
es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse
en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros conjuros.
Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que
gobierna a los Efreet.
Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Son genios malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal.
Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y
causar errores en la orientación de sus víctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro
del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los
Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente
GRIFO:
El grifo apareció en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras
son de león. Al igual que las esfinges, con frecuencia los grifos son empleados por magos para custodiar tesoros.
Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno.
Los grifos se alimentan de carne cruda
MANTÍCORA:
La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes afilados;
el cuerpo de un león, color rojizo; y la colade escorpión llena de dardos venenosos que dispara a voluntad,
y pueden alcanzar a la víctima en un radio de treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno de
esos dardos, morirá rápidamente a la acción del veneno. La mantícora es conocida por canturrear suavemente
mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la mantícora devoraba a sus víctimas enteras, piel, huesos, ropa
y pertenencias incluidas.
HIDRA:
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples
cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus
apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy
afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden
unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que
puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con
otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques
múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza , o bien con todas las
cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza , se produce un proceso
de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas son
regeneradas en un cierto tiempo.
Existen tres tipos de hidras:
Hidra lernaeana; Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede
tener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan
regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder
la cabeza . Hércules venció así a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó,
enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.
Pirohidra; Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego,
pero sólo dos veces al día.
Criohidra; Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a
sus enemigos.
DRIADA:
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de
gran belleza.
Físicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas
elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de
color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que
se las vea. En el invierno su pelo y piel es blanco, en otoño rojizo, y en
primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque, se hallan unidas a su árbol de por
vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una
dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior
tranportarse al roble del que ella forma parte.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse
con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que
es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que
aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un
crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
No son nada agresivas, y si son atacadas usan el conjuro de hechizar personas
como defensa. Este conjuro lanzado por una dríada tiene un gran poder, y es muy
difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo
daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. Heridas.