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Creando Los Scripts Para Tu juego en UDK(1ra Parte)

Hazlo Tu Mismo9/7/2012
Hola taringueros, como les va? Hoy en este tutorial vamos aprender como hacer un juego desde CERO , PASO A PASO

Herramientas a usar
Unreal development kit beta
3d Max 2010

no sabes que es unreal? Pasate por el link del post en el que explican todo.
Breve explicación: Unreal es un motor grafico 3d desarrollado por Epic, utilizado.para hacer obras como Gear of War 1,2,3.
link: http://www.taringa.net/posts/animaciones/8878885/UDK-es-el-Unreal-Engine-3.html
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Link de descarga:_____________________

http://www.unrealengine.com/udk/downloads/
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Una vez descargado el Engine , vas a crear un mapa , dejo un videotutorial , en el cual te aprenderas a hacerlo



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Una vez creas el mapa
guardalo con el prefijo (por ejemplo HM) HMmapa

Seguimos__________________++__________

Aqui empiza lo bueno te enseño a como hacer tu tipo de juego.
Herramienta, Block de Notas_________________
Ojo!!!!!!!!! Utilizando los prefijos que elejiste,Creamos entonces un archivo de texto llamado HMPlayerPawn.uc (notar la extención no es txt sino uc, el sistema compilará solo archivos con esa extensión). Abrimos el archivo y añadimos:


__________________________( lo de abajo desde class hasta el corchete)

class HMPlayerPawn extends UDKPawn;
defaultproperties
{
}


Notemos varias cosas, estamos derivando
de la clase UDKPawn por lo tanto
heredamos toda su funcionalidad y la de
su respectiva clase padre (superior) que es
Pawn, la cual a a su vez extiende (se
deriva) de Actor, ASI ES!! nuestra clase
también es un actor! Esto significa miles y
miles de líneas de código con
funcionalidad y atributos disponibles para
nuestra clase! Esto los novatos deben
entenderlo bien, aunque nuestra clase
parece vacía contamos con muchas
variables (atributos) y funciones
disponibles para usar ya! algunas las
usaremos tal cual, pero (y aquí viene parte
de lo interesante) algunas las vamos a
redefinir a nuestro total gusto... asi como
también asignar nuevos valores a atributos
ya existentes para modificar el
comportamiento del objeto construido.
,
Ahora vamos a crear la clase Player controller, que es el que.maneja al player del juego
,
Como ahora estamos intentando crear
nuestro personaje jugable lo que
necesitamos es extender la clase
PlayerController, asi creamos otro archivo,
en mi caso le pongo el nombre
HMPlayerController.uc y le añado el
siguiente contenido:

class HMPlayerController extends UDKPlayerController;

defaultproperties
{
}

,
Al igual que en el caso anterior al derivar
de UDKPlayerController (el cual deriva a su
vez de PlayerController) estamos
heredando una gran cantidad de funciones
y atributos listos para usar (no son visibles
pero están allí).Pero aquí incluso mas que en nuestro pawn nos interesa redefinir cosas pues gran parte del "gameplay" se definirá en esta clase y en la clase principal que es el "corazón" de nuestro juego y es la clase GameInfo, pero nuestra propia versión. En mi caso creo el archivo HMGameInfo.uc y
le añado lo siguiente:

class HMGameInfo extends UDKGame;
defaultproperties
{
bDelayedStart = false
PlayerControllerClass=class'HMPlayerController'
DefaultPawnClass =class'HMPlayerPawn'
}
,
Esta vez defaultproperties lleva algún
contenido como pueden ver, no olviden
usar sus propios prefijos!!!
el bDelayedStart es una variable que indica
al engine que en cuanto se cargue el mapa
el controller toma posesion del pawn (en
resumen el jugador puede comenzar a
moverse, prueben ponerlo en true si
quieren para que vean que pasa(el player se va volando )
,
OJO!!!!!!!!!!!!! Importantisimo__________
Configurar los INI
Primero vamos al directorio UDKGame -->
Config el cual consta de una serie de
archivos de texto con la extensión .ini,
hagamos un respaldo de este directorio
por si acaso algo sale mal y queramos
volver al estado inicial (por ahora
modificaremos dos archivos solamente
pero en la medida que vaya progresando
en juego se sentirán tentado de modificar
otros mas y de hecho lo haremos!). Ojo, es
probable que los archivos estén protegidos
contra escritura, seleccionenlos todos y con
click de RMB en el menú vayan a
propiedades y desmarquen "solo lectura".
pasos
Disco local C
Luego ___UDK
LUEGO ___Udk Game
Luego___ Config

1.- Editar DefaultEngine.ini,
En la sección Cambiar Map=UDKFrontEndMap.udk porHMmapa.udk (así es, deberán crearun mapa de inicio con el nombre quepongan aquí, no olviden el prefijo, yo lepuse HM)Cambiar LocalMap=UDKFrontEndMap.udkpor LocalMap=HMmapa.udk (así esdeberan crear un mapa de inicio, noolviden el prefijo)Nota: es probable que en nuevas versionesno diga exactamente"UDKFrontEndMap.udk" pero lo importantees que entiendan la idea.En la sección [UnrealEd.EditorEngine] leañadimos, debajo de las que ya están:+ModEditPackages=HernimGame (reemplazanHernimGame por el nombre del directorio desu juego), quedando así:[UnrealEd.EditorEngine]+EditPackages=UTGame+EditPackages=UTGameContent+ModEditPackages=HernimGame2.- Abrir DefaultGame.ini , ir a la sección[Engine.GameInfo]* reemplazarDefaultGame=UTGame.UTDeathmatch con HernimGame .HMGameInfo (oseael nombre del folder de SU juego y el de SUgameinfo separados por un punto)* reemplazarPlayerControllerClassName=UTGame.UTPlayerControllercon HernimGame .HMPlayerController* agregar +DefaultMapPrefixes=(Prefix="HM",bUsesCommonPackage=FALSE,GameType=" HernimGame.HMGameInfo&quotUna vez hechos los cambios se debenborrar los archivos UDKEngine.ini yUDKGame.ini para que así seanreconstruidos a partir de los archivos quemodificamos previamente.UPDATE IMPORTANTE: dos cosas, DEBENtener un mapa con el prefijo correcto! (enmi caso es HM). UDK asocia el tipo de juegoal prefijo del mapa, ok? Lo otro es que siquieren probar este tipo de juego (el queestamos creando) en el editor deberánsetear al mapa el tipo de juego en el PIE(ver capítulo anterior del curso) en el"game type" del juego de ustedes (si hanseguido bien los pasos estará en la lista).Recuerden que se accede en view ->world_properties -> escriben PIE arribapara filtrar y listo allí sale una listadesplegable.Bien, si siguieron las instruccionesentonces al ejecutar udk.exe (ojo lesrecomiendo crear dos accesos directos alescritorio uno para el juego UDK.exe y enel otro le modifican la línea de comando(en las propiedades del acceso directo) y leponen "UDK.exe editor&quot, y también otroacceso directo al Launch.log!Bueno como decía al ejecutar udk.exe lessaldrá un "message box" diciendo que losscript "outdated" (ante cualquiercambio que hagamos , si todo compila bien LO LOGRAMOS!!CONTINUARA...PARTE 2 / 3P y 1ra persona , CUALQUIER COSA MP. SALUDOS
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