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Historia y Champions del League of Legends (PARTE3)

Info7/8/2011

Sona, Virtuosa de las cuerdas



Historia:


Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre tranquila y contenta. Sus cuidadores estaban seguros de que no tardaría en encontrar un hogar, pero pronto se dieron cuenta de que lo que ellos habían considerado un genio poco común era en realidad una incapacidad para hablar o producir cualquier tipo de sonido. Sona permaneció en el hogar de adopción hasta su adolescencia, viendo en silencio y con resignación cómo los posibles padres adoptivos pasaban de largo. Durante este tiempo, los cuidadores vendían su inusual instrumento a ávidos coleccionistas con la esperanza de generar en ella confianza, pero por todo tipo de extrañas e inexplicables razones siempre acababan devolviéndolo, o simplemente volvía a aparecer dentro de la casa.

Cuando una adinerada demaciana llamada Lestara Buvelle se enteró de la existencia del instrumento, se embarcó inmediatamente hacia Jonia. Cuando los cuidadores se lo enseñaron, se levantó sin mediar palabra y comenzó a explorar la casa hasta detenerse frente a la habitación de Sona. Sin un atisbo de duda, Lestara la adoptó y dejó un generoso donativo por el instrumento. Gracias a su tutela, Sona descubrió un profundo vínculo con el instrumento que Lestara llamaba “etwahl”. En sus manos, tocaba notas que petrificaban o estremecían los corazones de quienes la rodeaban. Al cabo de unos meses, ya era noticia con su misterioso etwahl ante un público abarrotado. Tocaba como si estuviera punteando los corazones, manipulando las emociones de sus oyentes, y todo ello sin una sola nota escrita. En secreto, descubrió una aplicación potente y mortífera de su etwahl, usando sus vibraciones para rebanar objetos desde la distancia. Perfeccionó esta disciplina en privado, llegando a dominar su don. Cuando se sintió preparada, se dirigió al único lugar que podría resultar idóneo para sus recitales: la Liga de Leyendas.

“Su melodía emociona el alma, su silencio desgarra el cuerpo”.
- Jericho Swain, tras asistir a su concierto.

Soraka, Hija de las estrellas



Historia:

Soraka, hija de las estrellas de Jonia, fue la primera de su clase. Mientras que muchos intentaban acceder a las ricas energías mágicas de Valoran, ella fue la primera en acceder a la magia del cosmos, el mar celestial en el cual se teoriza que Runaterra nada junto con otros cuerpos similares. Aunque los magos de Runaterra están limitados por el finito (aunque enorme) poder de las runas, siempre hubo quienes intentaron buscar formas de llegar más lejos. Soraka buscó más allá del firmamento de Runaterra y logró invocar el poder de las estrellas y evolucionar más allá de su gente. Este poder la ha hecho cambiar de maneras fantásticas; es por esa razón que se la conoce como la hija de las estrellas.

Aunque una vez Soraka fue una humana entre mundos, desde entonces dejó que la emoción más primaria la dominase. Warwick, un químico mercenario al servicio de Noxus, había provocado un sufrimiento inenarrable a la gente de Soraka. Este genio alquimista, que no se hizo responsable de las atrocidades que había cometido, llegó a ser conocido entre los jonios como ''El mortificador''. A medida que los asesinatos y el terror noxiano se extendía por su tierra, una ira y odio imparables ardían en el interior de Soraka. Llamó al poder de los cielos para maldecir y cambiar para siempre al mortificador, convirtiendo al hombre en un hombre lobo, una bestia salvaje y sangrienta. Debido a este desliz, Soraka perdió gran parte de su poder, sacrificando su ascensión y descendiendo en un instante varios escalones en la escala evolutiva. Aunque sigue siendo una campeona de los jonios, se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de deshacer su maldición y redimirse a los ojos de las estrellas.

Aunque haya caído de la gracia, Soraka sigue decidida a volver a fundirse con las estrellas.

Swain, Maestro estratega



Historia:

Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ceñudo sobre su hombro. El médico mirada horrorizado al muchacho mientras éste respondía con una calma absoluta a las preguntas sobre su estado de salud y edad. La mirada de Swain no parpadeó ni siquiera cuando los contrapesos de arena pusieron la tibia en su sitio con el eco de un chasquido, y sus ojos tampoco se movieron tras el estallido del peroné. Rechazó la recomendación del médico de seguir un tratamiento de magia para curar el daño irreparable de su pierna, y se limitó a pedir una muleta antes de salir arrastrando los pies. Más adelante volvió a aparecer en algunos informes del ejército noxiano, aunque es obvio que están incompletos. Normalmente un muchacho cojo sería rechazado con vergüenza de la orgullosa legión noxiana, pero los archivos indican que su primer nombramiento fue el de oficial al mando.

Los hombres que le sirvieron (y sobrevivieron) han continuado a su cargo con una fe y una lealtad inquebrantables. Trepó por la jerarquía del Alto Mando, a menudo ascendiendo cuando sus superiores solicitaban hombres de categorías inferiores para integrarse en su unidad. Swain, un astuto estratega, era condecorado después de cada batalla que libraba, por lo general cojeando con aire contemplativo a la vanguardia del asalto. Su ascenso al poder parecía imparable, hasta que de pronto fue obligado a permanecer inactivo antes de la invasión jonia, una decisión desconcertante que olía a subversión burocrática. Si Swain se sintió indignado por los acontecimientos que siguieron, nunca lo desmintió. Su semblante era tan inexpresivo que algunos decían que era una máscara con la que ocultaba su rostro inhumano. También había mucha controversia en torno al pájaro que llevaba siempre en el hombro, cuyo nombre sólo Swain conocía. Cuando Demacia aumentó su presencia en la Liga, Swain volvió a disfrutar de un papel activo.

''Si aún no has perdido la capacidad de preguntar, es posible que aún no clames alivio.''
-Swain

Taric, Caballero de la gema



Historia:


Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda Runaterra, y ha sido invocado por error desde un mundo muy lejano. En su hogar, el padre de Taric era un distinguido sanador en su ciudad natal. Taric siempre se mostró interesado por sus actividades, incluso a una temprana edad. A pesar de su creciente conocimiento de las medicinas animales, las plantas y las hierbas, lo que más le fascinaba era el poder de las gemas. No pasó mucho tiempo antes de que dominara la biblioteca de su padre y emprendiese su propio camino. Quería ayudar a la gente, pero no sólo curando sus heridas y aliviando sus males. No iba a ser sanador, sino defensor: alguien que utiliza el poder de la tierra para conservar y proteger.

Taric se convirtió en un caballero errante, reconocido por todo lo largo y ancho de su tierra natal como el guardián de los justos, hasta que un día un hechizo de invocación lo sacó de su hogar y lo depositó en Runaterra. Desorientado y confuso al principio, ahora siente que el continente de Valoran necesita a alguien como él. Aunque echa de menos su hogar natal, Taric es feliz luchando en la Liga, haciendo de protector de todo aquel que necesite uno. Su aspecto limpio y estilizado, junto con sus brillantes y engarzadas armas y armadura, lo han llevado a convertirse, en un abrir y cerrar de ojos, en uno de los campeones más famosos de la Liga de Leyendas. La prensa de Valoran, por algún motivo, tiene un gran interés en su vida personal. Pese a ser abierto sobre su vida como campeón y a sacar a relucir su gracia innata en cualquier conversación, Taric no habla demasiado sobre su vida fuera de la Liga y prefiere su privacidad.

Para Taric, como le enseñó su padre, cada piedra tiene un significado. Para sus enemigos, todas tienen uno solo: problemas.

Teemo, Explorador veloz



Historia:

Teemo es una leyenda entre sus hermanos y hermanas yordle de la ciudad de Bandle. Por lo que respecta a los yordles, parece que Teemo tiene algún pequeño problema. Aunque disfruta de la compañía de otros yordles, también insiste con frecuencia en realizar misiones en solitario para la defensa de la ciudad de Bandle. Pese a su personalidad cálida y amable, algo cambia en la mente de Teemo durante el combate, dado que las vidas con las que acaba mientras está de patrulla no le importan en absoluto. Incluso cuando era un joven recluta, los instructores y demás entrenadores encontraban desconcertante el hecho de que, aunque Teemo era por lo general encantador y amable, se convertía en una máquina de matar muy eficaz en cuanto comenzaban los ejercicios de combate. Los superiores de Teemo lo enviaron enseguida a los Exploradores de Mothership, una de las unidades especiales más distinguidas de la ciudad de Bandle, junto con los Comandos Megling.

Aunque la mayoría de los yordles no son capaces de realizar misiones de exploración por sí solos con soltura, Teemo es extremadamente eficaz. Su expediente de éxitos a la hora de defender a la ciudad de Bandle de los enemigos lo convierten en uno de los yordles más peligrosos de la actualidad, aunque nunca lo dirías al tomar una copa con él en su taberna favorita. La ciudad de Bandle eligió a Teemo como su primer campeón en la Liga, y él ha aceptado el papel encantado. Su arma tradicional está impregnada con un veneno de ajunta que él mismo recoge en las junglas de Kumungu. Para sobrellevar sus largos períodos de aislamiento, Teemo se ha hecho amigo recientemente de Tristana, también campeona de la Liga y miembro de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle. Esta conexión es buena para ambos yordles, aunque ahora circulan rumores en la prensa de Valoran que aseguran que su amistad está evolucionando en relación romántica. Pese a todo, Teemo es uno de los favoritos del público en la Liga de Leyendas, y un enemigo de reducido tamaño que muchos han llegado a temer.

“Teemo se mueve en la delgada línea que separa al alegre compatriota del asesino sin remordimientos. Pero sin duda es el mejor amigo que podría tener”. -Tristana.

Tristana, Artillera Megling



Historia:

Los comandos Megling son una leyenda en la ciudad de Bandle. Su historia abarca varios siglos y son la unidad militar de los yordles más antigua aún en servicio. Tienen fama de valientes, letales y crueles; por ello son los guerreros más respetados y temidos de la ciudad de Bandle. Aún pueden escucharse en todas las tabernas de Valoran las leyendas sobre Megling, el valiente fundador de los comandos. Son esas leyendas las que más fascinaban a Tristana cuando era joven. Desde muy pequeña, Tristana no quería otra cosa que convertirse en experta tiradora, como lo fue su ídolo años antes. Entrenó todo el tiempo hasta que tuvo edad de unirse al ejército y poder conseguir un puesto en los Comandos Megling. Los oficiales superiores quedaron impresionados por sus capacidades y proclamaron que Tristana había nacido para eso; vio su sueño cumplido el día que vistió el uniforme de Megling.

Aunque su corazón está junto a su unidad, la llamada de la Liga de Leyendas le pudo más; ahora Tristana protege a la ciudad de Bandle como campeona. Aunque muestra intensidad y concentración como Artillera Megling, Tristana tiene una personalidad muy distinta en su vida personal. Fuera de los Campos de la Justicia es amable y alegre, el tipo de yordle que siempre tiene una palabra amable para todo el mundo. Recientemente, Tristana se hizo muy amiga de Teemo, el explorador veloz. Ambos son miembros de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle, así que no sólo son amigos yordles, sino también compañeros guerreros y campeones… Aunque ella se niega a contestar a cualquier pregunta sobre un posible romance incipiente.

“Si hay una persona en la que confiaría para una misión difícil, esa sería Tristana, ¡sin duda!”. - Teemo.

Trundle, El Troll maldito



Historia:

Los Trolls nunca han sido criaturas muy bien apreciadas en Valoran. En términos generales, son bárbaros, caníbales y taimados. Son criaturas relegadas a los rincones más turbios del mundo, ocultos lejos de los seres vivos de mayor inteligencia. Sin embargo, pese a su naturaleza maléfica, los Ruhgosk nunca fueron merecedores del terrible destino que sufrieron. Hace muchas generaciones, un retorcido nigromante conocido como Hakolin el Tallahuesos intentó esclavizar a la tribu de los Ruhgosk. Estos Trolls son mucho más gentiles que el resto de miembros de su especie, que suelen ser maleducados y nada corteses, aunque desde el punto de vista de los humanos se les considera igual de zafios y ordinarios. Los Ruhgosk lucharon con uñas y dientes contra el nigromante, hasta que al fin lograron echarlo de sus tierras. Como regalo de despedida, Hakolin contagió a los Trolls con una enfermedad leprosa, que maldeciría por siempre a los miembros de la tribu. De no haber sido por la habilidad natural de los Trolls para regenerarse, esta lepra les habría arrancado toda la carne de los huesos. Obligados a vivir para siempre en este estado de descomposición, los Ruhgosk soportaron su maldición mientras buscaban, desesperadamente, una cura. Nunca la encontraron.

Un sabio chamán de los Ruhgosk descubrió que era posible utilizar la magia para vincular la enfermedad a un solo Troll, siempre y cuando dicho Troll pudiese soportar el peso de la maldición de toda la tribu sobre sus hombros. Sin embargo, no existía un Troll así… hasta que nació Trundle. Su habilidad para regenerarse era tan poderosa que parecía como si no estuviese afectado por la enfermedad. Cuando Trundle creció, llegó a comprender su don y lo que podía hacer por su gente. Cuando se hizo mayor de edad, aceptó la maldición de su tribu en un bautismo de punzante agonía. Mediante el ritual del chamán, Trundle se convirtió en una criatura horrible cuya carne revive constantemente el mismo círculo cerrado: se desprende de su cuerpo y se vuelve a regenerar una y otra vez. Se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de encontrar, algún día, a alguien que pueda eliminar completamente esta atroz maldición.

“¡He aprendido un par de cosas sobre el dolor! Permíteme que te las muestre”.

- Trundle

Tryndamere, Rey bárbaro



Historia:

Algunos eligen vivir fuera de las grandes ciudades estado de Valoran. Prefieren vivir en lugares remotos, a menudo formando parte de en tribus nómadas o bárbaras. Abundan los peligros en esas tierras bravías, pero también hay grandes libertades derivadas de mantenerse aparte de la política de Valoran. Tryndamere nació en el seno de una de esas tribus bárbaras del norte de Valoran. Ya desde pequeño era evidente que se convertiría en un maestro de las artes marciales y que llegaría a ser uno de los mejores guerreros de su clan. Sin embargo, un día, mientras su clan se trasladaba al sur entre el Pantano de los Aullidos y los Montes Apuntados, se cruzaron con unos extraños de negra indumentaria, portando como símbolo la calavera de una bestia. Pese a las súplicas de Tryndamere, el anciano se acercó a hablar con los extraños; pero ellos lo derribaron sin piedad. Después se dedicaron a matar a todo hombre, mujer y niño del clan. Tryndamere, el único superviviente, se escondió bajo los cuerpos de sus difuntos padres. Bajo sus cuerpos ensangrentados, juró venganza eterna contra aquellos que le arrebataron a los suyos: los asesinos de Noxus.

Para prepararse, Tryndamere sirvió voluntariamente a las órdenes de todos los caciques de las tribus bárbaras, aprendiendo el arte de ser un guerrero bárbaro. Así, no sólo se convirtió en el hombre que necesitaba ser para llevar a cabo su venganza, sino que además se granjeó amigos y aliados entre los líderes bárbaros más poderosos de Valoran. Esto le permitió, recientemente, unir a los bárbaros bajo una única y poderosa fuerza… y bajo su mando. Ahora se ha unido a la Liga de Leyendas, con el objetivo de obtener bastante influencia y usarla para encontrar un hogar permanente para los suyos… y, además, saciar su ira con los campeones de sus odiados enemigos.

“El próximo gran poder llegará desde el lejano norte y Tryndamere estará involucrado… de un modo u otro”. -Graccus Mightstone, erudito político sénior de la Liga.

Twisted Fate, Maestro de las cartas



Historia:

Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo.

Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate ha evitado el encuentro con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento.

Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas.

Twitch, Rata apestada



Historia:

La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque que la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional.

Twitch llegó a la Liga de Leyendas para presentarse como ''el único miembro de su raza'' en los Campos de la Justicia. Desde entonces, ha encontrado un generoso benefactor en la ciudad que le otorgó su inteligencia evolucionaria: Zaun. Twitch es uno de los mejores campeones de Zaun en la Liga, y como tal lucha por Zaun cuando surgen las disputas políticas entre las ciudades estado de Valoran. Ha declarado públicamente que su objetivo es conseguir suficiente influencia y provisiones de su trabajo en la Liga para intentar recrear el proceso por el que obtuvo su inteligencia. Aunque le quedan por delante muchos desafíos (uno de los principales su propia locura), si tuviese éxito supondría un valeroso y atrevido paso adelante en la evolución de todo Runaterra. Zaun ha prometido ayudar a Twitch en su búsqueda, aunque aún queda por ver cuáles son sus motivos ocultos en este asunto.

“La existencia de Twitch demuestra que todo es posible en Runaterra.”
-- Heimerdinger

Udyr, Espíritu animal



Historia:

Los místicos de Jonia escrutan los misterios más profundos de Valoran, llegando a los lugares más recónditos de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la iluminación y la armonía... pero siempre hay quien decide seguir un camino diferente. Nacido en un claro verde bajo una luna roja, Udyr siempre se ha sentido obligado a seguir sus instintos primarios. Su voluntad no era intemperada: era indómita. De joven, trabajó duramente en la granja de su padre, pero sentía una conexión mucho más profunda con los caballos salvajes que pacían en los campos lejanos que con los pueblerinos que venían de visita. Con frecuencia era arrastrado hasta la casa por las noches, entre golpes y reprimendas, cuando sus padres lo encontraban durmiendo a la intemperie.

El día de su décimo sexto cumpleaños, Udyr se despidió de su familia y partió hacia el este, resuelto a despojarse de las trampas de la sociedad ''civilizada''. Libre de los grilletes de las expectativas culturales, Udyr bebió del pozo de su ferocidad interior incógnita. Sus sentidos salvajes salieron a la superficie y dejó que lo abrumasen. Fue en ese momento que Udyr perdió verdaderamente su humanidad. Los cazadores furtivos y los viajeros que entraban en su territorio corrían un riesgo terrible y rara vez lo abandonaban con vida.

Un día, un monje que iba de camino atravesó sus bosques. Udyr decidió asustarlo, saltando desde un arbusto cercano. El monje se giró, con indiferencia, e hizo a Udyr a un lado. Lleno de rabia, intentó vencerlo una y otra vez, pero el monje era inexpugnable. Cuando Udyr se rindió, preso de la fatiga, el monje le indicó, con un gesto, que lo siguiera. Juntos caminaron en silencio hasta el monasterio de Hirana. Los monjes lo acogieron y le enseñaron a dominar su furia animal... la mayor parte del tiempo.

Urgot, Orgullo del verdugo



Historia:

Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo.

Finalmente, Urgot encontró la muerte en el momento que debería haber sido su hora más grandiosa. Debido a sus antecedentes militares, solía acompañar a los destacamentos a territorio extranjero para celebrar juicios. Tras tender una emboscada a una fuerza enemiga, Jarvan IV, príncipe heredero de Demacia, cayó en las garras de la división de Urgot. Dado que se encontraba demasiado lejos de Noxus para arriesgarse a transportar su trofeo en busca de un rescate, Urgot se dispuso a matar a su cautivo. Sin embargo, en el momento final intervino la vanguardia intrépida liderada por Garen, el poder de Demacia, y Urgot fue rebanado en dos por el ferviente guerrero mientras se abría paso para liberar a su príncipe. Como reconocimiento a sus servicios, los restos del verdugo fueron remitidos a la Academia Sombría para su reanimación. Sin embargo, toda una vida de abusos habían dejado su cuerpo en un estado lamentable, lo cual añadió una gran dificultad al trabajo de los nigromantes. El profesor Stanwick Pididly, destacado experto de Zaun, ofreció una solución. En su laboratorio, se forjó un nuevo y espeluznante cuerpo para Urgot. Ahora, mitad hombre y mitad máquina, Urgot ha llegado a la Liga de Leyendas en busca del hombre que acabó con su vida, alimentado por la energía nigromántica que recorre sus venas de metal.

“Podemos reconstruirlo. Tenemos la tecmaturgia.” --Profesor Stanwick Pididly

Vayne, La cazadora noctívaga



Historia:

El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro... hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse.

Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera cazadora noctívaga. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la cazadora noctívaga está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la cazadora, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas.

No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca.

Veigar, Pequeño maestro del mal



Historia:

Para la mayoría, la imagen de los yordles no inspira temor alguno; ven a esta raza, tranquila y diminuta a pesar de su fiereza, con un poco de jovialidad. Las voces agudas y su aspecto entrañable por naturaleza inspiran un instinto de protección en las razas más grandes; como mínimo, les recuerdan a niños que juegan a ser adultos. Sin embargo, de vez en cuando uno de los yordles se vuelve tan malo que, pese a su corta estatura, infunde terror en el corazón de los demás. Veigar es uno de estos yordles diferentes. Es un maestro en las artes de magia negra y un corruptor de la energía cósmica, por lo que está entre los hechiceros más temidos en Valoran.

Cuando era niño, Veigar fue un yordle normal, salvo por una pequeña excepción: sentía una gran curiosidad por el mundo que había más allá de la ciudad de Bandle. El joven yordle pasó mucho tiempo estudiando el resto de Valoran; cuando tuvo la oportunidad, empezó a trabajar en un negocio que comerciaba con otras ciudades estado importantes. Desgraciadamente para el mundo y para él, un trato con un comerciante noxiano resultó ser un negocio oscuro que acabó muy mal; Veigar y sus compañeros se vieron forzado a cargar con las culpas. Arrestado por las autoridades, estuvo prisionero en Noxus durante años. Ese aislamiento es muy malo para los yordles (sin duda es por eso por lo que lo hicieron sus captores) y Veigar se volvió loco poco a poco. Con el tiempo, acabaría escapando, pero ya convertido en algo distinto a lo que era antes. En lugar de regresar a la ciudad de Bandle, buscó el amparo de magos oscuros por todo el territorio. Con su voluntad demente obsesionada con una tarea, se convirtió enseguida en un peligroso y poderoso hechicero. Ahora quiere terminar con todos los conflictos de Valoran mediante el procedimiento de poner de rodillas a todas las ciudades estado, sea cual sea su bando. La Liga de Leyendas es la herramienta perfecta que le ayudará a alcanzar sus objetivos… por ahora.

¿Quién dijo que la maldad debía presentarse en envoltorios de aspecto temible?

Vladimir, El Segador carmesí



Historia:

Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él. Esto sólo sirvió para picar la curiosidad de Vladimir cuando, de joven, recorrió estas montañas en su huida desde Noxus. Un día antes, Vladimir, a la sazón un adolescente, había asesinado a dos muchachos de su edad sin más razón que disfrutar de la embriagadora sensación de sentir cómo manaba la sangre rojiza de su interior. Al instante se dio cuenta de que nunca podría reprimir sus impulsos homicidas y, si se quedaba en Noxus, sus malos actos acabarían por costarle caros. Así que, sin vacilar un instante, abandonó la ciudad estado y se dirigió hacia el sur.

El rastro de cuerpos lo llevó hasta un templo de piedra en ruinas. En su interior se encontró con un anciano monje que lo observó con ojos de color carmesí. Vladimir sorprendió al monje devolviéndole su cruel mirada sin vacilar. Al reconocer los siniestros apetitos del joven, el monje decidió enseñar a Vladimir a manipular y controlar el fluido de la vida, a menudo utilizando a los viajeros como conejillos de indias. Al llegar la hora de la última lección, el monje le advirtió que un fracaso significaría la muerte. Vladimir no fracasó, pero el éxito le trajo una amarga sorpresa. Durante el ritual, la sangre del monje, hasta la última gota, abandonó su cuerpo y se fundió con la de Vladimir, que de este modo quedó imbuido con su esencia y la de todos los hemomantes que lo habían precedido. Abandonado y despojado de propósito de repente, Vladimir resolvió regresar a Noxus y solicitó el ingreso en la Liga para demostrar la supremacía de su arte. Al observar el espantoso destino que se abatía sobre los guardias del palacio, los miembros del Alto Mando Noxiano decidieron valerse de los funestos talentos de Vladimir.

“Lo que corre por tus venas también puede atravesarlas.”
-Vladimir

Warwick, Cazador sanguinario



Historia:

Warwick se consideraba uno de los hombres más poderosos y venerados de su ciudad estado Zaun. Durante el transcurso de su infame carrera como alquimista, su labor fue merecedora de muchos honores, entre ellos una lucrativa oferta para prestar sus servicios en el ejército noxiano durante sus campañas contra Jonia. Confinados en su laboratorio lejos del frente, Warwick y su aprendiz Singed trabajaban sin descanso para crear todo tipo de espantosos mejunjes para el ejército noxiano. Su arte era tan eficaz que incluso los mejores sanadores de Jonia (bajo el liderazgo de la hija de las estrellas Soraka) luchaban por combatir los venenos y las armas químicas generados por esta mente despreciable. Su reino de terror se hizo tan horrendo que su propio nombre se convirtió en una maldición a los ojos de sus enemigos jonios, que empezaron a referirse a él como “El mortificador”.'

Sin embargo, el hecho de estar bajo la protección del Alto Mando Noxiano no basta para salvarse de un justo castigo. Cuando Soraka se adentró en la miríada de muerte y destrucción dejada por uno de los ataques químicos de Warwick, su corazón terminó por desplomarse. Invocó sobre él la ira del cosmos deseando que la crueldad de su corazón se reflejase en su cuerpo, una maldición que le costaría su propia aspiración a la divinidad. En su laboratorio, Warwick se sintió poseído por una terrible sed. Ante la mirada aterrorizada de su aprendiz, Warwick abrió con fuerza las puertas a su baluarte y se precipitó hacia lugares desconocidos, dejando tras de sí una estela de espeluznantes aullidos. Se había convertido en un hombre lobo, una bestia salvaje y asesina. En la actualidad, el cazador sanguinario lucha por Noxus en la Liga de Leyendas... agradecido por la maldición que su ahora mortal enemiga le había conferido.

“Ahora la furia de la bestia complementa su espíritu predatorio”. -- Singed, químico loco, tras presenciar la transformación de su maestro.

Xin Zhao, El Senescal de Demacia



Historia:

*Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.

Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.

''La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota.''
- Manual de armas demaciano

Zilean, Guardián del tiempo



Historia:

En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro lugar que no fuese la Torre del Reloj de la ciudad. Mientras la destrucción de la guerra se acercaba a su hogar, Zilean experimentó con una potente magia temporal para adivinar todos los futuros posibles, con la esperanza de descubrir una solución pacífica. Sin embargo, sus encantamientos afectaron a su percepción del paso del tiempo, y cuando Urtistan fue atacada por toda una falange de oscuros caballeros invocadores de afiliación desconocida, él se encontraba sumergido en una estasis contemplativa. Cuando pudo darse cuenta de su error, Urtistan ya se había reducido a cenizas. Los invocadores responsables de su destrucción habían dejado hábilmente intacta la Torre del Reloj, para evitar atraer la atención de Zilean y para atormentarlo por su descuido.

Zilean apenas tuvo tiempo de lamentar su pérdida antes de darse cuenta de que su peligrosa investigación tenía un cruel efecto secundario: la cronodisplasia. Esta enfermedad mística le otorgaba la inmortalidad, pero apartaba su conciencia de su vínculo con el tiempo presente. Ahora su mente atraviesa el tiempo a la deriva, desde cualquier momento vivido hasta el presente, incapaz de afectar a los acontecimientos que se revelan. Lo más angustioso de esta maldición es que a veces Zilean experimenta Urtistan tal como antes fue, mientras que el resto del tiempo reside en sus abandonadas ruinas. Sólo la poderosa magia invocadora empleada por los miembros de la Liga de Leyendas ha sido capaz de tratar su enfermedad, y Zilean se ha unido a ella con la esperanza de hallar una cura y, por tanto, una forma de salvar a su gente.

“No hay pena más grande que la sufrida por una pérdida que aún está por llegar.”
- Zilean
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