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Primer post: 8 may 2011Último post: 14 feb 2012
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Sistemas operativos
Sistemas operativos
Ciencia EducacionporAnónimo6/21/2011

Hola amigos taringueros aqui les djeo todos los sistemas operativos : Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación. Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían. Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases. 3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciónes para mejorar la eficacia del trabajo. 4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras. 5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows. 6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc. 7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas. 8)LINUX (o GNU/LINUX, más correctamente) es un Sistema Operativo como MacOS, DOS o Windows. Es decir, Linux es el software necesario para que tu ordenador te permita utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Linux puede usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS, pero también puede usarse mediante línea de comandos como DOS. Espero q les haya gustado. q los disfruten

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Pinturas Realistas en 3D
Pinturas Realistas en 3D
ArteporAnónimo7/11/2011

Hola amigos de T! hoy les dejo un par de pinturas realistas en 3D muy buenas : IMAGENES Espero q les halla gustado Comenten Punteen

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Las Mejores Pinturas 57 Realistas
ArteporAnónimo6/2/2011

Aunque parezcan fotos... no lo son.... Aquí les dejo las mejores pinturas realistas desde el 2009 hasta el 2011: Mirenlas::;, Espero que les halla gustado Comenten y Punteen: Despues voy a hacer mas difrutenlas Aquí hay mas que me olvide de poner:: Aqui la mas famosa ::

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Cerraron Megaupload !! Que va a pasar con las descargas?
InfoporAnónimo2/14/2012

Hola amigos tarinqueros como ya saben q hace un tiempo cerro Megaupload , pero ahora... que va a pasar con las descargas... WASHINGTON, Estados Unidos.- Finalmente, los días para Megaupload se agotaron. Luego de una larga investigación, el FBI desactivó por completo la página web de almacenamiento de contenido, y arrestó a cuatro de sus integrantes en Nueva Zelanda -presumiblemente sus creadores-, además de cerrar servidores ubicados en distintas partes del planeta. Las causa que pesa sobre el renombrado sitio, según el comunicado oficial labrado por la Agencia Federal de Investigaciones, es la de promover la piratería al compartir material sin autorización en su plataforma, ya sea películas, música y otro tipo de contenido. En detalle, la acusación señala que los propietarios de derechos de autor ya perdieron más de u$s 500 millones por la acción del sitio. El cierre se lleva a cabo un día después del "apagón" sin precedentes realizado ayer por miles de sitios, y organizado por Wikipedia en contra de la sanción de las leyes SOPA y PIPA. Sin embargo nada tiene que ver con esto, según las autoridades Federales. Megaupload ya se encontraba en litigio con Universal Music, acusado de utilizar ilegalmente la imagen de varios de sus artistas en un video promocional. AHORA LA PREGUNTA ES QUE VAMOS A HACER CON LAS DESCARGAS El FBI y el acceso a datos personales Por una parte, ayer la oficina del fiscal de Virginia escribió una carta a Carpathia Hosting y Cogent Communications, dos de las empresas que ofrecen hosting a Megaupload, es decir, que alojan los archivos que la gente subía a este. En esta carta se indicaba que las autoridades de Estados Unidos ya tenían los permisos adecuados y solicitan el acceso a los datos. No tiene sentido que en esta carta se solicitase a los servicios de hosting que eliminasen sus datos, como se ha indicado en algunos sitios, ya que si el FBI quiere demostrar la culpabilidad de Megaupload en el juicio necesita estos archivos como prueba, y son los primeros interesados en que no se eliminen. Por lo tanto, por un lado tenemos el acceso por parte de las autoridades estadounidenses a los archivos subidos a Megaupload. ¿Qué repercusiones tiene esto? Bueno, creo que ninguno discutiréis las implicaciones que supone un acto así contra la privacidad de los usuarios. Ayer un comentario expresaba muy bien con la frase “Una foto de mi novia en roma interior comiéndose una piruleta” a lo que nos referimos con el acceso sin ningún derecho del FBI a nuestros datos privados. Pero es que podrían ser fotos de tu hijo en la bañera, vídeos de la despedida de soltero de tu cuñado o historiales médicos y contratos como en el caso de Francesc Mora. Se que muchos pensáis que hablar de los pocos casos de personas con archivos personales para justificar que el FBI no tiene ningún derecho a acceder a estos es hipócrita, pero pensad en los antecedentes que esto crea para ir a por cualquier otro servicio cuando quieran, sin que esto importe sea cual sea el porcentaje de información privada que haya. Es una demostración de fuerza por parte del FBI y el Gobierno de Estados Unidos que quiere dejar bien claro que no les hace falta SOPA, PIPA ni ninguna ley nueva para cerrar páginas webs y acceder a la información que quieran a su antojo. Lo que estamos viviendo es muy peligroso, y es una violación de nuestros derechos, lo mires como lo mires. Y por favor, que nadie piense que uso esto como excusa para justificar el uso ilegal que se hiciera de Megaupload, estamos hablando de otra cosa. ¿Que la gente hubiese investigado quién estaba detrás de Megaupload para saber con quién dejaba sus datos personales? Bueno, esperad a que lo cierren con las irregularidades que tiene este caso y veréis que aunque el servicio lo lleve el Árcangel Gabriel lo cierran como les apetece. ¿Van a eliminar los datos de Megaupload? Esta es otra cuestión, y se ha mezclado demasiado con la anterior. Megaupload no tenía servidores propios, es decir, no tenía sus propios discos duros donde se almacenaban los datos que los usuarios subían. Esto se hacía en servidores contratados, y las dos empresas que más famosas se han hecho desde ayer por esto son Carpathia Hosting y Cogent Communications. Como cualquier empresa, estas dos cobran por su servicio, y Megaupload tenía que pagarles una jugosa cantidad cada mes. Dado que el Gobierno de EEUU ha intervenido las cuentas de Megaupload, estos han dejado de cobrar, y por lo tanto dejarán de dar servicio, por lo que parece lógico que se dispongan a eliminar sus datos, y así lo han anunciado, aunque no han dejado claro cómo ni cuándo lo harán, está todo muy en el aire. Lo que es cierto es que, como decíamos antes, el FBI tiene mucho interés en que estos datos no se eliminen, y también ocurre lo mismo con el abogado de Megaupload Ira Rothken, que ha afirmado en su cuenta de Twitter que ha mantenido conversaciones con estas dos empresas de hosting y han accedido a preservar los datos al menos dos semanas más MEGAUPLOAD!!! TE VAMOS A EXTRAÑAR D:

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TOP 60 de Los Mejores Autos Tuneados
TOP 60 de Los Mejores Autos Tuneados
Autos MotosporAnónimo7/1/2011

Top 60 de los mejores autos tunning: COMEEEEEENNNTTTTTEEEENNNNNNNN!!!!!!! ESPERO QUE LES AYA GUSTADOOOOO!

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Historia y Champions del League of Legends (PARTE1)
InfoporAnónimo7/7/2011

Hola amigos de T! aqui les dejo las imagenes de todos los chmpions del lol y sus historias . Bueno empezemos! Akali, Puño de Sombra Historia: Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran. Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: “Hacemos lo que debe hacerse”. Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia. ''El Puño de Sombra golpea desde el abrigo de la muerte misma. No obstaculices el equilibrio''. Alistar, El minotauro Historia: Alistar es el guerrero más poderoso que haya emergido nunca de entre las tribus de minotauros de la Gran Barrera. Defendió a su tribu de los numerosos peligros de Valoran... hasta la llegada del ejército noxiano. Fue tentado a abandonar su pueblo por las maquinaciones de Keiran Darkwill, el hijo menor del general Boram Darkwill y comandante de la fuerza expedicionaria noxiana. Cuando Alistar regresó a casa encontró su pueblo en llamas y a su familia asesinada. Dominado por la furia, cargó contra todo un regimiento de la élite de Noxus y mató soldados por centenares. Sólo la intervención de algunos de los más diestros invocadores consiguió dominar su ira. Fue encadenado y conducido hasta Noxus, donde pasó los años siguientes como gladiador en La Carnaza, librando interminables combates para solaz de los ricos y poderosos. El alma noble de Alistar fue deformándose lentamente, y habría llegado a perder todo rastro de cordura de no ser por Ayelia, una joven doncella que trabó amistad con él y consiguió organizar su huida. Una vez libre, Alistar se unió a la recién creada Liga de Leyendas como uno de sus campeones, con la esperanza de que llegara el día en que pudiera cobrarse venganza contra Noxus y encontrar a la chica que le devolvió la esperanza. Al principio, Alistar no quería mantener su estatus de celebridad como campeón, pero descubrió que la fama otorgaba poder y, desde entonces, se ha convertido en un defensor de aquellos que se vean amenazados por el gobierno noxiano. También se encarga de sacar a la luz casos que el ejército noxiano prefiere mantener ocultos; algo que lo ha convertido en persona non grata entre la nobleza de Noxus. Su trabajo caritativo le ha servido para ganar varios premios filantrópicos, que son un contraste interesante con respecto a la ira y destrucción que lleva consigo a la Liga de Leyendas. Si, como invocador, quieres coger el toro por los cuernos, tal vez Alistar tenga algo que decir. Amumu, Momia triste Historia: Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo único que recuerda es que se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender. Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así. Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia, pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado. “Si las cosas pintan mal cuando Amumu llora, peores son cuando se enfada”. - Ezreal. Anivia, La criofénix Historia: En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo elemental, y actuaba como protectora de los yermos helados y de todos los moradores de estos hostiles parajes. Se la consideraba una criatura de gran sabiduría que no podía morir y que había visto renovarse el mundo en numerosas ocasiones. Sin embargo, sabía que llegaría el día en que debería abandonar su hogar para conocer otros mundos. Cuando ese día llegó, atendió la llamada con gallardía. Al contemplar el desequilibrio y la injusticia que imperaban en Runaterra, un lugar carente de protectores elementales, Anivia decidió integrarse en la Liga de Leyendas. Desde que ingresó, la criofénix vive entre las cimas más elevadas del norte de los Montes Apuntados, adyacentes a los yermos helados de Freljord. Siempre ha considerado que este territorio es su protectorado. Por extraño que parezca, Anivia llegó a entablar amistad con el yeti de esta región, relación que se va fortaleciendo con cada luna que pasa. También entabló una estrecha amistad con dos campeones de la Liga: Nunu (y Willump) y Ashe, la princesa nómada. Hace poco, en un movimiento inesperado para la Liga, la criofénix suplicó a los invocadores de la Academia de la Guerra que investigaran la manera de captar más miembros elementales. Como campeona, muchos hablan de ella con temor y asombro, aunque no es la más popular, puesto que tiende a mostrarse intratable. Hay quien dice que el mundo perecerá consumido por el fuego; otros, que bajo un manto de hielo. Anivia está convencida de esto último. Annie, Hija de la oscuridad Historia: En la época inmediatamente anterior a la Liga, en la siniestra ciudad estado de Noxus había quien no aceptaba las maldades perpetradas por el Alto Mando. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos. Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado. Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con sólo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano. Aquella niña es hoy una de las campeonas más solicitadas de la Liga de Leyendas, incluso por parte de la ciudad estado que hubiera desterrado a sus padres de no haber huido estos de antemano. “Annie podría convertirse en una de las campeonas más poderosas que jamás haya luchado en un Campo de la Justicia. Me aterra pensar en el tremendo poder que tendrá cuando sea mayor”. - Alto Consejero Kiersta Mandrake. Ashe, Arquera de hielo Historia: Una de las eternas favoritas entre los invocadores de la Liga de Leyendas es Ashe, la belleza freljordiana. Es descendiente directa de Avarosa, una de las tres hermanas legendarias que reclamaron el dominio de las tribus que poblaban la gélida tundra del norte de Valoran. Ashe hace gala de la inigualable maestría con el arco de sus ancestros, con lo que se ganó el título de ''arquera de hielo'' al igual que Avarosa en su día. Ashe es princesa en su tierra, aunque prefiere que los forasteros la llamen por su nombre tribal en lugar de utilizar elaboradas fórmulas de cortesía. Así y todo, en Freljord hay quien prefiere referirse a ella como la ''difunta'' arquera de hielo, pues las otras dos tribus descendientes de las Tres Hermanas son eternas enemigas de Ashe y su pueblo. Después de haber sobrevivido a más de un intento de asesinato, a Ashe le gusta conocer bien las características de los lugares que visita. Llegó a la Academia de la Guerra al servicio de los invocadores, en busca de la influencia y el favor necesarios para llevar la paz a su reino, el cual permanece sumido en una eterna guerra civil desde Avarosa y la Época de las Tres Hermanas. Con incontables victorias en su haber, está empezado a aprovechar la influencia que ha ganado en la Liga. Corren rumores de que se ha asociado con el campeón Tryndamere fuera de los Campos de la Justicia. Pese a que considera que tales comentarios son frívolos, ahora es el centro de atención pues su éxito en la Liga podría servirle para restaurar la paz de su pueblo de una vez por todas. ''Lo mejor es diseminarse. Ashe puede matar cinco pájaros de un tiro''. - Tryndamere. Blitzcrank, Gran gólem de vapor Historia: La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad, Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado. Con el tiempo, los científicos concluyeron que la criatura tenía capacidad de aprendizaje, de modo que Blitzcrank no tardó en saltar a la fama. Por desgracia, como es habitual en estos casos, el mérito de su creación se lo llevó otro, el profesor Stanwick Pididly, aunque ahora casi todo el mundo conoce la verdad. Tras los caóticos trámites burocráticos de turno, era un secreto a voces que en el fondo ninguna de las partes velaba por los intereses del gólem de vapor, por lo que Blitzcrank solicitó humildemente que se le permitiera obrar con autonomía. Apoyado unánimemente por el pueblo, al Consejo de Zaun sólo le hicieron falta unas pocas semanas para declarar a Blitzcrank una entidad consciente y completamente independiente. El gólem, un ser sin igual, abandonó Zaun angustiado por la polémica y sintiendo que no existía ningún sitio donde pudiese encajar. Su periplo lo llevó hasta el único lugar de Valoran en el que tienen cabida los seres singulares: la Liga de Leyendas. Por suerte, no tuvo problemas para adaptar su diseño de cara a los peligros a los que habría de enfrentarse en los Campos de la Justicia. Aunque Blitzcrank pueda triturar cualquier obstáculo que se interponga en su camino, tiene un corazón de oro... atornillado a un armazón de hierro... protegido por un caparazón de acero. Brand, La venganza ardiente Historia: En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella... Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordles. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento… “Este lugar arderá, no por la ceniza ni por el viento, sino porque yo busco venganza”. -Brand Caitlyn, La sheriff de Piltover Historia: Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas. Caitlyn no tardaría en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas más inteligentes de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel. El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una ‘C’ ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Se ha unido a la Liga para perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias como para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado. “Vamos, corre. Te daré cinco minutos de ventaja”. - Caitlyn, en su libro ‘Arrestos Serviciales’. Cassiopeia, El abrazo de la serpiente Historia: A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina. Concluido el encuentro, Cassiopeia le facilitó a su padre la información que había recabado acerca de la resistencia bárbara. Apenas hubo revelado estos datos, sintió unas fuertes arcadas. Gritó con agonía cuando su piel de seda empezó a volverse dura y escamosa, mientras su cabello lustroso adquiría el grosor del cuero y sus dedos, perfectamente cuidados, se convertían en garras. Aturdida, cayó sobre un grupo de sirvientes aterrorizados, descuartizándolos como si fueran de mantequilla. Cuando todo hubo terminado, la joven, cubierta de sangre, ya no era la muchacha encantadora de la corte noxiana, sino una criatura horrenda mitad mujer y mitad serpiente. Incapaz de seguir actuando como siempre, Cassiopeia decidió unirse a la Liga y seguir sirviendo a Noxus en los Campos de la Justicia. “Aunque pareciera una inofensiva flor, era la serpiente que acechaba a su pie”. - Katarina, hoja siniestra. Cho'gath, Terror del vacío Historia: Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Cho'gath es una criatura nacida del Vacío, algo cuya verdadera naturaleza es tan horrenda que muchos no se atreven a pronunciar su nombre. Sus prójimos han estado hurgando en los muros que delimitan las dimensiones en busca de una grieta, una entrada a Runaterra, para poder visitar su paraíso privado de horror en el mundo. Son los nacidos del Vacío, criaturas tan fuera de su tiempo y tan aberrantes que ya ni siquiera forman parte de la historia. Se dice que en otros mundos dirigen formidables ejércitos de criaturas indescriptibles, que una vez fueron expulsados de Runaterra por una poderosa magia que el tiempo acabó devorando. De ser así, los rumores expuestos a continuación también deberían ser ciertos, esos que afirman que los nacidos del Vacío regresarán algún día. Ahora algo oscuro se revuelve en Icathia, interfiriendo en los rituales de invocación de la Liga para permitir la presencia de Cho'gath. Es un ser antinatural engendrado por el rencor y la violencia, un ente que obliga a que todos, salvo los más audaces, se encojan de miedo. Cho'gath parece incluso alimentarse de sus presas, con las que se da festines que lo hacen crecer y abotagarse. Lo que es aún peor, se trata de un monstruo inteligente, tanto que muchos se preguntan si habrá alguna manera de detenerlo. Por suerte, el poder de invocación de la Liga ha limitado la presencia de Cho'gath a la Liga de Leyendas. De este modo, los invocadores utilizan las habilidades que Cho'gath tiene como nacido del Vacío para ayudar a definir el destino de Runaterra. El Terror del Vacío sabe muy bien la suerte que correría Runaterra si de él dependiera. ¡Ay del día que Cho'gath se canse de la Liga! Corki, Bombardero osado Historia: Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos. Es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron tras el acuerdo derivado de la formación de la Liga, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor. Cuando Heimerdinger se unió a la Liga de Leyendas, nadie se extrañó de que Corki ingresara poco después, ansioso por demostrar su valía frente a los enemigos más peligrosos del mundo. ¡Es Corki, la muerte desde las alturas! Dr. Mundo, Loco de Zaun Historia: Cuentan que el hombre ahora conocido como Dr. Mundo nació sin ningún tipo de conciencia. Tenía, a cambio, un deseo insaciable de infligir dolor a través de la experimentación. Cuando cumplió cinco años, la mayoría de las mascotas del vecindario de Zaun en el que creció ya habían desaparecido. Cuando llegó a la adolescencia, sus padres se habían esfumado sin dejar rastro. Para cuando le concedieron el permiso legal para practicar la medicina, las autoridades de Zaun ya le habían imputado treinta y ocho cargos de asesinato, aunque la falta de pruebas impidió que se le procesara. El Dr. Mundo es hoy mitad asesino en serie y mitad científico loco, aunque nadie sabe muy bien si sus métodos de carnicero son los más ortodoxos. A pesar de todo, ha realizado grandes avances en la investigación del dolor del cuerpo y el cerebro humanos, hasta el punto de que ha llegado a suprimirlo, incluso en las circunstancias más atroces. También ha investigado las partes principales del cerebro mediante métodos químicos, lo que le ha permitido saber cómo aumentar los niveles de agresividad y de adrenalina y cómo adormecer la conciencia y el instinto de supervivencia. En resumen, el Dr. Mundo ha dedicado su vida a investigar cómo crear asesinos científicamente perfectos. Por desgracia, la ciudad estado de Noxus considera que su comportamiento se sustenta en la iniciativa y la ambición en lugar de en la inhumanidad. El Dr. Mundo, que en un principio luchaba para Zaun, fue reclutado a fin de que peleara también para Noxus en la Liga de Leyendas; el hecho de que el loco forme parte de ambas facciones es la prueba de las fructíferas relaciones entre Zaun y Noxus. En la actualidad sigue llevando a cabo experimentos (en ocasiones, él mismo hace de cobaya), como se puede deducir de su físico deforme y su forma de hablar, tan... característica. Se rumorea que el Alto Mando Noxiano le ha dado carta blanca para seguir ensayando en su tiempo libre. Cuidado con el loco de Zaun. A sus ojos... ya estás muerto Evelynn, Hacedora de viudas Historia: El origen de Evelynn está envuelto en el misterio, enigma que ella misma se encarga de alimentar. Sin embargo, algo que todo el mundo sabe sobre Evelynn es que es una de las asesinas más hábiles de Valoran. Nada más conocerla, se puede deducir que no es del todo humana. Algunos opinan que de niña fue maldita con alguna variedad leve de vampirismo fantástico. Quienes apoyan esta teoría sostienen que su habilidad para absorber la esencia vital de sus enemigos en (y fuera de) los Campos de la Justicia y su inmunidad a la luz solar demuestran esta idea. Existen pruebas de que Evelynn procede de las Islas de la Sombra, una misteriosa región situada al noroeste de Valoran que está permanentemente cubierta por una niebla densa y antinatural. Algunos creen que las Islas de la Sombra son el hogar de incontables especies de no muertos, aunque nadie parece desear trasladarse a la zona para averiguar la verdad. Evelynn ni confirma ni desmiente su vinculación con las Islas de la Sombra. Las figuras más poderosas de Valoran saben que el precio de los servicios de Evelynn es muy elevado, por lo que su reciente ingreso en la Liga de Leyendas indica que su ambición es cada vez mayor. Su fiereza en los Campos de la Justicia es tal que han empezado a circular nuevos rumores sobre sus orígenes. El más popular de todos (según el cual abusó de la magia de pequeña y se transformó en la bestia hambrienta que hoy aterroriza a sus rivales en el campo de batalla) siempre le roba una sonrisa cuando lo escucha, momento en que se pueden ver sus dientes y colmillos afilados como cuchillas. En la actualidad cuenta con el favor de los invocadores de la Liga, gracias a lo cual goza de una influencia con la que nadie sabe muy bien qué puede llegar a hacer. Si bien sus planes (al igual que tantas otras cosas sobre ella) son un enigma, no cabe ninguna duda de que están concebidos a escala global. “Para mí no entraña misterio alguno, es la depredadora perfecta”. - Jax. Ezreal, Explorador pródigo Historia: Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltover. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltover. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal. Sin embargo, una de sus últimas andanzas le ha recordado su otro legado: su habilidad mágica latente. Durante la exploración de las pirámides del desierto de Shurima, Ezreal descubrió un talismán de asombroso poder. A pesar de su enorme tamaño (probablemente creado para un ser el doble de grande que Ezreal), permite al portador controlar y dar forma a la energía mágica, siempre y cuando haya una fuente de magia en las proximidades. De esta forma, Ezreal podía dar rienda suelta a su talento innato para la magia sin tener que sacrificarse lo más mínimo: una gran suerte para el explorador pródigo. La pega era que por alguna extraña razón, el talismán estaba adaptado a la magia invocadora. Ezreal podría verse sin previo aviso haciendo de campeón para, como él diría, ''un invocador empeñado en resolver irrelevantes conflictos de la Liga de importancia mundial''. Aun así, Ezreal cree que ser invocado a un Campo de la Justicia de vez en cuando es un precio que puede aceptar. ''No hay mucho tiempo para estudiar los libros enmohecidos si estás ocupado investigando los mismos lugares de los que estos proceden''. Así reza el credo de Ezreal. Fiddlesticks, Mensajero de la muerte Historia: A lo largo de casi veinte años, Fiddlesticks ha estado solo en la cámara de invocación más oriental de la Academia de la Guerra. Solo la refulgente luz esmeralda de su mirada sobrenatural horada la húmeda oscuridad de su morada, cubierta por el polvo. Aquí el mensajero de la muerte se mantiene en silenciosa vigilia. La suya es la fábula con moraleja del poder descontrolado, la cual se enseña a todos los invocadores de la Liga. Décadas atrás, vivía un poderoso mago rúnico de Zaun: Istvaan. Al término de la quinta Guerra Rúnica, pasó a ser uno de los primeros invocadores de la Liga. Fiel seguidor de las viejas tradiciones de la magia, empezó a alejarse cada vez más de las normas de conducta establecidas por la Liga. Así, en el que fue su último combate, quiso superar sus límites. Se encerró en la cámara de invocación más oriental e inició el más peligroso de los rituales: la invocación extraplanar. Nadie sabe a ciencia cierta lo que sucedió en aquella cámara. Aquel día no vino ningún campeón para representar a Zaun en la Grieta del Invocador. Al llamar a la puerta de la cámara, solamente el silencio ofrecía su respuesta. El primer aprendiz que entró fue fulminado al instante por una abominable guadaña. Los pocos que lo siguieron y sobrevivieron terminaron convirtiéndose en simples lunáticos obsesionados con la muerte y los cuervos. La Liga, temerosa de un mal que ni siquiera Istvaan podía controlar, selló todas las salidas de la cámara con la esperanza de poder retener lo que no podía destruir. Pasaron los años, pero la figura de madera que había dentro no se movió nunca, excepto para asesinar a aquellos necios que decidían entrar. El Consejo, al ver que no había manera de recuperar la cámara, concibió un nuevo uso para Fiddlesticks: verdugo. Pese a que resucita y parece atenerse a las reglas de la invocación en los Campos de la Justicia, nadie sabe qué es lo que espera dentro de su cámara. Su rostro inexpresivo no ofrece ninguna pista y su guadaña está siempre preparada para derribar a todo aquel que se cruce en su camino. Aquellos que afirman ''no hay nada que temer, salvo el propio miedo'' aún no conocen a los cuervos. Galio, Guardián de la aflicción Historia: Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano Durand. Con una habilidad sin igual para crear seres conscientes, las obras de Durand servían de infatigables guardianes para las ciudades fronterizas de esta querida ciudad estado, protegiéndolas de sus vecinos noxianos. Sin embargo, Durand guardó para su propia defensa su obra maestra: Galio. Este ser poderoso, forjado a imagen y semejanza de una gárgola, lo mantenía a salvo en sus viajes y le permitía llevar a cabo su importante trabajo sin temor a sufrir las represalias de los enemigos de su tierra... hasta que el enfrentamiento con sus duros guardianes terminó por provocar la ira del Alto Mando noxiano. Cuando Durand cruzó el Pantano de los Aullidos arrastrando su obra maestra, fue atacado por un amplio grupo de asesinos noxianos. En un evidente estado de inferioridad física y numérica, Galio hubo de presenciar con horror cómo los asesinos ejecutaban rápidamente a su amo, antes de desvanecerse entre la niebla. Despojado de su razón para vivir, cayó en la desesperación. Durante años permaneció solo, velando los huesos del maestro al que no había sabido proteger... un monumento literal a su propia eterna vergüenza. Hasta que un día, una triste pero decidida Yordle con una poderosa corona demaciana se detuvo a descansar bajo la sombra de una gran estatua. Oculto a los ojos de su visitante, ajena a su presencia, Galio estudió a la melancólica muchacha. Parecía como si ella también soportara una pesada carga. Tan silenciosa y estoicamente como había llegado, la chica se fue en dirección a Demacia. Este encuentro encendió una chispa en la mirada de Galio. Recordando la causa cuya defensa le había costado la vida a su maestro, Galio salió de su purgatorio de silencio y siguió la estela de esta valiente criatura. Tenía una nueva razón para vivir: unirse a la Liga de Leyendas y luchar por la voluntad de Demacia. “La redención no existe. Sólo existe la penitencia”. - Galio Gangplank, Azote marino Historia: Gangplank es hijo del temido capitán pirata Vincent la Sombra, uno de los corsarios más ricos y fieros de toda la isla de la Llama Azul. Se podría pensar que el chico se crió mimado por la vida fácil de los privilegiados, pero nada hay más lejos de la verdad. No es fácil crecer en la ciudad de Aguas Estancadas; los piratas no se caracterizan por tener buen corazón, lo que también se aplica a sus familias. Vincent quería que su hijo creciera fuerte y robusto, de modo que fue tremendamente duro con el joven Gangplank. Ya de niño era feroz como una serpiente y cuentan que dormía con los ojos abiertos. Con los años, no tardó en convertirse en el pirata más cruel y temido de todo Aguas Estancadas y su padre no cabía en sí de orgullo cuando, el día en que cumplía dieciocho años, Gangplank le clavó un puñal en la espalda y se apoderó del famoso barco corsario, el Heraldo de la Muerte. De todas formas, el continente de Valoran es un lugar peligroso para los piratas; Gangplank tuvo esto bien en cuenta. La guarida de piratas conocida como Aguas Estancadas pronto se vería sumida bajo la resaca de la política valoraniana y de la Academia de la Guerra. Ya era hora de que a Aguas Estancadas lo representara su propio campeón en la Liga de Leyendas y ¿quién mejor que el pirata más fiero de todos? Se dice que Gangplank cuenta con el poder y el favor suficientes para reclamar el título de Rey Pirata en su hogar, pero que está esperando el momento oportuno y labrándose una reputación como campeón para entregarse de nuevo a la piratería. ''Ho, pasadlo por la quilla. O al menos disparadle cuando esté de espaldas y quedaos con su botín''. Garen, El poder de Demacia Historia: Por todo Valoran, la resolución del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este código moral de ''tolerancia cero'' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejércitos reciben la imposición de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el título de ''El poder de Demacia'', representa el paradigma con el que estos líderes se comparan. Miles de héroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes bélicos donde Garen cruzó su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infantería que fue testigo de este evento, y que sobrevivió a él, comentó que parecía como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonía de chasquidos metálicos. Garen, orgullo del ejército demaciano y líder de la vanguardia intrépida, regresó sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolidó cuando, a partir de ese momento, Garen aprovechó todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la ética demaciana, Garen nunca tomó en consideración estas alegaciones, ya que sabía que los demás no lo entenderían. Para un verdadero guerrero, incluso la mera búsqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada mañana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validación de su existencia. ''El modo más eficaz de matar a un oponente es partir con la espada al hombre que tiene a su lado''. - Garen, en estrategia avanzada. Gragas, El camorrista Historia: Las faldas de la Gran Barrera son el hogar de las gentes más fuertes de todo Valoran. Solo aquellos provistos de una enorme fortaleza y resistencia son capaces de habitar el que tal vez sea el lugar más escabroso y despiadado de la faz de Runaterra. Este es el lugar en el que el poderoso Gragas mantiene su residencia permanente, al sur de Noxus. Este gigante lleva mucho tiempo eludiendo los rigores de la civilización a cambio de lo que él llama su ''porción de paraíso''. Un lugar sin vecinos molestos y con mucho espacio para perseguir la ambición de su vida: la elaboración de cerveza. Alcohol, cerveza, aguamiel y vino: ninguna elaboración se le resiste. Sin embargo, lo que convierte a Gragas en un maestro cervecero muy especial es su proximidad a un Nexo grande y poderoso. Su magia se ha filtrado en el fermento de sus creaciones, y Gragas ya lleva consumida una cantidad suficiente de su propio veneno como para saciar la sed de todo un ejército. Este alcohol arcano lo ha hecho crecer tanto en altura como en perímetro: se alza amenazadoramente sobre el más alto de los hombres y se extiende casi el doble de su anchura. Como complemento a su desmesurado tamaño, Gragas ha desarrollado un humor insoportable que se ha ido alimentando con el licor y la magia pura. Sus ocasionales estancias en Noxus en busca de provisiones siempre acontecen de la misma forma: entra en una taberna noxiana, se mete en varias peleas, deja sin sentido a innumerables ciudadanos y finalmente huye hacia las faldas de la montaña con los guardias noxianos persiguiéndole furiosos (pero nada contentos). Sus desventuras lo han hecho merecedor de la atención de varios invocadores de la Liga de Leyendas, y ahora es un solícito campeón en los campos de batalla... repartiendo alcohol y puños de acero. El camorrista deja un rastro de la destrucción tradicional de un borracho, tanto dentro como fuera de los Campos de la Justicia. Irelia, La voluntad de las hojas Historia: Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Atrás dejó a sus hijos, Zelos e Irelia, y un arma única. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron. Los jonios lucharon con coraje, pero su sangre no tardó en encharcar una tierra pisoteada por botas extranjeras. En la Gran Batalla del Placidium los jonios se dispusieron a rendirse, pero decidieron continuar resistiéndose cuando la joven Irelia alzó la imponente espada de su padre y juró que seguiría luchando hasta que su hermano regresara. En el fragor de la subsiguiente contienda, Irelia fue maldita con la oscura nigromancia noxiana. Cuando ya apenas le quedaban fuerzas, Soraka, hija de las estrellas, hizo un último esfuerzo para retener su alma moribunda. Poco dispuesta a abandonar a los suyos, Irelia, al borde de la muerte, se puso en pie, momento en que la espada de su padre se colocó flotando a su vera. Irelia avanzó corriendo hasta la vanguardia, impasible ante la vida que la espada había cobrado de súbito. El arma danzaba grácilmente a su alrededor, reduciendo a los noxianos, que contemplaban el espectáculo con espanto. Los invasores, diezmados, se vieron obligados a retirarse del Placidium. Irelia fue nombrada capitana de la guardia jonia, de manera que cuando la defensa de su hogar se trasladó a los Campos de la Justicia, allí fue ella. 'La espada baila, entonando su melodía de sangre'. - Extraído de un parte de campo noxiano Janna, Furia de la tormenta Historia: Hay hechiceros que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza, renunciando a todo cuando hayan aprendido de la magia. Janna es una de esas hechiceras, que aprendió magia como huérfana cuando crecía en medio del caos de la ciudad estado de Zaun. Janna sobrevivía como podía en las calles. La vida era dura y peligrosa para una chica joven y bella, así que sobrevivía a base de ingenio y de robar cuando el ingenio no era suficiente. La magia desbocada que caracteriza a Zaun fue la primera herramienta, y la más atrayente, con la que Janna supo que podría protegerse y sobresalir. Janna descubrió que tenía afinidad con un tipo concreto de magia: la elemental del aire. Dominó sus estudios sobre la magia del aire en cuestión de meses, casi como si hubiera nacido para ello. Janna pasó de vagabunda callejera a avatar del aire prácticamente de la noche a la mañana, asombrando y superando a aquellos que la habían educado. Esa ascensión tan veloz también cambió su aspecto físico, dotándola de una apariencia de otro mundo. Con el objetivo de acabar con la injusticia del mundo (en especial, la locura en que se ha convertido la ciudad de Zaun), Janna ha llevado su talento a la Liga de Leyendas. Es una voz por la regulación de la experimentación mágica y apoya el desarrollo de la tecmaturgia. De este modo, se convierte en una aliada indirecta de la ciudad estado de Piltover y de las brillantes mentes tecmatúrgicas que viven allí. Janna también es una nueva favorita de muchos aficionados de la Liga. A menudo es el centro de atención en funciones, días de aficionados y otros eventos conmemorativos. Sin embargo, hay algo intocable en Janna y sus sentimientos pueden cambiar tan rápidamente como el viento. No te dejes hechizar por la belleza de Janna. Como el viento, le basta un soplo para provocar una tremenda destrucción. Jarvan IV, El Ejemplo de Demacia Historia: Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción, aún a pesar de ser el primer Escudo de Luz que ha nacido en la época de la Liga de Leyendas. Al igual que sus antepasados antes que él, Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra los fuerzas de Noxus. En muchas de esas ocasiones, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano liderado por Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza de élite demaciana liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan. Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada''. Un día, sin previo aviso, Jarvan IV cogió a un pelotón de soldados demacianos y abandonó la ciudad, jurando que lograría ''la expiación''. Empezó a perseguir y a cazar a las bestias y bandidos más peligrosos que podía encontrar en el norte de Valoran, pero pronto se cansaría de dichas presas. En busca de algo que solo él comprendía, se aventuró al sur de la Gran Barrera. Durante casi dos años, no se volvió a saber nada de él. Cuando muchos ya habían supuesto lo peor, Jarvan regresó y hubo una gran fanfarria en las calles de Demacia. Su armadura demaciana estaba adornada con los huecos y escamas de criaturas desconocidas. En sus ojos brillaba la sabiduría de alguien mucho más viejo. De los doce soldados que habían partido con él, solo dos regresaron. En un tono frío y sereno como el acero, juró que los enemigos de Demacia se arrodillarían ante él. ''Solo hay una verdad, y la descubrirás en la punta de mi lanza''. - Las ''últimas palabras'' de Jarvan IV en su ejecución fallida. Jax, Maestro de armas Historia: Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, Jax ocupaba el primer puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación ni Reflexión durante su juicio. Por lo tanto, no tardó en demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El autoproclamado ''maestro de armas de la Liga'' logró una racha de victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni ha vuelto a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga ni sus propias imposiciones han mermado su capacidad de combate. Más tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero Jax siguió luchando con su fiel farol de latón. ''Tomad nota: ha aparecido una plaga de moratones con forma de farol en la Liga de Leyendas''. - Gragas. Karma, La iluminada Historia: Ya desde su juventud, Karma hizo gala de una compostura sobrehumana. Mientras sus coetáneos exploraban el torrente de emociones que suponía la adolescencia, Karma meditaba en los Jardines del Loto. Estaba convencida de que el auténtico camino hacia la iluminación era un viaje interior, hacia un lugar dentro del propio ser que muchos solían ignorar. Rezumaba tal felicidad interna que no tardaría en convertirse en una mediadora y confidente en su pueblo. Sus instructores solían decir: “esa chica no solo puede sobrevivir a una tormenta, sino que puede calmarla”. Karma no llevaba una vida extravagante. Sus padres poseían un negocio local vendiendo antigüedades en la provincia de Navori y a menudo tenían problemas para abastecerse, pero llevaban su vida con alegre optimismo. Sus posesiones más preciadas eran dos abanicos de exquisita factura que había conseguido en la tienda de su familia. Cuando las tropas de Noxus invadieron el sur de Jonia, su pueblo fue uno de los primeros en caer. Los habitantes que sobrevivieron al asalto fueron capturados por las fuerzas noxianas. Fue entonces cuando Karma encontró su vocación. Aprovechándose de las inseguridades del comandante noxiano, negoció que se liberase a los habitantes en las tierras del norte. Estaba presente en el Placidium, donde los ancianos habían considerado la rendición hasta que la apasionada resistencia de Irelia renovó la esperanza de los jonios. Karma utilizó esta esperanza para potenciar la obligación de los ancianos de desafiar a los noxianos ante sus violentos ataques. Gracias a su devoción y a su carisma, Karma se convirtió en la figura al frente de la resistencia jonia. Nunca hizo concesiones y compartía todas las dificultades con su pueblo, incluso las del combate. Había descubierto que al acceder a su resistencia interna podía obtener una gran fuerza para combatir contra sus enemigos en el campo de batalla. Modificó sus abanicos para hacerle algunos añadidos letales y recibió clases de Janna para mejorar sus efectos. Los noxianos la llamaban “la iluminada”, un apodo que ella aceptó de buen grado y que ellos acabarían temiendo. Se unió a la Liga para representar a Jonia en el enfrentamiento político definitivo. “Su técnica con el abanico es un arte mortal, con mucho garbo y elegancia, pero su verdadera fuerza reside en el corazón de aquellos que están deseando morir a su lado”. -Irelia Karthus, El liche Historia: Las inmensas cantidades de magia física que se consumieron durante las numerosas Guerras Rúnicas han dejado cicatrices en la mayor parte de Valoran. Muchos lugares alejados de los núcleos urbanos acabaron transformándose en zonas tan inhóspitas como peligrosas. El Pantano de los Aullidos es uno de estos lugares; de él se ha proclamado soberano el liche conocido como Karthus. Se cree que Karthus fue un hechicero que, en vida, cometió la insensatez de adentrarse en las fétidas aguas buscando fortuna y resultó transformado para siempre por la magia oscura que impregna el pantano. Ahora Karthus gobierna sus cenagosos dominios con esquelética mano de hierro. Los visitantes nunca son bienvenidos; los que no huyen despavoridos por el terrible poder del liche suelen terminar convirtiéndose en no muertos, los esqueletos y zombis que conforman el cada vez más numeroso ejército de sirvientes eternos de Karthus. Se dice que en las noches más oscuras Karthus canta las historias de los que sucumbieron al pantano en el pasado y el presente. El ingreso de Karthus en la Liga de Leyendas es uno de los hechos más inusuales de la historia de la misma. En primer lugar, es muy extraño que un liche conocido por su odio al prójimo y su desprecio de la misma existencia deseara formar parte de una organización que promueve la defensa de la vida. Además, Karthus no pretende ganar poder e influencia a través del servicio que presta en la Liga; se puede decir que es un voluntario no remunerado. Este comportamiento es diametralmente opuesto del que muestra en su vida fuera de la Liga. Karthus nunca ha explicado por qué quiere ser un campeón de la Liga; de hecho, se pone muy nervioso si se le pregunta al respecto. Para no hacer enfadar al liche, nadie con dos dedos de frente insiste en el tema. ''Ven, te invito a mi morada, entonaré para ti la endecha de la que un día fue tu vida''. Kassadin, Cazador del vacío Historia: Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Aunque este conocimiento se perdió hace mucho, hay quien de forma inadvertida descubre lo que se oculta más allá y es incapaz de escapar. Kassadin es esa criatura. Antaño era un hombre que se vio obligado a contemplar el rostro del Vacío y quedó afectado para siempre por lo que vio. Era un buscador del saber prohibido, pero descubrió que lo que tanto ansiaba tenía poco que ver con lo que imaginaba. Es uno de los pocos que ha llegado hasta la olvidada Icathia y ha vivido para contarlo, siguiendo las minúsculas pistas ocultas en textos antiguos. Dentro de una ciudad ciclópea en decadencia, Kassadin encontró secretos que nunca compartirá; secretos que le han hecho temblar de terror ante las visiones que se le impusieron de cuanto iba a acontecer en el futuro. El poder de aquel lugar amenazó con consumirlo, pero Kassadin tomó la única ruta disponible si quería sobrevivir: dejó que el Vacío entrase en él. Milagrosamente, pudo sobreponerse a los impulsos extraños que acompañaban al Vacío y emergió como algo más que un mero humano. Aunque parte de él murió aquel día, sabe que debe proteger Valoran de los seres que arañan las puertas, entes ansiosos por entrar y desatar el tormento. Y se encuentran a un solo paso, como atestigua la aparición de la abominación conocida como Cho'Gath. Si miras al Vacío, no podrás reponerte del todo; si miras a Kassadin, puede que no haya vuelta atrás. Katarina, Hoja siniestra Historia : Tratándose de un estado militar, tal vez no sea de extrañar que el principal deber de las mujeres noxianas sea criar hijos fuertes y apoyar en todo momento a su marido en el caso de que este forme parte del ejército. Algunas, sin embargo, no tienen ningún instinto maternal, como Katarina. Hija del temido general noxiano Du Couteau, siempre tuvo más interés por los cuchillos de su padre que por los vestidos, joyas y demás fruslerías que tanto preocupaban a sus hermanas. Una trifulca infantil sirvió para dejar ver su inusitada habilidad para derramar sangre, y su padre, el eterno oportunista, decidió cultivar el instinto asesino de la pequeña. Después de entrenar bajo la tutela de los asesinos más letales de la poderosa ciudad estado, Katarina tuvo ocasión de matar a sus primeras víctimas en la Guerra Jonia. De este modo, su mortífero dominio del cuchillo y la daga y su carácter sádico le valieron el sobrenombre de hoja siniestra, por el cual se la conocería durante toda su carrera. Pese a todo, es más famosa por sus proezas en las campañas contra Demacia, en concreto por sus luchas con el campeón de la nación, Garen. Esta rivalidad comenzó cuando Katarina recuperó los restos de Sion, encomendados a un grupo de vanguardia bajo la protección de Garen. Dado que la guerra se había enfriado debido al frágil estado de paz que se había impuesto en Valoran, Katarina decidió ir a saciar su sed de sangre en el último refugio que quedaba: la Liga de Leyendas. Algunos dirán que era inevitable que el camino que Katarina había escogido la llevara a convertirse en campeona de la Liga, pudiendo seguir imponiendo la voluntad de Noxus y hacer sentirse orgullosa a su noble familia. En la actualidad sigue entregada a su sangriento oficio, alabada y adorada por unos, insultada y temida por otros. “La hoja siniestra de Noxus es como la viuda negra: hermosa pero mortal”. - Garen, el poder de Demacia, después de una escaramuza en el campo de batalla. Kayle, La justiciera Historia: En un mundo lejano donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vive una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada antes del amanecer de los tiempos. Protegió su esbelto cuerpo con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, nunca muestra su rostro; la guerra ha hecho una gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes cree que no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no siempre es plato de buen gusto. Hace diez años, Kayle estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal, pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, se asoció de pronto con unos poderosos aliados, los magos de un mundo hasta ahora desconocido: Runaterra. Morgana decidió convertirse en la sierva de distintos invocadores de la Liga de Leyendas de Runaterra a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar su mundo, Kayle no tenía más remedio que pactar con la Liga. Habló con el líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, y le propuso un trato. Kayle le prestaría sus servicios durante un milenio a cambio de que la Liga no interviniera en su mundo. Después de que Ashram desapareciera hace cinco años, Kayle tiene nuevas misiones en Valoran: averiguar quién o qué provocó la desaparición de Ashram, derrotar a su hermana Morgana en los Campos de la Justicia e implantar su concepto de la rectitud en la Liga de Leyendas. ''En la Liga de Leyendas, la justicia se imparte con premura''. MUY PRONTO PARTE 2 ESPERO Q LES GUSTE

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Las 100 páginas web más visitadas del mundo
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InfoporAnónimo7/18/2011

Hola amigos de T! hoy les dejo las 100 paginas mas visitadas del mundo: La semana pasada publicábamos un informe, basado en los datos estadísticos del servicio de analítica web Alexa, de las páginas web más visitadas en España durante el 2010 y su comparativa con el año anterior. Hoy hemos querido publicar el listado de las páginas web más visitadas del mundo durante el 2010. Aquellos que tengan curiosidad por observar las diferencias entre el consumo web a nivel mundial y el consumo web en España sólo tienen que comparar ambos listados. Desafortunadamente no contamos con los datos del año 2009 para efectuar la comparativa interanual, pero es fácil advertir ciertas tendencias como el paulatino crecimiento de los servicios sociales más populares. Facebook y Youtube, al igual que en España, se consolidan en el segundo y tercer lugar absolutos respectivamente, mientras que otros como Twitter, WordPress o Tumblr siguen avanzando. De hecho, todo indica que las tendencias de las que hablábamos en el caso español son también válidas a nivel global. Por ejemplo, PayPal crece y se sitúa en la posición 32 del ranking mundial (evidenciando un incremento de las transacciones online de dinero). Otra tendencia parece ser el retroceso de la industria pornográfica, que solía acaparar varias posiciones dentro del ranking de las Top 100 webs más visitadas del mundo y que ahora parece que pierde peso específico frente a otros sectores de actividad. En cierta medida, esto puede evidenciar que internet está dejando de ser un lugar casi exclusivamente de ocio y se está profesionalizando, convirtiéndose en una extensión de la frenética actividad económica offline. Por último nos gustaría destacar la proliferación de páginas webs asiáticas entre las 100 más visitadas en el 2010 en todo el mundo: 19 de las 100 webs más visitadas (casi un 20%) son ya asiáticas (principalmente japonesas y chinas, aunque India también entra en la pomada). Viendo esto es normal que los grandes de internet miren de reojo al continente asiático: todo parece indicar que estos mercados (mención destacada para China) van a experimentar el próximo boom en internet. Espero q les alla gustado comenten

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Historia y Champions del League of Legends (PARTE3)
InfoporAnónimo7/8/2011

Sona, Virtuosa de las cuerdas Historia: Sona no conserva ningún recuerdo de sus verdaderos padres. Recién nacida, la encontraron abandonada a las puertas de un hogar de adopción jonio, acurrucada sobre un antiguo instrumento dentro de un exquisito estuche de origen desconocido. Su comportamiento era extrañamente sosegado, siempre tranquila y contenta. Sus cuidadores estaban seguros de que no tardaría en encontrar un hogar, pero pronto se dieron cuenta de que lo que ellos habían considerado un genio poco común era en realidad una incapacidad para hablar o producir cualquier tipo de sonido. Sona permaneció en el hogar de adopción hasta su adolescencia, viendo en silencio y con resignación cómo los posibles padres adoptivos pasaban de largo. Durante este tiempo, los cuidadores vendían su inusual instrumento a ávidos coleccionistas con la esperanza de generar en ella confianza, pero por todo tipo de extrañas e inexplicables razones siempre acababan devolviéndolo, o simplemente volvía a aparecer dentro de la casa. Cuando una adinerada demaciana llamada Lestara Buvelle se enteró de la existencia del instrumento, se embarcó inmediatamente hacia Jonia. Cuando los cuidadores se lo enseñaron, se levantó sin mediar palabra y comenzó a explorar la casa hasta detenerse frente a la habitación de Sona. Sin un atisbo de duda, Lestara la adoptó y dejó un generoso donativo por el instrumento. Gracias a su tutela, Sona descubrió un profundo vínculo con el instrumento que Lestara llamaba “etwahl”. En sus manos, tocaba notas que petrificaban o estremecían los corazones de quienes la rodeaban. Al cabo de unos meses, ya era noticia con su misterioso etwahl ante un público abarrotado. Tocaba como si estuviera punteando los corazones, manipulando las emociones de sus oyentes, y todo ello sin una sola nota escrita. En secreto, descubrió una aplicación potente y mortífera de su etwahl, usando sus vibraciones para rebanar objetos desde la distancia. Perfeccionó esta disciplina en privado, llegando a dominar su don. Cuando se sintió preparada, se dirigió al único lugar que podría resultar idóneo para sus recitales: la Liga de Leyendas. “Su melodía emociona el alma, su silencio desgarra el cuerpo”. - Jericho Swain, tras asistir a su concierto. Soraka, Hija de las estrellas Historia: Soraka, hija de las estrellas de Jonia, fue la primera de su clase. Mientras que muchos intentaban acceder a las ricas energías mágicas de Valoran, ella fue la primera en acceder a la magia del cosmos, el mar celestial en el cual se teoriza que Runaterra nada junto con otros cuerpos similares. Aunque los magos de Runaterra están limitados por el finito (aunque enorme) poder de las runas, siempre hubo quienes intentaron buscar formas de llegar más lejos. Soraka buscó más allá del firmamento de Runaterra y logró invocar el poder de las estrellas y evolucionar más allá de su gente. Este poder la ha hecho cambiar de maneras fantásticas; es por esa razón que se la conoce como la hija de las estrellas. Aunque una vez Soraka fue una humana entre mundos, desde entonces dejó que la emoción más primaria la dominase. Warwick, un químico mercenario al servicio de Noxus, había provocado un sufrimiento inenarrable a la gente de Soraka. Este genio alquimista, que no se hizo responsable de las atrocidades que había cometido, llegó a ser conocido entre los jonios como ''El mortificador''. A medida que los asesinatos y el terror noxiano se extendía por su tierra, una ira y odio imparables ardían en el interior de Soraka. Llamó al poder de los cielos para maldecir y cambiar para siempre al mortificador, convirtiendo al hombre en un hombre lobo, una bestia salvaje y sangrienta. Debido a este desliz, Soraka perdió gran parte de su poder, sacrificando su ascensión y descendiendo en un instante varios escalones en la escala evolutiva. Aunque sigue siendo una campeona de los jonios, se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de deshacer su maldición y redimirse a los ojos de las estrellas. Aunque haya caído de la gracia, Soraka sigue decidida a volver a fundirse con las estrellas. Swain, Maestro estratega Historia: Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ceñudo sobre su hombro. El médico mirada horrorizado al muchacho mientras éste respondía con una calma absoluta a las preguntas sobre su estado de salud y edad. La mirada de Swain no parpadeó ni siquiera cuando los contrapesos de arena pusieron la tibia en su sitio con el eco de un chasquido, y sus ojos tampoco se movieron tras el estallido del peroné. Rechazó la recomendación del médico de seguir un tratamiento de magia para curar el daño irreparable de su pierna, y se limitó a pedir una muleta antes de salir arrastrando los pies. Más adelante volvió a aparecer en algunos informes del ejército noxiano, aunque es obvio que están incompletos. Normalmente un muchacho cojo sería rechazado con vergüenza de la orgullosa legión noxiana, pero los archivos indican que su primer nombramiento fue el de oficial al mando. Los hombres que le sirvieron (y sobrevivieron) han continuado a su cargo con una fe y una lealtad inquebrantables. Trepó por la jerarquía del Alto Mando, a menudo ascendiendo cuando sus superiores solicitaban hombres de categorías inferiores para integrarse en su unidad. Swain, un astuto estratega, era condecorado después de cada batalla que libraba, por lo general cojeando con aire contemplativo a la vanguardia del asalto. Su ascenso al poder parecía imparable, hasta que de pronto fue obligado a permanecer inactivo antes de la invasión jonia, una decisión desconcertante que olía a subversión burocrática. Si Swain se sintió indignado por los acontecimientos que siguieron, nunca lo desmintió. Su semblante era tan inexpresivo que algunos decían que era una máscara con la que ocultaba su rostro inhumano. También había mucha controversia en torno al pájaro que llevaba siempre en el hombro, cuyo nombre sólo Swain conocía. Cuando Demacia aumentó su presencia en la Liga, Swain volvió a disfrutar de un papel activo. ''Si aún no has perdido la capacidad de preguntar, es posible que aún no clames alivio.'' -Swain Taric, Caballero de la gema Historia: Existe una forma de magia que muchos habitantes de Runaterra desconocen y que los pocos que saben que existe la desechan. Es la magia de la tierra, que obtiene su poder de la resonancia de cristales y gemas. Taric, caballero de la gema, es el único practicante de esta forma de magia en toda Runaterra, y ha sido invocado por error desde un mundo muy lejano. En su hogar, el padre de Taric era un distinguido sanador en su ciudad natal. Taric siempre se mostró interesado por sus actividades, incluso a una temprana edad. A pesar de su creciente conocimiento de las medicinas animales, las plantas y las hierbas, lo que más le fascinaba era el poder de las gemas. No pasó mucho tiempo antes de que dominara la biblioteca de su padre y emprendiese su propio camino. Quería ayudar a la gente, pero no sólo curando sus heridas y aliviando sus males. No iba a ser sanador, sino defensor: alguien que utiliza el poder de la tierra para conservar y proteger. Taric se convirtió en un caballero errante, reconocido por todo lo largo y ancho de su tierra natal como el guardián de los justos, hasta que un día un hechizo de invocación lo sacó de su hogar y lo depositó en Runaterra. Desorientado y confuso al principio, ahora siente que el continente de Valoran necesita a alguien como él. Aunque echa de menos su hogar natal, Taric es feliz luchando en la Liga, haciendo de protector de todo aquel que necesite uno. Su aspecto limpio y estilizado, junto con sus brillantes y engarzadas armas y armadura, lo han llevado a convertirse, en un abrir y cerrar de ojos, en uno de los campeones más famosos de la Liga de Leyendas. La prensa de Valoran, por algún motivo, tiene un gran interés en su vida personal. Pese a ser abierto sobre su vida como campeón y a sacar a relucir su gracia innata en cualquier conversación, Taric no habla demasiado sobre su vida fuera de la Liga y prefiere su privacidad. Para Taric, como le enseñó su padre, cada piedra tiene un significado. Para sus enemigos, todas tienen uno solo: problemas. Teemo, Explorador veloz Historia: Teemo es una leyenda entre sus hermanos y hermanas yordle de la ciudad de Bandle. Por lo que respecta a los yordles, parece que Teemo tiene algún pequeño problema. Aunque disfruta de la compañía de otros yordles, también insiste con frecuencia en realizar misiones en solitario para la defensa de la ciudad de Bandle. Pese a su personalidad cálida y amable, algo cambia en la mente de Teemo durante el combate, dado que las vidas con las que acaba mientras está de patrulla no le importan en absoluto. Incluso cuando era un joven recluta, los instructores y demás entrenadores encontraban desconcertante el hecho de que, aunque Teemo era por lo general encantador y amable, se convertía en una máquina de matar muy eficaz en cuanto comenzaban los ejercicios de combate. Los superiores de Teemo lo enviaron enseguida a los Exploradores de Mothership, una de las unidades especiales más distinguidas de la ciudad de Bandle, junto con los Comandos Megling. Aunque la mayoría de los yordles no son capaces de realizar misiones de exploración por sí solos con soltura, Teemo es extremadamente eficaz. Su expediente de éxitos a la hora de defender a la ciudad de Bandle de los enemigos lo convierten en uno de los yordles más peligrosos de la actualidad, aunque nunca lo dirías al tomar una copa con él en su taberna favorita. La ciudad de Bandle eligió a Teemo como su primer campeón en la Liga, y él ha aceptado el papel encantado. Su arma tradicional está impregnada con un veneno de ajunta que él mismo recoge en las junglas de Kumungu. Para sobrellevar sus largos períodos de aislamiento, Teemo se ha hecho amigo recientemente de Tristana, también campeona de la Liga y miembro de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle. Esta conexión es buena para ambos yordles, aunque ahora circulan rumores en la prensa de Valoran que aseguran que su amistad está evolucionando en relación romántica. Pese a todo, Teemo es uno de los favoritos del público en la Liga de Leyendas, y un enemigo de reducido tamaño que muchos han llegado a temer. “Teemo se mueve en la delgada línea que separa al alegre compatriota del asesino sin remordimientos. Pero sin duda es el mejor amigo que podría tener”. -Tristana. Tristana, Artillera Megling Historia: Los comandos Megling son una leyenda en la ciudad de Bandle. Su historia abarca varios siglos y son la unidad militar de los yordles más antigua aún en servicio. Tienen fama de valientes, letales y crueles; por ello son los guerreros más respetados y temidos de la ciudad de Bandle. Aún pueden escucharse en todas las tabernas de Valoran las leyendas sobre Megling, el valiente fundador de los comandos. Son esas leyendas las que más fascinaban a Tristana cuando era joven. Desde muy pequeña, Tristana no quería otra cosa que convertirse en experta tiradora, como lo fue su ídolo años antes. Entrenó todo el tiempo hasta que tuvo edad de unirse al ejército y poder conseguir un puesto en los Comandos Megling. Los oficiales superiores quedaron impresionados por sus capacidades y proclamaron que Tristana había nacido para eso; vio su sueño cumplido el día que vistió el uniforme de Megling. Aunque su corazón está junto a su unidad, la llamada de la Liga de Leyendas le pudo más; ahora Tristana protege a la ciudad de Bandle como campeona. Aunque muestra intensidad y concentración como Artillera Megling, Tristana tiene una personalidad muy distinta en su vida personal. Fuera de los Campos de la Justicia es amable y alegre, el tipo de yordle que siempre tiene una palabra amable para todo el mundo. Recientemente, Tristana se hizo muy amiga de Teemo, el explorador veloz. Ambos son miembros de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle, así que no sólo son amigos yordles, sino también compañeros guerreros y campeones… Aunque ella se niega a contestar a cualquier pregunta sobre un posible romance incipiente. “Si hay una persona en la que confiaría para una misión difícil, esa sería Tristana, ¡sin duda!”. - Teemo. Trundle, El Troll maldito Historia: Los Trolls nunca han sido criaturas muy bien apreciadas en Valoran. En términos generales, son bárbaros, caníbales y taimados. Son criaturas relegadas a los rincones más turbios del mundo, ocultos lejos de los seres vivos de mayor inteligencia. Sin embargo, pese a su naturaleza maléfica, los Ruhgosk nunca fueron merecedores del terrible destino que sufrieron. Hace muchas generaciones, un retorcido nigromante conocido como Hakolin el Tallahuesos intentó esclavizar a la tribu de los Ruhgosk. Estos Trolls son mucho más gentiles que el resto de miembros de su especie, que suelen ser maleducados y nada corteses, aunque desde el punto de vista de los humanos se les considera igual de zafios y ordinarios. Los Ruhgosk lucharon con uñas y dientes contra el nigromante, hasta que al fin lograron echarlo de sus tierras. Como regalo de despedida, Hakolin contagió a los Trolls con una enfermedad leprosa, que maldeciría por siempre a los miembros de la tribu. De no haber sido por la habilidad natural de los Trolls para regenerarse, esta lepra les habría arrancado toda la carne de los huesos. Obligados a vivir para siempre en este estado de descomposición, los Ruhgosk soportaron su maldición mientras buscaban, desesperadamente, una cura. Nunca la encontraron. Un sabio chamán de los Ruhgosk descubrió que era posible utilizar la magia para vincular la enfermedad a un solo Troll, siempre y cuando dicho Troll pudiese soportar el peso de la maldición de toda la tribu sobre sus hombros. Sin embargo, no existía un Troll así… hasta que nació Trundle. Su habilidad para regenerarse era tan poderosa que parecía como si no estuviese afectado por la enfermedad. Cuando Trundle creció, llegó a comprender su don y lo que podía hacer por su gente. Cuando se hizo mayor de edad, aceptó la maldición de su tribu en un bautismo de punzante agonía. Mediante el ritual del chamán, Trundle se convirtió en una criatura horrible cuya carne revive constantemente el mismo círculo cerrado: se desprende de su cuerpo y se vuelve a regenerar una y otra vez. Se ha unido a la Liga de Leyendas con la esperanza de encontrar, algún día, a alguien que pueda eliminar completamente esta atroz maldición. “¡He aprendido un par de cosas sobre el dolor! Permíteme que te las muestre”. - Trundle Tryndamere, Rey bárbaro Historia: Algunos eligen vivir fuera de las grandes ciudades estado de Valoran. Prefieren vivir en lugares remotos, a menudo formando parte de en tribus nómadas o bárbaras. Abundan los peligros en esas tierras bravías, pero también hay grandes libertades derivadas de mantenerse aparte de la política de Valoran. Tryndamere nació en el seno de una de esas tribus bárbaras del norte de Valoran. Ya desde pequeño era evidente que se convertiría en un maestro de las artes marciales y que llegaría a ser uno de los mejores guerreros de su clan. Sin embargo, un día, mientras su clan se trasladaba al sur entre el Pantano de los Aullidos y los Montes Apuntados, se cruzaron con unos extraños de negra indumentaria, portando como símbolo la calavera de una bestia. Pese a las súplicas de Tryndamere, el anciano se acercó a hablar con los extraños; pero ellos lo derribaron sin piedad. Después se dedicaron a matar a todo hombre, mujer y niño del clan. Tryndamere, el único superviviente, se escondió bajo los cuerpos de sus difuntos padres. Bajo sus cuerpos ensangrentados, juró venganza eterna contra aquellos que le arrebataron a los suyos: los asesinos de Noxus. Para prepararse, Tryndamere sirvió voluntariamente a las órdenes de todos los caciques de las tribus bárbaras, aprendiendo el arte de ser un guerrero bárbaro. Así, no sólo se convirtió en el hombre que necesitaba ser para llevar a cabo su venganza, sino que además se granjeó amigos y aliados entre los líderes bárbaros más poderosos de Valoran. Esto le permitió, recientemente, unir a los bárbaros bajo una única y poderosa fuerza… y bajo su mando. Ahora se ha unido a la Liga de Leyendas, con el objetivo de obtener bastante influencia y usarla para encontrar un hogar permanente para los suyos… y, además, saciar su ira con los campeones de sus odiados enemigos. “El próximo gran poder llegará desde el lejano norte y Tryndamere estará involucrado… de un modo u otro”. -Graccus Mightstone, erudito político sénior de la Liga. Twisted Fate, Maestro de las cartas Historia: Aunque nacido de humildes padres gitanos, el campeón conocido como Twisted Fate consiguió abrirse camino hasta la prosperidad como tahúr en los infectos circuitos del juego de Demacia y Noxus. Por más cerca que estuvieran las autoridades de atraparlo, el bribón siempre encontraba la manera de escabullirse ante sus narices. Pese a su buena suerte, nunca consiguió ganar lo que realmente deseaba: la habilidad de controlar la magia. Cuando supo que en Zaun se estaba llevando a cabo un experimento con el que quizá podría obtener el ansiado don, hizo lo único que haría un jugador de su categoría: decidió dar el paso y prestarse voluntario al ensayo. Twisted Fate sabía que participar en este tipo de pruebas, dirigidas por el infame Dr. Xavier Rath, podría costarle caro. Quizá cambiase para siempre, tal vez no pasara nada, o puede que sufriera una muerte horrible. El dolor, sin embargo, era probablemente parte del trato, fuese cual fuese el resultado. Era sin duda la apuesta más arriesgada del jugador; aferrado a la esperanza, se sometió al experimento, dispuesto a soportar cualquier cosa con tal de cumplir su sueño. Cuando por fin todo hubo terminado, no notó nada distinto en él. El zíngaro montó en cólera, pero, antes de empezar a liquidar a los investigadores, logró teleportarse a varios kilómetros de distancia. Con una mueca maliciosa, reconoció que la suerte volvía a sonreírle... Ahora utiliza su buena fortuna y su encanto libertino en la Academia de la Guerra, donde es el campeón favorito para muchos, sobre todo para los apasionados de las apuestas. Hasta la fecha, Twisted Fate ha evitado el encuentro con el Dr. Rath. Aun así, el maestro de las cartas sabe que se acerca el día del enfrentamiento. Aunque el futuro resulte misterioso y desconocido para todos, Twisted Fate tiene claro que el suyo está en las cartas. Twitch, Rata apestada Historia: La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque que la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional. Twitch llegó a la Liga de Leyendas para presentarse como ''el único miembro de su raza'' en los Campos de la Justicia. Desde entonces, ha encontrado un generoso benefactor en la ciudad que le otorgó su inteligencia evolucionaria: Zaun. Twitch es uno de los mejores campeones de Zaun en la Liga, y como tal lucha por Zaun cuando surgen las disputas políticas entre las ciudades estado de Valoran. Ha declarado públicamente que su objetivo es conseguir suficiente influencia y provisiones de su trabajo en la Liga para intentar recrear el proceso por el que obtuvo su inteligencia. Aunque le quedan por delante muchos desafíos (uno de los principales su propia locura), si tuviese éxito supondría un valeroso y atrevido paso adelante en la evolución de todo Runaterra. Zaun ha prometido ayudar a Twitch en su búsqueda, aunque aún queda por ver cuáles son sus motivos ocultos en este asunto. “La existencia de Twitch demuestra que todo es posible en Runaterra.” -- Heimerdinger Udyr, Espíritu animal Historia: Los místicos de Jonia escrutan los misterios más profundos de Valoran, llegando a los lugares más recónditos de la espiritualidad. Sus adeptos son algunos de los más devotos defensores de la iluminación y la armonía... pero siempre hay quien decide seguir un camino diferente. Nacido en un claro verde bajo una luna roja, Udyr siempre se ha sentido obligado a seguir sus instintos primarios. Su voluntad no era intemperada: era indómita. De joven, trabajó duramente en la granja de su padre, pero sentía una conexión mucho más profunda con los caballos salvajes que pacían en los campos lejanos que con los pueblerinos que venían de visita. Con frecuencia era arrastrado hasta la casa por las noches, entre golpes y reprimendas, cuando sus padres lo encontraban durmiendo a la intemperie. El día de su décimo sexto cumpleaños, Udyr se despidió de su familia y partió hacia el este, resuelto a despojarse de las trampas de la sociedad ''civilizada''. Libre de los grilletes de las expectativas culturales, Udyr bebió del pozo de su ferocidad interior incógnita. Sus sentidos salvajes salieron a la superficie y dejó que lo abrumasen. Fue en ese momento que Udyr perdió verdaderamente su humanidad. Los cazadores furtivos y los viajeros que entraban en su territorio corrían un riesgo terrible y rara vez lo abandonaban con vida. Un día, un monje que iba de camino atravesó sus bosques. Udyr decidió asustarlo, saltando desde un arbusto cercano. El monje se giró, con indiferencia, e hizo a Udyr a un lado. Lleno de rabia, intentó vencerlo una y otra vez, pero el monje era inexpugnable. Cuando Udyr se rindió, preso de la fatiga, el monje le indicó, con un gesto, que lo siguiera. Juntos caminaron en silencio hasta el monasterio de Hirana. Los monjes lo acogieron y le enseñaron a dominar su furia animal... la mayor parte del tiempo. Urgot, Orgullo del verdugo Historia: Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo. Finalmente, Urgot encontró la muerte en el momento que debería haber sido su hora más grandiosa. Debido a sus antecedentes militares, solía acompañar a los destacamentos a territorio extranjero para celebrar juicios. Tras tender una emboscada a una fuerza enemiga, Jarvan IV, príncipe heredero de Demacia, cayó en las garras de la división de Urgot. Dado que se encontraba demasiado lejos de Noxus para arriesgarse a transportar su trofeo en busca de un rescate, Urgot se dispuso a matar a su cautivo. Sin embargo, en el momento final intervino la vanguardia intrépida liderada por Garen, el poder de Demacia, y Urgot fue rebanado en dos por el ferviente guerrero mientras se abría paso para liberar a su príncipe. Como reconocimiento a sus servicios, los restos del verdugo fueron remitidos a la Academia Sombría para su reanimación. Sin embargo, toda una vida de abusos habían dejado su cuerpo en un estado lamentable, lo cual añadió una gran dificultad al trabajo de los nigromantes. El profesor Stanwick Pididly, destacado experto de Zaun, ofreció una solución. En su laboratorio, se forjó un nuevo y espeluznante cuerpo para Urgot. Ahora, mitad hombre y mitad máquina, Urgot ha llegado a la Liga de Leyendas en busca del hombre que acabó con su vida, alimentado por la energía nigromántica que recorre sus venas de metal. “Podemos reconstruirlo. Tenemos la tecmaturgia.” --Profesor Stanwick Pididly Vayne, La cazadora noctívaga Historia: El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro... hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse. Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera cazadora noctívaga. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la cazadora noctívaga está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la cazadora, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas. No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca. Veigar, Pequeño maestro del mal Historia: Para la mayoría, la imagen de los yordles no inspira temor alguno; ven a esta raza, tranquila y diminuta a pesar de su fiereza, con un poco de jovialidad. Las voces agudas y su aspecto entrañable por naturaleza inspiran un instinto de protección en las razas más grandes; como mínimo, les recuerdan a niños que juegan a ser adultos. Sin embargo, de vez en cuando uno de los yordles se vuelve tan malo que, pese a su corta estatura, infunde terror en el corazón de los demás. Veigar es uno de estos yordles diferentes. Es un maestro en las artes de magia negra y un corruptor de la energía cósmica, por lo que está entre los hechiceros más temidos en Valoran. Cuando era niño, Veigar fue un yordle normal, salvo por una pequeña excepción: sentía una gran curiosidad por el mundo que había más allá de la ciudad de Bandle. El joven yordle pasó mucho tiempo estudiando el resto de Valoran; cuando tuvo la oportunidad, empezó a trabajar en un negocio que comerciaba con otras ciudades estado importantes. Desgraciadamente para el mundo y para él, un trato con un comerciante noxiano resultó ser un negocio oscuro que acabó muy mal; Veigar y sus compañeros se vieron forzado a cargar con las culpas. Arrestado por las autoridades, estuvo prisionero en Noxus durante años. Ese aislamiento es muy malo para los yordles (sin duda es por eso por lo que lo hicieron sus captores) y Veigar se volvió loco poco a poco. Con el tiempo, acabaría escapando, pero ya convertido en algo distinto a lo que era antes. En lugar de regresar a la ciudad de Bandle, buscó el amparo de magos oscuros por todo el territorio. Con su voluntad demente obsesionada con una tarea, se convirtió enseguida en un peligroso y poderoso hechicero. Ahora quiere terminar con todos los conflictos de Valoran mediante el procedimiento de poner de rodillas a todas las ciudades estado, sea cual sea su bando. La Liga de Leyendas es la herramienta perfecta que le ayudará a alcanzar sus objetivos… por ahora. ¿Quién dijo que la maldad debía presentarse en envoltorios de aspecto temible? Vladimir, El Segador carmesí Historia: Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él. Esto sólo sirvió para picar la curiosidad de Vladimir cuando, de joven, recorrió estas montañas en su huida desde Noxus. Un día antes, Vladimir, a la sazón un adolescente, había asesinado a dos muchachos de su edad sin más razón que disfrutar de la embriagadora sensación de sentir cómo manaba la sangre rojiza de su interior. Al instante se dio cuenta de que nunca podría reprimir sus impulsos homicidas y, si se quedaba en Noxus, sus malos actos acabarían por costarle caros. Así que, sin vacilar un instante, abandonó la ciudad estado y se dirigió hacia el sur. El rastro de cuerpos lo llevó hasta un templo de piedra en ruinas. En su interior se encontró con un anciano monje que lo observó con ojos de color carmesí. Vladimir sorprendió al monje devolviéndole su cruel mirada sin vacilar. Al reconocer los siniestros apetitos del joven, el monje decidió enseñar a Vladimir a manipular y controlar el fluido de la vida, a menudo utilizando a los viajeros como conejillos de indias. Al llegar la hora de la última lección, el monje le advirtió que un fracaso significaría la muerte. Vladimir no fracasó, pero el éxito le trajo una amarga sorpresa. Durante el ritual, la sangre del monje, hasta la última gota, abandonó su cuerpo y se fundió con la de Vladimir, que de este modo quedó imbuido con su esencia y la de todos los hemomantes que lo habían precedido. Abandonado y despojado de propósito de repente, Vladimir resolvió regresar a Noxus y solicitó el ingreso en la Liga para demostrar la supremacía de su arte. Al observar el espantoso destino que se abatía sobre los guardias del palacio, los miembros del Alto Mando Noxiano decidieron valerse de los funestos talentos de Vladimir. “Lo que corre por tus venas también puede atravesarlas.” -Vladimir Warwick, Cazador sanguinario Historia: Warwick se consideraba uno de los hombres más poderosos y venerados de su ciudad estado Zaun. Durante el transcurso de su infame carrera como alquimista, su labor fue merecedora de muchos honores, entre ellos una lucrativa oferta para prestar sus servicios en el ejército noxiano durante sus campañas contra Jonia. Confinados en su laboratorio lejos del frente, Warwick y su aprendiz Singed trabajaban sin descanso para crear todo tipo de espantosos mejunjes para el ejército noxiano. Su arte era tan eficaz que incluso los mejores sanadores de Jonia (bajo el liderazgo de la hija de las estrellas Soraka) luchaban por combatir los venenos y las armas químicas generados por esta mente despreciable. Su reino de terror se hizo tan horrendo que su propio nombre se convirtió en una maldición a los ojos de sus enemigos jonios, que empezaron a referirse a él como “El mortificador”.' Sin embargo, el hecho de estar bajo la protección del Alto Mando Noxiano no basta para salvarse de un justo castigo. Cuando Soraka se adentró en la miríada de muerte y destrucción dejada por uno de los ataques químicos de Warwick, su corazón terminó por desplomarse. Invocó sobre él la ira del cosmos deseando que la crueldad de su corazón se reflejase en su cuerpo, una maldición que le costaría su propia aspiración a la divinidad. En su laboratorio, Warwick se sintió poseído por una terrible sed. Ante la mirada aterrorizada de su aprendiz, Warwick abrió con fuerza las puertas a su baluarte y se precipitó hacia lugares desconocidos, dejando tras de sí una estela de espeluznantes aullidos. Se había convertido en un hombre lobo, una bestia salvaje y asesina. En la actualidad, el cazador sanguinario lucha por Noxus en la Liga de Leyendas... agradecido por la maldición que su ahora mortal enemiga le había conferido. “Ahora la furia de la bestia complementa su espíritu predatorio”. -- Singed, químico loco, tras presenciar la transformación de su maestro. Xin Zhao, El Senescal de Demacia Historia: *Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones. Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida. ''La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota.'' - Manual de armas demaciano Zilean, Guardián del tiempo Historia: En los páramos de Urtistan existió una vez una gran ciudad. Sucumbió hace tiempo en una terrible Guerra Rúnica, como muchas de las tierras al otro lado de la Gran Barrera. Sin embargo, hubo un superviviente: un hechicero llamado Zilean. Obsesionado con el tiempo, no podría haber habitado otro lugar que no fuese la Torre del Reloj de la ciudad. Mientras la destrucción de la guerra se acercaba a su hogar, Zilean experimentó con una potente magia temporal para adivinar todos los futuros posibles, con la esperanza de descubrir una solución pacífica. Sin embargo, sus encantamientos afectaron a su percepción del paso del tiempo, y cuando Urtistan fue atacada por toda una falange de oscuros caballeros invocadores de afiliación desconocida, él se encontraba sumergido en una estasis contemplativa. Cuando pudo darse cuenta de su error, Urtistan ya se había reducido a cenizas. Los invocadores responsables de su destrucción habían dejado hábilmente intacta la Torre del Reloj, para evitar atraer la atención de Zilean y para atormentarlo por su descuido. Zilean apenas tuvo tiempo de lamentar su pérdida antes de darse cuenta de que su peligrosa investigación tenía un cruel efecto secundario: la cronodisplasia. Esta enfermedad mística le otorgaba la inmortalidad, pero apartaba su conciencia de su vínculo con el tiempo presente. Ahora su mente atraviesa el tiempo a la deriva, desde cualquier momento vivido hasta el presente, incapaz de afectar a los acontecimientos que se revelan. Lo más angustioso de esta maldición es que a veces Zilean experimenta Urtistan tal como antes fue, mientras que el resto del tiempo reside en sus abandonadas ruinas. Sólo la poderosa magia invocadora empleada por los miembros de la Liga de Leyendas ha sido capaz de tratar su enfermedad, y Zilean se ha unido a ella con la esperanza de hallar una cura y, por tanto, una forma de salvar a su gente. “No hay pena más grande que la sufrida por una pérdida que aún está por llegar.” - Zilean

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Los efectos que produce el alcohol
Los efectos que produce el alcohol
Salud BienestarporAnónimo6/14/2011

Los efectos del alcohol sobre el cuerpo son numerosos y diversos. El alcohol, específicamente el etanol, es una potente droga psicoactiva con un nivel de efectos secundarios. La cantidad y las circunstancias del consumo juegan un rol importante al determinar la duración de la intoxicación, por ejemplo, al consumir alcohol después de una gran comida, es menos probable que se produzcan signos visibles de intoxicación que con el estomago vacío.1 La hidratación también juega un rol, especialmente al determinar la duración de las resacas. Mecanismo de acción El alcohol tiene un efecto bifásico sobre el cuerpo, lo cual quiere decir que sus efectos cambian con el tiempo. Inicialmente, el alcoholismo generalmente produce sensaciones de relajación y alegría, pero el consumo posterior puede llevar a tener visión borrosa y problemas de coordinación. Las membranas celulares son altamente permeables al alcohol, así que una vez que el alcohol está en el torrente sanguíneo, se puede esparcir en casi todos los tejidos del cuerpo. Tras el consumo excesivo, puede aparecer la inconsciencia y a niveles extremos de consumo pueden llevar a un envenenamiento por alcohol y a la muerte (con una concentración en la sangre de 0.55% (aprox. 5 gramos de alcohol por litro de sangre) podría matar a la mitad de los afectados por parada cardiorespiratoria tras afectación bulbar).2 La muerte puede también ser causada por asfixia si el vómito, un resultado frecuente de la ingesta excesiva, obstruye la tráquea y el individuo está demasiado ebrio para responder. Una respuesta apropiada de primeros auxilios a una persona inconsciente y ebria es ponerla en posición de recuperación. Cuando el alcohol llega a la sangre (entre 30 y 90 minutos después de ser ingerido) se produce una disminución de los azúcares presentes en la circulación, lo que provoca una sensación de debilidad y agotamiento físico. Lo anterior es debido a que el alcohol acelera la transformación de glucógeno (una sustancia que se encarga de almacenar el azúcar en el hígado) en glucosa y ésta se elimina de forma más rápida. Otra acción del alcohol, es que inhibe a la vasopresina que es una hormona sintetizada por el hipotálamo y luego liberada por la neurohipófisis. Esta hormona es la responsable de mantener el balance de los líquidos en el cuerpo, ordenando al riñón que reabsorba agua de la orina. Si la función de la vasopresina falla, el riñón empieza a eliminar más agua de la que ingiere y provoca que el organismo busque el agua en otros órganos. Esto provoca que las meninges (membranas que cubren el cerebro) pierdan agua y por tanto aparezca el dolor de cabeza. El alcohol disminuye la vitamina B1 del organismo. Fases de la intoxicación etílica Tras la ingesta de alcohol se producen a corto plazo una serie de efectos o síntomas, dependientes de la dosis ingerida aunque afectan otros factores individuales. 1- Fase de euforia y excitación. Tasa de alcoholemia: 0,5 g/L. Locuacidad, euforia, desinhibición, conducta impulsiva. 2- Fase hipnótica o de confusión . Tasa de alcoholemia: 2 g/L. Irritabilidad, agitación, somnolencia, cefalea. Disartria, ataxia, dismetría. Naúseas y vómitos. 3- Fase anestésica o de estupor y coma. Tasa de alcoholemia: 3 g/L. Lenguaje incoherente. Disminución marcada del nivel de conciencia (obnubilación y coma) y del tono muscular. Incontinencia de esfínteres. Dificultad respiratoria. 4- Fase bulbar o de muerte. Tasa de alcoholemia: 5 g/L. Shock cardiovascular. Inhibición del centro respiratorio. Parada cardio-respiratoria y muerte. Se han dado casos de superar el 5 g/L, en Bulgaria un conductor fue detenido con 9.3 g/L en una ruta, mientras que en Argentina, el actor Marcelo de Bellis fue encontrado con 5.13, la masa muscular influye en la cantidad máxima y el impedimiento de la muerte. Efectos del alcohol en el cuerpo humano Son muy diversos los efectos del alcohol a medio y largo plazo y actúan sobre múltiples órganos y sistemas.3 En el cerebro y sistema nervioso El consumo de alcohol inhibe gradualmente las funciones cerebrales, afectando en primer lugar a las emociones (cambios súbitos de humor), los procesos de pensamiento y el juicio. Si continúa la ingesta de alcohol, se altera el control motor, produciendo mala pronunciación al hablar, reacciones más lentas y pérdida del equilibrio.4 Altera la acción de los neurotransmisores, pues modifica su estructura y función. Ello produce múltiples efectos: disminución de la alerta, retardo de los reflejos, cambios en la visión, pérdida de coordinación muscular, temblores y alucinaciones. Disminuye el autocontrol, afecta a la memoria, la capacidad de concentración y las funciones motoras. La combinación de los anteriores efectos es causa de múltiples accidentes laborales y de circulación, que cuestan la vida cada año a millones de personas en todo el mundo. El alcohol es responsable del 30-50% de los accidentes con víctimas mortales.5 El alcohol daña las células cerebrales así como los nervios periféricos, de forma irreversible.6 La disminución de vitamina B1 producida por el alcohol puede llevar a la enfermedad de Wernicke-Korsakoff, que provoca alteraciones de los sentimientos, pensamientos y memoria de la persona. Los afectados confunden la realidad con sus invenciones. Produce trastornos del sueño. Las personas alcohólicas se aíslan de su entorno social, suelen padecer crisis en los ámbitos familiar (discusiones, divorcios, abandonos) y laboral (pérdida del empleo), lo que los conduce a la depresión y en algunos casos al suicidio.7 En el corazón y aparato circulatorio Aumenta la actividad cardíaca. (Aunque un consumo muy moderado mejora la circulación, una dosis superior produce daños). En dosis elevadas se eleva la presión sanguínea (hipertensión) y produce daño en el músculo cardíaco por sus efectos tóxicos. Puede provocar miocarditis Debilita la musculatura cardíaca y por consiguiente, la capacidad para bombear sangre. Produce vasodilatación periférica, lo que genera enrojecimiento y un aumento de la temperatura superficial de la piel. En el aparato digestivo: estómago, páncreas, hígado... Las molestias gástricas son debidas a erosiones en las mucosas producidas por el etanol. El ardor estomacal será mayor si se han mezclado diferentes bebidas o combinados, ya que la irritación gástrica se deberá a todos los componentes bebidos. Aumenta la producción de ácido gástrico que genera irritación e inflamación en las paredes del estómago por lo que, a largo plazo, pueden aparecer úlceras, hemorragias y perforaciones de la pared gástrica. El cáncer de estómago ha sido relacionado con el abuso del alcohol. También provoca cáncer de laringe, esófago y páncreas. Provoca esofagitis, una inflamación del esófago, varices esofágicas sangrantes y desgarros de Mallory-Weiss. Puede producir pancreatitis aguda, una enfermedad inflamatoria severa del páncreas, con peligro de muerte. Puede provocar pancreatitis crónica, que se caracteriza por un intenso dolor permanente. Otras alteraciones posibles son la diabetes tipo II y peritonitis. El hígado es el órgano encargado de metabolizar el alcohol, que es transformado por las enzimas del hígado primero en acetaldehído y después en acetato y otros compuestos. Este proceso es lento y no está exento de daños (el acetaldehído despolariza las proteínas, oxida los lípidos, consume vitaminas del grupo B y daña los tejidos). Al irritarse la célula hepática es posible que se produzca hepatitis alcohólica, debido a la destrucción celular e inflamación tisular. Con el tiempo, el hígado evoluciona (hígado graso o esteatosis) para adaptarse a la sobrecarga metabólica, pudiendo llegar a hepatitis y mas tarde a la cirrosis hepática, producto de la muerte celular y la degeneración del órgano. Esta grave enfermedad puede degenerar finalmente en cáncer de hígado y producir la muerte. Otros signos de alteración hepática son la ictericia, un tono amarillento que adquiere la piel y la esclerótica, y los edemas, acumulacion de líquido en las extremidades. Altera la función del riñón, reduciendo los niveles de la hormona antidiurética, provocando deshidratación y tomando agua de otros órganos como el cerebro, lo cual genera dolor de cabeza. El alcohol aporta abundantes calorías (7 kcal por gramo de alcohol) con escaso valor nutritivo. No nutre pero elimina el apetito, sustituye a otros alimentos más completos y a la larga puede generar desnutrición. Esto se agrava pues inhibe la absorción de algunas vitaminas y minerales. En la sangre Inhibe la producción de glóbulos blancos y rojos. Sin la suficiente cantidad de glóbulos rojos para transportar oxígeno, sobreviene la anemia megaloblástica. Representación de los efectos del alcohol en la visión. En los sistemas inmunitario y reproductor La falta de glóbulos blancos origina una falla en el sistema inmunitario, aumentando el riesgo de infecciones bacterianas y virales. Disminuye la líbido y la actividad sexual.[cita requerida] Puede causar infertilidad e impotencia así como hipertrofiar las glándulas mamarias en el hombre. Altera las hormonas femeninas en las mujeres por lo que trastorna el ciclo menstrual y produce infertilidad. En el embarazo y el feto El abuso del alcohol en el embarazo puede desencadenar el Síndrome alcohólico fetal. Sus síntomas son un retardo del crecimiento, alteración de rasgos cráneo-faciales, malformaciones cardíacas, malformaciones hepáticas, malformaciones renales y malformaciones oculares. El mayor daño se produce en el sistema nervioso central del feto, en el que puede aparecer retraso mental. Síndrome de dependencia alcohólica (alcoholismo) Es uno de los problemas más graves asociados al consumo de alcohol por la gran cantidad e importancia de los síntomas que engloba. Espero q les haya gustado

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20. Cosas que hacer cuando estas "ABURRIDO" D:
HumorporAnónimo5/8/2011

Todos nos hemos enconbtrado en esa situación en la que el aburrimiento mata, y la falta de creatividad no nos da metodos para divertirnos.He aquí la solucion: Páginas que ver 1.Descubrir nuevas páginas http://www.stumbleupon.com/ es una página que nos permite ver sitios de internet según los intereses que le indiquemos. 2.Ver las cosas más raras jamás creadas http://www.nolopuedocreer.com/ es una página que permite ver cosas que jamas hallas visto. 3.Jugar y ver peliculas y juegos Flash http://www.newgrounds.com/ es una página graciosa que te muestra peliculas y juegos flash. 4.Hablar con extranjeros http://omegle.com/ podes hablar con extranjeros, pero manteniendote en el anonimato, y lo mejor, fastidiarlos. 5.Navegar en Ascodevida.com http://www.ascodevida.com/ es una página donde la gente cuenta cosas que le arruinaron el día, anecdotas catastróficas.Después de todo, la desgracia de uno puede ser gracia tuya. 6.Ver historietas http://www.cuantocabron.com/ es una página donde la gente hace historietas con los memes de internet. Cosas que hacer 7.Jugar al Counter Strike 1.6 Estoy seguro de que todos lo descargamos ilegalmente de aquí y lo jugamos todos los días. 8.Aprender a usar photoshop Vamos, se que todos ustedes tienen el photoshop de adorno en el escritorio.No estaría mal aprenderlo a usar algún día.He aquí el tutorial: http://lmgtfy.com/?q=photoshop+tutorial xD 9.Creen un post ustedes a ver que tal sale ¡Experimente! el camino a NFU no es fácil.Usted deberá hacer un post bueno, no como el mío :=(. 10.Jueguen Minecraft Online Si no creense un SV de Minecraft e instalenle MODS de aviones,autos,armas,criaturas,etc.Si no sabe que es minecraft, busquelo en taringa, o en todo caso suicidece. 11.Dibujar Siempre usted puede tener un don para el arte del dibujo aunque no lo crea. 12.Jugar al Tetris Aqui la pagina http://www.pequejuegos.com/jugar-21.html#.Todos recordamos a este gran juego.Trata de superar tu record y estaras así por horas. http://www.eslaultima.com/wp-content/uploads/2011/01/tetris1p.jpg 13.Jugar al Google Pac-Man Divertido.Nada más que decir.http://www.google.com/pacman/ 14.Subir Videos a YouTube Trata de que los videos sean divertidos como de flash,goles de futbol,loquendos, ETC. 15.Jugar a la viborita en YouTube Solo cuando esta cargando algun video toca cualquier flecha y comienzara el juego. 16.Jueguen League of Legends Un juego RPG muy vicio , que se trata de destruir todas las torres de la base contraria, hasta llegar al nucleo. 17.Jugar a los bloques Es un juego similar al tetris que se trata de formar pares, hay combos.Aqui les dejo la pagina http://www.omgpop.com/#/arcade/gamelobby/blockles 18.Jugar a la PS3 Como todos la conocen es una consola de videojuegos con muchisisisimos graficos xD JUEGENLAAA Y SE DIVERTIRAN!!!!!!!!! 19.Boludiar en Facebook Pueden pelotudiar a los juegitos , chatar con sus amigos o subir fotos. 20.Publicar cosas en MercadoLibre Podes publicar tu celu , mp4, mp5 ,mp3 q no los uses y esten tirados en tu casa ahi al pedo

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