Las Mas Conocidas Flush Rush en Feudal. Ésta es la descripción de un Rush rápido en Feudal, que implica alcanzar la Edad Feudal entre 9:45 y 10:45, atacar con una fuerza principal de arqueros, y construir torres en la base enemiga, mientras sigues sacando aldeanos. Introducción. El objetivo principal es atacar con una fuerza militar efectiva, cuanto antes. Si lo ejecutas correctamente, puedes estar encima de tu oponente antes incluso de que llegue a Feudal. He visto que los Chinos tienen el Rush a Feudal más rápido, gracias a su inicio con 3 aldeanos de más, y el hecho de que su Centro Urbano permite ahorrar una casa. Los Persas son los siguientes más rápidos (unos 30 segundos más lentos que los Chinos), gracias a que comienzan la partida con 50 más de comida y madera. En ambas versiones, suelo usar un comienzo con 22 aldeanos más el explorador. A continuación, describo la versión China, que es la que hago normalmente. La principal diferencia con Persa, es que es preferible investigar el telar después de que salga el último aldeano, en vez de hacerlo justo después del primero. Hasta iniciar el paso a Feudal. Los aldeanos 1 a 15 van a comida. Los aldeanos 16 a 22 van a madera. Investiga el telar inmediatamente después de sacar el primer aldeano. Asigna los 6 primeros aldeanos a las ovejas, y pon el punto de reunión del Centro Urbano en las bayas. Tu primera prioridad es eliminar cualquier retraso en la producción de aldeanos. Debes anticipar la creación del siguiente aldeano y estar listo para crear otro en cuanto tengas 50 unidades de comida. Intenta poner en cola varios aldeanos tan pronto como puedas. Si no ves las ovejas desde el principio, envía 5 aldeanos a bayas, y asígnalos a las ovejas cuando vuelvan al Centro Urbano a descargar. Mientras, usa el 6º aldeano para ayudar al explorador a encontrar las ovejas. Construye una casa con el aldeano que no está asignado a ovejas, debes empezarla en cuanto comience la creación de tu segundo aldeano. En cuanto acabe, mándalo a bayas. (Nt: el autor no lo dice, pero se supone que este aldeano debe construir ahora el molino). Para la creación de los primeros aldeanos, normalmente, será necesario que obligues a los que están con las ovejas a descargar, justo antes de que acabe de crearse uno. Esta técnica de descarga anticipada puede ahorrarte 15 segundos o más, en tu tiempo de Feudal, lo cual es significativo, para un ataque tan temprano. Tu segunda prioridad es encontrar los dos jabalíes que suelen rondar tu base; para cuando tengas unos 5 aldeanos en bayas, debes llevar hasta ellos uno de esos jabalíes. Haz que los aldeanos descarguen sus bayas en el molino, y que maten el jabalí. Es importante que ahorres tantas bayas como sea posible para Feudal, porque entonces necesitarás conseguir comida desde una fuente que no requiera tu atención. No te conviene para nada intentar construir granjas o cazar durante el inicio de tu ataque. Lleva el segundo jabalí hasta los pastores, en el Centro Urbano. Para atraer a los jabalíes, no hagas huir al cazador hasta que el jabalí esté casi encima de él (Nt: no sé como va la zone, pero seguro que este hombre no ha jugado nunca a través de las conexiones que padecemos; con el retardo que solemos tener, seguramente tendrás que darle la orden de retirada antes incluso de que haya disparado la primera flecha, para que la cumpla antes de que el jabalí le pase por encima. De todas formas, con el telar, un aldeano puede aguantar unos cuantos golpes). Si el aldeano va hacia el Centro Urbano, pulsa Alt – botón derecho, para que se guarnezca en cuanto llegue, y sácalo enseguida para que no esté inactivo. Si corres hacia el molino, haz círculos a su alrededor, mientras los demás aldeanos acaban con el jabalí. Cuando tu población llegue a 16, cambia el punto de reunión del Centro Urbano a un árbol cercano. Hacia el minuto 7:30, deberías haber conseguido lo siguiente: una población de 21 (20 aldeanos + 1 explorador), encontrado 2 jabalíes, oro, piedra y una manada de ciervos (Nt: además de las bayas). Esto te proporcionará todos los recursos que necesitas para un potente ataque en Feudal y una expansión económica. Si no alcanzas una población de 21 hacia 7:45, un rush Feudal sigue siendo una opción viable, aunque un poco más arriesgada, puesto que no llegarás a Feudal hasta los 10:45. Si no has logrado todas estas cosas a los 7:45, contra un buen jugador, probablemente deberías ir a por un paso rápido a Castillos en vez de un Rush en Feudal. Aun tienes esa opción, porque usando este inicio Chino, llegar a Castillos en menos de 17 minutos, con una población de 30, es muy factible. En cuanto el explorador haya encontrado los jabalíes, el oro, la piedra y los ciervos, envíalo a buscar el enemigo. Controla los aldeanos que cortan madera alrededor de tu Centro Urbano. Cuando hayas construido las 3 casas y tus leñadores lleven suficiente madera para completar 100, hazles descargarla en el Centro Urbano y mándales a construir un aserradero, si es posible, al lado de un bosque que esté cerca del oro y la piedra. Cuando el aserradero esté casi terminado, fíjate en tus recolectores de comida; en cuanto estimes que llevan suficiente comida para completar las 500 unidades, hazlos descargar en el molino o el Centro Urbano. Si todo ha ido bien medido, deberías completar el aserradero, tener 500 de comida y tu aldeano 22 (población total de 23), todo a la vez. Practica este comienzo contra la máquina, hasta que seas capaz de iniciar el paso a Feudal antes de 8:20, lo que supone alcanzar Feudal en 10:30. Si no consigues iniciarlo antes de 8:20, vuelve a empezar, y prueba de nuevo hasta que lo consigas. Cuando seas capaz de hacerlo bien, en ocasiones conseguirás tiempos de unos 7:40, con un tiempo de Feudal resultante de 9:50. Preparativos durante el paso a Feudal. Envía 2 aldeanos hacia el enemigo, harán de constructores de vanguardia. Asígnales un número, para que sea fácil controlarlos. Deja 2 aldeanos en comida. Pon todos los demás aldeanos a cortar madera. Suelo dejar de 3 a 5 aldeanos cortando árboles cercanos al Centro Urbano, para que no se amontonen alrededor del aserradero. Cuando vayas por el 75% del paso a Feudal, tus constructores de vanguardia deberían empezar a levantar un cuartel en una buena posición, cerca del enemigo, con buen acceso a sus leñadores y a la mina de oro más cercana. Tu explorador tiene que haber revisado recientemente el lugar de construcción, para estar seguro de que estás lo bastante lejos de los aldeanos y edificios enemigos para no ser descubierto. Tan pronto como tengas 100 de madera después de iniciada la construcción del cuartel, envía un aldeano a construir una mina cerca de tu oro. Si hay oro y piedra cerca, construye en medio de ellos, te ahorrará 100 de madera. A partir de este momento, asegúrate de que tu explorador está siempre en movimiento. Vigila el área alrededor del enemigo y las zonas inexploradas del mapa, de forma que sepas los posibles lugares a los que pueda escapar el enemigo. Márcale unos cuantos de puntos de paso, para no tener que vigilarlo constantemente. La Edad Feudal. En cuanto alcances la Edad Feudal, construye una arquería con tus constructores de vanguardia. Construye una casa. Comienza otra arquería en cuanto tengas 175 de madera. Deberías tenerla antes de terminar la construcción de la primera. Comienza a crear aldeanos y pon varios en cola. Sitúa el punto de reunión en comida (probablemente las bayas). Cuando tengas 7 en comida, cambia periódicamente el punto de reunión, según el recurso que necesites. Pasa 8 leñadores a oro, de forma que tengas 9 mineros en total. Envíalos tan pronto como veas que no tendrás problemas para conseguir la madera necesaria para construir la segunda arquería, mientras se construye la primera. Envía 2 aldeanos más a la base enemiga; pueden ser leñadores, o mineros, si tienes bastante oro. Crea arqueros en cuanto acabes de construir las arquerías, y un par de piqueros. En tu base, construye una mina cerca de la piedra. Pasa 4 mineros de oro y 4 leñadores a piedra. Si vas corto de madera, sitúa el punto de reunión del Centro Urbano en la piedra, en lugar de transferir los leñadores. En cuanto tengas 5 o 6 arqueros, un par de piqueros, y 4 constructores de vanguardia, ataca el enemigo, dando prioridad a su zona de leñadores, después la piedra, y luego el oro. Si es posible, sitúa tus tropas entre los aldeanos enemigos y su Centro Urbano antes de atacar, pero ten cuidado de no estar dentro de su radio de tiro. Selecciona tus tropas y pulsa "n" para ponerlas en actitud de "Mantener posición" y evitar así que sigan los aldeanos enemigos hasta el Centro Urbano. En esa actitud, tus unidades se mueven igual, según las órdenes que les des, y permanecen en el punto al que las hayas enviado. Mientras tus unidades militares atacan, comienza a construir torres, de forma que queden dentro del alcance unas de otras, para inutilizar los puntos de obtención de recursos. Intenta colocar las torres de forma que puedan alcanzar varios de esos recursos. Reparte tus constructores entre distintas torres, es más eficiente. Por ejemplo: si construyes 2 torres con 2 constructores cada una, puedes completarlas en 38 segundos; si por lo contrario usas los 4 en una y luego construyes la otra, tardas 50 segundos. Sigue creando arqueros sin parar y envíalos por todas partes para impedir que el enemigo pueda obtener recursos, hasta que puedas construir suficientes torres o muros. Si el enemigo llega a Castillos y está minando oro, investiga "La fabricación de flechas" y "La armadura acolchada para arqueros". Procura hacer grupos de, al menos, 5 arqueros, con un par de lanceros. Si el enemigo ha levantado una sola torre, coloca tus arqueros justo debajo de ella y ponlos en modo "Mantener posición", impedirán que siga obteniendo recursos, he incluso acabarán con la torre. Ni se te ocurra hacerlo contra un Teutón si está en Castillos, porque consiguen matacanes automáticamente, y te alcanzarán aunque estés justo debajo. Si el enemigo ha levantado más de una torre, busca un ángulo desde el que puedas construir una torre que pueda alcanzar los recolectores, sin estar a tiro de sus torres. Es posible casi siempre, y es tan eficaz como si tirases sus torres. Si tus torres necesitan más alcance, investiga "La fabricación de flechas". Mientras tanto, tu explorador tiene que estar dando vueltas todo el rato, buscando aldeanos situados en nuevos puntos de obtención de recursos. Debes contar con que el enemigo esté cortando madera en alguna parte, después de que hayas atacado su primer aserradero, búscalo y ataca inmediatamente. La madera es generalmente el recurso más importante en este momento, porque es lo que necesita el enemigo para construir en otra parte, y contraatacar. Rodea el Centro Urbano enemigo con arqueros en "Mantener posición" y/o torres, para evitar que pueda trabajar las granjas o cortar madera de los árboles cercanos. Si tu enemigo es Teutón, tendrás que usar torres, preferiblemente mejoradas con "La fabricación de flechas". Con esta mejora, la torre tiene un alcance de 9, mientras que el de un Centro Urbano Teutón es de 11. Si sitúas la torre justo fuera del alcance del Centro Urbano, los aldeanos solo tendrán una zona segura de 2 cuadrículas. Como los granjeros suelen moverse bastante, estarán a tu alcance aunque las granjas estén pegadas al Centro Urbano. Para cualquier otra civilización, no habrá zona segura. Para saber con exactitud donde situar tus torres, cuenta las cuadrículas con la forma de la torre, antes de marcar el emplazamiento. Si te encuentras con Guerrilleros, usa tus lanceros, aldeanos y torres para acabar con ellos. Si hiciste lo necesario al atacar sus leñadores, no debería poder sacar muchos. Si ocurriera, retírate a tus torres y saca algunos Hombres de Armas. Cuando te quedes sin bayas, caza los ciervos que habías localizado al principio; después de eso, construye granjas, para entonces, deberías tener bastantes leñadores para construir varias. En ese momento, deberías tener una economía más sólida que tu enemigo y estar muy cerca de iniciar el paso a Castillos. Si el enemigo está en Castillos, procura tener algunos piqueros en tu base. Cuando tengas 30 aldeanos, envía 3 para que amurallen las restantes minas de oro y piedra a las que el enemigo pudiera tratar de recurrir (Tu explorador debería haberlas descubierto ya). No sitúes las bases de tus muros hasta que llegues al sitio, por si el enemigo se te hubiera adelantado. Si fuera así, envía algunas tropas y construye una torre. Después de Feudal. Es poco probable que acabes con tu enemigo en Feudal, de modo que debes pasar a Castillos y expandir tu economía en cuanto llegues. Gracias a la constante creación de aldeanos durante Feudal, en este momento deberías estar en una buena posición. Mi objetivo en Castillos es, normalmente, usar mi ventaja económica para construir Centros Urbanos por todo el mapa, y elevar aun más mi población para un paso sólido a Imperial. Mientras ocurre todo esto, es importante seguir atacando el enemigo para mantener en jaque su economía. Resulta muy útil investigar "Matacanes", "Torres de vigilancia" y "Flecha de punzón", para hacer tus torres más poderosas. A menudo, el enemigo estará ocupado intentando despejar de torres los puntos de oro y piedra, mientras tú construyes tu economía. Un pequeño grupo de Caballeros puede ser muy conveniente para eliminar cualquier ariete que pudiera aparecer. Normalmente, esos Caballeros no necesitan mucho apoyo, puesto que tus torres mejoradas ayudarán a mantener a raya los Caballeros contrarios. Resumiendo: Creo que parte de la ventaja de ser capaz de atacar con fuerza en Feudal, es que tu oponente no sabe a qué atenerse al principio de la partida. Esto es especialmente cierto en AoK, ya que no hay pantalla de logros para vigilar. La simple amenaza de un rush en Feudal puede ser tan buena como si lo ejecutas de verdad, si hace que tu enemigo gaste tiempo y recursos al principio, para defenderse de un ataque que luego no se produce Rush Es un ataque coordinado que incluye un atacante principal y un franco como apoyo. El atacante principal usa una civilización buena para el rush para alcanzar al enemigo más próximo con unidades militares, mientras el aliado franco proporciona un castillo ofensivo temprano como apoyo. Hay bastantes razones para usar francos para el castillo de apoyo. La primera y más obvia es el descuento del 25% en los castillos. Esto permite aportar el castillo sin excesivo esfuerzo económico. Como consecuencia, también pueden afrontar un castillo defensivo en la propia base. Creo que los francos son una de las civilizaciones más difíciles de derrotar en la Edad de los Castillos. Sus baratos castillos se complementan con sus lanzadores de hachas que destrozan los arientes. Además, sus poderosos jinetes son muy potentes contra los ataques en esta edad. Tampoco les vienen mal, encima de todo lo anterior, sus mejoras gratuitas de granjas. Como atacante principal escojo a los chinos por su velocidad, pero cualquier otra civilización que sea buena para el rush vale. La responsabilidad del atacante es hacer sitio para el castillo y coger ventaja militar en el campo de batalla. Pueden funcionar diversos tipos de ataque, aunque probablemente lo mejor sea algo que incluya monjes. Desde luego, CUs ofensivos con mangoneles/arientes en un petardo, aunque efectivo, inicio. También puede considerarse un ataque en feudal: el atacante puede hacer cualquier cosa que asegure que tiene ventaja militar en terreno enemigo antes de que el castillo ofensivo aparezca. Hay dos variaciones en esta estrategia: el Castillo Inmediato y el Castillo Retrasado. El Castillo Inmediato El Castillo Inmediato implica que el franco empieza el castillo nada más llegar a la Edad de los Castillos. Debería colocar el castillo en un lugar que cubra lo máximo posible de un área de interés económico del enemigo. Para hacer esto a tiempo, el franco debe enviar un explorador muy pronto seguido de 4 o 5 constructores hacia el enemigo más alejado. El explorador debe llegar los suficientemente pronto como para encontrar el mejor lugar para el castillo antes de llegar a la Edad de los Castillos (EC). El atacante puede ayudarle antes con alguna bengala si encuentra el lugar adecuado. El franco debería enviar una bengala así mismo una vez que decida el emplazamiento del castillo para ayudar a que el aliado planee el ataque y debe enviar a los constructores con tiempo suficiente para que estén el el lugar nada más llegar a EC. El cálculo del tiempo debe tener en cuenta la posibilidad de encontrar lobos por el camino.El castillo debería estar construído entre el minuto 16 y el 17. Esto hace que el Castillo Inmediato sea algo muy arriesgado, dado que el franco tiene que, a la vez, minar piedra en serio y enviar 4 o 5 constructores en la transición a castillos. Esto puede hacerle muy vulnerable a un ataque del enemigo más cercano a él, que no está siendo molestado. Methos y yo hemos dejado de hacer esto y hemos cambiado al Castillo Retrasado para disminuir el riesgo. El Castillo Retrasado Esta variación incluye que el franco empieza el castillo un par de minutos después de alcanzar la Edad de lso Castillos. Si es posible, el franco debe procurar que el castillo cubra varias plazas centrales enemigas. El fuego de protección del castillo permitirá el asalto de los arietes y tromas del atacante principal contra las plazas. Es responsabilidad del atacante proteger a los constructores. En esta variación, el castillo estaría levantado en torno al minuto 20 como máximo. Si puede afrontar el gasto, el franco debería hacer algunos lanzadores de hachas para apoyar en el ataque y la protección de la base avanzada. Si hay arietes intentando derribar el castillo o las plazas centrales de apoyo, los lanzadores pueden atacarlos a una distancia segura. Si vienen caballeros contra los lanzadores, no hay más que guarecerlos dentro y volverlos a sacar cuando los caballeros tengan que escapar de las flechas. Usar el Castillo Retrasado tiene varias ventajas: disminuye el esfuerzo enemigo del franco, permite más tiempo para elegir el lugar del castillo y le da al atacante más tiempo para controlar el lugar. Después de recibir el apoyo del castillo del aliado, el atacante debería poder fácilmente con el enemigo, dado que derribar un castillo tan pronto es difícil. Es especialmente así cuando el atacante puede concentrarse en producir y controlar tropas. El jugador franco no debería preocuparse demasiado por la defensa contra en enemigo aún no tocado. Ya debería tener suficiente piedra para poner otro barato castillo en su propia base. Una vez que haya empezado a construir el castillo ofensivo, debería llevar el explorador a buscar signos de ataque enemigo cerca de su propio pueblo. Sabiendo lo que hace, podrás preparar las contraunidades apropiadas. El castillo defensivo te proporcionará tiempo extra. Si ves caballos, haz piqueros y monjes. Si ves arietes, haz catapultas y lanzadores de hachas. Si ves CU y/o castillos ofensivos haz algunos arietes. Si ves que no vas a poder con la base avanzada enemiga, intenta ir cuanto antes a imperial. En ese caso deberías considerar el pedir recursos a tu aliado. Una cosa que deberías hacer cuando juegas a la defensiva es extenderte por el mapa todo lo que puedas. De esa forma, si tu base principal cae, tendrás varios sitios donde refugiarte a salvo. Tu principal objetivo es potenciar tu economía con un montón de aldeanos mientras bloqueas el avance de tu enemigo. El atacante principal debería también desarrollar su economía todo lo que pueda mientras avanza sobre el enemigo. Debe gastar sólo los recursos necesarios para terminar cuanto antes con el enemigo, y el resto debe dedicarlo a hacer aldeanos. Debe usar los exploradores y jinetes para localizar la expansión del enemigo y mantener la presión sobre él. Ataca un lugar con arietes y usa un grupo de caballeros para atacar en otro CU a cierta distancia. Normalmente, el enemigo se concentrará en tus arietes y es posible que no se dé cuenta de que en otro lugar estás masacrando aldeanos. Destruye todos los centros que puedas y entonces muévete rápidamente a la base del otro enemigo. Intenta sorprenderle por detrás, dado que estará concentrado en el ataque a tu aliado franco. Simplemente tienes que ser listo con tus ataques y mantener el crecimiento de tu economía. Si tu aliado no es arrasado, la partida está ganada. Debes recordar que cuando se juega a cierto nivel, el éxito depende en gran parte de tu habilidad para adaptarte a lo que hace el enemigo. Esto requiere buena exploración, lo que ayuda especialmente en defensa. Cómo defenderse de este ataque Si eres el blanco de la primera ofensiva, tu tarea es mantenerte vivo y conservando un buen número de aldeanos. Prueba a extenderte por el mapa si tienes suficiente madera. Usa lo que puedas para defenderte –catapultas, monjes, caballeros, etc- pero procura mantenerte apartado del castillo, porque no podrás derribarlo si los enemigos son buenos. Todo depende de la situación y de cuántas tropas tengas enfrente. Algunos jugadores irán más a fortalecer su economía y hacer pocas tropas. Si es el caso, podrás contenerlas siempre que estés fuera del alcance del castillo. Si ellos están gastando todos sus recursos en el ataque, tienes que tener cuidado para no ser arrasado. Si te preocupas de mantener a los aldeanos vivos, deberías estar en una pueba posición para que tu aliado tenga posibilidades. El jugador no atacado tiene una oportunidad de oro. Si eres bueno, deberías ser el jugador más fuerte de la partida dado que puedes hacer lo que quieras sin miedo a las consecuencias (al menos por un rato).Tienes varias posibilidades, así que haz aquello con lo que te sientas más cómodo. Depende del jugador y de sus preferencias para el ataque. A unos les gusta un potente ataque en castillos y otros prefieren ir a Imperial antes de atacar duro, mientras que a otros les gusta ayudar al aliado. Yo personalmente no haría esto último sino cualquiera de las otras dos opciones, pero eso es una opción particular. También hay un interesante ataque-trampa, en el que tu objetivo es hacer que tu enemigo piense que vas a atacar en un momento o lugar dado para después hacerlo de otra forma. Por ejemplo, puedes poner un castillo en la base enemiga hacia el final de la EC y llevar un par de arietes y algunas unidades contra un CU que esté dentro del alcance de tu castillo. Esto hará que el enemigo piense que vas a hacer un ataque fuerte en castillos y gaste recursos preparando una defensa. Mientras tanto, tú te vas a Imperial y retrasas el ataque. Simplemente, tú debes prepararte ha hacer lo que mejor se te dé sin descuidar la economía. Esta es una gran razón por la que el atacante tiene ventaja. Él tiene la posibilidad de elegir lo que le parece mejor. La psicología juega su papel en AoK, aunque quizá no tanto como en otros juegos de ETR. Defensa Muralla Defensa con Murallas. Una confesión: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acabó… En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recién llegados, ahí van unos cuantos consejos sobre defensa: Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Después, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente). No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada más efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrás de ellos, acabarás con un montón de unidades contrarias… al precio de un poco de piedra. Un buen negocio. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrás de ellos. Necesitas más espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final. Sitúa SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rápidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le había costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto. ¡Cuidado con las Puertas! […] Tienen unos puntos más de resistencia que una Sección de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que más unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Además, los Trebuchets, que tienen mala puntería, tienen más posibilidades de darle a una Puerta, que a una única Sección de Muro. De modo que no hagas de más. Y cuidado con tener ese soldado despistado, allí plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta. Mucha gente construye Torres justo detrás de los Muros: NO LO HAGAS. ¿A qué objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantería y caballería; así que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultará más difícil que sean destruidas rápidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podrían alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrás de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano. ¡No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la protección de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una protección muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros también son buena idea). Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios están protegidos por infantería: ¡usar más Trebuchets (o Cañones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrás de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te darás cuenta que la tecnología de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, piénsatelo dos veces antes de elegir una civilización que no disponga de esa tecnología. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podrían ser 3 Cuarteles y 3 Arquerías (dependiendo de qué unidades envía el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballería Ligera también son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, actúa casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; ¿y qué? Si lo has hecho bien, habrás destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda línea de defensa un poco más atrás, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, ¡has ganado la batalla!
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