Hola amigos de T!, les cuento que viendo Los Gumer! 
vi un monton de cosas del pasado gamer asique hoy quiero volver un poco atras y mostrarles un par de consolas y
juegos
que la juventud de ahora ya no disfrutaria!

vi un monton de cosas del pasado gamer asique hoy quiero volver un poco atras y mostrarles un par de consolas y
juegos
que la juventud de ahora ya no disfrutaria!

Bueno primero presentando a una de las consolas de las que no pude disfrutar lamentablemente: La "AmigaCD32"



AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de
juegos
para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga.
CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal.
Sus Especificaciones:
* Procesador principal: Motorola MC68EC020 a 14,32 MHz
* Memoria RAM: 2 Mb CHIP RAM y 1Kb de RAM alimentado por pila interna durante el juego.
* Memoria ROM : 1 Mb FlashROM con el Kickstart 3.1 versión 40.6 y un sistema de ficheros de CD
* Coprocesador : chipset AGA + Akkiko Utilizado para la conversión de modos de video .
* Sistema operativo AmigaOS 3.1
* Sistema de almacenamiento: Lector de CD-ROM Propietario 2x (300ko/s)
* Un puerto de extensión (para acelerador, disco duro, descompresora MPEG, SX1
* Sonido: 4 vías estéreo (2 a izquierda y 2 a la derecha)
* Conectores:
* Dos tomas de joystick/mouse DE-9 en el lateral izquierdo
* Minijack estéreo para auriculares (frontal)
* Puerto auxiliar minidin de 6 pines que combina un RS-232 y un conector de teclado (como el del Commodore Amiga 4000
* Fuente de alimentación externa
* Modulador de televisión PAL/NTSC (excepto Francia)
* Conector RCA para video compuesto y sonido estéreo
* Conector S- Video (excepto Francia)
* Conector RGB minidin 8 pines (sólo equipos comercializados en Francia)
* Bus de ampliación
* Dimensiones : 21,2 X 31,1 X 8,1 cm
* Peso : 1,44 kg
CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal.
Sus Especificaciones:
* Procesador principal: Motorola MC68EC020 a 14,32 MHz
* Memoria RAM: 2 Mb CHIP RAM y 1Kb de RAM alimentado por pila interna durante el juego.
* Memoria ROM : 1 Mb FlashROM con el Kickstart 3.1 versión 40.6 y un sistema de ficheros de CD
* Coprocesador : chipset AGA + Akkiko Utilizado para la conversión de modos de video .
* Sistema operativo AmigaOS 3.1
* Sistema de almacenamiento: Lector de CD-ROM Propietario 2x (300ko/s)
* Un puerto de extensión (para acelerador, disco duro, descompresora MPEG, SX1
* Sonido: 4 vías estéreo (2 a izquierda y 2 a la derecha)
* Conectores:
* Dos tomas de joystick/mouse DE-9 en el lateral izquierdo
* Minijack estéreo para auriculares (frontal)
* Puerto auxiliar minidin de 6 pines que combina un RS-232 y un conector de teclado (como el del Commodore Amiga 4000
* Fuente de alimentación externa
* Modulador de televisión PAL/NTSC (excepto Francia)
* Conector RCA para video compuesto y sonido estéreo
* Conector S- Video (excepto Francia)
* Conector RGB minidin 8 pines (sólo equipos comercializados en Francia)
* Bus de ampliación
* Dimensiones : 21,2 X 31,1 X 8,1 cm
* Peso : 1,44 kg
Sigue la famosa: "Atari 2600"




La Atari 2600 fue el nombre de una consola de
videojuegos
lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables.
En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de
videojuegos
. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
Consola
* CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz
* Procesador de audio y video : TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.
* Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho.
* Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).
* Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
o Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estandar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros.
o Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.
* Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable).
Periféricos de terceras compañías
* Starpath Supercharger, un cartucho con un conector para reproductor de casettes.
* Gameline Master Module, un módem que permite descargar juegos y disfrutarlos durante una limitada cantidad de tiempo.
* CompuMate, un teclado de Spectravideo que la convierte en ordenador.
En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de
videojuegos
. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
Consola
* CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz
* Procesador de audio y video : TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.
* Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho.
* Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).
* Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
o Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estandar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros.
o Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.
* Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable).
Periféricos de terceras compañías
* Starpath Supercharger, un cartucho con un conector para reproductor de casettes.
* Gameline Master Module, un módem que permite descargar juegos y disfrutarlos durante una limitada cantidad de tiempo.
* CompuMate, un teclado de Spectravideo que la convierte en ordenador.
Ahora la: "Atari Jaguar"




La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn).
En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas.
Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB.
Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos , aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs.
Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo . Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.
CPUs:
* "Tom" (contiene 3 procesadores de video ), 25.59 MHz
o GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
o Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
o Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
o Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
* "Jerry", 26.6 MHz
o DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
o Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
+ Número de canales de sonido limitados por software
+ Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
o Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
o Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
o Control del joystick
* Motorola 68000 (procesador #5)
o Procesador de propósito general, 13.295 MHz
Otras características de la Jaguar:
* Memoria RAM: 2MB
* Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB
* Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida
En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas.
Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB.
Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos , aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs.
Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo . Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.
CPUs:
* "Tom" (contiene 3 procesadores de video ), 25.59 MHz
o GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
o Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
o Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
o Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
* "Jerry", 26.6 MHz
o DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
o Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
+ Número de canales de sonido limitados por software
+ Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
o Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
o Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
o Control del joystick
* Motorola 68000 (procesador #5)
o Procesador de propósito general, 13.295 MHz
Otras características de la Jaguar:
* Memoria RAM: 2MB
* Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB
* Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida
Ahora: "
Nintendo
Entertainment System (NES)"



Nintendo
Entertainment System (conocida también como NES o
Nintendo
NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los
videojuegos
. Fue lanzada por
Nintendo
en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? , o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super
Nintendo
reemplazó a
Nintendo
NES en el mercado.
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos , la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
o Diferencias según regiones:
+ Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
+ Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
+ Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
o RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh
o Diferencias según regiones:
+ Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
+ Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
+ Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
+ Versiones Serie Nintendo Vs. Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
o Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
o Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
o Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
+ Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
+ Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
o Memoria de video : PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
o Resolución: 256x240 píxeles.
* Conectores:
o Puertos para control: 2
o Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
o Bahía de extensión
o Salida de audio video monaural
o Salida de video compuesto RF
o Entrada de corriente DC
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos , la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.
* CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
o Diferencias según regiones:
+ Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
+ Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
+ Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
o RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
* PPU: Procesador de vídeo Ricoh
o Diferencias según regiones:
+ Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
+ Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
+ Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
+ Versiones Serie Nintendo Vs. Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
o Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
o Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
o Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
+ Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
+ Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
o Memoria de video : PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
o Resolución: 256x240 píxeles.
* Conectores:
o Puertos para control: 2
o Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
o Bahía de extensión
o Salida de audio video monaural
o Salida de video compuesto RF
o Entrada de corriente DC
Una media vieja pero conocida: "Sega Master System"



La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de
videojuegos
de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la
Nintendo
NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.
* CPU Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
* ROM: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.
* RAM: 8 Kilobytes
* VRAM: 16 Kilobytes
* Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona:
o Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
o Gráficos a 248 x 192
o 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
o 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
o Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
* Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta
o 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
o 15 instrumentos + 1 definible por el usuario
o Control de vibración y modulación de amplitud por hard
* Carcasa:
o Master System I: Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados
o Master System II:Bastante más compacta (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas.
o Master System III: Muy similar a la II toda en negro.
* Conectores de Entrada/Salida
o Modulador RF
o Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I)
o 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega
o Slot de Cartuchos en la parte superior
o Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I)
o Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I)
o Alimentación
* Soporte
o Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo.
o Tarjeta SEGA CARD es una herencia de la Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publican (la numeración cambia entre Tonka y Europa):
+ 4001 - My Hero
+ 4002 - Ghost House
+ 4003 - Teddy Boy
+ 4004 - Transbot
+ 4005 - F-16 Fighting Falcon
+ 4007 - Super Tennis
+ 4010 - Spy vs. Spy
+ 4018 - Great Soccer
+ 4080 - Hang On
+ 4081 - F-16 Fighter
+ 4083 - Spy vs. Spy
+ 4084 - Bank Panic
* CPU Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
* ROM: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.
* RAM: 8 Kilobytes
* VRAM: 16 Kilobytes
* Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona:
o Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
o Gráficos a 248 x 192
o 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
o 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
o Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
* Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta
o 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
o 15 instrumentos + 1 definible por el usuario
o Control de vibración y modulación de amplitud por hard
* Carcasa:
o Master System I: Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados
o Master System II:Bastante más compacta (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas.
o Master System III: Muy similar a la II toda en negro.
* Conectores de Entrada/Salida
o Modulador RF
o Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I)
o 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega
o Slot de Cartuchos en la parte superior
o Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I)
o Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I)
o Alimentación
* Soporte
o Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo.
o Tarjeta SEGA CARD es una herencia de la Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publican (la numeración cambia entre Tonka y Europa):
+ 4001 - My Hero
+ 4002 - Ghost House
+ 4003 - Teddy Boy
+ 4004 - Transbot
+ 4005 - F-16 Fighting Falcon
+ 4007 - Super Tennis
+ 4010 - Spy vs. Spy
+ 4018 - Great Soccer
+ 4080 - Hang On
+ 4081 - F-16 Fighter
+ 4083 - Spy vs. Spy
+ 4084 - Bank Panic
Por último y no menos conocida creo que una de las mejores hasta ahora: "Sega Saturn"




Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, LG (actual LG), etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la
Nintendo
64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos
juegos
desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina.
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos , pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos , dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.
Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.
* CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
* 32bit RISC SH1 (20 MHz)
* Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)
Memoria:
* Ram principal: 2 Mb
* CD Buffer: 500 kb
* Video RAM: 1.5 Mb
* IPL ROM: 500 kb
* Audio RAM: 500 kb
* Backup RAM: 32 kb
* Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
* Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
* Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
* Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
* Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
* Procesador de señal digital (DSP) de audio
* Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
* Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
* Mapeado de texturas Wire Frame
* Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
* Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos , pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos , dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.
Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.
* CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
* 32bit RISC SH1 (20 MHz)
* Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)
Memoria:
* Ram principal: 2 Mb
* CD Buffer: 500 kb
* Video RAM: 1.5 Mb
* IPL ROM: 500 kb
* Audio RAM: 500 kb
* Backup RAM: 32 kb
* Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
* Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
* Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
* Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
* Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
* Procesador de señal digital (DSP) de audio
* Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
* Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
* Mapeado de texturas Wire Frame
* Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
* Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Bueno amigos eso fue todo por hoy! Espero que les haya gustado y aprecien el esfuerzo.. Ahh y de paso acláro tres cosas 
:
1º.No empiezen con eso de poner la imagen: "No lei un carajo
".. Admito esta buena pero si van a leer o por lo menos ver la verdad ni se moleten en entrar y menos en comentar!
2º.Con este post no quiero armar forobardo es solo para que recordemos viejos momentos! Tampoco estoy diciendo que estas consolas son mejores que las que existen actualmente porque sería tambien mentira.
3º. Y ultimo para lo que hice el post es para hacer recordar grandes momentos en la historia de los videojuegos y para mostrales a aquellos que no tubieron el placer de poder disfrutar, y/ó ver, de estas consolas en su primera experiencia en el vicio; a pesar de que ahora existen hermosas y avanzadas consolas y unos grandes titulos como Crysis 2, Diablo III, Dead Space 2, Assassins Creed La hermandad, Bulletstorm, etc... Lo unico que quiero hacer es mostrar mi respeto hacia el pasado y recordad SIEMPRE que: "La Vida Sólo Puede Ser Entendida Mirando El Pasado, Pero Sólo Puede Ser Vivida Mirando Hacia El Futuro"

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1º.No empiezen con eso de poner la imagen: "No lei un carajo

".. Admito esta buena pero si van a leer o por lo menos ver la verdad ni se moleten en entrar y menos en comentar!
2º.Con este post no quiero armar forobardo es solo para que recordemos viejos momentos! Tampoco estoy diciendo que estas consolas son mejores que las que existen actualmente porque sería tambien mentira.
3º. Y ultimo para lo que hice el post es para hacer recordar grandes momentos en la historia de los videojuegos y para mostrales a aquellos que no tubieron el placer de poder disfrutar, y/ó ver, de estas consolas en su primera experiencia en el vicio; a pesar de que ahora existen hermosas y avanzadas consolas y unos grandes titulos como Crysis 2, Diablo III, Dead Space 2, Assassins Creed La hermandad, Bulletstorm, etc... Lo unico que quiero hacer es mostrar mi respeto hacia el pasado y recordad SIEMPRE que: "La Vida Sólo Puede Ser Entendida Mirando El Pasado, Pero Sólo Puede Ser Vivida Mirando Hacia El Futuro"
Eso fue todo espero les haya gustado, nos vemos taringueros hasta la proxima! 

PD: Ya see! esta en la categoria taringa! lo que pasa es que lo pongo en la categoria juegos y no aparece ni figura en la principal!

