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ivanpocho

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Primer post: 10 ago 2010Último post: 6 abr 2011
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SuperPost Cyadine & Happines Español! + Videos
HumorporAnónimo8/10/2010

Hoy les traigo unos comic de este humor muy bueno y bizarro Ademas de esto dejos unos videos tambien muy buenos! link: http://www.youtube.com/watch?v=NLPwC5qncrU link: http://www.youtube.com/watch?v=F0PNk0YDL98 link: http://www.youtube.com/watch?v=69MiDnYhEvM link: http://www.youtube.com/watch?v=Oqj_q597EGg link: http://www.youtube.com/watch?v=Ow3ECXJHmL4 link: http://www.youtube.com/watch?v=6rClzN1sGF8 link: http://www.youtube.com/watch?v=OnTuoYIIXgE link: http://www.youtube.com/watch?v=K-nTaLJJ7Nk Bueno amigos eso es todo! Espero que disfruten y reconoscan el esfuerzo! Ayuden a ser NFU!

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El ¿Por qué? de muchas cosas..
El ¿Por qué? de muchas cosas..
Ciencia EducacionporAnónimo4/5/2011

Hola amigos de T!, les cuento que hace varios dias, se me ocurrio una idea... Preguntarles a usuarios de Taringa cual era su frase preferida... Y les traigo este post para demostrarles que me respondieron! ¿Por qué soñamos cosas que no podemos hacer en la realidad? La razón de que en nuestros ensueños creamos ejecutar cosas del todo imposibles, es que, mientras soñamos, la parte más importante de nuestro cerebro, la que hace que nos conozcamos a nosotros mismos, y preside nuestro criterio y nuestra facultad de distinguir entre lo real y lo fantástico, permanece dormida, y por consiguiente, no puede ejecutar las funciones que le están encomendadas. Con frecuencia, aun despiertos, fabricamos castillos en el aire, es decir, nos imaginamos que estamos ejecutando toda suerte de cosas fantásticas; pero la parte superior del cerebro conserva su actividad, de manera que siempre conocemos que estamos fantaseando, que no las ejecutamos realmente. Pero cuando la parte superior del cerebro, y la facultad de la mente que en él reside, están dormidas, lo que sólo es fantasía se nos antoja verdad. A veces, aun en nuestros diurnos ensueños pasamos gradualmente de las fantasías ordinarias de una persona despierta a un estado en que dichas fantasías nos parecen reales; y es que nuestro discernimiento y facultades reflexivas, están adormiladas. Probablemente, podría señalarse una escala completa, desde las fantasías que nos consta que son imaginarias, hasta los ensueños más disparatados que nos parecen realidades. ¿Por qué despues de mirar el sol vemos un mancha negra/violeta? Podemos ver una imagen tras otra, día tras día, año tras año. Pero no se puede obligar la retina a trabajar demasiado; es un órgano vivo y, precisamente por serlo, puede reponerse y, por decirlo así, reconstruirse de nuevo-si se le da tiempo-para cada nueva imagen que necesitarnos ver. La placa fotográfica ve (si se nos permite la expresión) porque ciertos compuestos químicos, extendidos sobre su superficie, son alterados por la luz. La retina ve de un modo parecido, pero, como está viva, puede reponer a cada instante, por sí misma, la sustancia especial sobre la cual actúa la luz. Pero si miramos fijamente una luz tan intensa como es la del sol, se fatigan los lugares de la retina heridos por rayos luminosos demasiado vivos, pierden por algunos momentos su sensibilidad, y, si volvemos la vista a otro lugar cualquiera, como dichos puntos estarán temporalmente ciegos, nada veremos con ellos. Y esta pasajera ceguedad, cuando el resto de la retina ve luz, nos da la sensación de una mancha, negra, es decir, de un espacio del cual no nos viene luz ninguna. Sin embargo, un segundo o dos después, la placa viviente se epone, hace nueva provisión de sustancia impresionable y desaparece la mancha negra. ¿Por qué vemos azul el cielo? Esta pregunta contestó Juan Tyndall, en el siglo pasado, de un satisfactorio. El cielo debe su luz a los rayos del sol; por eso cuando se oculta aquel astro, el firmamento obscurece. Por lo tanto, el color del cielo debe sernos enviado por algo que existe en él, que apropiándose todos los demás colores que componen. la luz blanca del sol, nos envía sólo los azules. Esto es, en realidad, lo que sucede. La atmósfera se halla plagada de un número infinito de pequeñísimos corpúsculos de polvo, que flotan en su seno. Su naturaleza es tal, que absorben las ondas más amplias de luz, que producen los otros colores, y reflejan las más breves, que dan la impresión del azul. Si fuese posible hacer desaparecer del aire todos esos corpúsculos, veríamos el cielo negro, y toda la luz del día vendría directamente del sol. Así, pues, la luz del cielo es el reflejo de una parte de la del sol. ¿Por qué la luz tiene mayor velocidad que el sonido? A esta pregunta podríamos replicar ¿Y por qué habrían de propagarse el sonido y la luz con la misma velocidad, o, por qué no podría propagarse la luz con menor velocidad que el sonido? Si la luz y el sonido fueran ondas de la misma especie, que se propagasen en el mismo medio, podría sorprendernos que no marchasen con la misma velocidad, y sería natural que deseáramos conocer la causa. Pero las ondas luminosas y sonoras son del todo distintas y se propagan en medios enteramente diferentes. El sonido se propaga a través de los gases (como el aire, por ejemplo) y de otros objetos materiales, como el agua o el hierro. Su velocidad de propagación varía según el medio por dónde vaya, según la temperatura de ese medio y según otros factores. En cambio, la luz se propaga en el vacío. El sonido es la vibración de las partículas de la materia o del medio en que se propaga: así, una campanada de una iglesia se propaga por la atmósfera que la rodea porque las vibraciones de la campana agitan y ponen en vibración similar a las moléculas de aire; y esa agitación se va propagando a las moléculas vecinas, hasta llegar a nuestros oídos. La luz, por el contrario, no es la vibración de ningún medio material; es un fenómeno,pues, que se realiza sin resistencia material alguna y que, por lo tanto, puede alcanzar velocidades portentosas sin ninguna clase de dificultad. ¿Por qué la luz tiene mayor velocidad que el sonido? Esta es una pregunta en extremo interesante, porque su respuesta nos lleva a remover los arcanos de nuestra mente. Lo que llamamos razón o inteligencia es la parte más noble de nuestra mente; pero no es toda ella. En cierto sentido es una cosa nueva, y su poder se encuentra limitado por el hecho de que existen otras partes de la mente mucho más antiguas, con las cuales hay también que contar. A la mayoría de éstas podemos calificarlas simplemente de instintos, y, siempre que nos observamos a nosotros mismos o a otros individuos vemos que el instinto de la curiosidad o de la huída decide nuestras acciones con completa independencia de nuestra razón y de lo que sepamos o dejemos de saber en cada caso particular. Ocurre con mucha frecuencia que la parte de nosotros que piensa, apenas hace otra cosa que permanecer inactiva, por decirlo así, contemplando lo que las demás ejecutan. Si nos fijamos bien, veremos que no podríamos vivir con la razón sola. Empezaríamos por que las criaturas no mamarían, porque no habría nada que las indujese a ello, y a este tenor, se nos haría imposible la vida por cien razones análogas. Pero nuestros instintos pueden engañarnos muchas veces, aunque la mayor parte de ellas nos guíen por el buen sendero, y por eso podemos sentir el deseo instintivo de huir, y el sentimiento de temor que le acompaña, a la vista de un escarabajo o una araña; y aun cuando nos demos cuenta de ello, y cualquier cosa que sea lo que nuestra razón nos diga, hay algo en nosotros más antiguo y más fuerte que puede más y nos hace sentir miedo. Aun ahora es muy conveniente que sintamos este temor instintivo hacia los animales que se arrastran y serpean, pues aunque algunos pueden ser inofensivos, otros muchos son en varios sentidos en extremo peligrosos. En una palabra, que este instinto nos es sumamente provechoso. ¿Por qué tenemos uñas? Debemos tener en cuenta, cuando preguntamos para qué sirven las diversas partes de nuestro cuerpo, que todos los animales superiores están formados con arreglo a un mismo plan, y que lo que no es muy necesario para tal o cual, puede ser de gran utilidad para otros. Nuestras uñas no nos prestan grandes servicios, mas poseen un valor inapreciable para los animales que tienen que excavar en la tierra o en la arena, o defenderse con las garras, que vienen a ser sus uñas. Pero también a nosotros nos sirven de algo las uñas de las manos, porque. merced e ellas, las extremidades de nuestros dedos son mucho más resistentes, y podemos agarrar mejor las cosas. Nos ayudan, además, a coger los objetos pequeños con mayor facilidad que si nos hallásemos desprovistos de ellas. Las uñas no son otra cosa que la materia córnea de la piel, modificada de una manera especial. ¿Por qué algunas personas son mudas? Por regla general, la causa de la mudez no tiene que ver nada con las cuerdas vocales que suelen existir y ser normales, aparentemente al menos, en la inmensa mayoría de los mudos; pero, por alguna razón especial, estos desgraciados seres no pueden utilizarlas. Es decir, que aunque el cerebro conciba una idea, y la persona desee manifestarla, algo ocurre que impide que el mensaje sea enviado por el cerebro a las cuerdas vocales, y el habla se hace imposible. Así pues, podemos decir que cualquier enfermedad o lesión que destruya la parte del cerebro que se llama « centro del lenguaje » o cualquiera enfermedad o lesión de las fibras nerviosas que ponen en comunicación dicho centro con las cuerdas vocales, será causa de mudez. La mudez es a veces de nacimiento, debida a algún defecto en el desarrollo de la criatura, y en otras ocasiones sobreviene de improviso, durante el transcurso de la vida. Unas veces es permanente, y otras dura sólo algún tiempo, y la persona puede recobrar la facultad de hablar. ¿Por qué vemos una luz roja cuando cerramos los ojos? Los párpados no pueden impedir que penetre en los ojos cierta parte de la luz que a ellos llega: es decir, que son en cierto grado transparentes; por eso despierta a los pájaros la luz del sol naciente, aunque tengan los ojos cerrados. Cuando miramos a la ventana con los ojos cerrados, vemos cierto resplandor encarnado. La explicación de este fenómeno es bien sencilla: la escasa luz que penetra en el ojo tiene que filtrarse a través de la sangre que constantemente circula por los párpados. Ahora bien, esta sangre deja sólo pasar los rayos rojos y absorbe los restantes colores que integran la luz blanca, y esta es la explicación de por qué vemos un resplandor rojizo cuando miramos la luz con los párpados cerrados. Si nuestra sangre fuese verde, la claridad que viésemos seria de un color verdoso. ¿Por qué hace mas calor unos dias que otros si el sol es el mismo? De varios modos puede ser contestada esta pregunta. Puede ocurrir que, a pesar de no variar el calor del sol, sus rayos atraviesen el aire unos días con más oblicuidad que otros. Esta es la garan diferencia que existe entre los días del verano y los del invierno. Cuanto mayor sea la masa de aire que el calor traspase, menos lo sentiremos. Además, si el aire que sopla es caliente, será el día más caluroso que si recibiésemos una corriente de aire frío. Es decir que el calor del día depende del viento reinante, casi tanto como de la fuerza del sol. Por último, si el aire contiene gran cantidad de vapor de agua, nuestro sudor no podrá evaporarse. La evaporación del sudor de nuestra piel contribuye de un modo eficaz a refrescarnos el cuerpo, que mientras conserva su vida, está produciendo calor constantemente. Si la evaporación del sudor se hace lenta, por poseer ya el aire casi, todo el vapor de agua que puede contener, sentimos más calor, y decimos que el día es caluroso. Es posible que la temperatura ambiente no sea superior a la de otros días que nos parecen más frescos; pero en nuestros juicios nos dejamos guiar por nuestras sensaciones, las cuales dependen de la facilidad o dificultad con que nos deshacemos del agua que exhalamos por la piel y los pulmones. Bueno gente eso fue todo espero que les haya gustado y sepan apreciar! Gracias, y hasta la proxima!

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Imagenes muy buenas!
Imagenes muy buenas!
HumorporAnónimo4/5/2011

Saludos taringueros hoy les traigo un post con varias de las (Para mi) imagenes mas graciosas de la web! Si les gusta el post comentar y recomendar! Gracias! Bueno eso fue todo espero que les haya gustado!

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Viejos recuerdos Gamers!
Viejos recuerdos Gamers!
ReviewsporAnónimo4/6/2011

Hola amigos de T!, les cuento que viendo Los Gumer! vi un monton de cosas del pasado gamer asique hoy quiero volver un poco atras y mostrarles un par de consolas y juegos que la juventud de ahora ya no disfrutaria! Bueno primero presentando a una de las consolas de las que no pude disfrutar lamentablemente: La "AmigaCD32" AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Commodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. Sus Especificaciones: * Procesador principal: Motorola MC68EC020 a 14,32 MHz * Memoria RAM: 2 Mb CHIP RAM y 1Kb de RAM alimentado por pila interna durante el juego. * Memoria ROM : 1 Mb FlashROM con el Kickstart 3.1 versión 40.6 y un sistema de ficheros de CD * Coprocesador : chipset AGA + Akkiko Utilizado para la conversión de modos de video. * Sistema operativo AmigaOS 3.1 * Sistema de almacenamiento: Lector de CD-ROM Propietario 2x (300ko/s) * Un puerto de extensión (para acelerador, disco duro, descompresora MPEG, SX1 * Sonido: 4 vías estéreo (2 a izquierda y 2 a la derecha) * Conectores: * Dos tomas de joystick/mouse DE-9 en el lateral izquierdo * Minijack estéreo para auriculares (frontal) * Puerto auxiliar minidin de 6 pines que combina un RS-232 y un conector de teclado (como el del Commodore Amiga 4000 * Fuente de alimentación externa * Modulador de televisión PAL/NTSC (excepto Francia) * Conector RCA para video compuesto y sonido estéreo * Conector S-Video (excepto Francia) * Conector RGB minidin 8 pines (sólo equipos comercializados en Francia) * Bus de ampliación * Dimensiones : 21,2 X 31,1 X 8,1 cm * Peso : 1,44 kg Sigue la famosa: "Atari 2600" La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. Consola * CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz * Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías. * Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho. * Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria). * Entrada: controlada por el chip RIOT incluye: o Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estandar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros. o Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola. * Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable). Periféricos de terceras compañías * Starpath Supercharger, un cartucho con un conector para reproductor de casettes. * Gameline Master Module, un módem que permite descargar juegos y disfrutarlos durante una limitada cantidad de tiempo. * CompuMate, un teclado de Spectravideo que la convierte en ordenador. Ahora la: "Atari Jaguar" La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas. Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB. Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs. Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing. CPUs: * "Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz o GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos o Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas o Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud o Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador) * "Jerry", 26.6 MHz o DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna o Sonido con calidad CD (16-bit stereo) + Número de canales de sonido limitados por software + Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico o Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM o Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART o Control del joystick * Motorola 68000 (procesador #5) o Procesador de propósito general, 13.295 MHz Otras características de la Jaguar: * Memoria RAM: 2MB * Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB * Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida Ahora: "Nintendo Entertainment System (NES)" Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? , o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party. * CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. o Diferencias según regiones: + Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz + Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz + Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC. o RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho. * PPU: Procesador de vídeo Ricoh o Diferencias según regiones: + Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto. + Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto. + Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC). + Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares. o Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. o Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite). o Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. + Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla). + Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles. o Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho. o Resolución: 256x240 píxeles. * Conectores: o Puertos para control: 2 o Ranura de cartuchos de juego de 72 pines o Bahía de extensión o Salida de audio video monaural o Salida de video compuesto RF o Entrada de corriente DC Una media vieja pero conocida: "Sega Master System" La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. * CPU Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC. * ROM: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria. * RAM: 8 Kilobytes * VRAM: 16 Kilobytes * Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona: o Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000) o Gráficos a 248 x 192 o 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo) o 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware o Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha) * Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta o 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión) o 15 instrumentos + 1 definible por el usuario o Control de vibración y modulación de amplitud por hard * Carcasa: o Master System I: Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados o Master System II:Bastante más compacta (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas. o Master System III: Muy similar a la II toda en negro. * Conectores de Entrada/Salida o Modulador RF o Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I) o 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega o Slot de Cartuchos en la parte superior o Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I) o Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I) o Alimentación * Soporte o Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo. o Tarjeta SEGA CARD es una herencia de la Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publican (la numeración cambia entre Tonka y Europa): + 4001 - My Hero + 4002 - Ghost House + 4003 - Teddy Boy + 4004 - Transbot + 4005 - F-16 Fighting Falcon + 4007 - Super Tennis + 4010 - Spy vs. Spy + 4018 - Great Soccer + 4080 - Hang On + 4081 - F-16 Fighter + 4083 - Spy vs. Spy + 4084 - Bank Panic Por último y no menos conocida creo que una de las mejores hasta ahora: "Sega Saturn" Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, LG (actual LG), etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina. Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet. Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior. Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo. * CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS) * 32bit RISC SH1 (20 MHz) * Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz) Memoria: * Ram principal: 2 Mb * CD Buffer: 500 kb * Video RAM: 1.5 Mb * IPL ROM: 500 kb * Audio RAM: 500 kb * Backup RAM: 32 kb * Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels * Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores). * Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites. * Sonido: 32 canales PCM y 8 FM * Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo. * Procesador de señal digital (DSP) de audio * Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s) * Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas) * Mapeado de texturas Wire Frame * Sombreado plano, Sombreado Gouraud. * Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción) Bueno amigos eso fue todo por hoy! Espero que les haya gustado y aprecien el esfuerzo.. Ahh y de paso acláro tres cosas : 1º.No empiezen con eso de poner la imagen: "No lei un carajo ".. Admito esta buena pero si van a leer o por lo menos ver la verdad ni se moleten en entrar y menos en comentar! 2º.Con este post no quiero armar forobardo es solo para que recordemos viejos momentos! Tampoco estoy diciendo que estas consolas son mejores que las que existen actualmente porque sería tambien mentira. 3º. Y ultimo para lo que hice el post es para hacer recordar grandes momentos en la historia de los videojuegos y para mostrales a aquellos que no tubieron el placer de poder disfrutar, y/ó ver, de estas consolas en su primera experiencia en el vicio; a pesar de que ahora existen hermosas y avanzadas consolas y unos grandes titulos como Crysis 2, Diablo III, Dead Space 2, Assassins Creed La hermandad, Bulletstorm, etc... Lo unico que quiero hacer es mostrar mi respeto hacia el pasado y recordad SIEMPRE que: "La Vida Sólo Puede Ser Entendida Mirando El Pasado, Pero Sólo Puede Ser Vivida Mirando Hacia El Futuro" Eso fue todo espero les haya gustado, nos vemos taringueros hasta la proxima! PD: Ya see! esta en la categoria taringa! lo que pasa es que lo pongo en la categoria juegos y no aparece ni figura en la principal!

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