Qué difícil se me hace ponerme a redactar esta review. Qué difícil se me hace ordenar todos mis pensamientos acerca de esta saga. Qué difícil se me hace calmar mis sensaciones, emociones y brindar un análisis lo más claro posible.
Porque para mí Mass Effect es mucho más que un simple juego. Es incluso mucho más que una gran saga. Mass Effect ha sido quizás la experiencia más inolvidable de mi vida gamer, con todo lo malo y lo bueno que eso implica.
Nunca jamás un juego me produjo las emociones que me transmitió Mass Effect. Hasta la llegada de la galáctica saga de Bioware nunca me había compenetrado tanto en una historia; nunca había llegado a querer y preocuparme tanto por los personajes; nunca había sentido que era yo quien realmente manejaba los hilos de la historia.
Por lo tanto... ¿Cuál es la mejor manera de encarar la engorrosa tarea de analizar algo con lo que estás íntimamente relacionado, con lo que te has fundido hasta la médula? La respuesta, en este análisis de Mass Effect 3 exclusivo para ASPEB.
Mass Effect 3 retoma las aventuras del Comandante Shepard, el Jack Bauer intergaláctico. Nunca mejor hecha la analogía porque ni bien comenzamos el juego estamos en una de esas situaciones en la que aquellos fanáticos de “24” habrán vistos a Jack varias veces. Luego de los eventos ocurridos en “Arrival” (el DLC que servía de puente entre Mass Effect 2 y 3) nos encontramos con un Shepard en la Tierra bajo arresto domiciliario, a quien finalmente enjuiciaron por sus acciones, a pesar de todo lo bueno que hizo. Lo que sucede a continuación es la hecatombe, la debacle total. Pues finalmente los Reapers (los grandes villanos del juego) llegan para invadir la Tierra. Aquí es donde Shepard tuvo que haber mandado a todos al carajo y haber dicho “ahora arréglense, yo me tomo el palo” ya que el Comandante está desde el primer juego diciendo que estos antiguos Proteanos van a venir a romper todo. Pero como Shep es un buen tipo, el heroísmo pudo más y, luego de abandonar la Tierra, se embarca en un viaje alrededor de la galaxia para reunir a todas las especies del Universo y luchar contra los Reapers en una batalla final.
Por otro lado, y casi sin explicación alguna, vemos que no sólo nos enfrentaremos a los Reapers, sino que Cerberus (la empresa que nos reconstruyó en el 2) pretende colocar a la humanidad por encima de todas las especies. El Illusive Man hace su retorno en este último episodio de la saga, pero esta vez como villano; ya que su plan es apoderarse de la tecnología que poseen los Reapers para que los seres humanos alcancen un nivel de evolución superior al de otras especies.
Básicamente esa es la trama de este capítulo; trama que venimos arrastrando desde hace ya dos juegos; trama que hemos customizado hasta el extremo; trama que hemos llevado de la mano a ser nuestra propia historia, única e irrepetible; con nuestras propias decisiones, con nuestras propias acciones, romances, y mas. Esa trama... que en diez fatídicos minutos finales se cae a pedazos cual partida de Jenga en el programa de Sofovich. Pero ya vamos a llegar a eso...
Una cosa que hace muy bien Mass Effect 3 es diferenciarse de su predecesor. Esta vez no buscó modificar radicalmente ni la jugabilidad ni nada por el estilo. Se diferencia principalmente en el tono, en la temática, en los climas que genera. Porque Mass Effect 2 era como un "Oceans Eleven en el espacio" donde juntabas tu equipo de especialistas no para robar un Casino, sino para realizar una misión suicida. En cambio, Mass Effect 3 no se trata de juntar un equipo, sino de reunir la mayor cantidad de fuerzas posibles para ayudar a la Galaxia y recuperar la Tierra. Desde el vamos, la propuesta es más ambiciosa, la escala es inmensa y la mejor palabra para describir este tercer capítulo de la saga no tiene que ver con lo épico, sino directamente con lo inmenso o lo emocionante.
Es aquí donde podemos apreciar otra clara diferencia con Mass Effect 2. Luego de un juego donde a Shepard le sale todo bien, donde cada misión, cada decisión era un poroto que se anotaba y lo hacía quedar como el Héroe más grande de todos los tiempos; pasamos a un juego donde Shepard sufre, se equivoca y donde pierde mucho más que tripulantes. Mass Effect 3 es un juego de cuestionamientos; es un juego de planteos y replanteos. Una aventura que te lleva a tomar decisiones dificilísimas, las cuales conllevan un conflicto interno muy grande a cada jugador.
Es que en esta última entrega de la saga deberemos decidir qué sucederá con ciertas especies; qué ocurrirá con personajes de juegos anteriores; cómo reaccionarán ciertas personas a nuestras decisiones, y mucho más. Les juro que en un momento particular estuve meditando durante veinte minutos sin saber realmente qué hacer. Un juego que me produce ese tipo de dilema emocional puede realizar miles de cosas mal (tal y como sucede en Mass Effect 3) que poco me va a importar, ya que no recuerdo otro título que se pueda preciar de dicho logro.
Lo realmente destacable de toda la saga, es que a lo largo de este tercer episodio, vemos cómo cada uno de nuestros actos tiene su consecuencia y como a lo largo de todo este tiempo fuimos capaces de crear nuestra historia, universo, personaje e interés amoroso. A esta altura la experiencia de Mass Effect está completamente customizada y personalizada. Esta es una de las tantas razones por las cuales el final hace tanto ruido, pero como ya dije, vamos a llegar a eso en un rato.
A lo largo de todo el juego se gesta una sensación de urgencia que no esperaba. Pues con la implementación de los denominados “War Assets” (recursos bélicos) se agrega un componente que, en teoría, aumentaría nuestras chances de éxito en la misión final. En un principio esta mecánica me encantó porque, EN TEORÍA, le ponía un peso enorme a cada desicion a tomar. Porque mis ganas de que todo salga lo mejor posible en la batalla final eran tan grandes que me hacían recorrer hasta el ultimo rincón disponible de cada nivel y planeta; tambien realizar todas las misiones por más pequeñas que fueran. Pero como todo componente teórico que en la práctica se va al tacho, este no fue la excepción (aunque, como suponen, ya vamos a llegar a eso).
La efectividad de estos recursos bélicos dependerá de un factor llamado “Galactic Readiness” que aumentaremos jugando el multiplayer. Básicamente es cuán “lista” está la galaxia para el combate final. Cuanto más alto sea ese factor, menos recursos necesitaremos para la batalla final y a la vez ellos mismos tendran mayor efectividad.
De todas formas, más allá de la introducción de los War Assets y la Galactic Readiness, no hay ningún cambio radical en jugabilidad o mecánicas.
Sin embargo, sí notamos mejoras y ajustes en ciertas cosas a la vez que mayor simpleza en otras.
A simple vista todo es básicamente igual que en Mass Effect 2. Sin embargo al observar mejor, nos daremos cuenta que Shepard se mueve con mayor fluidez en todo sentido: nos movemos mejor en la cobertura, nos desplazamos mejor por el mapa, podemos hacer un rol para esquivar ataques enemigos y hasta las animaciones han sufrido su mejora. Notamos mayor énfasis en el combate cuerpo a cuerpo, pero sin que esto se vuelva algo tedioso ni obligatorio. Es un nuevo sistema que no molesta para nada, un gran complemento y ayuda en los combates. Básicamente cada clase tiene su ataque melee especial que es activado con el simple hecho de mantener presionado un botón.
Ciertas modificaciones implementadas en Mass Effect 3 han cambiado el ritmo de los combates. Estos ultimos se sienten más frenéticos e impactantes que nunca. Por momentos tienen una velocidad furiosa, un dinamismo que eclipsa por completo el hecho de que quizás todavía Mass Effect no esté a la altura, en jugabilidad, de los mejores shooters en tercera persona del mercado. Lo mas notorio es la tendencia que posee el titulo a un combate sin pausas. Si bien la opción está y cada uno lo puede jugar como quiere, en mi caso paulatinamente fui pausando cada vez menos y menos los enfrentamientos para decidir mis ataques. Terminé sintiendo todo tan intuitivo y fluido que no tuve la necesidad de pausar y seleccionar ataque por ataque. Esta dirección era la que claramente pretendía tomar Bioware con el combate y que culmina en el modo cooperativo multiplayer donde las pausas son inexistentes. Si me preguntan a mí creo que lograron una evolución juego a juego muy notoria en el gunplay y que, si bien lo hizo mucho más Shooter que RPG, termina resultando lógica y correcta. Si en el tercer juego de la saga no necesitamos pausarlo para poder hacer exactamente lo que queremos, significa que por lo menos en este apartado Bioware hizo las cosas bien. Otro factor que colabora con la fluidez del combate es la inteligencia artificial de nuestros compañeros. Esta ha mejorado horrores, ya no se colocan en cualquier lado; utilizan bien la cobertura, eligen ataques coherentes y con sólo apretar un botón ellos saben perfectamente qué hacer. Por otro lado, ya no se mueren con tanta facilidad al estar al descubierto y eso es realmente bienvenido.
Hablando de morirse con menos facilidad, es criticable el declive en la dificultad que sufrió la saga con Mass Effect 3. El juego anterior tenía muchos niveles de dificultad y en Hardcore (el anteúltimo) ya se ponía muy salado (en Insanity era para romper joysticks a lo pavote). Pero en esta tercera edición lo mandé directo en Hardcore y recuerdo solo dos niveles medianamente jodidos. Después no recuerdo haber perdido más de dos veces por combate, ni siquiera en grandes enfrentamientos. De hecho en la última misión directamente no morí nunca. Ridículo la verdad…
Con respecto al árbol de habilidades se puede decir que también sufrió una leve mejoría. No sólo hay mayor variedad y nuevos poderes, sino que los podemos ir customizando de distintas maneras. Mientras que en ME2 solo podíamos elegir una de dos posibles especialidades para cada poder, en ME3 los poderes se ramifican permitiéndonos elegir por un camino u otro en más de una ocasión. A veces podremos beneficiar la fuerza del poder, en otra oportunidad su duración o incluso el radio que afecta... entre otras cosas. No llega a ser ningún cambio radical, pero por lo menos es un poco más detallado que en el juego anterior.
Nos habían prometido que con Mass Effect 3 volverían algunos elementos roleros que quedaron olvidados. Si bien no volvió a ser un KOTOR con armas como el primer titulo, algunas de las implementaciones lo hicieron menos cuadrado.
En primer lugar, todas las armas que llevemos tienen un peso particular y a medida que éste aumenta también se incrementa el tiempo de recarga de nuestros poderes. Es decir que si vamos cargados con una shotgun, machine gun y dos pistolas, nuestros poderes tardarán una eternidad en recargarse. Pero si vamos más livianos sucederá lo contrario. En lo personal, elegí ir liviano llevando solo una machine gun y una pistola... pero ese fue mi caso... aqui cada jugador puede decidir cómo sobrellevarlo. Por lo tanto, pulgares arriba a esta nueva mecánica.
También el tema armas ha recibido un boost interesante. No sólo son muchísimas más que en ME2, sino que ahora cada una tiene distintas características que nos permiten compararlas de acuerdo a su fuerza, peso, velocidad, etc.
Por otro lado se encuentra la posibilidad de tunear un poco más nuestra armadura. No sólo agregandole partes, sino que cada cosa comprada para la misma otorga mejoras a ciertos aspectos (como escudo o vida total) mientras que puede reducir otros (como el daño de las armas o los poderes).
Se nota que escucharon los reclamos con respecto al escaneo de minerales en ME2 porque casi lo anularon por completo. Ahora cuando estemos en el mapa de la galaxia, podremos enviar una especie de sonar que nos brindara informacion sobre los recursos que cada planeta puede proveernos. La cuestion aca es que cada sonar llama la atención de los Reapers, y si nos zarpamos con eso nos comenzaran a perseguirnos.
Hasta aquí todo lo bueno que trajo Mass Effect 3 con respecto a su antecesor. Pero es hora ponerse estrictos y decir qué cosas hace mal, ya no solo en comparación con su antecesor, sino como juego en sí.
Ya hablamos sobre la baja dificultad, algo sin dudas reprochable. También lo es la poca variedad de enemigos. En ME2 nos enfrentábamos con distintas bandas de mercenarios, Geth, Humanos, Krogans, Collectors, Mechas gigantes, etc. En cambio aqui se simplifica todo a solo dos tipos de contrincantes: Cerberus y Reapers. Entre sí son distintos, pero la forma de encarar los combates quizás no lo sea tanto. Si bien hay variedad dentro de cada clase, la sensación que te deja es que sólo luchas contra dos tipos de enemigos. En la mayoría de las misiones secundarias lucharemos contra Cerberus, mientras que en las que corresponden a la historia principal nos enfrentaremos a los Reapers.
Éstos ultimos contarán nuevamente con los Husks, esos insoportables enemigos del ME2, pero esta vez los pusieron en slow motion y ya no vienen de a tantos como antes. Aunque en el juego anterior eran enemigos odiosos e insoportables, ahora que los hicieron lentos y menos peligrosos casi que extraño la frustración y la ira que despertaban en mi ser.
Juntar tu equipo, hacer cada misión de lealtad, hablar con ellos, entablar relaciones fueron piezas fundamentales de Mass Effect 2. Sin embargo, en este titulo el squad es uno de los puntos más flojos. Para empezar contamos con un equipo que es exactamente la mitad de lo que terminaba siendo en el titulo anterior. De los cinco integrantes que tenemos por default, cuatro son caras conocidas, mientras que solo se introduce un único personaje nuevo, un soldado llamado James, quien es totalmente olvidable (no tengo en cuenta el personaje que es DLC porque prefiero juzgarlo por como viene el juego de fábrica). En comparacion con ME2 podíamos hacer un equipo para jugar en cancha de 11, cuando acá sólo podremos jugar un fútbol 5.
El temas es que a todo nuestro equipo ya lo conocemos: vuelven Garrus, Liara, Ashley o Kaidan, Tali (si no se murió) y por último EDI, que es la inteligencia artificial de la Normandy, la cual ya había sido introducida en ME2, pero a quien ahora podremos utilizar en cada misión.
Les juro que cuando vi lo chico que era mi squad no podía dejar de pensar que algo andaba mal y que finalmente iba a poder tener más compañeros a disposición. Pero lo que me molestó no fue solo la cantidad, sino también que como ya hemos entablado relaciones con todos estos personajes, no hay mucho más para investigar o indagar. No hay misiones de lealtad, ni historias específicas que perseguir; ya los conocemos, sabemos quiénes son y por otro lado ellos tambien ya nos conocen a nosotros. No hay lugar para sorpresas.
A pesar de todo, no deja de ser genial el hecho de poder ver el crecimiento de cada uno de estos personajes (uno de los atractivos más importantes del juego) y ver cuán lejos han llegado junto a nosotros en esta historia. Pero me quedé con ganas de más. Me quedé con ganas de volver a jugar con mi team del Mass Effect 2, quienes aparecen en el juego pero que nunca se suman a tu equipo. Pues lo hacen en misiones secundarias y a veces principales e incluso; algunos pueden ser tu interés amoroso... pero no sale de ahí. Se supone que para esta batalla final Shepard tendría que contar con el Dream Team, con el combinado de estrellas de los dos juegos anteriores. Pero no, en cambio nos ofrecen un roster simplón, con poca variedad y que no satisface del todo. No contamos en nuestro equipo ni con un Krogan, Salarian, Geth o Drell. Ojalá vengan más personajes por DLC, pero de todas formas la mancha ya está y no se borra.
Tampoco me gustó lo que hicieron con un personaje como el Illusive Man. Cuando conocimos a este individuo (interpretado brillantemente por Martin Sheen) se trataba de una figura enigmática, intrigante, increíblemente inteligente y ambigua. Siempre despertaba en el jugador un conflicto interno, ya que sabíamos que en el fondo él no estaba totalmente en lo correcto, pero al mismo tiempo era el único que estaba haciendo algo por la humanidad. Todos sabíamos que siempre tenía su propia agenda, pero a la vez hizo tanto por Shepard que no sabíamos si odiarlo o no.
En cambio, aqui se lo presenta como un villano totalmente despojado de personalidad que cayó en la estúpida y trillada situación de obsesionarse con el poder sin medir las consecuencias. Termina resultando poco creíble que un tipo con la inteligencia del Illusive Man caiga en la tonta tentación de querer tener poder, por el simple hecho de tenerlo. Lo convirtieron en un personaje cuadrado y decepcionante.
Por otro lado, Harbinger, el Reaper quien fue el principal villano del segundo juego, brilla por su ausencia en esta edición. Todavía estoy esperando que aparezca; sobretodo porque los Reapers, esa raza que supo indoctrinar a Saren, que nos planteaba un verdadero desafío en todo nivel, aquí sólo es mostrada como naves gigantescas que vienen a tomar la Tierra.
Lamentablemente me veo forzado a realizar una nueva comparación entre ME2 y ME3. Porque de este último escuché millones de quejas sobre el final, pero ninguna refiriéndose a la misión, al nivel final en sí.
Agradezco haber rejugado Mass Effect 2 justo antes de arrancar con el 3 porque me ayudó a poner en perspectiva las cosas; a no generar un mito indestructible en mi cabeza elevándolo al Olimpo sin fundamentos. A no convertirlo en mito, sino a convertirlo en realidad. Porque lo que sucede es que Mass Effect 2 realmente era tan bueno (o más incluso) como lo recordaba; para colmo la misión suicida final continúa siendo uno de los momentos más memorables de mi vida gamer. Por lo tanto luego de haber vivido lo que fue el ataque a la base de los Collectors en ese titulo, resultó imposible disfrutar la última misión del juego que nos toca en ME3, la cual se desarrolla, ni más ni menos, que en la Tierra. Aunque tranquilamente pudo haber sido en cualquier otro lugar...
Luego de un lindo y emotivo preámbulo (y de un discurso mediocre por parte de Shepard) la misión final, el punto cumbre de nuestra defensa de la Tierra termina resultando totalmente genérico y anticlimático. No sólo es una misión corta, sino que es fácil (no morí nunca) y no tiene nada de variedad ni nada especial en comparacion con otras misiones. En ME2 teníamos distintos squads yendo por diferentes caminos, elegíamos que tal personaje fuera por tal lugar, que otro ayudara en cierta forma, etc, etc. Aquí no tomamos ninguna decisión y todo se desarrolla con relativa normalidad (por no decir mediocridad si tenemos en cuenta los standards a los que nos tenía acostumbrado la saga). Quizás esta falta de sorpresas y decisiones eran sólo un preámbulo de lo que se venía en los diez minutos finales.
Y bueno... por fin llegamos a lo que todos estaban esperando: El final. Ya habrán leído opiniones, escuchado los gritos de fans por todo el mundo, y tambien habrán firmado petitorios para que Bioware lo cambie. En las próximas líneas intentaré dar mi visión al respecto sin spoilear nada.
Tanto me habían alarmado sobre el final que ya fui resignado a ver cómo era. Tanto se habló, tanto se dijo que me temía lo peor. Y lo peor sucedió.
La manera que eligió Bioware de cerrar esta historia no solo falla desde el punto de vista argumental. Sus errores tienen que ver con cuestiones cuasi ideológicas, con la filosofía misma de Mass Effect. No solo se traicionan a sí mismos, sino que traicionan uno de los pilares de la saga: la idea de libre elección.
Mass Effect tuvo como principal virtud y logró como ningun otro juego hacer que el usuario decida no sólo qué sucede en la historia, sino cómo se desenvuelven las acciones. Porque cada gran decisión que hemos tomado hasta aquí no sólo tuvo que ver con los hechos, sino con la dirección ideológica y con las ideas que nosotros, como jugadores, quisimos que nuestro Shepard defendiera. Ya que si decidimos tratar a los Geth como seres vivos no fue sólo para ver qué sucedió con eso o porque Legion como personaje nos cayó bien; sino que tiene que ver, en este caso, con que nuestro Shepard cree fervorosamente en la idea de respeto, unión y comunidad entre las distintas especies. Si siempre luchamos por la tolerancia y la colaboración entre pueblos; si siempre intentamos tomar decisiones que contenten a la mayoría; si siempre luchamos por brindar un cierto mensaje ¿Como es que no se me permite seguir con esa misma línea de pensamiento en el final? ¿Por qué me veo forzado a tomar una decisión que no coincide en absoluto con lo que piensa MI Shepard? ¿Por qué debo traicionar todo en lo que vine creyendo hasta ahora? Es que ese es el reclamo de muchos. A mí no me importó tanto lo argumental, y tampoco pretendía que hicieran un final distinto para cada jugador; pero al menos necesitaba un final que contemplara, como mínimo, las decisiones más importantes que había tomado durante la duración de tres largos juegos.
Lo que finalmente sucede es que se nos ofrece la ilusión de que en realidad estamos eligiendo qué va a ocurrir. Es que las tres posibles elecciones tienen desenlaces prácticamente iguales, donde cambia poco y nada. Para colmo nunca vemos la consecuencia de nuestra decisión, por lo tanto.. ¿Para qué elegir si nunca voy a saber qué efecto produce dicha accion? La arbitrariedad de esta decisión deja al jugador con la idea de que en realidad no está decidiendo nada. Una decisión, una elección sólo se la puede tomar como tal cuando vemos una consecuencia tangible. Para toda causa existe un efecto, pero acá no lo llegamos a ver, ya que ni bien termina el juego se nos devuelve a los instantes previos de la batalla final.
Más allá de todo, la pregunta del millón sigue siendo la misma: ¿Un final de este tipo puede arruinar más de 100 horas invertidas en una saga?. La respuesta dependerá de cada usuario, pero si me preguntan a mí, no te arruina la experiencia. Aquí ya entra en juego la manera que cada uno tiene de ver la vida, la filosofía que cada uno tiene. Yo creo que Mass Effect se trató del recorrido, del viaje, de la experiencia... no del destino, no de la llegada, o incluso del final. Como dije, son maneras de ver la vida. En mi caso soy de esos a los que les importa más el “cómo” que el “qué”; de aquellos que no son resultadistas, que pueden separar y apreciar lo que es una experiencia tan enriquecedora como Mass Effect y diferenciarla de un fatídico final.
Nada puede quitarme lo vivido hasta ahora; ningún tipo de final puede borrar cada una de mis decisiones, incluso cuando las tira por la borda. Nada ni nadie puede hacerme olvidar el día que decidí salvar a tal personaje; nada puede eclipsar misiones como Virmire en Mass Effect 1; nada puede quitarme el romance que viví con Miranda, mi amistad con Garrus, la incondicionalidad de Legion, la misión suicida de Mass Effect 2, la defensa de la Citadel del 3; nadie nunca logrará que yo no recuerde con una sonrisa todos esos momentos; nada me quita el hecho de saber que yo construi mi propia historia, armé mi propio universo, viví mi propia y única versión de los hechos.
El final no es anecdótico, no es lo menos importante, pero no puede hacerte olvidar todo lo vivido hasta el momento.
Como conclusión, y a pesar de todo lo escrito, Mass Effect 3 es un enorme juego. Más allá de todas las cosas que quizás no me gustaron, lo que esta tercera parte de la saga hace bien, lo hace tan pero tan bien, que al toque te las olvidás. Al tener un combate tan dinámico y divertido, una genial historia con increíbles diálogos, una música que emociona, una gran variedad de niveles y mundos que visitar, aquellos detalles quedan reducidos a nada cuando se pone todo en la balanza. Hasta el final... todas esas historias, todos esos personajes con los que interactuamos dan sus frutos; y eso es algo de lo que solo un grupo selecto de juegos puede jactarse. Jamás olvidaré lo que me costó tomar ciertas decisiones, la incertidumbre que crecía minuto a minuto, la sensación de que cualquier cosa podía suceder. Mass Effect 3, al menos hasta su fatídica misión final, nos provee con algunos de los momentos más inolvidables y emocionantes de la saga.
Mass Effect es sin dudas una de las sagas más importantes de esta generación y probablemente la trama Sci-Fi más trascendental de estos últimos años. No será fácil poder ver más allá de la polémica, pero si lo hacen, podrán apreciar a Mass Effect por lo que es: una experiencia increíble, personal, épica, emocionante y totalmente única.
NOTA ASPEB: 9.0
Guillermo "Guillo" Leoz