
La profundización en el diseño de los videojuegos es una serie de artículos realizados por Gamasutra. El fin de estos es el de mostrar el proceso de diseño en alguna característica especifica o en ciertas mecánicas, con tal de mostrar como algo aparentemente simple, decisiones fundamentales de diseño, no son realmente simples.
¿Quién?: Toby Fox.
Hola, mi nombre es Toby Fox. Soy un desarrollador de videojuegos independiente originario de Estados Unidos. Comencé Undertale, mijuego RPG, por capricho durante un descanso de clases en 2013. Después de trabajaren él algunos meses, lancé una demo de la primera área del juego.
Después de ver la cálida recepción de la demo, comencé una campaña en Kickstarter ese verano, que consiguió $50,000 -- $45,000 más que su meta inicial de $5,000. Usando esto, continué mi trabajo en el juego hasta la fecha de lanzamiento en Septiembre de 2015.
¿Qué?: La batallas activas de Undertale
Lo primero que cree fue el sistema de batalla, antes de trabajar en cualquier otro aspecto del juego. Todo surgió de ello.
He jugado muchos RPG en los cuales las nociones básicas(Mantener tu partida con buenos estados y usar las debilidades del enemigo) no me eran divertidas. Para mantenerme interesado, necesitaba algo más que eso.
Fue en ese momento que el sistema de batalla interactivo entro en escena. Sabes, la clase de sistema pionera en Super Mario RPG. Pero quería algo más complejo que presionar un botón en cierto momento. Así –Inspirado por Touhou y WarioWare—cree un sistema de de patrones de ataque por balas.
Resultado: Divertido, batallas activas basadas en los JRPG
No importa que camino tomes durante el juego, quería que fuera divertido. Parece que (?) generalmente lo he logrado. Me gusta pensar esto debido a la variedad permitida en el sistema de batalla por balas.
Bien o mal, serás atacado por el enemigo. Y cuando lo hagan,tendrán un par de ataques diferentes.
Más allá de eso, cuando los enemigos atacan juntos, sus patrones de ataque se combinan. Así que no solo los enemigos individuales tienen algunos trucos, si no que enemigos diferentes en formación son especiales de igual forma. Los ataques combinados resuelven otro problema.Tener que mirar la animación de batalla de cada enemigo. Eso puede ser algo molesto en los antiguos RPGs.
Mientras tanto, el sistema de ACT & SPARE, fueron relegados a un menú simple. En ocasiones se trata simplemente de un prueba y error. No creo que esto sea tan “divertido” o “justo” como podría ser… pero he incluido una buena cantidad de diálogos divertidos, así que ahí esta la novedad. A la mayoría parece no importarle.
En mi opinión, una de las cosas más importantes acerca de las batallas no se encuentra incluida en el sistema en sí: La probabilidad de encuentros.
Los encuentros son rara vez algo que se repite, y cuando me encontraba que se tornaban repetitivos, creaba más enemigos. Así que las novedades no se encuentran solo en las batalla, también es difícil encontrarlas obsoletas.
En los RPG’s normales, demasiada “diversión” viene de “volverte más fuerte”. Pero no he podido relegarme a ello, así que mantener las cosas frescas fue REALMENTE importante.
Creo que una vez que dominas una batalla, eres capaz de avanzar. ¡Especialmente en un juego con batallas tan estresantes como Undertale!