HumanisImperfect
Usuario (Colombia)
Antes del texto que leerán a continuación, se encontraban unos 3 párrafos escritos sobre el análisis de esta obra, pero lo tenía según mi primera experiencia con el juego. Una experiencia apresurada y prestando poca atención porque quería probar otras cosas. Sin embargo me dije que debía experimentar de nuevo The Begginer’s Guide para hacer un buen análisis. Así que aquí estoy, presa de un vacío en mi interior causado por la obra de Davey Wreden. Los videojuegos están mutando poco a poco, el tiempo pasa y hay pequeñas obras que sorprenden porque se atreven a contar algo más, otras que siguen con el principio básico de los videojuegos de divertir, porque a quién no le gusta pasarse un rato en una partida de algún juego solo por lo divertido que es, por más simple que sea. Aún así, el medio cambia, sin desplazar a los otros y con ese cambio, los jugadores cambian, el periodismo de los videojuegos ha mutado también, no todo gira en torno a lo divertido que pueda ser un juego, cuando puede transmitir otras cosas. Por ello han salido obras que en otros tiempo hubieran sido masacradas como Dear Esther, Stanley Parable o The Begginer’s Guide, es porque el medio busca contar nuevas cosas, mostrar que es algo más que simple entretenimiento. A pesar de que es la idea que más apoyo, ya que soy de aquellos que considera que los videojuegos son un arte, tengo ciertos sentimientos encontrados por obras como la de The Begginer’s Guide, ya que por mucho que pueda plantearme, por lo mucho que me muestre algo más, es un Walking Simulator en donde la interacción, el componente central de los videojuegos es casi nula, y sin embargo pienso que no tendría lugar en ningún otro medio. ¿Contradictorio?, ciertamente, pero la obra en sí está llena de contradicciones que tienen sentido, me haré entender más adelante. La obra de Wreden llegó en un momento extraño, llegó cuando me encontraba en duda con Kojima y Metal Gear Solid V tras haberlo terminado, de eso hablaré en su respectivo análisis, y llegó cuando estaba alabando a Undertale, un pequeño indie que analice hace poco y que he estado recomendando sin más. ¿Por qué mencionó esto?, porque de alguna forma, esta obra toco estos dos puntos. The Beginner's Guide es un juego que nos habla de la conflictiva relación entre un autor y su publico. Nos habla de la fragilidad emocional del creador, del sentimiento de propiedad que adquiere un fan con una obra que le gusta, nos habla de creadores imaginarios y reales, de jugadores ideales, de las responsabilidad de la crítica y por encima de todo nos habla de videojuegos. El juego de Davey Wreden es la secuela espiritual de The Stanley Parable, juego que vio la luz por primera vez en 2011 como mod de Half-Life 2 y lanzado en 2013 como juego independiente y expandido. Un juego que tuvo tanta popularidad que incluso hizo aparición en un episodio de House of Cards, serie protagonizada por Kevin Spacey. A pesar de la popularidad, fue esto lo que deprimió a Davery Wreden y dos años después lo lleva a publicar The Begginer´s Guide, un juego bastante personal. The Begginer’s Guide es una aventura conversacional en primera persona, en la que nuestra interacción con el mundo se limita a caminar y a hacer lo que un narrador nos dice. A diferencia de The Stanley Parable, The Begginer’s Guide parece más preocupado por explorar como afecta nuestra percepción subjetiva como jugadores a una obra hecha de unos y ceros que por hablar de elecciones morales estructuras narrativas y filosofía básica. Esta vez el narrador es el propio Wreden y no duda en tirar la cuarta pared a los pocos minutos del juego. Le habla directamente al jugador y le guía por una serie de juegos prototipos a medio terminar y experimentos creados por su enigmático amigo llamado Coda. El propósito de esta visita guiada por las creaciones de Coda, es llegar a conocer al hombre que se esconde detrás de la obra, gracias a la propia obra. Este error es muy extendido en la crítica de principiante que en muchas ocasiones se basa en la biografía y en la obra del autor para resolver la obra que está analizando, muchas veces dejando de lado el significado de la propia obra y proyectando lo que el analista quiere ver en ella, en vez de analizarla. El juego toma esta idea desde el inicio hasta su conclusión, porque siempre escuchamos a Wreden. Escuchamos su opinión de la obra, la proyección que él le da a cada cosa, intentando acercarse a lo que él cree que el autor, Coda, quiere transmitir. Coda, el supuesto creador de los juegos que visitamos en The Begginers Guide, se comunica a través del propio juego. En realidad, no existe fuera de él. Todo lo que quiere decir está en el juego, no hay que analizar más allá, no hay que buscar más adentro del juego, ni intentar encontrar significados ocultos que no pertenecen a sus creaciones. En ocasiones un Puzzle es solo un Puzzle, una prisión es eso, una prisión y la simple acción de limpiar una casa puede ser una metáfora o simplemente el acto de limpiar una casa. Aunque el narrador tenga la misma voz y el nombre de Wreden, aunque dije que la obra es bastante personal, no implica que nos esté hablando él o que el juego hable de un suceso en su vida. The Begginer’s Guide es una obra de ficción y como tal es algo independiente de su creador. Puede que Coda exista, puede que no. Igual no estamos jugando al juego de Coda si no al del Davey Wreden ficcional, al del narrador. No podemos saber cuál es el significado del juego de Coda porque no lo jugamos. Pero entonces, ¿Coda existe?, ¿Hasta qué punto es el propio Davey Wreden?, ¿Acaso importa?, ¿Acaso trata de eso el juego?, es totalmente irrelevante. Con este tipo de interpretaciones solo demostramos que no hemos entendido The Begginer’s Guide. El juego te pide que reflexiones en sus propios términos, que lo juegues y lo entiendas, que llegues a la única conclusión posible para él. No proyectes tus ideas, tus obsesiones, tus expectativas. Todo esto porque tú no posees el juego por el simple hecho de haberlo jugado, igual que no lo haces con una película por haberla visto o un libro por haberlo. No tienes derecho sobre él ni sobre la obra del autor. Si lo haces caerás en el mismo error de los mal llamados gamers, quiénes basan su identidad en un juego que les gusta. Admite las citicas y respeta los cambios, No intentes mejorarlo. El creador no te debe nada por mucho que te gusten sus juegos. Aún así, la contradicción del juego se presenta en este punto. A pesar de lo dicho anteriormente, no tienes que excluir tampoco tu propio punto de vista, pero no lo tomes como si fuera cierto, como si en realidad fuera lo que transmite el juego, porque caerías en el mismo error que el juego trata. El juego de David Wreden no es una obra maestra, pero es distinto, rompe ciertos moldes y cuenta algo más, algo distinto. No está exento de interpretaciones, por más que tenga un tema claro, por más que hable de la crítica, de nuestra forma de ser como jugadores o de cómo ese el propio autor. En mi caso me ha dejado con cierto vacío, depresivo en algún punto, pero hablar de ello en mi análisis sería ir en contra del juego mismo. Es algo que debes probar por tu cuenta. Es un juego fácil de entender, que te impone mucho respeto a la hora de analizarlo. Y eso significa que The Begginer’s Guide ha conseguido exactamente lo que se proponía. Nota final: 8/10

La profundización en el diseño de los videojuegos es una serie de artículos realizados por Gamasutra. El fin de estos es el de mostrar el proceso de diseño en alguna característica especifica o en ciertas mecánicas, con tal de mostrar como algo aparentemente simple, decisiones fundamentales de diseño, no son realmente simples. ¿Quién?: Toby Fox. Hola, mi nombre es Toby Fox. Soy un desarrollador de videojuegos independiente originario de Estados Unidos. Comencé Undertale, mijuego RPG, por capricho durante un descanso de clases en 2013. Después de trabajaren él algunos meses, lancé una demo de la primera área del juego. Después de ver la cálida recepción de la demo, comencé una campaña en Kickstarter ese verano, que consiguió $50,000 -- $45,000 más que su meta inicial de $5,000. Usando esto, continué mi trabajo en el juego hasta la fecha de lanzamiento en Septiembre de 2015. ¿Qué?: La batallas activas de Undertale Lo primero que cree fue el sistema de batalla, antes de trabajar en cualquier otro aspecto del juego. Todo surgió de ello. He jugado muchos RPG en los cuales las nociones básicas(Mantener tu partida con buenos estados y usar las debilidades del enemigo) no me eran divertidas. Para mantenerme interesado, necesitaba algo más que eso. Fue en ese momento que el sistema de batalla interactivo entro en escena. Sabes, la clase de sistema pionera en Super Mario RPG. Pero quería algo más complejo que presionar un botón en cierto momento. Así –Inspirado por Touhou y WarioWare—cree un sistema de de patrones de ataque por balas. https://www.youtube.com/watch?v=mX-wPxFsPgQ Resultado: Divertido, batallas activas basadas en los JRPG No importa que camino tomes durante el juego, quería que fuera divertido. Parece que (?) generalmente lo he logrado. Me gusta pensar esto debido a la variedad permitida en el sistema de batalla por balas. Bien o mal, serás atacado por el enemigo. Y cuando lo hagan,tendrán un par de ataques diferentes. Más allá de eso, cuando los enemigos atacan juntos, sus patrones de ataque se combinan. Así que no solo los enemigos individuales tienen algunos trucos, si no que enemigos diferentes en formación son especiales de igual forma. Los ataques combinados resuelven otro problema.Tener que mirar la animación de batalla de cada enemigo. Eso puede ser algo molesto en los antiguos RPGs. Mientras tanto, el sistema de ACT & SPARE, fueron relegados a un menú simple. En ocasiones se trata simplemente de un prueba y error. No creo que esto sea tan “divertido” o “justo” como podría ser… pero he incluido una buena cantidad de diálogos divertidos, así que ahí esta la novedad. A la mayoría parece no importarle. En mi opinión, una de las cosas más importantes acerca de las batallas no se encuentra incluida en el sistema en sí: La probabilidad de encuentros. Los encuentros son rara vez algo que se repite, y cuando me encontraba que se tornaban repetitivos, creaba más enemigos. Así que las novedades no se encuentran solo en las batalla, también es difícil encontrarlas obsoletas. En los RPG’s normales, demasiada “diversión” viene de “volverte más fuerte”. Pero no he podido relegarme a ello, así que mantener las cosas frescas fue REALMENTE importante. Creo que una vez que dominas una batalla, eres capaz de avanzar. ¡Especialmente en un juego con batallas tan estresantes como Undertale!