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Los mejores juegos del E3

Info5/31/2011
[Megapost] Los mejores juegos del E3

La Electronic Entertainment Expo, también conocida como E3, es la convención de videojuegos más importante de la industria. La exposición sólo permite la entrada a trabajadores de las empresas y periodistas mayores de 16 años.
La E3 es celebrada la tercera semana de mayo de cada año en el Centro de Convenciones de Los Ángeles en la ciudad de Los Ángeles, California. Como excepciones, en 2007 se celebró del 11 al 13 de julio en Santa Mónica, California y en 2009 se celebró del 1 de julio al 4 de julio en Los Ángeles. Según la Entertainment Software Association (ESA) la E3 de 2005 superó los 70.000 visitantes. En la actualidad, se celebra en el mes de junio o julio.
Muchos desarrolladores de videojuegos exponen sus creaciones y novedades en software y hardware. Además desde 1998 se entrega un premio al mejor videojuego de la E3.
La E3 de 2010 se celebró del 14 de junio al 17 de junio en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.


Ubisoft


Assassin's Creed Revelations
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Assassin’s Creed Revelations, pese a ya estar anunciado, promete ser una de las estrellas del próximo E3 2011. ¿No estáis deseando ver con qué tráiler nos deleitan desde Ubisoft? Todas las entregas de la saga han debutado con cinemáticas espectaculares y de un nivel visual altísimo, hasta el punto de parecer incluso acción real en determinados momentos. Todos sabemos que luego el juego no va a lucir exactamente igual, pero el tráiler épico que no nos lo quiten.

Según el teaser trailer que hoy os traemos, esto sucederá el 7 de junio, cuando se revelará el juego al completo en la feria de Los Angeles. Mientras tanto, disfrutad de la primera galería de imágenes oficial, con tres capturillas y algo de arte muy bonito (me encanta la del puerto de Constantinopla).

Los últimos compases de la historia de Ezio Auditore llegarán en el mes de noviembre a Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Siguiendo los pasos de Altaïr -también personaje jugable- nos embarcaremos en un viaje para recuperar cinco antiguos sellos que contienen la clave para el futuro de la hermandad de Asesinos.

Ezio tendrá ahora un garfio a su disposición, con el que podrá moverse más rápido por la ciudad , disparándolo hacia los tejados para escalarlos rápidamente. Ubisoft dice que esto puede acelerar el movimiento del juego en torno a un 30%, y además puede usarse como arma y para finalizar combos. La visión de águila de los anteriores juegos, que nos dejaba identificar enemigos o personajes importantes, se ha transformado ahora en el "sentido del águila", que nos ofrecerá información sobre personajes en concreto y hacia dónde se dirijen. Finalmente, Ezio podrá fabricar bombas de diferentes tipos, hasta 300 diferentes, según Ubisoft. Para controlar las bombas y el garfio se usarán los botones Triángulo / Y y Círculo / B, en PlayStation 3 y Xbox 360, respectivamente.



Las partes de Desmond se centrarán más en la resolución de puzles que en juegos anteriores, acompañando la historia principal de Ezio, y además Desmond puede acceder ahora a memorias perdidas, a través de un modo "copia de seguridad" del sistema Animus.

Las misiones secundarias, que plagaban el mapa en juegos anteriores, han sido sustituidas por eventos aleatorios para darle al juego un mayor realismo, de forma que mientras Ezio anda por la ciudad se irá encontrando con problemas que resolver y misiones secundarias que podrá llevar a cabo.

La hermandad de asesinos sigue presente, pero ahora pueden aumentar su nivel hasta el 15 (en La Hermandad era hasta el 10). La guerra por liberar zonas del dominio de los templarios es ahora más compleja, las torres han sido sustituidas por un mayor número de edificios controlados por los templarios, y el jugador puede mejorar y ampliar los edificios que conquiste, así como perder su control si su reputación empeora, aunque podremos intentar defenderlos de ataques de los templarios.

El modo multijugador contará con novedades, como la posibilidad de configurar a nuestro personaje con su propio armamento, y crear clanes con otros jugadores. Finalmente, la animación facial del juego ha cambiado de tecnología, usando una similar a la que ha utilizado L.A. Noire.

Como la primera imagen dejaba entrever, Ezio es ahora mayor, superando la edad de 50 años. El juego tendrá lugar en la ciudad de Constantinopla / Estambul, dividida en cuatro distritos diferentes, llamados Constantinopla, Bayezid, Imperial y Galata. También habrá misiones fuera de la ciudad , que tendrán lugar en Capadocia, una parte de la actual Turquía, en Anatolia.

Ubicaciones:

Constantinopla







Maysaf



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Call of Juarez


Ubisoft ha anunciado el lanzamiento de Call of Juárez: The Cartel, la tercera entrega de la franquicia Call of Juarez. Desarrollado por Techland para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, Call of Juárez: The Cartel estará disponible en el verano de 2011.

Call of Juárez: The Cartel es un shooter en primera persona con una muy buena y fuerte historia, personajes interesantes y una gran variedad de opciones de juego , que embarcará a los jugadores en un viaje que los llevará desde el corazón de Los Ángeles, California a la ciudad de Juarez, Mexico.
“The Cartel” nos propondrá un shooter en primera persona con una historia madura e inmersiva, en la que los jugadores se adentrarían en un viaje sin igual cruzando ciudades como Los Ángeles, California o Juarez (México).

Este es un juego que proyecta un entorno sin ley tipo viejo oeste, pero en tiempos modernos. La historia te embarca en un viaje sangriento desde la ciudad de Los Ángeles a Ciudad Juárez y te sumerge en una trama con personajes interesantes en el que tienes que hacer justicia por tu propia mano.
Juega el modo campaña hasta con 2 compañeros en línea.
Tres personajes diferentes, juega la campaña desde tres perspectivas diferentes.
Misiones variadas, desde interrogatorios, protección a testigos, persecuciones en autos, misiones encubiertas y mucho más.
Escoge de entre más de 30 armas, pistolas, metralletas, escopetas, rifles de asalto, rifles de francotirador y más





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Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

[Megapost] Los mejores juegos del E3

Ghost Recon: Future Soldier se ambientará entre diez y quince años después de los hechos de Advance Warfighter, con la misión de detener las pretensiones de un grupo ultranacionalista que ha logrado derrocar al presidente ruso.

Se está poniendo énfasis en herramientas de todo tipo con un toque muy futurista, pero buscando verosimilitud y tecnología que sea realmente posible en unos años, como sistemas de camuflaje que permiten que los soldados se mimeticen con el entorno, drones de vigilancia, y exoesqueletos para las piernas que les permiten soportar más peso y armas.

Esto último será importante en el juego : los soldados Ghosts ahora pueden saltar más y resultan mucho más ágiles en batalla. Igualmente, se espera que haya una mayor presencia de combate cercano, e incluso cuerpo a cuerpo.

Contará con un multijugador a cuatro bandas al que se podrán sumar los jugadores dinámicamente, con diferentes clases de personaje para componer equipos de juego con habilidades diversas.

El nivel mostrado es el mismo que el visto en la conferencia de prensa de Ubisoft, pero completo, ambientado en una playa europea donde los Recon son desplegados para evitar que los rusos ataquen un convoy americano. Al comienzo de la misión pudimos ver una de las nuevas características del juego , que mantiene su estilo de acción táctica, donde hay que organizar los ataques y cubrirse del fuego enemigo, colaborando y dando órdenes a nuestro compañero; pero gracias al camuflaje óptico con el que ahora (es decir, en el futuro) cuentan los Recon, el juego adopta un toque de sigilo, a lo Splinter Cell, otra de las sagas de la compañía que usan el nombre de Tom Clancy.

El camuflaje óptico de los Recon funciona a no ser que corramos, disparemos, o nos afecten elementos del escenario -en el nivel, si nos mojamos no funciona-. Esto permite que podamos aproximarnos a los enemigos y los matemos sigilosamente, sin ser detectados, lo que hacía que el comienzo de la misión fuese una infiltración en territorio enemigo en toda regla, hasta que llegábamos a una ciudad ideal para que el equipo de Ubisoft nos mostrase otra de las novedades del juego : la visión por satélite. De todas formas, los enemigos cuentan con que nosotros tenemos camuflaje óptico, por lo que algunos de ellos cuentan con gafas de visión térmica, con las que son capaces de vernos.

La visión por satélite nos indicaba dónde estaban los enemigos, y también nos informaba de que había un "VIP" entre ellos, por lo que la misión no solo era de reconocimiento, sino que ahora añadía la captura. En la demos mostrada íbamos acompañados de otros tres soldados controlados por la inteligencia artificial, pero el juego también contará con un modo cooperativo para tres jugadores, comunicados por voz, por lo que habrá que organizarse para comportarse tácticamente, algo que la inteligencia artificial hacía de forma casi automática, dejando la comunicación por radio para comentarios acerca de la misión, la situación del conflicto y la historia del juego y de los personajes en general.

La captura del oficial enemigo nos llamó mucho la atención, ya que Ubisoft la aprovechó para enseñarnos una de las nuevas habilidades del equipo Ghost Recon. Mientras nosotros, el jugador uno, nos acercábamos para reducir al oficial, los otros tres Recons controlados por la inteligencia artificial de juego apuntaban cada uno a un guardaespaldas (coincidencia, había tres) y, cuando dábamos la orden, les disparaban a cada uno en la cabeza al mismo tiempo (el juego lo muestra en ventanas sobre la acción, como en el anterior Ghost Recon) y nosotros nos abalanzábamos sobre el oficial enemigo y le golpeábamos la cabeza contra un coche para dejarlo noqueado. Una lección aprendida de Army of Two, aparentemente.

Los Recon tienen otras muchas habilidades nuevas. En la demos nos mostraron uno de los movimientos "takedown" con los que cuentan los soldados, que consisten en ataques cuerpo a cuerpo con los que acabamos rápidamente con el enemigo. Habrá doce en total. Otro detalle que nos llamó la atención, por lo específico que resulta, es que tras acabar con un enemigo que manejaba una ametralladora fija, el Recon puede interactuar con el cadáver, manteniéndolo de pie y en la torreta, para que un soldado enemigo que pasase cerca no viese que no había nadie ya en ella (o que había un cadáver a sus pies) y no sonase la alarma.

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2K Games


BioShock: Infinite

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Bioshock tuvo mucha expectación hasta su lanzamiento y no defraudó. Irrational Games creó uno de los juegos más impresionantes de su momento, uniendo jugabilidad en primera persona con una excepcional narrativa y un sorprendente diseño de producción, trasladándonos a las entrañas de una idílica ciudad bajo el agua ideada en los años 40 y repleta de edificios de estilo art decó.

Bioshock Infinite, tercera parte de la saga, abandona Rapture para trasladarnos a otra época, unos años antes, substituyendo los Big Daddy, las Little Sister y el estilo del anterior, por una nueva imaginería. La acción transcurre esta vez en 1912, en una ciudad flotante llamada Columbia que esconde un nefasto secreto.

En la presentación nos dieron una breve introducción de la época del juego y de qué es Columbia. A finales del siglo XIX se sucedieron una serie de inventos que transformaron el mundo rápidamente; luz eléctrica, teléfono, gramófono, coches y aviones, entre otros ingenios, irrumpieron en la vida de todo el mundo desarrollado en el plazo de apenas veinte años, cambiando radicalmente y para siempre muchas facetas de la vida cotidiana.

La historia del juego cuenta que, para demostrar su superioridad como civilización e ideología, los Estados Unidos ideó una ciudad flotante, Columbia, que ejercería de exposición universal itinerante por todo el mundo, demostrando el florecer de la tecnología del país, y ejerciendo al mismo tiempo de presión política para el resto de estados. Una especie de "estrella de la muerte", según nos comentaron en la presentación, que haría plegarse al resto de países a los deseos de América, so pena de represalia.

Por alguna razón, tiene lugar un incidente en Columbia, y la ciudad escapa al control de los Estados Unidos o, mejor dicho, el país se desentiende de ella, convirtiéndose en una especie de mito, de fantasma, que de repente aparece sobre un país y lo ataca violentamente, y luego desaparece para reaparecer meses después. En este contexto, nosotros controlamos a una especie de cazarrecompensas con poderes psíquicos que recibe la misión de rescatar a una chica desaparecida, una tal Elizabeth... y para ello tendremos que ir hasta Columbia.

Tras esta breve introducción, nos mostraron el juego en sí durante unos minutos. Desde el principio Bioshock Infinite emana esa "esencia Bioshock". La ambientación ha cambiado mucho con respecto al original, pero se pueden ver fácilmente analogías con el primer juego . Las frases de autosuperación humana que plagaban ahora Rapture son en Columbia llamadas a la unidad contra el enemigo que amenaza la civilización. Columbia está llena de carteles de exaltación patriótica, algo así como una exageración de la ola de orgullo nacional que sacudió Estados Unidos durante la época. Tras ver un mural en el que una especie de Tío Sam sostenía unas tablas con mandamientos, acosado por guerrilleros mexicanos e indios, nuestra vista se paseaba por unos cuantos carteles advirtiendo que la "horda extranjera" se llevaría tus propiedades, tu mujer y tu vida si se lo permites.

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The darknes II

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Jackie Estacado es un joven que trabaja para la familia Franchetti de la mafia italiana de Nueva York como francotirador. Pero también es, sin saberlo, el portador de la Oscuridad, una fuerza tan antigua como el universo hecha de caos puro. La Oscuridad, que ha habitado en los varones de su familia durante siglos, se manifiesta cuando cumple 21 años; justamente cuando el capo de los Franchetti, Tío Paulie, envía unos sicarios para asesinarle. El siniestro poder desatado de la Oscuridad le permite salvar la vida, pero no evitar que secuestren a su novia Jenny...

Éste era el punto de partida de The Darkness, uno de los primeros títulos de la nueva generación de consolas, lanzado en 2007 para Xbox 360 y PS3. Este juego , un shooter para adultos con toques de aventura survival horror, estaba basado en el cómic del mismo nombre creado por David Wohl, Marc Silvestri y el mítico Garth Ennis (creador de obras maestras como Predicador). Si bien presentaba ciertas diferencias en el desarrollo de la historia del cómic en las que no vamos a entrar para no destriparlo a ningún posible lector (un ejemplo: en el cómic Tío Paulie es, literalmente, tío adoptivo de Jackie, y Jenny no es su novia sino una amiga de la infancia), la esencia del tebeo, el ambiente y la personalidad de Jackie se mantuvieron intactas. De hecho, se contó con Paul Jenkins, uno de los guionistas de la serie para escribir la historia y diálogos del videojuego.

Cuatro años después nos llega The Darkness 2, distribuido de nuevo por 2K Games y desarrollado esta vez por el estudio Digital Extremes (autores, por ejemplo, de Unreal, Unreal Tournament y Bioshock). Hemos asistido a la demo de presentación en Madrid de este título, que se encuentra ya en fase alpha y estará en el mercado, según la compañía, el próximo otoño para PS3, Xbox 360 y PC. Esta segunda parte retoma la historia de Jackie dos años después de los eventos ocurridos en The Darkness; ahora Jackie es el capo de la familia Franchetti, y vive atormentado por la culpa y los recuerdos de todo lo que le ha sucedido por la Oscuridad que porta. Nada más empezar la historia, Jackie sufre un atentado mientras está en un restaurante y debe abrirse paso a tiros, hasta que la Oscuridad se manifiesta de nuevo para ayudarle a escapar. Este atentado es el pistoletazo de salida a una guerra de bandas que oculta un oscuro plan para secuestrar a Jackie y obligarle a entregar la Oscuridad a otro portador...

Uno de los principales cambios de esta segunda parte es la primacía del combate sobre la exploración, más abundante en la primera; según Take Two España, este giro se debe simplemente a la diferencia de experiencias entre los estudios que han desarrollado cada una de las entregas, el primero más volcado en juegos de aventura y el segundo en shooter. El sistema de combate es más amplio y permite mayor número de posibilidades: en la primera parte podíamos utilizar armas de fuego o atacar con la Oscuridad encarnada en dos tentáculos con afilados colmillos; en The Darkness 2 podemos combinar ambas posibilidades.

Ahora los tentáculos están más especializados: el izquierdo sirve para agarrar y lanzar objetos y el segundo para cortar y morder; y además podemos aumentar su poder devorando el corazón de nuestros enemigos. Seguimos teniendo la ayuda de los seres nacidos de la Oscuridad, los darklings; aunque pasan de ser tres a ser uno solo, se le ha creado una personalidad socarrona e irreverente que lo convierten en un compañero no sólo útil sino además divertido (impagable el momento durante la demo en que los periodistas en la sala nos dimos cuenta de que el darkling estaba orinando encima de un agonizante sicario enemigo...).

Sumemos esto a los numerosos tipos de arma que podemos usar y a un escenario con multitud de objetos utilizables y tendremos a nuestra disposición un auténtico despliegue de brutales golpes y ejecuciones, como por ejemplo agarrar a un enemigo con un tentáculo, lanzarlo en el aire, disparar sobre él y finalmente cortarlo en dos mitades, o arrancar una señal de tráfico y clavar a un matón por el estómago a una pared para devorar después su corazón; todo ello manejado simplemente con los gatillos del mando y un stick analógico. Además el juego es mucho más gore y salvaje, sin cortarse un pelo a la hora de mostrar la violencia más brutal por parte de Jackie (como corresponde a alguien que, al fin y al cabo, porta la Oscuridad primigenia en su interior...).

Otro factor a tener en cuenta es la narrativa de la historia; si es más que habitual encontrarse shooters en los que la historia se limita a una vaga explicación sobre por qué estamos en medio de una multitud chillona disparando un arsenal digno de Rambo, los creadores de The Darkness 2 estaban realmente interesados en crear una sensación de inmersión en la historia, una narrativa oscura, brutal y despiadada. Por lo que hemos podido ver, las escenas cinemáticas no son protagonistas, no hay ningún momento en el que el jugador sienta que se le está dejando de lado en los momentos importantes para el argumento; en general todas estas escenas tienen un componente interactivo que mantiene la narración en marcha. Una vez más es muy importante la presencia de Paul Jenkins, que garantiza una historia cuidada con mimo y que no se limita a seguir el argumento del cómic.

También es vital para el juego el estilo gráfico; Digital Extremes ha creado para ello el llamado Evolution Engine, que no sólo permite una calidad visual muy alta, detallada y vistosa, sino que ofrece un motor de luces muy interesante no sólo a nivel gráfico sino para la propia jugabilidad, como veremos más adelante. El estilo elegido, al que llaman Graphic New Art Style, quizá recuerde al ver una captura de pantalla al renderizado cel-shading, pero visto en persona el parecido no pasa de ser una lejana referencia. Según nos explicó la compañía, cada modelo tridimensional fue tratado individualmente y repintado a mano. Al ver el sistema en marcha, el resultado refuerza la estética de cómic y lo acerca más a la obra original; resulta realmente convincente y funciona a la perfección para la historia que se está contando en el juego .

Pero no todo son cambios en The Darkness 2. Uno de los factores más interesantes de la primera entrega, la dualidad luz-oscuridad a la que tiene que enfrentarse Jackie, no sólo se mantiene sino que se ha potenciado. Si antes situarse cerca de una luz potente limitaba los poderes de Jackie, en este nuevo título de la saga los creadores han intentado que la luz sea desagradable también para el jugador: los escenarios se vuelven borrosos, el sonido se escucha lejano y tapado por un irritante pitido... Y mientras, la rasposa y maligna voz de los tentáculos de Oscuridad (en la versión inglesa doblada por el cantante de Faith No More) nos conmina a alejarnos de la luz, a mantenernos en la sombra, a buscar la penumbra. El motor de iluminación del Evolution Engine es el apoyo visual perfecto para esta característica que determina nuestra forma de jugar y de enfrentarnos a los escenarios y enemigos.

Hay muchas cosas que aún no sabemos de The Darkness 2 y que Take Two España no ha podido desvelarnos: si se mantienen, por ejemplo, los pequeños puzzles de la primera parte y las situaciones en las que los tentáculos servían para algo más que el combate (colándose por rendijas de muros, por ejemplo); si habrá un componente de RPG de mejora del personaje, que permita ir aumentando los poderes de la Oscuridad y personalizar a Jackie... Y, según nos aclararon, la demo a la que asistimos ayer (que muestra el estado del juego en fase pre-alpha, por lo que está algo por detrás del desarrollo actual) no son los primeros 15 minutos reales de The Darkness 2, sino que se ha montado aposta con distintas escenas del juego para mostrar una vista general de lo que ofrece. Pero todo lo que sabemos pinta bien y deja con ganas de más.

Los gráficos son impresionantes, el sistema de control parece sencillo y rápido y la historia es atractiva y potente. Esperamos con impaciencia el lanzamiento de The Darkness 2, un título que creemos que dará que hablar.

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Activision


Prototype 2

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James Heller recoge el testigo de Alex Mercer para convertirse en el protagonista de Prototype 2, un juego que parte de la misma base del original pero que introducirá mejoras en muchos aspectos claves de la jugabilidad y el apartado técnico. Llega la hora de la venganza...

Prototype fue una de las sorpresas de Activision en 2009, un juego con limitaciones pero con un grandísimo potencial para la diversión. En su lanzamiento tuvo que sobrevivir al complejo enfrentamiento con un título de similar temática como fue Infamous, pero con el paso de los meses fue haciéndose un hueco y gozando de una nutrida masa de amantes, aunque no exento de detractores. Y es que pese al enorme potencial del juego , las limitaciones podían pesar mucho para algunos jugadores, impidiendo que el primer Prototype llegase a destacar como debería. Es por eso que Activision vuelve a la carga con una segunda entrega en la que promete solucionar muchos de los problemas del original y pulir la fórmula lo más posible.

El primer paso para diferenciar ambas producciones es cambiar al protagonista, que ya no es Alex Mercer, sino el sargento James Heller. Catorce meses después de los acontecimientos del primer juego , el antiguo militar regresa a la ciudad de Nueva York, que ha sido renombrada a la “zona” de Nueva York dado que con la destrucción, la infección y la muerte que reina en sus calles, llamarla una ciudad es un error. Heller ha perdido a su mujer y a su hija en el caos y la destrucción y la vida ya no significa nada para él; por eso mismo se apunta a tantas misiones suicida como le ofrezcan, no tiene nada que perder. Pero el problema de Heller no es solo su desesperación, sino el hecho de que está infectado y está empezando a mutar.

Como consecuencia de esa mutación, está desarrollando poderes muy similares a los de Alex Mercer en la entrega anterior (y en ese aspecto, el jugador se sentirá como en casa al reconocer las habilidades), por lo que aprovecha su nuevo potencial para ir a por quien considera el responsable principal y único de todo lo acontecido: el propio Mercer. Obsesionado con la venganza y cegado por la ira, Heller es un personaje muy distinto al del capítulo anterior, mucho más impredecible. En esta nueva ocasión, la narración no estará plagada de saltos para que unamos los hilos, sino que se ha adoptado un sistema más ordenado para presentar la historia de una manera más sencilla, creíble y comprensible. Eso sí, parece que todo estará muy vinculado al original.

La ciudad seguirá dividida en diversas zonas, según el estado de cada una de ellas: en verde son las partes de la ciudad en las que la vida sigue su curso normal pese al virus, zonas relativamente tranquilas; en amarillo tendremos regiones infectadas y con ley marcial, pero con la situación relativamente controlada y sin grandes sorpresas; y por último, las zonas rojas, directamente zonas de guerra en las que las abominaciones de Blacklight combaten sin fin contra las fuerzas de Blackwatch. Esto es similar a lo que ya vimos en el primer Prototype, y es de suponer que el manejo, la presentación y el desarrollo de la vida y las misiones en cada una de estas zonas seguirá unas directrices similares a las que se presentaban en el capítulo anterior.

Y es que en gran medida, todo en Prototype 2 bebe bastante del original, dado que Activision ha decidido mantener inalterada la base para potenciar y pulir los aspectos que fallaban en la primera entrega. Pero a pesar de que la mecánica será similar, así como el planteamiento e incluso la ciudad , sí que se observan abundantes mejoras en algunos detalles. Por ejemplo, uno de los más llamativos es que ahora los entornos se podrán destruir de verdad, ya no se trata simplemente de texturas que simulan la destrucción. Así pues, es de suponer que nos encontraremos con la posibilidad de dejar un auténtico rastro de destrucción a nuestro paso.

Pese a que esta es la novedad más llamativa a nivel técnico, ya se ha comentado que todo el aspecto visual (uno de los elementos más criticados del original) está sufriendo importantes mejoras a todos los niveles. Otra novedad van a ser, como era lógico, la gran cantidad de nuevos enemigos que nos podremos encontrar y que, además, tendremos la posibilidad de desmembrar sin piedad. En lo que respecta al personaje, se han vertido algunos pequeños detalles: partiendo de la base de lo que era Alex Mercer, se le han añadido cosas como una armadura mejorada, un nuevo sistema de sonar y un límite de habilidades adquiridas (que nos obligará a ser muy selectivos). Además, se comenta que es posible que el personaje pueda combinar varias habilidades de ataque para realizar nuevos ataques.

Larga espera
Prototype 2 apenas se ha anunciado, y sus creadores tan solo han levantado el telón a algunos de los detalles. Cierto es que, sabiendo que la base va a ser la del original, es fácil hacerse una imagen de qué esperar de esta segunda entrega. Pese a todo, las pequeñas novedades que ya se han comentado suponen mejoras importantes a aspectos que fallaban en la aventura de Alex Mercer, por lo que hay una cierta expectación por ver hasta dónde pueden llegar las modificaciones y en qué puede llegar a convertirse Prototype 2. De lo que estamos seguros es que volverá a ser un sandbox en el que encarnaremos a un personaje metamórfico y súperpoderoso con el que podremos defender la ciudad o sembrar el caos absoluto en el entorno. El lanzamiento está previsto para 2012, así que aún habrá que esperar bastante para verlo.

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Spider-Man: Edge of Time

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Activision ha anunciado el desarrollo de Spider-Man: Edge of Time. Esta nueva aproximación al hombre araña estará creada por Beenox, responsables del último juego del personaje, Spider-Man: Shattered Dimensions.

Las primeras imágenes de este título serán mostradas el próximo 2 de abril en la WonderCon 2011, y a pesar de que no han sido desveladas las plataformas en las que será lanzado, la web británica CVG se aventura a asegurar que será para PS3, Xbox 360, Wii y probablemente consolas portátiles.

Este es el comunicado oficial emitido por Activision:

"Spider-Man: Edge of Time desafía a los jugadores a que recuperen los papeles de los clásicos Amazing Spider-Man y Spider-Man 2099 para encauzar una línea de tiempo que se ha torcido y que va encaminada a un futuro catastrófico provocado por la temprana e inoportuna muerte de Peter Parker".

"Spider-Man: Edge of Time es un juego de acción y aventuras desarrollado en dos espacios de tiempo conectados, viajando desde el periodo actual de Amazing Spider-Man al futuro corrupto de Spider-Man 2099, en un rico telón de fondo diseñado por el aclamado veterano de Marvel Peter David (co-creador de la serie de cómics Spider-Man 2099)

"El juego incorpora el nuevo estilo de juego ‘causa y efecto’, donde los jugadores verán como las acciones inmediatas realizadas por un Spider-Man provocan efectos inesperados en el mundo del otro Spider-Man. Spider-Man: Edge of Time sera lanzado este otoño".

El jefe de Beenox Studio, Dee Brown, ha asegurado que su equipo "quiere crear una experiencia totalmente distinta en Spider-Man: Edge of Time mediante el trabajo con Peter David en la narración de esta historia urgente y arriesgada, donde el tiempo corre contra ti y el destino de de Spider-Man está sobre una balanza".



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Electronic Arts


Battlefield 3

[Megapost] Los mejores juegos del E3

La franquicia Battlefield cuenta con una larga trayectoria y un elevado número de títulos a sus espaldas a pesar de que estamos esperando una entrega acompañada del número tres. La historia de Battlefield comenzó con Codename Eagle desarrollado por Refraction Games hace más de diez años (1999). Más tarde, el estudio se fusionó con EA Digital Illusions CE, conocida actualmente como DICE, para trabajar en Battlefield 1942 el cual fue lanzado en 2002. En total contamos con 18 juegos incluyendo entregas completas, expansiones y adaptaciones. De esta forma queda patente la experiencia de DICE en el terreno de la acción bélica en primera persona y la madurez de la saga.

Battlefield: Bad Company 2 (2010) llegó en un momento difícil, pues el mercado estaba completamente dominado por el famoso producto de Activision, Call of Duty. No obstante, Electronic Arts y DICE encontraron el éxito ofreciendo un juego de estilo similar aportando elementos diferenciadores como mecánicas de juego más profundas o servidores dedicados en PC.

El anuncio de Battlefield 3 se produjo el 11 de junio de 2009, incluso antes de la salida de Bad Company 2. Desde el primer momento se aseguró que transcurriría un tiempo considerable antes de estar terminado. El desarrollo de Battlefield 3 está siendo extenso, de hecho, declaraciones posteriores de DICE indicaban que han estado trabajando en él desde el 2007.

Observando la calidad de Bad Company 2 y teniendo en cuenta la inversión de recursos tan fuerte que está haciendo Electronic Arts es lógico preguntarse: "¿Qué podemos esperar de Battlefield 3?". Lo veremos a lo largo de este avance.

Historia

Battlefield 3 seguirá dejando de lado la manida ambientación de la Segunda Guerra Mundial para trasladarse a conflictos actuales. Estamos convencidos de que el cambio será bienvenido por la mayoría de usuarios, los cuales estaban cansados de luchar contra nazis y japoneses. Disponemos de escasos datos acerca del argumento que acompañará a la campaña principal aunque se conoce que nos llevará a Oriente Medio.

Jugabilidad

Es innegable que la trayectoria de Battlefield durante los últimos años se ha acercado a Call of Duty aunque siempre aportando características diferenciadoras. Ambos apuestan por el enfoque cinematográfico con escenarios, ángulos de cámara, secuencias y otros elementos muy bien estudiados. Si bien no es nuestra intención hacer una especie de "cara a cara", las comparaciones son insalvables.

Una de las bazas más fuertes de Battlefield 3 será el poder de interacción que poseerá el usuario con el entorno. El hecho de que las estructuras que nos rodean puedan ser destruidas a base de impactos potenciará la sensación de ser partícipes del conflicto. Es cierto que estos elementos ya estaban presentes en Bad Company 2 aunque ahora su presencia adquirirá mayor relevancia con la segunda versión del motor Frostbite. No hay más que ver el tráiler del francotirador en el tejado para ver que la destrucción del escenario afectará de lleno a la jugabilidad ya que la cobertura dejará de ser un seguro de vida completamente efectivo.

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Mass Effect 3


BioWare ha desvelado nuevos detalles de Mass Effect 3, previsto para finales de año en PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

El juego comenzará tras los eventos de Arrival, el último contenido descargable de Mass Effect 2 y la invasión de la Tierra. Regresarán compañeros como Garrus, Liara, y dependiendo de decisiones tomadas, Kaiden o Ashley, además de otros no controlables -si no han muerto en anteriores partidas- Wrex, Mordin, Legion y Anderson.

El juego tendrá una introducción tipo cómic similar a la ofrecida en la versión de Mass Effect 2 para PlayStation 3 para las decisiones clave, en caso de no haber jugado a los dos capítulos. Mass Effect 3 tendrá varios finales, tanto positivos como negativos. Estarán muy influidos por los compañeros de nuestro equipo.

Se recuperarán algunos elementos de rol respecto a Mass Effect 2, con más libertad en las habilidades, la evolución será mayor, y los poderes también evolucionarán en varias ocasiones. Las armas estarán basadas en ME2, pero incluirán modificaciones, como mirillas.

Las clases no tendrán limitaciones de armas, pero sí de capacidad. La única clase sin restricciones es el soldado.

BioWare ha confirmado la ausencia de multijugador, aunque será un modo presente en futuros juegos o títulos alternativos.

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Need for Speed: The Run

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Electronic Arts ha desvelado algunos nuevos detalles de Need for Speed: The Run, la nueva secuela de esta veterana saga de velocidad que en esta ocasión corre a cargo del equipo de Vancouver Black Box.

Las versiones en alta definición, Xbox 360, PlayStation 3 y PC, utilizarán el motor gráfico Frostbite 2, creado por DICE para los Battlefield. También habrá otras versiones para Wii y Nintendo 3DS.

Según EA, el juego llevará al piloto "entre oleadas de denso tráfico en ciudades, montañas rocosas heladas a estrechos cañones con velocidades vertiginosas, mientras evades a una policía preparada, dispuesta y sin descanso para usar su fuerza letal para pararte".

El viaje llevará a los jugadores de San Francisco a New York. Se mostró un primer tráiler con gráficos generados por ordenador en su presentación.

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Microsoft


Gears of war 3

[Megapost] Los mejores juegos del E3

Epic Games ha desvelado algunos nuevos detalles referentes a la jugabilidad de Gears of War 3, sobre todo con respecto al marco narrativo del juego . Se suman a las recientes ilustraciones aportadas por la compañía.

En esta ocasión, la humanidad está dividida en tribus independientes que luchan por su propia supervivencia, tras la destrucción de la última ciudad humana. Marcus y Dom se refugian en Raven's Nest, donde se almacenan aviones. Es ahí donde empezará la acción del juego .

Pronto descubriremos que el padre de Marcus en realidad está vivo, y cree que ha descubierto cómo puede salvar a la humanidad. Y es que la situación es muy compleja, porque incluso los Locust han dejado de ser la principal amenaza: ellos también están en peligro por los Lambent, una especie mutante que será el enemigo principal en esta entrega. No sólo son enemigos duros, sino que su nulo sentimiento de conservación les lleva a realizar también ataques kamikaze. Son peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo, y son incluso capaces de emplear sus extensos tentáculos para acosar al jugador hasta cuando éste está cubriándose. Es más: los tentáculos puden seguir atacando tras la muerte del cuerpo.

Habrá, por supuesto, nuevas armas y hasta tres tipos de granadas: explosivas, de humo e incendiarias. El uso de las granadas puede darnos una importante ventaja si sabemos cuándo y en qué circunstancias usarlas. Las armas contarán, en cada caso, con un movimiento específico de ejecución: degollar, romper el cuello, o abrasar serán sólo unas posibilidades. Es incluso introducir granadas en el interior de la armadura locust, y luego empujarlo hacia sus compañeros para llevar a cabo una pequeña masacre.

Contaremos también con el apoyo de mechas de pequeño tamaño que podremos manejar, y estos aportan armamento pesado de munición infinita y también grandas (aunque limitadas). Su punto débil está en la retaguardia, pero en ataques frontales son muy eficaces.

La apuesta multijugador será más fuerte, y el título va a proponer escenarios dinámicos que irán modificando las situaciones del combate, para aportar mayor dinamismo al juego .

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