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Half life 1 (1997)Un poco de historia :En 1996, dos empleados de Microsoft -Mike Harrington y Gabe Newell- decidieron salir de la empresa, y fundar una compañía de videojuegos. De esta manera, nacía Valve Software en Kirkland, Washington. Desde el principio, tenían claro que su primer proyecto sería un juego de terror en 3D, y para realizarlo licenciaron el motor que daba vida a “Quake” de id Software.El GORDON Original:Los primeros bocetos de Chuck Jones sobre el aspecto que tendría el personaje, como el de la izquierda, tienen pocas similitudes con el resultado final, especialmente por la ocurrencia de un traje de astronauta, que no parece lo más cómodo para alguien que se va a tirar todo el juego corriendo sin parar de un lado para otro. Pero tampoco tiene desperdicio el primer proyecto serio sobre el que comenzaron a trabajar los chicos de Valve, y que es el de la imagen de la derecha. Como podéis ver, el traje se estiliza bastante, pareciéndose ya más al HEV, pero el rostro del personaje resulta irreconocible, con cara ancha y una enorme barba. Este curioso diseño de personaje fue conocido entre la gente de Valve como “Ivan the Spacebiker” (quizás parodiando al famoso zar ruso Iván el Terrible), y se siguió adelante con él hasta una fase bastante avanzada, como demuestran las imágenes.Traje original con casco :Finalmente este modelo fue rechazado Del de la derecha a la versión final poco más hay que añadir a parte de las gafas, y no se puede decir que el resultado haya funcionado mal. Una buena muestra de que a veces no es necesario complicarse la vida con un diseño de personaje rompedor, sino que es más importante que el juego sea realmente bueno, y la gente ya se encargará de encariñarse con su protagonista. Por cierto que los rasgos faciales de Freeman son fruto de la combinación de los de cuatro trabajadores de Valve. Algunos enemigos :Barney: (Casi lo ponen como enemigo) incluye sombras(Casi lo ponen como enemigo)Alien Controler :Militares : (parece que bailan XD)Diablo : (No lo debieron eliminar de la version Full )Tentacle :Houndeye:Heavy : o_oAlien Grunt: Flock :Ichtiosaur :Primeras ideas de Combine :Bullsquid : - BullchickenZombie :Armas:Crossbow :Magnum :Metralleta :Gauss Cannon :Pistol :RPG:Helicoptero :Mapas :Pista de entrenamiento :Portal :Videos:link: http://www.youtube.com/watch?v=7H0akRFwFWs&feature=player_embeddedlink: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hKMBZolm1VAHalf Life 2 :Historia Original:La historia original de Half-Life 2 es una versión preliminar de la trama final, que se manifiesta, con gran cantidad de intensas modificaciones, tanto en el primero como en los últimos productos finales del videojuego. Los cambios se deben a los agravados inconvenientes en su desarrollo, ya que la mayoría de los sucesos planteados en los guiones no pudieron llevarse a cabo porque la historia en su totalidad era demasiado extensa y Valve no disponía de suficiente tiempo ni bienes económicos para manifestarla en el producto final. Aficionados y fanáticos interesados en el asunto han expuesto sus teorías, suposiciones y posibilidades sobre cómo es o podría ser la trama original completa. Sin embargo, ninguno de los guiones fue mostrado al público, exceptuando unos pocos que revelan escasa información sobre los planes del transcurso de los eventos, lo que explica los inconvenientes que pesan sobre aquellos fanáticos que tratan de realizar por sus medios una reconstrucción propia. El presente artículo trata de expresar, lo más fielmente posible, pero no basado en suposiciones sino más precisamente en declaraciones y revelaciones oficiales de los guionistas, la verdadera trama que en el juego manifestárase y explicaciones sobre la relación entre el desarrollo y el producto final.Una versión muy temprana del recorrido del Half-Life 2 original. Visión general La mayoría de los primero conceptos e ideas recortadas antes de 2003 (el año en que Half-Life 2 fue filtrado y ya era bastante similar a el producto final) se incluyen en este artículo, basado en información tomada del libro Raising the Bar, el jugable Beta filtrado y sus archivos, y el filtrado Paquete de mapas WC, que contiene numerosos mapas de las primeras etapas de desarrollo (c. 2000) a 2003.Durante el desarrollo argumental, el juego fue en algún momento para atravesar en cuatro días en lugar de tres (sin tener en cuenta la semana pasado por Alyx y Gordon entre los dos telepuertos en Half-Life 2). Los personajes también tuvieron una gran evolución, con ejemplos tales como Breen siendo sólo conocido como el "Cónsul", Alyx siendo la hija del Capitán Vance, Eli llamado Eli Maxwell y no relacionado con Alyx, entre otras cosas. Los cambios más importantes son el escenario, pasando de un ambiente muy oscuro de América a un brillante este en Europa.Aunque es posible determinar un "áspero" argumento antiguo, no hay tal cosa como una constante historia original de Half-Life 2. No todos los conceptos de recorte y elementos de la trama se crearon al mismo tiempo y pueden ser incompatibles entre sí, y algunos son desconocidos y/o perdido para siempre. Por lo tanto hay que tener cuidado de no especular demasiado cuando se trata de hacer la vieja historia, y tratar de que la mayoría en lo posible atenerse a los hechos conocidos, aunque puede ser difícil trazar ideas coherentes de todos los datos conocidos y muchas cosas pueden también ser deducidas lógicamente. Historia, en orden cronológico Viaje en tren Gordon es despertado por el G-Man quien le muestra un poco de lo que sucedió en los últimos 10 años, pero sin decirle mucho. Entonces Gordon se encuentra en el tren de Wasteland y tiene un encuentro con Samuel, un ciudadano quien le dice un poco de información sobre su vida y le da algunas pistas sobre lo que está pasando. También le da una máscara de gas de repuesto, ya que el aire no siempre es respirable debido a la actividad del Cambio de aire (AirEx).El viaje en tren permite al jugador ver el Baldio (Wasteland) fuera de Ciudad 17, con ruinas, restos de naufragios, Houndeyes, Bullsquids y fauna desconocidas. Otro tren de cercano se ve atacado por un Gargantúa, pero el monstruo es destruido por el motor pesado.El tren del Baldio entonces procede dentro de la ciudad, primero a través de la ciudad vieja, en ruinas, y luego la nueva ciudad, convertida por los Combine, rodeado por un enorme muro de hormigón que lo protege de los peligros del Baldio. Las criaturas pueden verse quitarse la vida en las barricadas. Gordon entreve a los ciudadanos en sus apartamentos. El tren llega a la última estación, y se pueden ver Cremators limpiando alrededor del tren, cosas como Bullsquids o headcrabs que lograron ingresar al interior del perímetro.Información notable sobre su uso en la versión final: Muy recortado. Samuel ha sido retirado, pero su rostro fue reciclado como un simple ciudadano y para Counter Strike: Source. La vida del hogar, originalmente sólo vislumbrado, ahora se puede ver de primera mano cuando Gordon ahora viaja a través de edificios residenciales. Las paredes de la ciudad se ven más adelante, al final del Episode One, pero como propósito decorativo en gran medida.Fragmento de historia de la llegada a la ciudad dada a los desarrolladores como inspiración para el diseño.Ciudad 17 Antes de la Guerra de las Siete Horas, Ciudad 17 fue una gran ciudad en una region desconocida de Europa Oriental. Luego de que el imperio Combine tome su control, fueron los cuarteles generales de la Tierra.Ciudad 17 se asimila visualmente a una ciudad costera mostrando arquitectura de la Europa Oriental. Presenta estilos arquitectónicos neoclasicistas, diseños clásicos, modernismo soviético, y diseños contemporáneos post-soviéticos. Desde la llegada del imperio Combine, muchos edificios fueron construidos usando su propio estilo arquitectónico con la intención de restringir la libertad de movimiento de los ciudadanos alrededor de la ciudad.Un mapa temprano de los viajes de Gordon a través de Ciudad 17. Muestra dos viajes: El primero al comienzo del juego (de la estación de tren hacia Wasteland, con el Laboratorio de Kleiner en el medio), y el otro al final, que parece no tener al Rascacielos el primer lugar de Ciudad 17 después del viaje de vuelta hacia los Lugares Árticos, desde que comienza en el Laboratorio de Kleiner, mostrando a Gordon y Alyx regresar a la ciudad desde el Depósito en Half-Life 2.Estación de tren Al llegar a la estación de tren, se desconoce lo que Gordon hace, ve y lo que encuentra. Es probable que conoce a Barney quien le muestra el camino y le dice como encontrarse cerca del Arcade Manhack.Información notable sobre su uso en la versión final: Algunos mapas y diálogos diferentes pero en general lo mismo, a pesar de no tener mucha información y sin mapas en el Paquete de mapas WC, abierto a especulaciones.Arte conceptual para la Estación de tren. Fábricas Combine sección Fábricas Combine Gordon no salió de la estación por la entrada principal, sino a través de una puerta trasera que conduce a la parte industrial de la ciudad, con las fábricas ruidosas llena de ciudadanos que trabajan y que pasan por todas las direcciones, observados por Metrocops y Combots. Los trabajadores no solo son adultos sino también niños. Gordon descubre la Fábrica de Cremators, donde los niños construyen Cremators, y otros talleres, como el abismo de la taquigrafía. También descubre las Vorti-Cells, que se utiliza como estaciones de sifón de alimentación de Vortigaunts atrapados (aunque es probable que puedan encontrarse en cualquier parte de la ciudad). Gordon luego procede a pie hasta la zona entretenimiento/comercial de la ciudad.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido. El concepto de la reproducción humana siendo deshabilitado por un campo supresor Combine evolucionado, los niños finalmente fueron recortados con toda la zona, así como el Cremator, también muy cerca de este temprano estilo del universo. Además era más fácil para evitar problemas de censura en muchos países y no restringir el juego a un público de más edad mediante la eliminación de todos los niños.Aunque algunas ideas sonaban bien en el papel, los desarrolladores se vieron incapaces de encontrar un jugabilidad satisfactoria para esta área. Al igual que el Arcade Manhack, esta área no tenía un propósito lo suficientemente fuerte para mantenerse.Arte conceptual de los niños trabajando en las Fábricas Combine. Terminal - Plaza de la estación de tren Gordon camina por la Plaza de la estación de trenes y se pone a ver la fachada de la estación principal y cómo los ciudadanos son tratados por Protección Civil. El entonces procede al Arcade Manhack a través de áreas aún por identificar, probablemente edificios de apartamentos, aunque no se sabe, y, en algún momento, un área en construcción. Tampoco se sabe cuando Gordon iba a ser perseguido por la Protección Civil a través de edificios de apartamentos, ya que parece que se iba a estar bastante solo en la mayoría de los primeros mapas relacionados al inicio del juego.Información notable sobre su uso en la versión final: En general lo mismo. La Plaza de la estación de tren. Entretenimiento - Comercial / Arcade Manhack En una zona de entretenimiento/comercial donde la vida civil de Ciudad 17 iba a ser mostrada, Gordon ve su primer Breencast (o más bien "Consulcast" en este punto), una estación de Metropolice y descubre el Arcade Manhack, un lugar de entretenimiento donde los ciudadanos juegan videojuegos que consisten en controlar Manhacks en las calles y matar a ciudadanos fugitivo, ignorantes del hecho de que los Manhacks que controlan son reales y están matando a los ciudadanos en las calles. Gordon se reúne con Barney, que trabaja de incógnito como un Metrocop, y procede al laboratorio de Kleiner a través de las alcantarillas (apodado "steam" en Raising the Bar, mientras que el Paquete de mapas WC se llama "subt.vmf". Se desconoce si Gordon conoce a Barney por primera vez o en la estación de tren como en la versión final.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido, los desarrolladores no lo encontraron muy divertido, incluso si sonaba bien en el papel.Ciudadanos en un cuarto pequeño del Arcade Manhack. Laboratorio de KleinerGordon llega a laboratorio de Kleiner donde Kleiner se sorprende al verlo. Entonces se le presenta al telepuerto. Se va a enviar a Gordon a la Base Kraken (donde Helena Mossman está a la espera), ya que telepuerto del Laboratorio de Eli está en pedazos, por lo que no funciona.Al igual que en la versión final del juego, el teletransporte falla y Gordon debe huir del lugar a pie al Laboratorio de Eli en el depósito de chatarra. Kleiner también aparece más viejo.Información notable sobre su uso en la versión final: El laboratorio es casi similar a la versión final, excepto que después es reducida a una versión original del mapa WC mappack, que contiene el telepuerto original en otra, una sala más grande. Los desarrolladores podrían haber pensado que todo perfectamente podría encajar en una sola habitación, más pequeña. El desguace de la Base Kraken, donde la teletransportación tomo lugar fue para enviar a Gordon a Black Mesa Este.Kleiner's original teleport completed in the mod Half-Life 2 (GabeN). Plaza del Cónsul Gordon llega a la Plaza Cónsul/Breen donde se encuentra una gran estatua blanca gigante del Cónsul (aunque en el WC mappack el Breencast se encuentra, con la estación de policía cerca, y va antes del Laboratorio de Kleiner, no después). Él deja Ciudad 17 a través de los Canales.Información notable sobre su uso en la versión final: Ningún mapa fue hecho, sólo existe el modelo de la estatua. Se fusionó con la plaza de la estación de trenes, la estatua se fusionó con el Breencast, desde que se iba a ver dos veces, al principio del juego en buena condición y al final durante el levantamiento. También sobrevivió en una forma más literal como los bustos de Breen visto en el Overwatch Nexus y la Ciudadela.Modelo de la estatua del Cónsul. Alcantarillas / Canales Gordon deja Ciudad 17 al pie, entonces con un Jet Ski o un Aerobote, acorde a los conceptos originales. El se encuentra con Barnacles, Headcrabs y Bullsquids en su camino mientras sale de la ciudad, hacia Wasteland.Información notable sobre su uso en la versión final: Se suponía que iba a ser mucho más grande y extenso; y se recorto en gran medida, removiendo al Bullsquid de Half-Life 2 en el proceso.Parte de Wasteland en los Canales The Wild - The Wasteland - The Scrapland Al final de los canales Gordon llega a un pequeño lago y descubre una ciudad industrial sin nombre lleno de zombies y trampas preparadas por un Monje loco. En algún punto se iba a utilizar un vehículo llamado "excavadora" para abrirse paso a través de las minas y destruyendo un Combine Big Momma Pod dejando Headcrabs para limpiar el caminoInformación notable sobre su uso en la versión final: Por supuesto, que se mantuvieron en los niveles Ravenholm, aunque se desconoce si la Ciudad Zombie se llamó de esa manera ya que estaba en etapa de desarrollo. Las minas fueron más exploradas en el Episode Two, se fusionó con las recortadas Cuevas de Hormiga León.Mapa modificado de Ciudadtrampa. Desguace / Laboratorio de Eli Después de atravesar la ciudad llena de trampas, Gordon llega por fin el depósito de chatarra. Allí se encuentra con Eli Maxwell, Dog y Alyx posiblemente en el laboratorio muy simple y áspero de Eli, dentro de una cueva situada cerca de una cantera. Eli muestra a Gordon una presentación de lo que sucedió durante los últimos 10 años, incluyendo la pérdida de su pierna. También le da el Manipulador[2][1].Información notable sobre su uso en la versión final: El laboratorio de Eli se transformó en un edificio subterráneo real, el depósito de chatarra se mantiene sólo para la jugar a atrapar con Dog y la pistola de gravedad. Entonces Elí Maxwell se fusionó con el Capitán Vance para convertirse en Eli Vance. Sin embargo, no es seguro si el laboratorio iba a ser atacado desde el principio.Cuevas de hormiga león El Rey Hormiga León. Después de dejar el Laboratorio de Eli, Gordon pasa a través de cuevas llenas de Hormigas León y Larvas de Hormiga León, y se enfrenta a un Rey Hormiga León. Es poco probable que el jugador ya tuviese la capacidad de domesticar Hormigas León en ese punto del desarrollo del juego. Se desconoce si Alyx estaba allí para el resto del viaje.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido y movido para el Episode Two. El Rey Hormiga León se recicló en la Hormiga León Guardian y los modelos de Larva de Hormiga León fueron actualizados.La CostaA lo largo de un fondo marino seco. Después de salir de las cuevas, Gordon engancha un paseo en el Tren de Wasteland y procede a través del fondo marino seco (pero no se sabe por qué). No se sabe cuando el coche de Scout se llevó a cabo en la historia, como el viaje antiguo no lo muestra, ya que Gordon o se engancha en un paseo en tren o a pie.Información notable sobre su uso en la versión final: Era originalmente mucho más grande, más desolada, y con más naufragios. Depósito / PrisiónEl tren de Gordon llega a una estación de trenes Combine, llamado simplemente el depósito. La estación de trenes se construye cerca de una antigua prisión sin nombre, donde Gordon peleas contra Soldados Combine, posiblemente con la ayuda de Hormigas León, a pesar de que pueden hacerle daño también.A continuación, descubre las Bahías Gunship, donde se construyen los helicópteros de combate. Las Hormigas León atacan, explotan tanques de combustible y todo el lugar queda envuelto en llamas. Luego Gordon entra en el propio depósito a través del transportador de carga y toma un tren al AirEx.Información notable sobre su uso en la versión final: La mayoria de las areas y el modelo deposito se mantuvo, excepto por el faro (reciclado temprano en los niveles de la costa) y la Bahías Gunship (recicladas en los niveles de la Ciudadela). El sol originalmete se suponia que se iba a mostrar en el siguiente capitulo.Cambio de aire. El tren de Gordon se estrella en otro almacén antes del AirEx, una instalación Combine que reemplaza el aire por gases nocivos, turbios con su reactor principal. Él se encuentra con Alyx y su mascota alien Skitch. Allí son atacados por Super Soldados Combine y Striders. Se encuentra con el padre de Alyx, el Capitán Vance, y sus Reclutas, y una probable batalla se libra.Durante o después de la batalla, Gordon ingresa a pie a la AirEx. A continuación, debe llegar a la cima de la torre más alta, batallar contra una nave de combate y luego saltar en un charco de disolventes industriales en su base. A continuación, debe ir dentro del reactor principal de la instalación, protegidos y operados por Stalkers, y sabotea su núcleo, haciendo que el AirEx esté completamente no-operativo y provocando el levantamiento humano en Ciudad 17. Gordon luego llega a la costa a pie.Alyx probablemente se va en algún momento después de la batalla, ya que es probable que Gordon este solo con Odell en el Borealis.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido. Regiones Articas :Gordon llega a la orilla despues del capitulo del AirEx, antes de irse al Borealis con Odell en un remolcador. Véase el niño sosteniendo una cabeza de Cremator atrás, posiblemente agregado, desde que los modelos de niño sostienen la cabeza del Cremator por defecto.Al llegar a la orilla, Gordon se reúne con Odell, ex ingeniero del Borealis, y procede a las Regiones Árticas en un remolcador.Una de las primeras imágenes pre-lanzamiento de Half-Life 2, en el mapa E3 "Docks". Gordon llega a la orilla despues del capitulo del AirEx, antes de irse al Borealis con Odell en un remolcador. Véase el niño sosteniendo una cabeza de Cremator atrás, posiblemente agregado, desde que los modelos de niño sostienen la cabeza del Cremator por defecto.El Borealis Al llegar al sitio del Borealis con su remolcador, el barco o siendo abandonados en el hielo o a la deriva en el mar, Gordon y Odell visitan el barco lleno de los cadáveres de los miembros de la tripulación original, Stalkers, Zombies, tanques conteniendo Combine Asesinos (probablemente en estasis) y Soldados Combine. Odell y Gordon abandonan el barco en un pequeño submarino y proceden a la cercana Base Kraken.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido, pero tomado de vuelta para el Episode Two y más en el Episode Three.Una versión temprana del Borealis (entonces Hyperborea) atrapados en el hielo en un mapa de demostración.Base Kraken Gordon y Odell llegar a la Base Kraken en su submarino y se encuentran con Helena Mossman, director de Kraken (se refiere a sí misma como "Director de Kraken" en los archivos de sonido del jugable Half-Life 2 Beta). La Base Kraken es una base rebelde científica que se encuentra bajo el mar. Se desconoce lo que sucede allí y que sucede con Odell y Mossman. Es probable que una batalla se lleve a cabo, de acuerdo con el llamado enviado por la Base Kraken al Borealis. Gordon se va, a pie, y llega a la Control Climático Combine.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido, pero algunos elementos deberían volver a aparecer en el Episode Three, muy probablemente en forma puesto después de Mossman, cerca del Borealis.Submarino de Odell y Gordon en la Base Kraken en un mapa arreglado Control Climático Esta sección del juego consiste en un ataque a gran escala sobre el Control Climático, una enorme cúpula que drena el oxígeno de la Tierra.Gordon pelea allí junto al Capitán Vance, sus Reclutas y Alyx. Son atacados por "mechs".Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido. El vuelo del C-130E Gordon y Alyx vuelven a Ciudad 17 en un C-130 que se estrella en un Rascacielos.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido. Rascacielos El C-130 se estrella contra un rascacielos que contiene un museo. Alyx es herida y secuestrada por los Combine. Gordon debe encontrar a su padre el Capitán Vance. Se une a los Reclutas a través de los tejados en el posterior levantamiento.Información notable sobre su uso en la versión final: Completamente removido. El concepto de la torre alta se convirtió en redundancia cuando el área del AirEx se recorto y se integro en los niveles de la Ciudadela.Guerra en la calle Gordon inicia la guerra en la calle con los Reclutas en los tejados a pie del rascacielos, y finalmente alcanza el nivel del suelo, donde un francotirador ha precisado fuerzas recluta. En algún momento, Gordon se une a la Sede de Vance y procede entonces detrás de las puertas interiores de la pared exterior de la Ciudadela. También va de nuevo por el subterráneo de Ciudad 17, donde se enfrenta a muchos Hydras. Entre otros, fuerzas rebeldes luchan contra Striders con tanques y RPGs.Información notable sobre su uso en la versión final: El concepto en general se mantuvo, a excepción de la sede de Vance. El nuevo viaje a través de las alcantarillas se recortó en gran medida, los hydras se recortaron en el proceso. El episodio de francotirador se mantuvo para Barney.Ciudadanos huyen de un Strider por una calle en ruinas. Plaza del Cónsul La batalla continua. Gordon regresa a la plaza del Cónsul y se dirige a la Ciudadela.Información notable sobre su uso en la versión final: Reciclado en la plaza de la estación de tren. Ciudadela Gordon procede a través de la Ciudadela para finalmente llegar a la oficina del Cónsul. Allí se enfrenta al Cónsul, encuentra a Alyx prisionera y descubre que Helena Mossman los traiciona. El resultado podría ser que el Cónsul sea derrotado y Gordon sobreviva de alguna manera. El destino original de Alyx, Eli Maxwell, Capitán Vance y Helena Mossman se desconocen.Información notable sobre su uso en la versión final: El diseño fue fuertemente cambiado y obtuvo un aspecto más alien, el concepto del Combine reciclando recursos y materiales humanos fue desechado.Arte conceptual para la oficina del Cónsul. Eso es todo de la historia que se planteaba original mente para el half life 2 original pero por falta de presupuessta se le cortaran una gran cantidad de mapas asiendo la historia un poco mas lineal Comenten !!!!!!!!!!!!
![[E3 2011] Amd Scorpius](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2012/02/25/AMDScorpiusBulldozerFX-01.jpg-Gj3ea1a59D_.webp)
AMD Scorpius AMD ha oficializado el lanzamiento de la nueva plataforma Scorpius destinado a la gama entusiasta para entretenimiento multimedia y ejecución de videojuegos en PC. Scorpius incluye placas base con nuevos socket AM3, chipset serie 9 990FX, 990X, 970, 980G, y la estrella de la plataforma, los procesadores Bulldozer con los FX Zambezi de ocho núcleos de procesamiento nativo como tope de gama. La plataforma incluye tarjetas gráficas dedicadas de la serie Radeon HD 6000 que además de potencia sobresaliente en los modelos más avanzados disponen de soporte para EyeFinity la tecnología que permite conectar hasta seis pantallas a una sola tarjeta gráfica. Esta tecnología incluye HD3D, funciones para visión tridimensional que AMD está intentando impusar contando con un buen número de socios y juegos soportados, hasta 400 según el anuncio de la compañía. Aunque no ha habido keynote oficial como los grandes del videojuego, la compañía tiene un stand de demostración en E3 2011 donde está realizando diversas presentaciones pero de momento sin ofrecer cifras reales de rendimiento. La plataforma de juego mostrada contaba con una placa ASUS Crosshair V Formula, Radeon HD 6900 en una configuración multimonitor y con el FX Zambezi de ocho núcleos gestionado mediante nueva versión del software AMD Overdrive con frecuencias desde 1,00 GHz (5 x 200 MHz) hasta 3,20 GHz (16 x 200 MHz). AMD mostró por primera vez el diseño de arte fina, el cual en gran medida coincide con el que fue revelado previamente. La plataforma de juego que se utilizó para ejecutar el procesador de ocho núcleos fue una placa base ASUS Crosshair Fórmula V, con una Radeon HD serie 6900, y una configuración de pantalla Eyefinity. No se conoce la frecuencia final con la que AMD lanzará los nuevos Bulldozer que deberían estar en el mercado en los próximos dos meses, encabezando una plataforma potente y completa totalmente dirigida a los entusiastas del juego en PC, difícil de igualar en términos precio/rendimiento. Un ejemplo de la próxima generación de software AMD Overdrive también fue ejecutada, mostrando una sorprendentemente temperatura de 19 ° C en todos los núcleos. Esto podría ser un problema técnico, probablemente debido a AOD que no es compatible correctamente con la interfaz de sensor de los nuevos chips FX, sin embargo. La otra cosa que AOD revela es que cada uno de los ocho núcleos se está ejecutando en un valor de multiplicador propio, que va desde 1,00 GHz (5 x 200 MHz), a 3,20 GHz (16 x 200 MHz). El voltaje del núcleo de todos los núcleos se muestra como 1,4 V, una vez más se sospecha que es un problema técnico de la interfaz de bajo nivel. Placa AM3+: Gigabyte GA-990FXA-UD7 (rev. 1.0)

10 filmes que causaron muertes 1. Poltergeist: Quizá sea esta película la más conocida dentro de las cintas malditas, debido a que la trilogía entera se vio asechada por la tragedia. Empezando por la pequeña Heather Michele O'Rourk, quien falleció a los 12 años durante el rodaje de la tercera película, víctima de una larga enfermedad de nacimiento. De acuerdo al sitio tejiendoelmundo.com, una grave oclusión intestinal le provocó un paro cardiaco. Por otro lado, la actriz que interpretara a la hermana mayor del personaje de O'Rourk, Dominique Dunne, también murió, pero el deceso de la joven de 22 años de edad no fue por causas naturales, sino que su novio la estranguló tras abandonarla. Otro actor que murió fue Will Sampson, quien interpretaba a un chamán en la segunda película de la trilogía. No sobrevivió a una cirugía en la que se le transplanto un corazón y un riñón, a causa de un agresivo y rápido cáncer que desarrolló durante el rodaje. Por último, a causa de la misma enfermedad, el actor que interpretara el papel del maléfico sacerdote "Kane", Julian Beck, murió al finalizar el rodaje de la segunda entrega. 2. The conqueror: Esta película es la que más número de muertes ha tenido, no precisamente en el set, pero aparentemente sí por causas que se originaron durante el rodaje. La cinta fue filmada en una antigua zona de pruebas nucleares del ejército norteamericano, en Utah, lo que provoco que aproximadamente 25 años después iniciaran las muertes causadas por los efectos de las radiaciones. Se han implicado al menos 150 personas que participaron en el filme, entre actores y técnicos, de los cuales al menos una tercera parte ha fallecido a causa de cáncer y el resto presenta distintos tipos de la enfermedad. Uno de los actores afectados fue el mexicano, Pedro Armendáriz. 3. "El cuervo": La muerte del hijo de Bruce Lee ha sido de las más conocidas que se han suscitado en el set. El joven actor perdió la vida durante el rodaje de una escena donde estaba marcado que dispararan al personaje que interpretaba. El proceso de filmación de escenas donde se utilizan armas de fuego, normalmente se inicia con la filmación del arma disparando una bala real para darle mayor realismo y dramatismo a la escena. Posteriormente, cuando ya se encuentran los actores involucrados en la escena, se utilizan balas de salva. Sin embargo, en esta ocasión, se cargó la pistola sin revisar el cañón, evitando que se percataran que se había quedado alojada la cabeza de la bala real. Un impacto fue a dar directo al cuerpo de Brandon Lee. Tras varias cirugías e intentos de salvar su vida, Lee murió después de 12 horas de haber recibido el proyectil. 4. XXX: De acuerdo a información del sitio cascara.tv, el stunt de Hollywood, Harry L. O'Connor, quien era el doble en las escenas de riesgo del actor Vin Diesel, estaba filmando una peligrosa escena sobre un puente contra el que se estrelló a gran velocidad, perdiendo la vida casi instantáneamente. El director de la película Rob Cohen decidió introducir toda la secuencia hasta los momentos finales donde O'Connor muere. Ya se había realizado antes una toma de la escena, la cual se dio por buena, pero el propio intérprete, inconforme con su trabajo, solicitó repetirla. 5. Superman: La maldición de esta película ha sido tal, que cada vez que se menciona la filmación de una nueva cinta o programa de televisión del superhéroe, se teme que al actor que lo interprete le suceda algo trágico. Durante la década de los 50, el actor George Reeves fue el elegido para aparecer en la serie de televisión "Las Aventuras de Superman", hasta que el 16 de Junio de 1959 apareció muerto de un disparo en la cabeza a los 45 años. Según tejiendoelmundo.com, los rumores indicaban que el actor se había disparado, sin embargo, las investigaciones demostraron que el arma utilizada no tenía huellas digitales y que el casquillo de la bala fue encontrado bajo el cuerpo del actor. A la trágica muerte de Reeves, se agregó el accidente ecuestre que postró en una silla de ruedas al actor Christopher Reeve (en el video), quien tras ser sometido a una operación, sólo pudo recuperar la movilidad de los dedos de su mano izquierda y con mucho esfuerzo. Finalmente, el actor falleció en el año 2004, pero antes pudo ser parte del proyecto televisivo Smallville, donde interpreta a un científico que ayuda a "Clark Kent" a interpretar mensajes que su padre biológico le había dejado. 6. "El exorcista": Se cuenta que durante la filmación hubo muchos incidentes, desde fallecimientos de personas allegadas al rodaje, entre ellos el abuelo de Linda Blair, hasta la muerte de los actores Jack McGowran y Vasiliki Maliaron, según el sitio verdadoleyendas.es. También se suscitaron varios accidentes como el incendio de un set de filmación, el cual retrasó el rodaje por mes y medio. Fuera de la película, en la versión teatral de la historia, la actriz que interpretara a "Reagan", fue hallada muerta en un charco de vómito. 7. Top Gun: Para una de las principales escenas de la película, fue contratado el experimentado piloto acróbata Art Scholl de 53 años, durante el rodaje surgió un problema con la aeronave, al realizar una complicada acrobacia. Como lo indica cascara.tv, el piloto alcanzó a reportar la falla segundos antes de que el avión cayera al Océano Pacífico, en la costa de California. A pesar de las labores de búsqueda, no fueron encontrados ni el avión, ni el cuerpo de Scholl. En este video puedes escuchar el tema de Berlin, Take my breath away, parte del soundtrack de la cinta. 8. "El bebé de Rosemary": Información de verdadoleyendas.es, menciona que esta película de Roman Polanski, obtuvo su maldición después del estreno de la misma, cuando la mujer del director, Sharon Tate, con 8 meses de embarazo, fue asesinada con severa crueldad en su domicilio junto con otros amigos de la pareja. La autoría de la masacre se adjudicó a un grupo que se hacía llamar "La familia", liderada por Charles Manson. Polanski salvó la vida porque no se encontraba con ellos. 9. "Troya": El sitio imdb.com publicó que el extra George Camilleri, durante el rodaje de una escena, tuvo un accidente que le rompió la pierna. Inmediatamente, fue atendido en un hospital, pero días después sufrió un ataque al corazón a causa de un coágulo sanguíneo formado gracias a su pierna herida. Los médicos lo atendieron de nuevo y lo dieron de alta, pero otro paro cardiaco causó su muerte. 10. "La profecía": La maldición de esta película posee algunas coincidencias de cifras en los hechos que ocurrieron a su alrededor. Una de ellas es que el director de efectos especiales, John Richardson, tuvo un accidente automovilístico un Viernes 13, en el kilómetro 66.6 de una carretera de la unión americana, en la cual murió su acompañante. Otra es que el equipo de filmación sufrió dos accidentes. El primero fue durante el rodaje; mientras el equipo se dirigía a la estación de Green Park, una bomba hizo explosión, pero afortunadamente no hubo heridos. El segundo, sí tuvo consecuencias fatales. Fue un accidente aéreo en el que murió gran parte del equipo. Comenten!!!!

Corsair amplia la familia de periféricos Vengance orientados principalmente a usuarios que jueguen de una forma habitual con el ordenador, en total se suman cuatro nuevos periféricos. Esta ampliación en el catálogo de Corsair se compone de dos ratones llamados M60 y M90 y de dos teclados bajo el nombre K60 y K90.Los ratones M60 y M90 presentan un sensor láser Avago de 5.700DPI, a parte se les ha añadido un diseño muy ergonómico para adaptarse a la mayor cantidad de usuarios. En el apartado de botones incorpora una rueda central metálica cubierta de goma para mejorar el agarre. El modelo M60 cuenta con un total de 8 botones programables con distintas funciones, el modelo M90 eleva la cifra anterior a 15 botones, también programables. Como otras caracteristicas también cuentan con una superficie de baja fricción para que su deslizamiento sea el adecuado, cable con una longitud de 1,8m y conectores USB chapados en oro.Pasando al tema de los teclados, cuentan con el sistema de pulsación Cherry MX Red que permite a la tecla hacer su función de una forma más rápida. Ambos modelos, K60 y K90 están fabricados en aluminio y según Corsair tienen una vida útil de 50 millones de pulsaciones.Entrando en detalles, el modelo K60 cuenta con diez teclas específicas para un uso gamer (W, A, S, D y números del 1 al 6). El modelo K90 en cambio incorpora 18 teclas programables con macros u otras funciones, 36Kb de memoria interna para el almacenamiento de perfiles y retroiluminación. Los dos modelos llevan un cable de 2 metros de largo y conector USB chapado en oro.Lista de precios: -Ratón M60 : 69$ -Ratón M90 : 79$ -Teclado K60 : 109$ -Teclado K90 : 129$
La Electronic Entertainment Expo, también conocida como E3, es la convención de videojuegos más importante de la industria. La exposición sólo permite la entrada a trabajadores de las empresas y periodistas mayores de 16 años. La E3 es celebrada la tercera semana de mayo de cada año en el Centro de Convenciones de Los Ángeles en la ciudad de Los Ángeles, California. Como excepciones, en 2007 se celebró del 11 al 13 de julio en Santa Mónica, California y en 2009 se celebró del 1 de julio al 4 de julio en Los Ángeles. Según la Entertainment Software Association (ESA) la E3 de 2005 superó los 70.000 visitantes. En la actualidad, se celebra en el mes de junio o julio. Muchos desarrolladores de videojuegos exponen sus creaciones y novedades en software y hardware. Además desde 1998 se entrega un premio al mejor videojuego de la E3. La E3 de 2010 se celebró del 14 de junio al 17 de junio en el Centro de Convenciones de Los Ángeles. Ubisoft Assassin's Creed Revelations Assassin’s Creed Revelations, pese a ya estar anunciado, promete ser una de las estrellas del próximo E3 2011. ¿No estáis deseando ver con qué tráiler nos deleitan desde Ubisoft? Todas las entregas de la saga han debutado con cinemáticas espectaculares y de un nivel visual altísimo, hasta el punto de parecer incluso acción real en determinados momentos. Todos sabemos que luego el juego no va a lucir exactamente igual, pero el tráiler épico que no nos lo quiten. Según el teaser trailer que hoy os traemos, esto sucederá el 7 de junio, cuando se revelará el juego al completo en la feria de Los Angeles. Mientras tanto, disfrutad de la primera galería de imágenes oficial, con tres capturillas y algo de arte muy bonito (me encanta la del puerto de Constantinopla). Los últimos compases de la historia de Ezio Auditore llegarán en el mes de noviembre a Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Siguiendo los pasos de Altaïr -también personaje jugable- nos embarcaremos en un viaje para recuperar cinco antiguos sellos que contienen la clave para el futuro de la hermandad de Asesinos. Ezio tendrá ahora un garfio a su disposición, con el que podrá moverse más rápido por la ciudad, disparándolo hacia los tejados para escalarlos rápidamente. Ubisoft dice que esto puede acelerar el movimiento del juego en torno a un 30%, y además puede usarse como arma y para finalizar combos. La visión de águila de los anteriores juegos, que nos dejaba identificar enemigos o personajes importantes, se ha transformado ahora en el "sentido del águila", que nos ofrecerá información sobre personajes en concreto y hacia dónde se dirijen. Finalmente, Ezio podrá fabricar bombas de diferentes tipos, hasta 300 diferentes, según Ubisoft. Para controlar las bombas y el garfio se usarán los botones Triángulo / Y y Círculo / B, en PlayStation 3 y Xbox 360, respectivamente. Las partes de Desmond se centrarán más en la resolución de puzles que en juegos anteriores, acompañando la historia principal de Ezio, y además Desmond puede acceder ahora a memorias perdidas, a través de un modo "copia de seguridad" del sistema Animus. Las misiones secundarias, que plagaban el mapa en juegos anteriores, han sido sustituidas por eventos aleatorios para darle al juego un mayor realismo, de forma que mientras Ezio anda por la ciudad se irá encontrando con problemas que resolver y misiones secundarias que podrá llevar a cabo. La hermandad de asesinos sigue presente, pero ahora pueden aumentar su nivel hasta el 15 (en La Hermandad era hasta el 10). La guerra por liberar zonas del dominio de los templarios es ahora más compleja, las torres han sido sustituidas por un mayor número de edificios controlados por los templarios, y el jugador puede mejorar y ampliar los edificios que conquiste, así como perder su control si su reputación empeora, aunque podremos intentar defenderlos de ataques de los templarios. El modo multijugador contará con novedades, como la posibilidad de configurar a nuestro personaje con su propio armamento, y crear clanes con otros jugadores. Finalmente, la animación facial del juego ha cambiado de tecnología, usando una similar a la que ha utilizado L.A. Noire. Como la primera imagen dejaba entrever, Ezio es ahora mayor, superando la edad de 50 años. El juego tendrá lugar en la ciudad de Constantinopla / Estambul, dividida en cuatro distritos diferentes, llamados Constantinopla, Bayezid, Imperial y Galata. También habrá misiones fuera de la ciudad, que tendrán lugar en Capadocia, una parte de la actual Turquía, en Anatolia. Ubicaciones: Constantinopla Maysaf Videos link: http://www.youtube.com/watch?v=ClloTWxH7Lg link: http://www.youtube.com/watch?v=pwUWTH5Jqr8 Call of Juarez Ubisoft ha anunciado el lanzamiento de Call of Juárez: The Cartel, la tercera entrega de la franquicia Call of Juarez. Desarrollado por Techland para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, Call of Juárez: The Cartel estará disponible en el verano de 2011. Call of Juárez: The Cartel es un shooter en primera persona con una muy buena y fuerte historia, personajes interesantes y una gran variedad de opciones de juego, que embarcará a los jugadores en un viaje que los llevará desde el corazón de Los Ángeles, California a la ciudad de Juarez, Mexico. “The Cartel” nos propondrá un shooter en primera persona con una historia madura e inmersiva, en la que los jugadores se adentrarían en un viaje sin igual cruzando ciudades como Los Ángeles, California o Juarez (México). Este es un juego que proyecta un entorno sin ley tipo viejo oeste, pero en tiempos modernos. La historia te embarca en un viaje sangriento desde la ciudad de Los Ángeles a Ciudad Juárez y te sumerge en una trama con personajes interesantes en el que tienes que hacer justicia por tu propia mano. Juega el modo campaña hasta con 2 compañeros en línea. Tres personajes diferentes, juega la campaña desde tres perspectivas diferentes. Misiones variadas, desde interrogatorios, protección a testigos, persecuciones en autos, misiones encubiertas y mucho más. Escoge de entre más de 30 armas, pistolas, metralletas, escopetas, rifles de asalto, rifles de francotirador y más Videos link: http://www.youtube.com/watch?v=iF1F65LgVzw link: http://www.youtube.com/watch?v=erEvZm89AZg Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ghost Recon: Future Soldier se ambientará entre diez y quince años después de los hechos de Advance Warfighter, con la misión de detener las pretensiones de un grupo ultranacionalista que ha logrado derrocar al presidente ruso. Se está poniendo énfasis en herramientas de todo tipo con un toque muy futurista, pero buscando verosimilitud y tecnología que sea realmente posible en unos años, como sistemas de camuflaje que permiten que los soldados se mimeticen con el entorno, drones de vigilancia, y exoesqueletos para las piernas que les permiten soportar más peso y armas. Esto último será importante en el juego: los soldados Ghosts ahora pueden saltar más y resultan mucho más ágiles en batalla. Igualmente, se espera que haya una mayor presencia de combate cercano, e incluso cuerpo a cuerpo. Contará con un multijugador a cuatro bandas al que se podrán sumar los jugadores dinámicamente, con diferentes clases de personaje para componer equipos de juego con habilidades diversas. El nivel mostrado es el mismo que el visto en la conferencia de prensa de Ubisoft, pero completo, ambientado en una playa europea donde los Recon son desplegados para evitar que los rusos ataquen un convoy americano. Al comienzo de la misión pudimos ver una de las nuevas características del juego, que mantiene su estilo de acción táctica, donde hay que organizar los ataques y cubrirse del fuego enemigo, colaborando y dando órdenes a nuestro compañero; pero gracias al camuflaje óptico con el que ahora (es decir, en el futuro) cuentan los Recon, el juego adopta un toque de sigilo, a lo Splinter Cell, otra de las sagas de la compañía que usan el nombre de Tom Clancy. El camuflaje óptico de los Recon funciona a no ser que corramos, disparemos, o nos afecten elementos del escenario -en el nivel, si nos mojamos no funciona-. Esto permite que podamos aproximarnos a los enemigos y los matemos sigilosamente, sin ser detectados, lo que hacía que el comienzo de la misión fuese una infiltración en territorio enemigo en toda regla, hasta que llegábamos a una ciudad ideal para que el equipo de Ubisoft nos mostrase otra de las novedades del juego: la visión por satélite. De todas formas, los enemigos cuentan con que nosotros tenemos camuflaje óptico, por lo que algunos de ellos cuentan con gafas de visión térmica, con las que son capaces de vernos. La visión por satélite nos indicaba dónde estaban los enemigos, y también nos informaba de que había un "VIP" entre ellos, por lo que la misión no solo era de reconocimiento, sino que ahora añadía la captura. En la demos mostrada íbamos acompañados de otros tres soldados controlados por la inteligencia artificial, pero el juego también contará con un modo cooperativo para tres jugadores, comunicados por voz, por lo que habrá que organizarse para comportarse tácticamente, algo que la inteligencia artificial hacía de forma casi automática, dejando la comunicación por radio para comentarios acerca de la misión, la situación del conflicto y la historia del juego y de los personajes en general. La captura del oficial enemigo nos llamó mucho la atención, ya que Ubisoft la aprovechó para enseñarnos una de las nuevas habilidades del equipo Ghost Recon. Mientras nosotros, el jugador uno, nos acercábamos para reducir al oficial, los otros tres Recons controlados por la inteligencia artificial de juego apuntaban cada uno a un guardaespaldas (coincidencia, había tres) y, cuando dábamos la orden, les disparaban a cada uno en la cabeza al mismo tiempo (el juego lo muestra en ventanas sobre la acción, como en el anterior Ghost Recon) y nosotros nos abalanzábamos sobre el oficial enemigo y le golpeábamos la cabeza contra un coche para dejarlo noqueado. Una lección aprendida de Army of Two, aparentemente. Los Recon tienen otras muchas habilidades nuevas. En la demos nos mostraron uno de los movimientos "takedown" con los que cuentan los soldados, que consisten en ataques cuerpo a cuerpo con los que acabamos rápidamente con el enemigo. Habrá doce en total. Otro detalle que nos llamó la atención, por lo específico que resulta, es que tras acabar con un enemigo que manejaba una ametralladora fija, el Recon puede interactuar con el cadáver, manteniéndolo de pie y en la torreta, para que un soldado enemigo que pasase cerca no viese que no había nadie ya en ella (o que había un cadáver a sus pies) y no sonase la alarma. Videos link: http://www.youtube.com/watch?v=VhVx3jBXRSY link: http://www.youtube.com/watch?v=Hhq7-wo11h4 2K Games BioShock: Infinite Bioshock tuvo mucha expectación hasta su lanzamiento y no defraudó. Irrational Games creó uno de los juegos más impresionantes de su momento, uniendo jugabilidad en primera persona con una excepcional narrativa y un sorprendente diseño de producción, trasladándonos a las entrañas de una idílica ciudad bajo el agua ideada en los años 40 y repleta de edificios de estilo art decó. Bioshock Infinite, tercera parte de la saga, abandona Rapture para trasladarnos a otra época, unos años antes, substituyendo los Big Daddy, las Little Sister y el estilo del anterior, por una nueva imaginería. La acción transcurre esta vez en 1912, en una ciudad flotante llamada Columbia que esconde un nefasto secreto. En la presentación nos dieron una breve introducción de la época del juego y de qué es Columbia. A finales del siglo XIX se sucedieron una serie de inventos que transformaron el mundo rápidamente; luz eléctrica, teléfono, gramófono, coches y aviones, entre otros ingenios, irrumpieron en la vida de todo el mundo desarrollado en el plazo de apenas veinte años, cambiando radicalmente y para siempre muchas facetas de la vida cotidiana. La historia del juego cuenta que, para demostrar su superioridad como civilización e ideología, los Estados Unidos ideó una ciudad flotante, Columbia, que ejercería de exposición universal itinerante por todo el mundo, demostrando el florecer de la tecnología del país, y ejerciendo al mismo tiempo de presión política para el resto de estados. Una especie de "estrella de la muerte", según nos comentaron en la presentación, que haría plegarse al resto de países a los deseos de América, so pena de represalia. Por alguna razón, tiene lugar un incidente en Columbia, y la ciudad escapa al control de los Estados Unidos o, mejor dicho, el país se desentiende de ella, convirtiéndose en una especie de mito, de fantasma, que de repente aparece sobre un país y lo ataca violentamente, y luego desaparece para reaparecer meses después. En este contexto, nosotros controlamos a una especie de cazarrecompensas con poderes psíquicos que recibe la misión de rescatar a una chica desaparecida, una tal Elizabeth... y para ello tendremos que ir hasta Columbia. Tras esta breve introducción, nos mostraron el juego en sí durante unos minutos. Desde el principio Bioshock Infinite emana esa "esencia Bioshock". La ambientación ha cambiado mucho con respecto al original, pero se pueden ver fácilmente analogías con el primer juego. Las frases de autosuperación humana que plagaban ahora Rapture son en Columbia llamadas a la unidad contra el enemigo que amenaza la civilización. Columbia está llena de carteles de exaltación patriótica, algo así como una exageración de la ola de orgullo nacional que sacudió Estados Unidos durante la época. Tras ver un mural en el que una especie de Tío Sam sostenía unas tablas con mandamientos, acosado por guerrilleros mexicanos e indios, nuestra vista se paseaba por unos cuantos carteles advirtiendo que la "horda extranjera" se llevaría tus propiedades, tu mujer y tu vida si se lo permites. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=J_gEzOZKyE4 link: http://www.youtube.com/watch?v=HANw9DJu6h8 The darknes II Jackie Estacado es un joven que trabaja para la familia Franchetti de la mafia italiana de Nueva York como francotirador. Pero también es, sin saberlo, el portador de la Oscuridad, una fuerza tan antigua como el universo hecha de caos puro. La Oscuridad, que ha habitado en los varones de su familia durante siglos, se manifiesta cuando cumple 21 años; justamente cuando el capo de los Franchetti, Tío Paulie, envía unos sicarios para asesinarle. El siniestro poder desatado de la Oscuridad le permite salvar la vida, pero no evitar que secuestren a su novia Jenny... Éste era el punto de partida de The Darkness, uno de los primeros títulos de la nueva generación de consolas, lanzado en 2007 para Xbox 360 y PS3. Este juego, un shooter para adultos con toques de aventura survival horror, estaba basado en el cómic del mismo nombre creado por David Wohl, Marc Silvestri y el mítico Garth Ennis (creador de obras maestras como Predicador). Si bien presentaba ciertas diferencias en el desarrollo de la historia del cómic en las que no vamos a entrar para no destriparlo a ningún posible lector (un ejemplo: en el cómic Tío Paulie es, literalmente, tío adoptivo de Jackie, y Jenny no es su novia sino una amiga de la infancia), la esencia del tebeo, el ambiente y la personalidad de Jackie se mantuvieron intactas. De hecho, se contó con Paul Jenkins, uno de los guionistas de la serie para escribir la historia y diálogos del videojuego. Cuatro años después nos llega The Darkness 2, distribuido de nuevo por 2K Games y desarrollado esta vez por el estudio Digital Extremes (autores, por ejemplo, de Unreal, Unreal Tournament y Bioshock). Hemos asistido a la demo de presentación en Madrid de este título, que se encuentra ya en fase alpha y estará en el mercado, según la compañía, el próximo otoño para PS3, Xbox 360 y PC. Esta segunda parte retoma la historia de Jackie dos años después de los eventos ocurridos en The Darkness; ahora Jackie es el capo de la familia Franchetti, y vive atormentado por la culpa y los recuerdos de todo lo que le ha sucedido por la Oscuridad que porta. Nada más empezar la historia, Jackie sufre un atentado mientras está en un restaurante y debe abrirse paso a tiros, hasta que la Oscuridad se manifiesta de nuevo para ayudarle a escapar. Este atentado es el pistoletazo de salida a una guerra de bandas que oculta un oscuro plan para secuestrar a Jackie y obligarle a entregar la Oscuridad a otro portador... Uno de los principales cambios de esta segunda parte es la primacía del combate sobre la exploración, más abundante en la primera; según Take Two España, este giro se debe simplemente a la diferencia de experiencias entre los estudios que han desarrollado cada una de las entregas, el primero más volcado en juegos de aventura y el segundo en shooter. El sistema de combate es más amplio y permite mayor número de posibilidades: en la primera parte podíamos utilizar armas de fuego o atacar con la Oscuridad encarnada en dos tentáculos con afilados colmillos; en The Darkness 2 podemos combinar ambas posibilidades. Ahora los tentáculos están más especializados: el izquierdo sirve para agarrar y lanzar objetos y el segundo para cortar y morder; y además podemos aumentar su poder devorando el corazón de nuestros enemigos. Seguimos teniendo la ayuda de los seres nacidos de la Oscuridad, los darklings; aunque pasan de ser tres a ser uno solo, se le ha creado una personalidad socarrona e irreverente que lo convierten en un compañero no sólo útil sino además divertido (impagable el momento durante la demo en que los periodistas en la sala nos dimos cuenta de que el darkling estaba orinando encima de un agonizante sicario enemigo...). Sumemos esto a los numerosos tipos de arma que podemos usar y a un escenario con multitud de objetos utilizables y tendremos a nuestra disposición un auténtico despliegue de brutales golpes y ejecuciones, como por ejemplo agarrar a un enemigo con un tentáculo, lanzarlo en el aire, disparar sobre él y finalmente cortarlo en dos mitades, o arrancar una señal de tráfico y clavar a un matón por el estómago a una pared para devorar después su corazón; todo ello manejado simplemente con los gatillos del mando y un stick analógico. Además el juego es mucho más gore y salvaje, sin cortarse un pelo a la hora de mostrar la violencia más brutal por parte de Jackie (como corresponde a alguien que, al fin y al cabo, porta la Oscuridad primigenia en su interior...). Otro factor a tener en cuenta es la narrativa de la historia; si es más que habitual encontrarse shooters en los que la historia se limita a una vaga explicación sobre por qué estamos en medio de una multitud chillona disparando un arsenal digno de Rambo, los creadores de The Darkness 2 estaban realmente interesados en crear una sensación de inmersión en la historia, una narrativa oscura, brutal y despiadada. Por lo que hemos podido ver, las escenas cinemáticas no son protagonistas, no hay ningún momento en el que el jugador sienta que se le está dejando de lado en los momentos importantes para el argumento; en general todas estas escenas tienen un componente interactivo que mantiene la narración en marcha. Una vez más es muy importante la presencia de Paul Jenkins, que garantiza una historia cuidada con mimo y que no se limita a seguir el argumento del cómic. También es vital para el juego el estilo gráfico; Digital Extremes ha creado para ello el llamado Evolution Engine, que no sólo permite una calidad visual muy alta, detallada y vistosa, sino que ofrece un motor de luces muy interesante no sólo a nivel gráfico sino para la propia jugabilidad, como veremos más adelante. El estilo elegido, al que llaman Graphic New Art Style, quizá recuerde al ver una captura de pantalla al renderizado cel-shading, pero visto en persona el parecido no pasa de ser una lejana referencia. Según nos explicó la compañía, cada modelo tridimensional fue tratado individualmente y repintado a mano. Al ver el sistema en marcha, el resultado refuerza la estética de cómic y lo acerca más a la obra original; resulta realmente convincente y funciona a la perfección para la historia que se está contando en el juego. Pero no todo son cambios en The Darkness 2. Uno de los factores más interesantes de la primera entrega, la dualidad luz-oscuridad a la que tiene que enfrentarse Jackie, no sólo se mantiene sino que se ha potenciado. Si antes situarse cerca de una luz potente limitaba los poderes de Jackie, en este nuevo título de la saga los creadores han intentado que la luz sea desagradable también para el jugador: los escenarios se vuelven borrosos, el sonido se escucha lejano y tapado por un irritante pitido... Y mientras, la rasposa y maligna voz de los tentáculos de Oscuridad (en la versión inglesa doblada por el cantante de Faith No More) nos conmina a alejarnos de la luz, a mantenernos en la sombra, a buscar la penumbra. El motor de iluminación del Evolution Engine es el apoyo visual perfecto para esta característica que determina nuestra forma de jugar y de enfrentarnos a los escenarios y enemigos. Hay muchas cosas que aún no sabemos de The Darkness 2 y que Take Two España no ha podido desvelarnos: si se mantienen, por ejemplo, los pequeños puzzles de la primera parte y las situaciones en las que los tentáculos servían para algo más que el combate (colándose por rendijas de muros, por ejemplo); si habrá un componente de RPG de mejora del personaje, que permita ir aumentando los poderes de la Oscuridad y personalizar a Jackie... Y, según nos aclararon, la demo a la que asistimos ayer (que muestra el estado del juego en fase pre-alpha, por lo que está algo por detrás del desarrollo actual) no son los primeros 15 minutos reales de The Darkness 2, sino que se ha montado aposta con distintas escenas del juego para mostrar una vista general de lo que ofrece. Pero todo lo que sabemos pinta bien y deja con ganas de más. Los gráficos son impresionantes, el sistema de control parece sencillo y rápido y la historia es atractiva y potente. Esperamos con impaciencia el lanzamiento de The Darkness 2, un título que creemos que dará que hablar. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=KMm2OYkTgck link: http://www.youtube.com/watch?v=XaIQo1jDLXE Activision Prototype 2 James Heller recoge el testigo de Alex Mercer para convertirse en el protagonista de Prototype 2, un juego que parte de la misma base del original pero que introducirá mejoras en muchos aspectos claves de la jugabilidad y el apartado técnico. Llega la hora de la venganza... Prototype fue una de las sorpresas de Activision en 2009, un juego con limitaciones pero con un grandísimo potencial para la diversión. En su lanzamiento tuvo que sobrevivir al complejo enfrentamiento con un título de similar temática como fue Infamous, pero con el paso de los meses fue haciéndose un hueco y gozando de una nutrida masa de amantes, aunque no exento de detractores. Y es que pese al enorme potencial del juego, las limitaciones podían pesar mucho para algunos jugadores, impidiendo que el primer Prototype llegase a destacar como debería. Es por eso que Activision vuelve a la carga con una segunda entrega en la que promete solucionar muchos de los problemas del original y pulir la fórmula lo más posible. El primer paso para diferenciar ambas producciones es cambiar al protagonista, que ya no es Alex Mercer, sino el sargento James Heller. Catorce meses después de los acontecimientos del primer juego, el antiguo militar regresa a la ciudad de Nueva York, que ha sido renombrada a la “zona” de Nueva York dado que con la destrucción, la infección y la muerte que reina en sus calles, llamarla una ciudad es un error. Heller ha perdido a su mujer y a su hija en el caos y la destrucción y la vida ya no significa nada para él; por eso mismo se apunta a tantas misiones suicida como le ofrezcan, no tiene nada que perder. Pero el problema de Heller no es solo su desesperación, sino el hecho de que está infectado y está empezando a mutar. Como consecuencia de esa mutación, está desarrollando poderes muy similares a los de Alex Mercer en la entrega anterior (y en ese aspecto, el jugador se sentirá como en casa al reconocer las habilidades), por lo que aprovecha su nuevo potencial para ir a por quien considera el responsable principal y único de todo lo acontecido: el propio Mercer. Obsesionado con la venganza y cegado por la ira, Heller es un personaje muy distinto al del capítulo anterior, mucho más impredecible. En esta nueva ocasión, la narración no estará plagada de saltos para que unamos los hilos, sino que se ha adoptado un sistema más ordenado para presentar la historia de una manera más sencilla, creíble y comprensible. Eso sí, parece que todo estará muy vinculado al original. La ciudad seguirá dividida en diversas zonas, según el estado de cada una de ellas: en verde son las partes de la ciudad en las que la vida sigue su curso normal pese al virus, zonas relativamente tranquilas; en amarillo tendremos regiones infectadas y con ley marcial, pero con la situación relativamente controlada y sin grandes sorpresas; y por último, las zonas rojas, directamente zonas de guerra en las que las abominaciones de Blacklight combaten sin fin contra las fuerzas de Blackwatch. Esto es similar a lo que ya vimos en el primer Prototype, y es de suponer que el manejo, la presentación y el desarrollo de la vida y las misiones en cada una de estas zonas seguirá unas directrices similares a las que se presentaban en el capítulo anterior. Y es que en gran medida, todo en Prototype 2 bebe bastante del original, dado que Activision ha decidido mantener inalterada la base para potenciar y pulir los aspectos que fallaban en la primera entrega. Pero a pesar de que la mecánica será similar, así como el planteamiento e incluso la ciudad, sí que se observan abundantes mejoras en algunos detalles. Por ejemplo, uno de los más llamativos es que ahora los entornos se podrán destruir de verdad, ya no se trata simplemente de texturas que simulan la destrucción. Así pues, es de suponer que nos encontraremos con la posibilidad de dejar un auténtico rastro de destrucción a nuestro paso. Pese a que esta es la novedad más llamativa a nivel técnico, ya se ha comentado que todo el aspecto visual (uno de los elementos más criticados del original) está sufriendo importantes mejoras a todos los niveles. Otra novedad van a ser, como era lógico, la gran cantidad de nuevos enemigos que nos podremos encontrar y que, además, tendremos la posibilidad de desmembrar sin piedad. En lo que respecta al personaje, se han vertido algunos pequeños detalles: partiendo de la base de lo que era Alex Mercer, se le han añadido cosas como una armadura mejorada, un nuevo sistema de sonar y un límite de habilidades adquiridas (que nos obligará a ser muy selectivos). Además, se comenta que es posible que el personaje pueda combinar varias habilidades de ataque para realizar nuevos ataques. Larga espera Prototype 2 apenas se ha anunciado, y sus creadores tan solo han levantado el telón a algunos de los detalles. Cierto es que, sabiendo que la base va a ser la del original, es fácil hacerse una imagen de qué esperar de esta segunda entrega. Pese a todo, las pequeñas novedades que ya se han comentado suponen mejoras importantes a aspectos que fallaban en la aventura de Alex Mercer, por lo que hay una cierta expectación por ver hasta dónde pueden llegar las modificaciones y en qué puede llegar a convertirse Prototype 2. De lo que estamos seguros es que volverá a ser un sandbox en el que encarnaremos a un personaje metamórfico y súperpoderoso con el que podremos defender la ciudad o sembrar el caos absoluto en el entorno. El lanzamiento está previsto para 2012, así que aún habrá que esperar bastante para verlo. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=CZ5xW-Yo720 link: http://www.youtube.com/watch?v=9OuFzOyzMT8 link: http://www.youtube.com/watch?v=7304jLR3E6s link: http://www.youtube.com/watch?v=fNrG6Wky_IE Spider-Man: Edge of Time Activision ha anunciado el desarrollo de Spider-Man: Edge of Time. Esta nueva aproximación al hombre araña estará creada por Beenox, responsables del último juego del personaje, Spider-Man: Shattered Dimensions. Las primeras imágenes de este título serán mostradas el próximo 2 de abril en la WonderCon 2011, y a pesar de que no han sido desveladas las plataformas en las que será lanzado, la web británica CVG se aventura a asegurar que será para PS3, Xbox 360, Wii y probablemente consolas portátiles. Este es el comunicado oficial emitido por Activision: "Spider-Man: Edge of Time desafía a los jugadores a que recuperen los papeles de los clásicos Amazing Spider-Man y Spider-Man 2099 para encauzar una línea de tiempo que se ha torcido y que va encaminada a un futuro catastrófico provocado por la temprana e inoportuna muerte de Peter Parker". "Spider-Man: Edge of Time es un juego de acción y aventuras desarrollado en dos espacios de tiempo conectados, viajando desde el periodo actual de Amazing Spider-Man al futuro corrupto de Spider-Man 2099, en un rico telón de fondo diseñado por el aclamado veterano de Marvel Peter David (co-creador de la serie de cómics Spider-Man 2099) "El juego incorpora el nuevo estilo de juego ‘causa y efecto’, donde los jugadores verán como las acciones inmediatas realizadas por un Spider-Man provocan efectos inesperados en el mundo del otro Spider-Man. Spider-Man: Edge of Time sera lanzado este otoño". El jefe de Beenox Studio, Dee Brown, ha asegurado que su equipo "quiere crear una experiencia totalmente distinta en Spider-Man: Edge of Time mediante el trabajo con Peter David en la narración de esta historia urgente y arriesgada, donde el tiempo corre contra ti y el destino de de Spider-Man está sobre una balanza". Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=tJv5yprOF3E link: http://www.youtube.com/watch?v=ubb-4g-D9pU Electronic Arts Battlefield 3 La franquicia Battlefield cuenta con una larga trayectoria y un elevado número de títulos a sus espaldas a pesar de que estamos esperando una entrega acompañada del número tres. La historia de Battlefield comenzó con Codename Eagle desarrollado por Refraction Games hace más de diez años (1999). Más tarde, el estudio se fusionó con EA Digital Illusions CE, conocida actualmente como DICE, para trabajar en Battlefield 1942 el cual fue lanzado en 2002. En total contamos con 18 juegos incluyendo entregas completas, expansiones y adaptaciones. De esta forma queda patente la experiencia de DICE en el terreno de la acción bélica en primera persona y la madurez de la saga. Battlefield: Bad Company 2 (2010) llegó en un momento difícil, pues el mercado estaba completamente dominado por el famoso producto de Activision, Call of Duty. No obstante, Electronic Arts y DICE encontraron el éxito ofreciendo un juego de estilo similar aportando elementos diferenciadores como mecánicas de juego más profundas o servidores dedicados en PC. El anuncio de Battlefield 3 se produjo el 11 de junio de 2009, incluso antes de la salida de Bad Company 2. Desde el primer momento se aseguró que transcurriría un tiempo considerable antes de estar terminado. El desarrollo de Battlefield 3 está siendo extenso, de hecho, declaraciones posteriores de DICE indicaban que han estado trabajando en él desde el 2007. Observando la calidad de Bad Company 2 y teniendo en cuenta la inversión de recursos tan fuerte que está haciendo Electronic Arts es lógico preguntarse: "¿Qué podemos esperar de Battlefield 3?". Lo veremos a lo largo de este avance. Historia Battlefield 3 seguirá dejando de lado la manida ambientación de la Segunda Guerra Mundial para trasladarse a conflictos actuales. Estamos convencidos de que el cambio será bienvenido por la mayoría de usuarios, los cuales estaban cansados de luchar contra nazis y japoneses. Disponemos de escasos datos acerca del argumento que acompañará a la campaña principal aunque se conoce que nos llevará a Oriente Medio. Jugabilidad Es innegable que la trayectoria de Battlefield durante los últimos años se ha acercado a Call of Duty aunque siempre aportando características diferenciadoras. Ambos apuestan por el enfoque cinematográfico con escenarios, ángulos de cámara, secuencias y otros elementos muy bien estudiados. Si bien no es nuestra intención hacer una especie de "cara a cara", las comparaciones son insalvables. Una de las bazas más fuertes de Battlefield 3 será el poder de interacción que poseerá el usuario con el entorno. El hecho de que las estructuras que nos rodean puedan ser destruidas a base de impactos potenciará la sensación de ser partícipes del conflicto. Es cierto que estos elementos ya estaban presentes en Bad Company 2 aunque ahora su presencia adquirirá mayor relevancia con la segunda versión del motor Frostbite. No hay más que ver el tráiler del francotirador en el tejado para ver que la destrucción del escenario afectará de lleno a la jugabilidad ya que la cobertura dejará de ser un seguro de vida completamente efectivo. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=wi2tae2PmmU link: http://www.youtube.com/watch?v=dVuCPoE05no Mass Effect 3 BioWare ha desvelado nuevos detalles de Mass Effect 3, previsto para finales de año en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. El juego comenzará tras los eventos de Arrival, el último contenido descargable de Mass Effect 2 y la invasión de la Tierra. Regresarán compañeros como Garrus, Liara, y dependiendo de decisiones tomadas, Kaiden o Ashley, además de otros no controlables -si no han muerto en anteriores partidas- Wrex, Mordin, Legion y Anderson. El juego tendrá una introducción tipo cómic similar a la ofrecida en la versión de Mass Effect 2 para PlayStation 3 para las decisiones clave, en caso de no haber jugado a los dos capítulos. Mass Effect 3 tendrá varios finales, tanto positivos como negativos. Estarán muy influidos por los compañeros de nuestro equipo. Se recuperarán algunos elementos de rol respecto a Mass Effect 2, con más libertad en las habilidades, la evolución será mayor, y los poderes también evolucionarán en varias ocasiones. Las armas estarán basadas en ME2, pero incluirán modificaciones, como mirillas. Las clases no tendrán limitaciones de armas, pero sí de capacidad. La única clase sin restricciones es el soldado. BioWare ha confirmado la ausencia de multijugador, aunque será un modo presente en futuros juegos o títulos alternativos. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=BnEej1RfqTs Need for Speed: The Run Electronic Arts ha desvelado algunos nuevos detalles de Need for Speed: The Run, la nueva secuela de esta veterana saga de velocidad que en esta ocasión corre a cargo del equipo de Vancouver Black Box. Las versiones en alta definición, Xbox 360, PlayStation 3 y PC, utilizarán el motor gráfico Frostbite 2, creado por DICE para los Battlefield. También habrá otras versiones para Wii y Nintendo 3DS. Según EA, el juego llevará al piloto "entre oleadas de denso tráfico en ciudades, montañas rocosas heladas a estrechos cañones con velocidades vertiginosas, mientras evades a una policía preparada, dispuesta y sin descanso para usar su fuerza letal para pararte". El viaje llevará a los jugadores de San Francisco a New York. Se mostró un primer tráiler con gráficos generados por ordenador en su presentación. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=PucBTpkaz1o Microsoft Gears of war 3 Epic Games ha desvelado algunos nuevos detalles referentes a la jugabilidad de Gears of War 3, sobre todo con respecto al marco narrativo del juego. Se suman a las recientes ilustraciones aportadas por la compañía. En esta ocasión, la humanidad está dividida en tribus independientes que luchan por su propia supervivencia, tras la destrucción de la última ciudad humana. Marcus y Dom se refugian en Raven's Nest, donde se almacenan aviones. Es ahí donde empezará la acción del juego. Pronto descubriremos que el padre de Marcus en realidad está vivo, y cree que ha descubierto cómo puede salvar a la humanidad. Y es que la situación es muy compleja, porque incluso los Locust han dejado de ser la principal amenaza: ellos también están en peligro por los Lambent, una especie mutante que será el enemigo principal en esta entrega. No sólo son enemigos duros, sino que su nulo sentimiento de conservación les lleva a realizar también ataques kamikaze. Son peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo, y son incluso capaces de emplear sus extensos tentáculos para acosar al jugador hasta cuando éste está cubriándose. Es más: los tentáculos puden seguir atacando tras la muerte del cuerpo. Habrá, por supuesto, nuevas armas y hasta tres tipos de granadas: explosivas, de humo e incendiarias. El uso de las granadas puede darnos una importante ventaja si sabemos cuándo y en qué circunstancias usarlas. Las armas contarán, en cada caso, con un movimiento específico de ejecución: degollar, romper el cuello, o abrasar serán sólo unas posibilidades. Es incluso introducir granadas en el interior de la armadura locust, y luego empujarlo hacia sus compañeros para llevar a cabo una pequeña masacre. Contaremos también con el apoyo de mechas de pequeño tamaño que podremos manejar, y estos aportan armamento pesado de munición infinita y también grandas (aunque limitadas). Su punto débil está en la retaguardia, pero en ataques frontales son muy eficaces. La apuesta multijugador será más fuerte, y el título va a proponer escenarios dinámicos que irán modificando las situaciones del combate, para aportar mayor dinamismo al juego. Videos: link: http://www.youtube.com/watch?v=M1U6yMCKvMU Comenten!!!!!!!!!!!!