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guia perfecta de eyeshield 21 amefoot no yarouze de ps2

Info10/2/2011
hola amigos bienvenidos a mi post esta es una guia de eyeshield 21 de ps2 es mui bueno este juego

Gracias a Cristo para escribir esta guía impresionante en el juego de Eyeshield 21: Amefoot No Yarouze para la PlayStation 2. Esperamos que disfrute de la revisión!

Eyeshield 21: Amefoot No Yarouze (PlayStation 2)

Tabla de contenidos

Fundamentos [001]

Pase puntuación [002]
- Ofensa paso
- Paso de la Defensa [002B]

Ejecutar puntuación [003]
- Ejecutar Pffense [003a]
- Ejecutar la Defensa [003b]

Línea de puntuación [004]

Puntuación patadas [005]

Estadísticas [006]

Match-Ups
- Enfrentamiento puntuación

Misc. [008]

Niveles [009]

Fundamentos [001]

Controles:

r1 - Mantenga presionando los botones para activar la cara especiales (se puede hacer, incluso si los botones no son intermitentes (a veces hay un retraso antes de que empiecen a parpadear, interceptar ex shin).

X - frente al jugar como apoyador o después de romper la línea.

Runningback -

O - brazo rígido
X - el uso con el análogo a hacer un movimiento giro.

El mariscal de campo -

L1 - Espera para mover la retícula targerting con el stick analógico izquierdo

Triángulo - hace bajar la retícula de focalización y permite que el mariscal de campo de lucha.

Todavía es posible pasar, pero no tendrá ninguna precisión de la focalización. Sin embargo, cuando aparezca la retícula de nuevo la asistencia técnica se donde lo dejó. No se puede trepar más allá de la línea de golpeo. Si usted ve la presión que viene por lo general es la mejor manera de lanzar la pelota con el balón. Sin embargo, si te ciega cara y no hay tiempo suficiente para que el pasar, luchando por la línea de scrimmage es una buena apuesta. Esto es especialmente cierto si la precisión de la focalización es entre 50 y 75% en las tasas de interceptación son altos.

Revolver una vez que la línea se rompe entonces la educación de la retícula objetivo no funciona demasiado bien. Cuando se restablece la retícula que tiene que volver a apuntar y tirar, que lleva mucho tiempo. Puede ser posible que buscar a tientas el balón cuando luchando. Esto no ha sucedido todavía, pero que tendría sentido ya que no puede balón suelto el balón en la postura que pasa.

O - lanza la pelota.

También se lanza la bola cuando el contador llega a 0. No hay penalidad por dejar que el contador se agote. El pase puede salir más rápido de lo normal y ser muy difícil para el receptor para atrapar a veces.

Precisión en la orientación - Cuando la retícula se encuentra en la zona de focalización, el porcentaje se elevará a un máximo del 100%, lo que representa cómo se conecta el receptor es el mariscal de campo donde se lanza la bola. Es posible lanzar la bola tan bajo como 60 o 70% (las tácticas más alto es el mariscal de campo es la mejor un pase bajo porcentaje será), sin embargo que corren un alto riesgo de que la pelota sea interceptada. Si quieres tirar la pelota en una doble cobertura se necesita un alto porcentaje. Incluso al 100% la bola todavía se puede desviar o interceptados. Es posible llevar los receptores simplemente mover el cursor al borde de la zona en la dirección que usted plan para llevar (Yo suelo poner el bolso fuera de la zona).

Los efectos que la precisión de la focalización?
- Golpear el receptor
- La línea ofensiva es empujado hacia atrás o se muestra el "cielo azul"

¿Qué yardas por pase esto? Digamos que usted tiene 15 metros de entrar en la fase de juego. Esto le da al receptor de una zona de 15 yardas (desde la línea de scrimmage) en el que ejecutar y hacer un juego de la pelota. Usted puede tener la zona 60yard pero sólo puede obtener un pase de 15 yardas. Cuanto más grande sea la zona más difícil es para la defensa de apagar.

Receptor -

O - Salta por el balón

Los controles simples para una posición un tanto difícil. A medida que el receptor puede ser difícil de conseguir suficiente espacio a la defensa y es más difícil de atrapar en una doble cobertura. La posición es en que es mejor cuando sólo tienen que lidiar con cobertura individual. Creación de un espacio es mucho más fácil y usted puede conseguir las yardas máximo de captura (la CPU puede tender a hacer las rutas de regreso y, básicamente, la ventaja de golpe).

A pesar de que no aparecen en las estadísticas, hay otros factores a tener en cuenta. Alcance (Habashira), Catch y la altura son todos los factores (Sakuraba posee Ikkyu, por ejemplo).

El esquinero de los controles-

X - esta golpes del receptor

Triángulo - trae a colación (o trae hacia abajo) la ventana de golpe.

Esta es la posición que se empieza y se reduce una vez que haya golpeado el receptor. Se mueve muy lento en la posición, pero el porcentaje de daño es mayor que un golpe X. Utilícelo para el primer tropiezo, pero ignoran que a partir de entonces (a menos que usted y la otra esquina logran atrapar al receptor).

O - Ir a la pelota

Útil para las interceptaciones y golpeando sobre el receptor. En mi opinión esta es la más difícil situación de jugar. Dejar que el esquinero de partidas contra el ordenador por lo general le da mejores resultados.

Kamaguruma, Shin, Ikkyu, y Habashira son excepciones.

Habashira es excelente cuando controlados por la CPU, pero su capacidad puede ser útil cuando se trata de un mariscal de campo rápido.

¿Qué pasa con la línea?

La línea defensiva primeros actos. Cambiar los linieros con la analógica y luego pulsar cualquiera de los botones de la cara. La línea ofensiva se debe mover a los linieros correspondiente y pulse el botón misma cara antes de que expire el contador. Si los linieros ofensivos presiona el botón antes de la marca escotilla que transformen la D-Lineman. Si presiona el botón incorrecto o no lo presione en el tiempo de la D-Line impulsará la línea O-hacia atrás. Dos expulsiones consecutivas creará un cielo azul. Una vez que derribar la línea O-sólo se puede controlar el juez de línea gratis (aunque no hay tiempo suficiente para el control de un liniero pasado.

Cuando se trata de una CPU es más fácil derribar a la izquierda y se ocupa de la derecha. Golpeando el centro hacia abajo es raro y generalmente requiere un poco de alza de estadísticas. Estadísticas afectan a la línea de dos maneras:

- El poder determina la velocidad de la barra.
- Táctica determina dónde aparece la almohadilla.

ex. El S-Line tiene un mayor poder y mayor tácticas. El contador se ejecutará más lento y la almohadilla se acercará más a final del mostrador.

Teoría de la línea-Cuando se juega la línea D-que puede trabajar para dos goles. Trabajar en un instalador de líneas y tratar de conseguir la presión sobre el mariscal de campo rápidamente. La otra estrategia es trabajar en el instalador de líneas múltiples y reducir la precisión de la focalización para obtener una intercepción. Si usted lo consigue demasiado baja, el mariscal de campo acaba de lanzar el balón fuera.

Si ambos jugadores están jugando en la línea, el S-line tiene la ventaja, ya que es muy fácil de golpear los botones antes de que la ventana se ha gastado. Que realmente necesita una ventaja enorme de estadísticas para hacerlo en absoluto difícil. Esa debe ser la mayoría de los detalles que pasa.

Equipo de puntuación y la Información

Pase puntuación [002]

Pase ranking delito

1) hombres armados salvaje
2) Los extranjeros
3) Caballeros Blancos
4) Esfinge
5) Nagas
6) Los camaleones

Seibu salvaje grupo de hombres armados
El grupo de hombres armados salvaje conseguir yardas fuerte que pasa (Kid y Tetsuma ambos pueden agregar una gran cantidad de metros), puede anular los Caballeros Blancos (y Kid tiene una buena oportunidad de completar un pase a pesar de Agon), Tetsuma siempre consigue metros máximo, más intento de una en una toma de contacto (asumiendo que la línea no falló). Sin embargo pasan regularmente Niños es un globo de alto y es propenso a las intervenciones contra las defensas pasar mejor. Tienen una línea decente. Ellos realmente no tienen ninguna herramienta para establecer la cobertura individual pero de nuevo no lo necesita.

NASA extranjeros
Los extranjeros tienen el pase de transporte, un buen receptor, un mariscal de campo fuerte, una fantástica línea (el momento de recoger González) y tienen juega gran paso. La línea a veces puede debilitar (aquí es donde se podría argumentar que hombres armados salvajes tienen una mejor línea), pero todavía debe obtener unas bombas enormes. Que la cobertura individual de configuración bastante bien. Panther es una gran amenaza en funcionamiento, González añade yardas gran paso y puede llevar a cabo la barrera de los músculos, y Watt también puede añadir unos cuantos metros. El pase de transporte requiere el 100% precisión de la focalización que se utilizará. Puede ser detenido si los receptores tanto latido Watt hasta el lugar y la caja de él hacia fuera. Esto es un poco complicado ya que tienen que hacerlo a la perfección. No pueden ser interceptados (no por la espinilla es especial y que aún no ha ocurrido de la manera estándar).

Oujou Blanca Caballeros
El delito Blanca Caballeros paso varía según el libro de jugadas. Capacidad de Takami le permite obtener un pase decente, incluso si la línea no, Sakuraba es un receptor fantástica debido a su altura y su capacidad para golpear a otros jugadores más, El Monte. Everest es pasar una cantidad determinada de metros, y algunas jugadas que puedan tener 60 pasa a patio. Si desea que la ofensiva de paso alto octanaje entonces usted tiene que guiarse por el manual que no reforzar Shin tanto. También tienen un juego más débil por lo que su funcionamiento más difícil de configurar cobertura individual con ellos. El Monte. Everest pasar sólo se utiliza una vez por tratar y, si muere tiene que confiar en el funcionamiento. Cuando se juega como un receptor de ser conscientes de que Takami tiende a lanzar la bola con alrededor de 5 segundos por jugarse.

Takami capacidad de acción de fase le da un impulso inmediato del 50% de Precisión en la orientación. Su capacidad de Huddle atrae el monte. Everest paso del mazo de robo.

Taiyo Sphinx
La Esfinge tiene un delito comparable al pasar a los Caballeros Blancos y podría decir más alto. La línea impenetrable garantiza un intento de pase bien y que pasan así a una doble cobertura. Que la cobertura individual de configuración bastante bien. Harao puede agregar yardas, tienen algunos aumenta el campo, y tienen un buen juego corriendo para configurarlo. El principal problema con la esfinge es que no lanzar pases grandes (en su mayor parte) y se necesita tiempo para que se levanten el campo.
Banba capacidad de campo: Harao no perderá precisión de la focalización si la línea es empujado hacia atrás.

Capacidad Harao agrega un liniero. Útiles, pero al mismo tiempo que es la activación no se puede mover la retícula de orientación. Es inútil contra Agon sin embargo. El juego de la línea de la Esfinge tiene el mismo efecto, pero no estoy seguro de lo que lo activa.

Nagas Shinryuuji
Los Nagas no pasa así en una doble cobertura. Se puede configurar una cobertura única, sin embargo con Agon usted no tendrá acceso a la alza buen pase del Naga. La única opción que tienen con los grandes Agon todo es usar Yamabushi o un equipo arriba en el paso (tanto en tarjetas de expansión enorme metros). Unsui tiene una buena capacidad, pero es incapaz de sumar yardas que realmente le duele. Agon puede ser capaz de pasar a la cobertura, pero Agon se utiliza para cualquier otra posición, así que puede ser un poco mucho para hacer de él. La obra Nagas como el anime, dijo que hacen: Pases cortos para configurar la carrera. No son un equipo que pasa, pero con el derecho de delicadeza que se puede mover el balón por el aire.

Unsui capacidad es la misma que la capacidad se apiñan Banba (línea no afecta a la precisión de objetivos).

Zokugaku camaleones
Los camaleones tienen la clasificación más baja, pero todavía puede pasar si es necesario. Que les resulta más fácil de matar a Shin y Agon, # 80 yardas, añade, y puede pasar a la cobertura. Ellos realmente no solo la cobertura de la configuración, pase para los astilleros grandes, o tener la opción de jugar el mariscal de campo (aparte de Habashira). Para ser justos los camaleones son un equipo de posición en el campo y no jugar con unidades grandes.
Playbook # 4 tiene Habashira como QB. No es muy bueno, pero es obligatorio que lo use si usted juega en contra de los Nagas.

Pasar de la defensa [002B]

1) Blanco Caballeros
2) Nagas
3) Los camaleones
4) Esfinge
5) Los extranjeros
6) Hombres armados salvaje

Caballeros blancos
Shin es la capacidad de intercepción automática. Esto obliga a que el oponente no pase nada. Si usted es un touchdown garantizada a menos que el jugador está en una posición muy buena para detenerlo. Cuando no es el jugador controlado sigue defendiendo la paso bien. Shin puede interceptar un pase, siempre y cuando la pelota está en su alcance y sólo se puede evitar un par de maneras.

- No hay resistencia. Si Shin no tiene puntos de energía libre, cuando el juego comienza no puede hacerlo.
-He 's jugar el grupo de hombres armados salvaje.

El pase de bala no puede ser interceptada y si Tetsuma se juega a la derecha (Shin no será capaz de obtener en el rango de una vez Tetsuma lo golpea otra vez).

El receptor de los saltos y golpes sobre Shin, mientras va por el pase.

Incluso sin el Shin especial, tiene la velocidad, altura, y las tácticas para conseguir pérdidas de balón, así que no le cuentan a cabo.

Nagas
Agon te obliga a tirar el balón fuera. Yamabushi tiene un especial ideal para sacos. Ikkyu recibe su impulso de velocidad que le permite jugar Tetsuma. Al pasar frente a Agon y Ikkyu es muy difícil, incluso sin ningún tipo de ofertas. Altura de Ikkyu es una desventaja, pero por lo general Agon puede compensarlo. Capacidad de Ikkyu le da un aumento de velocidad y permite que puedan influir en la ventana sin tener que configurar cada vez. Capacidad de Agon mata a todos los linieros.

Camaleones
Habashira defiende el paso, así como lo hace la otra esquina (largo alcance). Él recibe una buena cantidad de intercepciones y se puede añadir pasar yardas defensa. Aumenta la velocidad de varios darles la capacidad de ejecutar de TD después de una INT. También tienen un montón de cartas truco de usar.
Capacidad de la tercera Habashira - Al defender el pase como Habashira puede aumentar la velocidad de la línea. Esto sólo está disponible cuando la línea se ha abierto paso.

Esfinge
Que obtener una gran cantidad de sacos. Kamaguruma tiene el bulto que lleva a los sacos aún más y su tamaño es adecuado para el bloqueo de pasos. Ellos no tienen como muchos de INT y Kamagurama es lento y no tiene mucho en el camino de la táctica. Él tiene un montón de aumentos para conseguir intercepciones con alguna regularidad. Es posible para él para ejecutar un nuevo INT para un touchdown, pero es raro.
Kamaguruma golpe es la intención de ganar tiempo para la línea. No trate de usar justo antes de que el pase es lanzado. En contra de un receptor de la CPU está garantizado en el inicio de la obra salvo que la velocidad del receptor es demasiado alto.

Aliens
No son enormes en sacos, y ni González es fantástico en la defensa del paso. Útiles grande tiene el tamaño, pero poco más. Son capaces de ir a rayas INT, pero que no debería confiar en él. Tienen un truco de cartas, algunos sí.

Hombres armados salvaje
Tienen un truco de cartas pocos. Ellos no tienen los jugadores defensivos y no la fuerza de balón.

Ejecutar puntuación [003]

Ejecutar Ofensa [003a]

NASA extranjeros

Especial pantera sólo puede ser detenida por Shin y, posiblemente, Banba (no para poner a prueba, pero estoy suponiendo que no con el propósito de estos emparejamientos y las estadísticas). Si se hace bien tiene un muy altas probabilidades para un TD. También añade una buena cantidad de yardas de ejecución. El Gran González también es ideal para la carrera. Y añade yardas y su barrera de los músculos es bastante bueno. Él también tiene un modelo de grandes caracteres.

Nagas Shinryuuji

Agon es un funcionamiento grande de nuevo capaz de marcar un TD, sin especial. Tienen varios bloqueadores también.

Taiyo Sphinx

Kasamatsu es el bloqueador de elementos primarios de la Esfinge. Él tiene un modelo de personaje enorme y es más rápido que Banba. No tienen mucha variedad, pero es un juego sólido funcionamiento, no obstante.

Zokugaku camaleones

N º 28 es un corredor decente (aparte de sus malos partidos) y también tienen N º 80 para los barridos. N º 28 también añade yardas. Oujou Blanca Caballeros

Todo lo que tienen es Ootawara como bloqueador. Su corredor también es muy lento. Mejor pasar la pelota.

Seibu salvaje grupo de hombres armados

No correr hacia atrás y bloqueador no. No te molestes en correr con ellos.

Ejecutar puntuación de Defensa [003b]

1) Oujou Blanca Caballeros
2) Nagas Shinryuuji
3) Taiyo Sphinx
4) Zokugaku camaleones
5) de la NASA de extranjería
6) Seibu salvaje grupo de hombres armados

Oujou Blanca Caballeros
Shin se detiene todo el mundo fácilmente. Ootawara también pisa fuerte barre con su especial. Se puede golpear el corredor hacia un par de metros así que ten cuidado en situaciones de corto yardaje. Ootawara le permite dejar reposar Shin y utilizar menos puntos de vitalidad. Por supuesto, si usted apuesta mal Ootawara es muy lenta para evitar cualquier juego runningback. Teleport Shinryuuji Agon Nagas es ideal para todas las carreras. Es posible girar pasado en la reacción, pero por lo general giran en otro defensor. Ikkyu es también un tapón de buena racha debido a su velocidad.

Taiyo Sphinx
Presencia Gigantic Banba es realmente bueno para detener la carrera. Lo hace torpemente causa, pero no muy a menudo. Si se hace demasiado tarde lo que realmente puede enviar el corredor hacia adelante para un par de metros.

Zokugaku camaleones
Habashira es un futbolista muy bueno. Su aumento de velocidad le permite al tabaco barre y el aumento de las tácticas de fuerza ayuda a balones sueltos y prevenir los pánicos de última hora del juego. El aumento de velocidad también les ayuda a ejecutar de nuevo balones sueltos para touchdowns.

NASA extranjeros
Poco González es muy rápido y se puede mantener con todo el mundo. Grandes González tiene su auto frente a especial que ayuda (no la pista, así como el tackle Spear) mezcla similar a como los Caballeros Blancos.

Seibu salvaje grupo de hombres armados
No hay defensa, aparte de las tarjetas de truco. Ellos tienen una tasa de pérdida de balón decente, aunque. Se puede argumentar que los camaleones están vinculados con la Esfinge.

Ranking de la línea [004]

1) Taiyo Sphinx
2) Nagas Shinryuuji
3) de la NASA de extranjería
4) Zokugaku camaleones
5) Seibu salvaje grupo de hombres armados
6) Oujou Blanca Caballeros

Taiyo Sphinx
Ellos tienen grandes estadísticas, la capacidad de Banba, la capacidad de Harao, y el juego Esfinge línea. En el lado defensivo, que reciben sacos fácil y que han golpe Kamagurama a sentarse más capturas.

Nagas Shinryuuji
Tienen tres linieros, dos de los cuales se puede añadir metros, junto con Agon y habilidades fantásticas Yamabushi en la línea D-. También tienen buenas estadísticas.

NASA extranjeros
Gran G. tiene la barrera de los músculos y puede añadir metros. También las estadísticas decente (de lo contrario nunca hubiera sido el paso de Shuttle). La línea D es decente.

Zokugaku camaleones
Estadísticas decente, un instalador de líneas para jugar, y Habashira tiene su aumento de velocidad de sacos. Lamentablemente, el juez de línea no añade ni tampoco metros de bloque para el runningback.

Seibu salvaje grupo de hombres armados
Ellos hacen un buen trabajo de protección para niños, pero eso es todo.

Oujou Blanca Caballeros
Estadísticas no son muy buenos y Ootawara no tiene la capacidad de la línea.

Ranking de patadas [005]

1) Los camaleones
2) Nagas
3) Hombres armados salvaje
4) Los extranjeros
5) Blanco Caballeros
6) Esfinge

Los camaleones tienen la patada petardo, un kicker con grandes estadísticas y un bien especial. The Chameleons jugar a patear goles de campo.

Agon tiene estadísticas perfecto para patear, y el ejecutor por defecto Nagas es fantástico también.

Los pistoleros salvajes tienen un gran control sobre la patada.

Los extranjeros no tienen control, pero tienen una buena potencia y que puede anular la patada petardo.

El pateador Caballeros Blancos tiene un mejor control de los extranjeros, sin embargo su poder es débil. No es un problema, ya que por lo general se debe en buena posición de gol de campo y no se puede perder ningún punto extra.

La Esfinge no tiene ningún control sobre sus patadas y que necesitan goles de campo en algunas de sus más duras match-ups. Kasamatsu es un kicker peor. Se puede anular la patada petardo sin embargo.

Nota: Al anotar un touchdown fuera de un volumen de negocio que va a utilizar un pateador de reserva. No tomé en cuenta.

Estadísticas de equipo [006]

PO = pass delito
PD = pasar la defensa
RO = marcha delito
RD = ejecutar la defensa
L = línea
K = patada

Oujou Blanca Caballeros

PO-XXXX
PD-XXXXXX
RO-XXX
RD-XXXXXX
L - X
K - XX

Nagas Shinryuuji

PO-XX
PD-XXXXX
RO-XXXXX
RD-XXXXX
L - XXXXX
K - XXXXX

Seibu salvaje grupo de hombres armados

PO-XXXXXXX
PD-X
RO-X
RD-X
L - XX
K - XXXX

Taiyo Sphinx

PO-XXX
PD-XXX
RO-XXXX
RD-XXXX
L - XXXXXX
K - X

Zokugaku camaleones

PO-X
PD-XXXX
RO-XXX
RD-XXX
L - XXX
K - XXXXXX

NASA extranjeros

PO-XXXXX
PD-XX
RO-XXXXXX
RD-XX
L - XXXX
K - XXX

Match-ups

Aliens NASA emparejamientos:

NASA Aliens vs Zokugaku camaleones

Esta es la Extranjería mejor partido en marcha por varias razones. Los camaleones son buenos para defender el paso, sin embargo no Habashira o en la esquina son lo suficientemente rápido como para realmente detener el paso de Shuttle. La línea puede traer un poco de presión decente, pero no lo suficiente como para depender realmente de. La única opción que tienen es jugar una carta de truco para noquear a Homero. Problema con esto es que todavía tienen que lidiar con Watt, Panther, y el hermano mayor de González. Panther es bastante imparable también. Habilidades Habashira puede garantizar que no le dé un touchdown por cada intento de ejecutar. Hay demasiadas amenazas para los camaleones que depender de las tarjetas de truco. Ofensivamente los camaleones no justo mucho mejor. Ellos deben ser capaces de pasar bastante bien, pero el juego terrestre tiene grandes problemas. El hermano pequeño, González deja frío No. 28. Que en realidad sólo tienen la opción de ejecutar el bloque con el número 80 (que se puede ser vencido por el Gran Hermano González). Para remediar esta The Chameleons puede usar la tarjeta de campo Megu para un aumento de velocidad 2. El emparejamiento se reduce a los camaleones cierre de los extranjeros hacia abajo durante la primera mitad luego de puntuación en el segundo. Esto es generalmente una idea mejor que la estrategia deseada camaleones de la utilización de la patada petardo. Los extranjeros tienen tarjeta de devolución que puede patear el tiro nullifiy petardo.

Aliens vs NASA Nagas Shinryuuji

Otro duelo favorable para los extranjeros. Lo que da la extranjería como una gran ventaja aquí es que los Nagas cannont dejar de Panther. Tan pronto como comienza su especial Agon, Panther sólo puede triturar y batir en especial cada vez. Agon es, básicamente, a la izquierda para rellenar el paso de Shuttle. Para ser justos con ambos Agon y Yamabushi, el paso de transporte no debería ser un problema. Si por alguna razón usted no puede parar el paso de traslado antes de que sea lanzado, usted puede escoger Ikkyu y tratar de detener manualmente. La salvación para los Nagas es que debe ser capaz de conseguir el juego aéreo va. El juego terrestre tiene que lidiar con los dos hermanos González. Este puede ser uno de los casos en que usted deja Agon fuera del equipo y utilizar la mejor jugadas ofensivas. Te da una opción más para el paso de transporte, pero es posible que pueda poner más puntos en el tablero.

Aliens vs Seibu NASA salvaje grupo de hombres armados

Este partido es un cara o cruz completa. Va a ser un asunto de mayor puntuación que va a la unidad final.

NASA Aliens vs Taiyo Sphinx

Este es el primero de los partidos más difíciles para los extranjeros. La línea de Taiyo es lo suficientemente fuerte como para realmente poner presión sobre Homero y detener el paso de traslado antes de que se va. Kamaguruma puede topar vatios (esto es bueno ya que se necesita para jugar como el de Homer que hacer el paso de autobuses), pero que necesita un aumento de velocidad en primer lugar. Sin embargo, si el paso de lanzadera consigue lanzado la Esfinge tienen pocas posibilidades de detenerlo. No estoy seguro si es especial pantera puede dejar de Presencia Gigantic Banba, pero estoy suponiendo que no lo hace. Este es también un fácil emparejamiento para el Taiyo para obtener su juego de pases en marcha. Sin embargo, la lentitud de la infracción Taiyo ofrece el Servicio de Extranjeros una buena oportunidad para permanecer realmente en el juego.

Aliens vs NASA Oujou Caballeros Blancos

Este es el más duro enfrentamiento de los Extranjeros. Lanza Shin Ataca Panther basura, especial o no. Shin también es lo suficientemente rápido como para interrumpir eventualmente el paso de Shuttle. Con la defensiva contra el pase de Extranjería mediocre, los Caballeros Blancos son capaces de alcanzar algunos pasos grandes. Yo les doy la ventaja sobre la Esfinge, debido a la su ofensiva mucho más rápido. Debe seguir siendo un partido para jugar por ambos lados.

Shinryuuji Nagas vs Zokugaku camaleones

Este es un partido muy bueno para los Nagas. Los camaleones tienen casi ninguna posibilidad de correr con el balón. Ikkyu es demasiado rápido para el N º 28 y que provoca una pérdida de balón casi cada vez (Esto sólo ocurre a los camaleones) y Agon puede detener el barrido. Los camaleones tienen sin embargo el aumento de velocidad de la tarjeta de Naga campo en el que se cancela. El juego aéreo no una feria mucho mejor. Es necesario Habashira en QB para hacer frente a Agon ª. Y luego que todavía tienen que lidiar con Yamabushi y el Agon / Ikkyu tándem. The Chameleons se cierran el juego aéreo Nagas sin embargo. Los Nagas debe ser capaz de correr bastante bien con Habashira ser tan hacia fuera de sus funciones de mariscal de campo. Los camaleones tienen que utilizar sus tarjetas de truco para eliminar Agon y hacer uso de todas las oportunidades. Los camaleones pueden probar jugadas patadas (I wouldnt lo recomendamos), aunque desde el aumento de velocidad es probable que sea destruido. Tenga en cuenta que ya no será capaz de lanzar el balón fuera si Agon hace su demonio salvaje.

Shinryuuji Nagas vs Taiyo Sphinx

Otro fuerte de partidos para los Nagas. La Esfinge no tienes cartas para matar a Agon. Combine esto con la capacidad para mantener Nagas Agon en el campo de los períodos de tiempo prolongados y la Esfinge perder su juego aéreo. Yamabushi no es un problema sin embargo. Los Nagas se tienen problemas con la defensa de la esfinge sin embargo. El juego aéreo es difícil ya que la línea Esfinge es tan fuerte y los Nagas son tan malos con doble cobertura. Los Nagas también no tiene un receptor de jugar haciendo Kamaguruma una opción muy buena. Banba también se detiene el juego funcione muy bien. La Esfinge tiene que cerrar los Nagas y luego conectó un gol de campo para ganar unos pocos. El problema es que la Esfinge tiene un kicker terrible.

Nagas Shinryuuji vs Oujou Caballeros Blancos

Este es el reverso de la Seibu / NASA match-play. Es una increíble lucha defensiva que lo más probable es venir a dar patadas. Esto le da al Nagas una ligera ventaja. Takami tiene la oportunidad de hacer pases contra el demonio salvaje (50% TA boost).

Shinryuuji Nagas vs Seibu salvaje grupo de hombres armados

Este emparejamiento es uno levemente más difícil para los Nagas. Es posible que el grupo de hombres armados salvaje para completar un pase contra el demonio salvaje gracias al pase de bala (que no es probable, pero está ahí). Agon se debe utilizar en cada jugada. Si no es el grupo de hombres armados Wild capitalizar y puede anotar en 3 downs o menos. Las reservas de grupo de hombres armados silvestres son capaces de conseguir balones sueltos en la defensa de ejecución si es que logran atrapar Agon.

Hombres armados Seibu Salvaje vs Oujou Caballeros Blancos

Esto coincide con un fantástico para el grupo de hombres armados salvaje. Ambos niños y Tetsuma son imparables. Mejor a los Caballeros Blancos puede hacer es utilizar la capacidad de Shin campo a los astilleros de nerf y esperamos que el grupo de hombres armados salvaje agotado. Los Caballeros Blancos será capaz de anotar más de lo habitual, pero que no molesta a los hombres armados salvaje.

Seibu salvaje grupo de hombres armados vs Taiyo Sphinx

Aquí es donde las cosas se ponen pegajosos para el grupo de hombres armados salvaje. La línea de las fuerzas de la Esfinge niños a hacer su paso de la bala. Normalmente esto no es algo malo, pero es enorme Kamaguruma que tiende a rebotar en él. Bump Kamaguruma El carro también se detiene la ruta Tetsuma del Ferrocarril. La Esfinge también aprovecharse de la situación para cometer el delito. Los pistoleros salvajes tienen un delito mucho más rápido que trabajar.

Seibu salvaje grupo de hombres armados vs Zokugaku camaleones

Este emparejamiento es el infierno para el grupo de hombres armados salvaje. Los camaleones tienen tarjetas de engañar a tantos que no tienen niños matando a problemas y Tetsuma. The Chameleons también manos a la obra su ofensiva con poco temor de la defensa de hombres armados salvaje. Los camaleones son capaces de jugar su juego de patadas con el grupo de hombres armados salvaje, pero yo no lo recomendaría. Es mejor ir para touchdowns y tratar de tomar todo el tiempo del reloj como sea posible. Sin embargo, sin tarjetas de engañar a los camaleones no tienen respuesta para la ruta del ferrocarril.

Oujou Caballeros Blancos vs Taiyo Sphinx

Un buen emparejamiento para la Esfinge Blanca. La Esfinge no tiene las cartas para matar a Shin. Para empeorar las cosas Ootawara especial es bueno para vencer a los bloqueadores en las obras de ejecución Esfinge. Los Caballeros Blancos También puede utilizar el monte. Everest paso sin temor de que sea asesinado. Esto obliga a la Esfinge de usar el bulto o saco el mariscal de campo. Sin embargo, hay algunas buenas noticias para la Esfinge. Tamaño de Kamagurama anula la altura de Sakuraba y que fácilmente puede dejar de juego de los Caballeros Blancos "en funcionamiento. Capacidad de Takami se Bump nerf Kamaguruma de Sensha.

Oujou Caballeros Blancos vs Zokugaku camaleones

Este es un partido más difícil para los Caballeros Blancos. Los camaleones pueden rellenar el juego terrestre Oujou (velocidad de Habashira destroza impulsar los bloqueadores) y su alcance les permite defender Sakuraba. Todas las tarjetas de su truco hacer el monte. Everest paso muy arriesgado. El problema principal de The Chameleons se necesitan tarjetas de truco para que puedan ir delito. Este es un buen emparejamiento para los camaleones a utilizar su estrategia de patear.

Taiyo Sphinx vs Zokugaku camaleones

Este es un bastante incluso de partidos para ambos equipos. Cerraron los demás juegos que pasa con mucha facilidad. Taiyo tiene un mejor juego en funcionamiento, pero Zokugaku fuerzas más pérdidas de balón. Es un buen emparejamiento para los camaleones para jugar su estrategia de patear. Tenga en cuenta que la Esfinge son capaces de golpear con tarjeta de patada de despeje de retorno.

Enfrentamiento rankings

Seibu -
Mejor: Oujou
Shinryuuji
NASA
Taiyo
Lo peor: Zokugaku

Zokugaku -
Mejor: Seibu
Oujou
Taiyo
Lo peor: Shinryuuji
Lo peor: NASA
Shinryuuji -

Mejor: Zokugaku
Taiyo
Oujou
Seibu
Lo peor: NASA

Oujou -
Mejor: NASA
Taiyo
Shinryuuji
Zokugaku
Lo peor: Seibu

Taiyo -
Mejor: Seibu
NASA
Zokugaku
Oujou
Lo peor: Shinryuuji

NASA:
Mejor: Zokugaku
Shinryuuji
Seibu
Taiyo
Lo peor: Oujou

Misc. [008]

Reserva jugador teoría:

jugadores de reserva tiene sus propias estadísticas. Cuando patear un gol de campo de estas seleccionar el pateador de los equipos (a menos que los camaleones). Ahora si tienes que elegir una reserva para una reproducción real de los astilleros se cortan por la mitad (es posible que se vaya a 0 si los patios eran demasiado bajos). Ellos son muy útiles cuando se utilizan en el. D-Line (sus estadísticas realmente no importa y le ahorra el gasto de un punto de vitalidad en uno de sus corresponsales primero). Si ambos jugadores eligen una reserva de la fase de acción se pasa por alto. Si la defensa adivinar lo que el juego se ejecutó, no se obtiene ningún yardas. Si adivinaste mal, entonces te lo pones metros hacia abajo. Esto es realmente muy importante tener en cuenta.

Tarjetas de medio tiempo:

Algunos campos tienen habilidades que sólo se activa si había que configurar la tarjeta cuando el juego al medio tiempo. Algunas tarjetas tienen una capacidad diferente dependiendo de si está o no estaban en la defensa o la ofensa, cuando se inicia el descanso (creo que esto sólo se refiere a la Devilbats). Estos efectos tarjetas durará hasta agotar su cubierta y la remodelación. Antes de la mitad algunas de estas tarjetas van a desaparecer cuando se cambia la posesión. Los Nagas se gana una capacidad adicional para sólo tener la tarjeta en el campo, independientemente del medio tiempo. Gestión de tarjetas es muy importante para aprovechar al máximo de estas tarjetas.

Habilidades Huddle fase:

Shin: disminuye ambos astilleros pasar y correr en un 10 por
Takami: dibuja el monte. Everest paso
Banba: la actividad de la línea ya no afecta a la precisión de la focalización

Niveles [009]

Dios de nivel: (prohibido)
Deimon Devil murciélagos
Nivel superior:
Oujou Blanca Caballeros
Upper Tier Media:
Nagas Shinryuuji
A mediados de Nivel:
NASA extranjeros
Seibu salvaje grupo de hombres armados
Zokugaku camaleones
Nivel inferior:
Taiyo Sphinx
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